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> Bibliografia Videoludica
Francesco
messaggio13 Apr 2006, 21:42
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Ormai la "letteratura" sul tema dei videogiochi, specialmente in lingua inglese, si è fatta cospicua.
L'idea è quella di mantere una bibliografia aggiornata sul tema presentando schede o vere e proprie recensioni - sia nel forum, sia eventualmente più avanti nel sito - su questi testi.

Per cominciare inizio a postare un primo elenco che avevo realizzato per un possibile venturo convegno sul tema dei videogiochi:

CITAZIONE
*Chris Crawford on interactive storytelling / Chris Crawford. - Berkeley, Ca. : New Riders, 2005.

*Computer per un figlio : Giocare, apprendere, creare / Francesco Antinucci. - Roma ; Bari : Laterza, 1999.

*Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering / David Freeman. - Indianapolis, Ind. : New Riders, c2004.

*Cybertext : perspectives on ergodic literature / Espen J. Aarseth. - Baltimore : John Hopkins University Press, 1997.

*Doom : giocare in prima persona / a cura di Sue Morris e Matteo Bittanti. - Milano : Costa & Nolan, 2005.

*Figli dei media / Barbara Bruschi, Alberto Parola. - Torino : SEI, 2005.

*Giochi pericolosi? : perche i giovani passano ore tra i videogiochi online e comunita virtuali / Rolando Ciofi, Dario Graziano. - Milano : Franco Angeli, 2003.

*Half-real : video games between real rules and fictional worlds / Jesper Juul. - Cambridge, Mass. : MIT Press, 2005.

*Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace / Janet H. Murray. - Cambridge Mass. : MIT Press, 1998.

*Joystick : pedagogia e videogame / Roberto Maragliano, Marco Melai, Assunto Quadrio. - Milano : Walt Disney Company Italia, 2003.

*More than a game : the computer game as fictional form / Barry Atkins. - Manchester : Manchester University Press, 2003.

Il *popolo del joystick : come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite / J.C. Herz. - Milano : Feltrinelli, [1998].

*Primo rapporto annuale sullo stato dell'industria videoludica in Italia / in collaborazione con ACNielsen. - Milano : Associazione editori software videoludico italiana, 2005.

*Semiotica dei videogiochi / Massimo Maietti. - Milano : UNICOPLI, 2004.

*Sesso, passione e videogiochi : le nuove forme di dipendenza / Marc Valleur e Jean-Claude Matysiak. - Torino : Bollati Boringhieri, 2004.

Gli *strumenti del videogiocare : logiche, estetiche e (v)ideologie / a cura di Matteo Bittanti. - Milano : Costa & Nolan, 2005.

*Tomb raider o il destino delle passioni : per una sociologia del videogioco / Domenico Carzo, Marco Centorrino ; prefazione di Roberto Grandi. - Milano : Guerini e Associati, 2002.

*Trigger Happy : videogames and the entertainment revolution / Steven Poole. - New York : Arcade Publishing, 2004.

*Tutto quello che fa male ti fa bene : perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti / Steven Johnson- - Milano : Mondadori, 2006

*Videogames : elogio del tempo sprecato / Ciro Ascione ; Introduzione di Alberto Abruzzese. - Roma : Minimum fax, 1999.

*Videogiocando s'impara : dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento / Italo Tanoni. - Trento : Erickson, 2003

*Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell''homo game' / Gianfranco Pecchinenda. - Roma ; Bari : Laterza, 2003.

*Videogiochi, internet e tv / Nessia Laniado, Gianfilippo Pietra. - Milano : Red!, 2004.


A partire da questa prima bibliografia ho già ampliato in maniera significativa l'elenco, ma si tratta ancora per lo più di mere citazioni bibliografiche.

Con calma l'intenzione è quella di aggiungere anche presentazioni con questo indice inverso di preferibilità:
1) presentazioni trascritte dalla quarta di copertina, o comunque da fonte interna;
2) schede brevi di chi ha letto il testo (libri, ma anche saggi online o altri documenti);
3) recensioni vere e proprie, articolate ed argomentate.

Privilegiando ovviamente le novità, non tanto per la corsa al nuovo, quanto perché gli ultimi documenti pubblicati solitamente si rifanno a tutto l'universo documentario in tema preesistente con utilità in questo caso anche riassuntiva dello stesso.

Ovviamente tutti possono aggiungere:
a) citazioni bibliografiche;
b) presentazioni/schede/recensioni;
c) suggerimenti/critiche/consigli.

A voi la palla!


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Biagettipas
messaggio14 Apr 2006, 02:03
Messaggio #2





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Sulla rivista "Videogiochi" di questo mese c'è un ottimo articolo sulla letteratura videoludica con tanto di elenchi dettagliati!
 
Francesco
messaggio14 Apr 2006, 03:38
Messaggio #3



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CITAZIONE (Biagettipas @ 14 Apr 2006, 03:03) *
Sulla rivista "Videogiochi" di questo mese c'è un ottimo articolo sulla letteratura videoludica con tanto di elenchi dettagliati!


Ecco là: non posso fare qualcosa che subito mi fregano l'idea... muhehe.gif
Ovviamente andrò a dare un'occhiata, ma comunque il progetto rimane valido, anche perché l'elenco nel nostro caso verrebbe continuamente aggiornato!


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Francesco
messaggio14 Apr 2006, 03:41
Messaggio #4



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Riporto un articolo realizzato per Alias per 3 dei libri citati in elenco:

CITAZIONE
Dopo tanti manuali su Internet è arrivato il momento giusto che qualcuno si domandi “perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali?” ovvero indaghi su un aspetto per nulla marginale della rete come i giochi online e le comunità virtuali ad essi collegate ma marginalizzato dai media informativi per essere incentrato su oggetti apparentemente futili quali appunto i videogiochi.
Gli autori di Giochi pericolosi? (Franco Angeli, 186 p., € 16), sostanzialmente rivolto a rispondere ai dubbi ed alle perplessità dei genitori, sono due psicologi: Rolando Ciofi e Dario Graziano. Il primo, segretario generale del Movimento Psicologi Indipendenti, docente di Psicologia giuridica e presidente del network di psicologia Vertici, già nel giugno scorso aveva presentato una ricerca realizzata da Multiplayer.it. Questa ricerca, condotta su un campione di 4.000 videogiocatori, in prevalenza di sesso maschile e la cui maggioranza aveva circa vent’anni, dimostra sostanzialmente che essi sono persone “normali”: più della metà ha conseguito un diploma ed il 10% ha una laurea, il 78% di essi legge almeno un libro al mese e il 30% acquista oltre 7 dischi/cd l’anno. Ovvero viene confutato lo stereotipo del videogiocatore maniacalmente attratto dal computer e dalla rete, sociopatico e disinteressato alla cultura.
Nel libro l’unico esempio di tale videogiocatore monomaniaco è quello di un giovane ragazzo statunitense, Shawn, che dopo sessioni interminabili in rete giocando ad EverQuest si è tolto la vita. La madre ha organizzato una campagna contro la compagnia produttrice del videogioco, la Sony, sostenendo che esso fosse il responsabile della condizione psicologica del figlio. In realtà il soggetto, indipendentemente dal gioco, soffriva di obesità e di attacchi frequenti di epilessia e la realtà virtuale è stata semplicemente un rifugio. Del resto anche per la strage avvenuta alla scuola superiore Columbine di Littleton in Colorado da parte di due studenti è stato indiziato lo sparatutto Doom, di cui erano appassionati entrambi i ragazzi. Ma, come ha bene mostrato Michael Moore in Bowling a Columbine, i videogiochi violenti o il rock “satanico” sono i fin troppo facili bersagli di chi non vuole scavare alle radici reali del disagio. In questo senso il libro di Ciofi e Graziano è estremamente utile nel mostrare i luoghi virtuali di ritrovo dei videogiocatori e come questi luoghi immateriali tendono a trasformarsi in incontri e conoscenze nel mondo reale, da apparente estraneamento dalla realtà in occasioni concrete non solo di socializzazione ma pure di possibilità di lavoro. Dunque la risposta alla domanda iniziale è semplice: perché si divertono, perché conoscono altre persone e si sentono parte di una comunità, e perché possono utilizzare le conoscenze informatiche per mettersi in luce. Insomma sostanzialmente gli stessi motivi di aggregazione di qualsiasi comunità di giovani.
Ai testi dedicati ai “genitori” tra cui quello di Ciofi e Graziano è forse il più serio ed approfondito (si tratta altrimenti per lo più di “consigli per gli acquisti”) si affiancano però finalmente veri e propri studi sia sul “fenomeno” videogiochi, sia più specificatamente sull’estetica delle singole opere.
Nel primo caso abbiamo, pubblicato da Laterza (173 p., € 18), Videogiochi e cultura della simulazione dove Gianfranco Pecchinenda (docente di Sociologia della comunicazione e di Comunicazione e processi culturali) sostiene che i videogiochi sono la porta verso una nuova tappa dell’evoluzione umana: l’“homo game”. Si tratta di un nuovo rapporto con le macchine sotto il segno della simulazione che costituisce «una sorta di rifugio in cui ritirarsi per difendersi dagli attacchi di estrema individualizzazione, razionalizzazione, burocratizzazione, distacco che il modello moderno […] sembrava voler sferrare» (p. XIII). In sostanza, sostiene Pecchinenda, dato che il mondo reale si è trasformato in simulazione, la simulazione del mondo costituita dal videogioco è il modello perfetto per apprendere il mondo stesso. Il videogioco prefigura insomma un allontanamento dall’attuale modello culturale in cui le emozioni sono “mediate” (dai libri, dai film, ecc.) in direzione di un modello privilegiante l’immersione e l’immediatezza, per quanto virtuale.
Pur dando adito ad alcune perplessità (ad esempio nella ricerca citata all’inizio non sembra affatto che i videogiocatori abbiano insofferenza per la cultura tradizionale) le argomentazioni di Pecchinenda sono affascinanti ed hanno il merito di aprire un potenzialmente fertile filone di studi sull’incidenza sociale del videogioco.
Ad indagare invece l’aspetto estetico dei videogiochi arriva un’intera collana della Unicopli: Ludologica (www.ludologica.com) dedicata ai “Videogames d’autore”. Curata da Matteo Bittanti e da Gianni Canova la collana ha dedicato finora titoli a Age of Empires ed a Metal Gear Solid (e seguiranno altri titoli dedicati a The Sims ed a Ultima). Prendendo ad esempio proprio questo ultimo volume (p. 157, € 10), realizzato da Bruno Fraschini, notiamo come la descrizione dei vari episodi della serie ideata da Hideo Kojima, oltre alla sua completezza che c’illustra anche i primi due episodi sconosciuti ai più, si addentri in una vera e propria analisi autoriale. MGS infatti si evolve sempre più in ogni nuovo episodio da videogioco a film interattivo, in cui Kojima utilizza tutti i mezzi a disposizione per “giocare” col giocatore, rivolgendosi direttamente a lui mediante i personaggi, sconvolgendo la trama e le sue relative attese, trasformando il gioco stesso in un “meta-gioco”, in una sorta di riflessione sull’attività videoludica. A ciò si adatta bene una trama spionistica fatta d’innumerevoli inganni intrecciati tra loro inestricabilmente.
Per questo ha ragione Fraschini ad indicare in Metal Gear Solid (di cui è atteso il nuovo episodio Snake Eater) qualcosa di più di un semplice gioco. Forse non tanto per il suo veicolare contenuti (riflessioni su guerra, razzismo, violenza e controllo dell’informazione) come conclude Fraschini, ma piuttosto per il suo essere un oggetto complesso, un’emozione non immediata e transitoria, ma al contrario autoriflessiva, che costringe il giocatore a sdoppiarsi e ad osservare “dall’esterno” la propria attività ludica.
Chiaramente sarebbe interessante indagare in maniera incrociata le conclusioni di Fraschini e quelle di Pecchinenda: il gioco come riflessione sulla realtà ed il gioco come rifugio dalla riflessione sulla stessa realtà. Ma il bello è che finalmente si è iniziato a prendere sul serio il videogioco come medium culturale e possiamo essere certi che la discussione non finirà qui.


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inskin
messaggio14 Apr 2006, 09:33
Messaggio #5



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Io invece propongo il libro uscito in concomitanza (e in vendita all'uscita) della mostra Play: quarant'anni di videogiochi, che oltretutto al tempo non riuscii a prendere per carenze pecuniarie e che stò ancora cercando....

Già che ci sono vi sparo anche Play 2.0, il cui autore è sempre Jaime D'Alessandro, il curatore della succitata mostra.


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Beren Erchamion
messaggio14 Apr 2006, 11:08
Messaggio #6



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Grazie Francesco! clap.gif

CITAZIONE (Francesco @ 13 Apr 2006, 22:42) *
*Tutto quello che fa male ti fa bene : perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti / Steven Johnson- - Milano : Mondadori, 2006
Mi permetto di segnalare la scheda che il buon Guy gli ha dedicato.


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Francesco
messaggio14 Apr 2006, 17:32
Messaggio #7



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CITAZIONE (inskin @ 14 Apr 2006, 10:33) *
Io invece propongo il libro uscito in concomitanza (e in vendita all'uscita) della mostra Play: quarant'anni di videogiochi, che oltretutto al tempo non riuscii a prendere per carenze pecuniarie e che stò ancora cercando....

Già che ci sono vi sparo anche Play 2.0, il cui autore è sempre Jaime D'Alessandro, il curatore della succitata mostra.


Temo che il primo Play non sia più in commercio, dato che in effetti anch'io avevo tentato di rintracciarlo. Non è un caso che lo stesso D'Alessandro abbia pubblicato un Play 2.0.

Anyway, come ho detto, ho ripreso l'elenco da una prima bibliografia realizzata. Appena ho una mezz'oretta di calma provo a postare un'aggiornamento ben più nutrito.

Tra l'altro ho appena mandato stamane la recensione al Manifesto del libro Mondi virtuali che contavo di rimaneggiare e di postare anche qui. Appena ho 2 minuti...


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Francesco
messaggio15 Apr 2006, 07:37
Messaggio #8



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Recensione di Doom. Giocare in prima persona a cura di Sue Morris e Matteo Bittanti (Costa & Nolan) [pubblicato in precedenza sul mio blog]:


CITAZIONE
«A poco più di trent'anni dall'introduzione sul mercato dei videogiochi, il divertimento elettronico è divenuto un rito pagano. Una tradizione tecno-gnostica. Il videogioco è parte integrante della nostra cultura. Il videogioco è il demone sotto la pelle della cultura. Ci è entrato dentro. Bucato. Penetrato. Con eXistenZ (1999), la più compiuta e “organica” riflessione sul fenomeno, il concetto mcluhaniano dei media come potenziamento corporeo, estensione mediata, rimediata, irrimediabile della nostra sensorialità, trova piena applicazione. Il videogioco presuppone un fruitore cyborg, un consumatore vorace di immagini che vive in simbiosi con la macchina. (...) Doom nasce come remake videoludico di due pellicole cult, La Casa II (Sam Raimi, 1987) e Aliens (James Cameron, 1986), rispettivamente un horror splatter e un film sci-fi. L'ambizione è chiara: usare il medium digitale per riscrivere storie già viste, rendendole interattive. (...) Con Doom, il codice videoludico e il linguaggio cinematografico si contaminano mutuamente. (...) Doom nasce dunque al cinema e al cinema fa ritorno più e più volte, spesso sotto mentite spoglie. Due film in particolare, Jason X (Jason Isaacs, 2001) e Fantasmi da Marte (John Carpenter, 2001), sono delle versioni apocrife del celebre sparatutto. (...)».

Quello che precede è un campionamento dal saggio di Matteo Bittanti: Media incestuosi. L'orgia/urgenza cinematica di Doom contenuto nel volume: Doom. Giocare in prima persona a cura di Sue Morris e Matteo Bittanti (Costa & Nolan). L'attualità di questo volume che analizza da un punto di vista semiotico, estetico, economico il videogioco Doom ed il genere “first person shooter” da esso nato è dovuto anche al film ad esso dedicato che è previsto in uscita in Italia per il prossimo 17 marzo. In realtà il film è la trasposizione cinematografica non del Doom originale (pubblicato nel 1993) quanto della sua ultima incarnazione, ovvero Doom 3, uscito nel 2004, anche se occorre sottolineare come Doom 3 fosse, piuttosto che un seguito, una reinterpretazione del primo episodio con una grafica più sofisticata. Il film è interessante – è possibile vedere il trailer sul sito ufficiale: www.doommovie.com – per l'utilizzo della prima persona. L'impressione è di trovarci di fronte ad uno “speedrun”, ovvero alla registrazione di una partita (www.speeddemosarchive.com: da qui sono scaricabili numerosi speedrun dei giochi più famosi). Ma ovviamente dobbiamo attendere ancora per parlare a ragion veduta del film.

Quello su cui è possibile continuare a discutere è il libro, entusiasmante per il modo in cui sottrae l'argomento videogioco alla critica tutto sommato banale e identica a se stessa delle riviste specializzate (grafica/giocabilità) e lo sottopone ad un'analisi ben più approfondita dimostrando che non si tratta semplicemente di un passatempo per ragazzini, ma di un vero e proprio prodotto culturale degno di essere studiato. Ma allo stesso tempo qui e là irritante perché sembra, nell'andare a fondo su determinati aspetti, mancarne clamorosamenti altri non meno rilevanti. Se infatti è assai interessante il saggio sui rapporti col cinema, ma anche quelli dedicati ai rapporti degli FPS con lo sport (i clan per il gioco online che si trasformano in vere e proprie squadre, con tanto di premi in denaro) o con l'arte (la variazione in chiave artistica dei prodotti commerciali), o ancora sulla cooperazione tra sviluppatori e giocatori nella realizzazione dei giochi (il caso esemplare è quello di Half-Life la cui modificazione amatoriale Counter-Strike è diventato l'FPS più giocato in rete, ma vale la pena di citare almeno anche Aliens Total Conversion, mod di Doom che immergeva in una convincente simulazione del film di Cameron, da cui del resto Doom stesso aveva preso le mosse), si ha tuttavia l'impressione che non sia dedicato sufficiente spazio alla dimensione narrativa o alla caratterizzazione dei personggi. In particolare quest'ultimo aspetto può suscitare perplessità: quale caratterizzazione può esserci per un personaggio che programmaticamente non vediamo mai? In realtà è vero l'opposto: proprio perché il protagonista non può essere caratterizzato in maniera palese come in un gioco in terza persona, i modi per mostrarlo si rivelano spesso sottili e geniali. A partire da Doom stesso in cui ci viene mostrata solo l'icona del volto del marine, sempre più sanguinolento e tumefatto man mano che perde salute, ma anche illuminato da ghigno sinistro quando riesce a raccogliere armi le più potenti. Fino ad arrivare a giochi quali Duke Nukem' o Serious Sam, il cui appeal principale è dato proprio dai protagonisti assolutamente ed irresistibilmente scorretti. Del resto il genere non potrebbe avere la fortuna che ha avuto e continua ad avere se non riuscisse ad andare oltre la mera attività forsennata di sparare a tutto ciò che si muove.


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Francesco
messaggio15 Apr 2006, 07:46
Messaggio #9



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Aggiornamento bibliografia:

CITAZIONE
Arcade fever di John Sellers (Running Press Book Publisher) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978076240937.html#>
Computer game and digital cultures conference proceedings (Tampere University Press) *
Digital Play di S. Kline, N. Dyer-Witheford e G. De Peuter (McGill-Queen's University Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978077352591.html#>
Dungeons and dreamers di J. Borland e B. King (McGraw-Hill Italia) * <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978883864365.html>
Educazione, comunicazione e nuovi media di A. Calvani (UTET Libreria) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978887750739.html>
First person: new media as story, performance, and game (MIT Press) ** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978026273175.html>
From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games (MIT Press) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978026253168.html>
Game architecture and design di A. Rollings e D. Morris (Coriolis/New Rider) *** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978073571363.html>
Game design di Bob Bates (Prima Tech/Premier Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978159200493.html#>
Game design di Francois Dominic Laramée (Charles River Media) *
Game design di Marc Saltzman (Brady Publishing/Macmillan) ** (<http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978073571367.html>)
Game design perspectives (Charles River Media) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978158450090.html>
Game design: theory and practice di Richard Rouse (Wordware Publishing) ** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978155622912.html#>
Game on di Lucien King (Laurence King/Universe Publishing) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978185669304.html>
Game over di David Sheff (GamePress)
Gameology di David A. Caldarola (1st Book Library) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978075960921.html#>
Gender-inclusive game design di Sheri Graner Ray (Charles River Media) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978158450239.html#>
Got game di John Beck e Mitchell Wade <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978157851949.html#>
Il Mediaevo (Carocci) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978884303125.html>
Il videogioco come mezzo di comunicazione F. Colombo & D. Cardini (Centro Studi Dan Salvador)
Killing monsters di Gerard Jones (Basic Books) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978046503696.html#>
Level Up: digital game research conference proceedings (Utrecht University) **
Masters of doom di David Kushner (Random House) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978081297215.html#>
Mente e media di P. M. Greenfield (Armando) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978887144554.html>
My tiny life di J. Dibbell (Owl Books)
New media: a critical introduction (Routledge)
Per una cultura dei videogame di M. Bittanti (Unicopli) * <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978884000973.html>
PLAY di J. D'Alessandro (PdE Edizioni) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978881700629.html>
Play: il mondo dei videogiochi (Libriinfo)
Playing with the future di Douglas Rushkoff (Riverhead) *
Re:Play (Peter Lang)
Rules of play: game design fundamentals (MIT Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978026224045.html>
ScreenPlay di G. King e T. Krzywinska (Wallflower Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978190336423.html#>
Simulazioni di D. Parisi (Il Mulino) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978881507903.html>
Technospaces (Continuum) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978082645003.html>
The cybercultures reader (Routledge) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978041518379.html>
The medium of the video game di Mark J. P. Wolf (University of Texas Press) ***** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978029279150.html>
The nature of computer games di David Myers (Peter Lang Publishing)
The Play Ethic di Pat Kane
The playful world di M. Pesce (Ballantine Books) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978034543944.html>
The rough guide to videogaming di Kate Berens e Geoff Howard (Penguin) *
The video game theory reader di M. J. P. Wolf e V. Perron (Routledge) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978041596579.html>
This Virtual Life di Andrew Evans (Fusion Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978190125059.html>
Un ponte d'immagini di M. G. Cocconi e L. Salzillo (F. Angeli) http://www.bol.it/libri/scheda/ea978884643113.html>
Video games, a popular culture phenomenon di Arthur A. Berger (Transaction Publisher) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978076580913.html>
Video/game/theory (Routledge)
Videogiocando di E. Kermol e F. Pira (CLUEP)
Virtuous war di J. Der Derian (Westview Press)
What video games have to teach us about learning and literacy di James Paul Gee (Palgrave) *** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978140396538.html>


I link sono alle copie disponibili su Bol.it, gli asterischi alla fine al numero di citazioni riscontrate (0 asterischi = 1 sola citazione)


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Beren Erchamion
messaggio15 Apr 2006, 14:20
Messaggio #10



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In arrivo: Paolo Paglianti, Ultima. Il fantasy digitale.


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«L'anima del piacere è nella ricerca del piacere stesso».
 
Francesco
messaggio16 Apr 2006, 15:10
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CITAZIONE (Biagettipas @ 14 Apr 2006, 03:03) *
Sulla rivista "Videogiochi" di questo mese c'è un ottimo articolo sulla letteratura videoludica con tanto di elenchi dettagliati!


Grazie ad inskin ed a Beren, ho ricevuto la scansione dell'articolo (e martedì grazie all'edicolante m'arriverà pure il numero della rivista).
Provo a vedere cosa c'è e poi posto un commento.


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Francesco
messaggio16 Apr 2006, 23:22
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Ecco l'elenco dei volumi citati nell'articolo citato:
CITAZIONE
Skill di Alessandra C (Einaudi)
The Making of Doom 3 di S. Kent e Id Software (Osborne)
Videogames: in the beginning di R. Baer (Rolenta)
Electronic Plastic di J. Gielens e B. Destruct (Die Gestalten Verlag)
Mind at play di G. R. Loftus e E. F. Loftus (Basic Books)
Space invaders: la vera storia dei videogame di F. Carlà (Castelvecchi)
Family Computer 1983-1994 (Ohta Publishing)
The Ultimate History of Videogames di S. Kent (Three Rivers Press)
Avoid missing ball di M. Cerigioni (Sapar)
Re:Play di L. Faber (Laurence King)
Pikachu's Global Adventures (Duke University Press)
Gaming Hacks di Simon Carless (O'Reilly)
Power up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life di C. Kohler (Brady Games)
Stan Veit's History of the Home Computer di S. Veits (WorldComm)
Cybertext di E. Aarseth (John Hopkins University Press)
The Art of Halo di E. Trautmann (Ballantine)
Per una cultura dei videogames (Unicopli)
Blue Wizard Is About To Die di S. Flynn (Rusty Immelman Press)
Game Over di D. Sheff e A. Eddy (GamePress)
Codex di L. Grossman (Rizzoli)
Videogiochi e cultura di G. Pecchinenda (Laterza)
High Score! Di R. Demaria e J. Wilson (Osborne)
Project Arcade: Build Your Own Arcade Machine di John StClair (Wiley)
Machinima di M. Kelland, D. Morris e D. Lloyd (Ilex)
Gli strumenti del videogiocare (Costa e Nolan)
Il popolo del joystick di JC Herz (Feltrinelli)
Opening the Xbox di D. Takahashi (Prima Publishing)
Trigger Happy di S. Poole (Fourth Estate)
Introduction To Game Developement di S. Rabin (Charles River Media)
Joysticks di W. Forster e S. Freundorfer (Gameplan)
Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti (Costa e Nolan)
Superarcade di V. Burnham (MIT Press)
Masters of Doom di D. Kusher (Multiplayer.it)
On the Edge: the Spectacular Rise and Fall of Commodore di B. Bagnali (Valiant Press)
Freax vol. 1 di T. Polgar (CSW-Verlag)
Encyclopedia of Arcade Video Games di B. Kurtz (Schiffer)
Arcade Fever di J. Sellers (Running Press)
The Video Game Theory Reader (Routledge)
Revolutionaries at Sony di R. Asakura (McGraw-Hill)
Play 2.0 di J. D'Alessandro (Rizzoli)
Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design di A. Rollings e E. Adams (New Rider)
The ZX Spectrum Book: 1982 to 199X di A. Rollings (Andrew Rollings)
Game On (Laurence King)
Gamers (Soft Skull Press)
From Barbie To Mortal Kombat: Gender And Computer Games (MIT Press)
Phoenix: The Rise And Fall Of Videogames di Leonard Herman (Rolenta Press)
Metal Gear Solid di B. Fraschini (Unicopli)
Sim City: mappando le città virtuali (Unicopli)
I mondi di Super Mario di Andrea Babich (Unicopli)
Resident Evil di Francesco Alinovi (Unicopli)
The Medium of the Video Game (University of Texas Press)
Digital Press Video Game Collector's Guide (Classic e Advance) di J. Santulli (Digital Press)
First Person (MIT Press)
The Complete Guide To Game Developement, Art and Design di D. McCarthy, S. Curran e S. Byron (Ilex)
Digital Retro di G. Laing (Mondadori)
The Encyclopedia of Game Machines di W. Forster (Gameplan)
Game Plan: Great Designs That Changed The Face Of Computer Gaming di S. Curran (RotoVisio)
Game Classic: da Arkanoid a Zaxxon di P. D'Hollander (Mondadori)
Half-Life 2: dietro le quinte di Valve (Multiplayer.it)
Dungeons & Dreamers: l'evoluzione della cultura dei computer game per giocatori e sognatori di B. King e J. Borland (McGraw-Hill)
Gran Turismo 4: Driving The Game di L. Hartas (Ilex)
Videogames di James Newman (Routledge)
Tutto quello che fa male ti fa bene di S. Johnson (Mondadori)
What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy di J. P. Gee (Palgrave Macmillan)
Civilization: storie virtuali, fantasie reali (Costa e Nolan)
Doom: giocare in prima persona (Costa e Nolan)
Il mondo di Myst di Mark Wolf (Costa e Nolan)
Rez, l'estetica del codice di Cristiano Poian (Costa e Nolan)


Come potete vedere diversi erano già stati citati dai miei elenchi, mentre altri li avevo volutamente trascurati perché per i miei fini non volevo né libri sulla storia dell'hardware, né libri "enciclopedici" sui videogiochi né libri "celebrativi". In compenso, se ci sono assenze ingiustificabili (ad es.: Half-Real di Jesper Juul o Tomb Raider o il destino delle passioni di Carzo e Centorrino), ci sono anche indicazioni interessanti: ad es. che Masters of Doom è uscito in italiano (ed io l'ho appena comprato in inglese swear.gif ) o dell'opportunità di inserire anche i romanzi che parlano di videogiochi (ma allora perché non inserire la summa teologica sull'argomento: Snow Crash di neal Stephenson?)

Devo dire poi che l'assenza dell'indicazione dell'autore dell'articolo è irritante, dato che ogni bibliografia è sempre il risultato di un percorso di ricerca e lettura personale...


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Francesco
messaggio24 Apr 2006, 20:07
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Da Videoludica:

CITAZIONE
19 04 2006
GameStudies
Book: Computer Games: Text, Narrative and Play
di Matteo Bittanti

Book: Computer Games: Text, Narrative and Play
Autori: Diane Carr, David Buckingham, Andrew Burn, Gareth Schott
Titolo: Computer Games: Text, Narrative and Play
Paperback 224 pagine
Casa editrice: Polity Press
Lingua: English

Sinossi: "Computer games are one of the most exciting and rapidly evolving media of our time. Revenues from console and computer games have now overtaken those from Hollywood movies; and online gaming is one of the fastest-growing areas of the Internet. Games are no longer just kids' stuff: the majority of players are now adults, and the market is constantly broadening. The visual style of games has become increasingly sophisticated, and the complexities of game-play are ever more challenging. Meanwhile, the iconography and generic forms of games are increasingly influencing a whole range of other media, from films and television to books and toys. This book provides a systematic, comprehensive introduction to the analysis of computer and video games. It introduces key concepts and approaches drawn from literary, film and media theory, as well as from computer games studies, in an accessible and concrete manner; and it tests their use and relevance by applying them to a small but representative selection of role-playing and action-adventure games. It combines methods of textual analysis and audience research, showing how the combination of such methods can give a more complete picture of these playable texts and the fan cultures they generate. Clearly written and engaging, it will be a key text for students in the field and for all those with an interest in taking games seriously."

Recensione completa sul numero 20 di Videogiochi.


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Francesco
messaggio24 Apr 2006, 20:14
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Da Internet Bookshop:

CITAZIONE
Game Design Complete
Titolo Game Design Complete
Autore O'Luanaigh, Patrick

Prezzo
EURO 38,69
Categoria Video & Electronic
Interactive & Multimedia
Rilegatura Paperback
Dati 430 p.; ill.
Anno 2005
Editore Paraglyph Press
Prezzo di copertina:
Dollari $ 39,99

Descrizione
Most books on game design and development treat the topic as if designers worked in a vacuum. But in the real world, game design almost always needs to work within the constraints of time, money, hardware and software limitations, marketing issues, ales potential, and other challenges. Anyone who views this as an opportunity rather than a problem can learn to create exciting and truly original titles that become highly successful. The "complete" approach to game design is all about getting into the trenches and uncovering the real-world constraints and issues and providing design solutions that really work.
This highly practical and informative guide shows that designing successful games involves critical factors such as how to design for licenses when a game is based on a film, book, or TV show; how to design for technology that has significant limitations such as limited memory, smaller displays, and limited CPU capacity; how to create designs that are compelling and really hook the player; and how to spot and take advantage of key design trends that are leading the industry. No other book like "Game Design Complete brings together the amazing insight of today's top minds to cover topics like designing unique characters, dealing with strange and challenging environments like Mars or the artic, designing a game around famous people, designing a game to stand out as a brand, designing for different demographics, and much more. Throughout, the book is jam-packed with design related war stories, tips, and techniques that really work.


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Francesco
messaggio24 Apr 2006, 20:23
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Sempre da Videoludica:

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Book: Il teatro della mente
di Matteo Bittanti
Book: Il teatro della mente

"Tutti - afferma l'autore - possono diventare narratori e scrivere racconti appassionanti, semplicemente dando ascolto alle storie fantastiche che si intrecciano sulla rete, lasciandosi trascinare dai giochi interattivi che possono trasformare chiunque in protagonista di avventure emozionanti. Questo libro lo dimostra concretamente, illustrando come, interagendo sulla rete, un gruppo di ragazzi sia riuscito a inventare nuovi mondi e nuovi popoli, a creare una saga millenaria. In questo manuale si insegna a scrivere partendo da quei giochi di ruolo che contano sulla rete milioni di appassionati." (scheda di Guerini & Associati)

Luca Giuliano, autore dell'ottimo I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali (Meltemi, 1997), torna con una nuova raccolta di saggi sui giochi di ruolo e i mondi virtuali.


CITAZIONE
Book: Tomb Raiders & Space Invaders
di Matteo Bittanti
Book: Tomb Raiders & Space Invaders

Titolo: Tomb Raiders & Space Invaders. Videogame Forms and Contexts
Autore: Geoff King & Tanya Krzywinska
Casa Editrice: I.B. Tauris
Pagine: 260
Data di uscita: Novembre 2005
Lingua: Inglese

I curatori dell'eccellente ScreenPlay. Cinema/videogames/Interfaces (Wallflower Press, 2002) propongono una utilissima introduzione al medium videoludico. Formatisi in ambito cinematografico (tra le altre cose, King ha pubblicato saggi importanti sul nuovo cinema hollywoodiano, sul cinema indipendente e sugli effetti speciali), i due ricercatori della Brunel University hanno saputo cogliere - e illustrare - meglio di molti altri le peculiarità del medium interattivo. L'approccio comparativo che fa da leit-motiv alle loro analisi consente infatti di portare in primo piano la natura idiosincratica del gioco digitale. Nel volume vengono esaminati in modo dettagliato i piaceri innescati dalla fruizione elettronica, l'intricata liason tra interazione e narrazione, la dicotomia realismo e spettacolo, e il bistrattato concetto di genere. La prosa, pur accademica, non è mai criptica. Le disquisizioni di King e Krzywinska sono arricchite da un grande numero di case studies, da Doom a Command & Conquer, considerati sia sul piano formale che su quello contestuale. Suddiviso in quattro macro-capitoli e da ben venti pagine di note, il volume esamina alcuni concetti chiave (e ciò nonostante spesso ambigui) come gameplay, gamescape, reale e virtuale. Enciclopedico, ma mai dispersivo, Tomb Raiders & Space Invaders. Videogame Forms and Contexts rappresenta un valido punto di partenza per chiunque voglia avvicinarsi ai game studies.


CITAZIONE
Book: The Art of Game Production
di Matteo Bittanti
Book: The Art of Game Production

Titolo: The Art of Producing Games
Autore: Ste Curran, David McCarthy, Simon Byron
Casa Editrice: Muska & Lipman
Pagine: 192
Data di uscita: Novembre 2005
Lingua: Inglese

Dall'autore dell'ottimo libro illustrato GamePlan arriva un nuovo volume dedicato ai videogame. Chi ha avuto modo di leggere i due volumi della serie di [link=]Game Guru, sa cosa aspettarsi: illustrazioni di splendida qualita' ma analisi spesso succinte. Il volume di Curran, Byron e McCarthy esamina i processi e le dinamiche di produzione di un videogame moderno, dalla fase di progettazione a quella di prototipazione, fino alla pubblicazione vera e propria. Il libro si apre con un excusus storico che riassume in una ventina di pagine trent'anni di storia. I successivi tre capitoli sono dedicati alla fase di pre-produzione, produzione e post-produzione di giochi offline e online. The Art of Producing Games e' arricchito da una serie di interviste con alcuni dei piu' grandi game designer della storia, case studies e aneddoti.


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Book: Play Between Worlds
di Matteo Bittanti
Book: Play Between Worlds

Lo studio degli MMOG (acronimo di massively multiplayer online games) rappresenta una componente fondamentale dei game studies. Negli ultimi anni il numero di conferenze, articoli e pubblicazioni dedicati a questo fenomeno è aumentato esponenzialmente. Dopo Synthetic Worlds di Edward Castronova, tocca a T. L. Taylor investigare il mondo del gaming online. Cio' che accomuna i due volumi è la nozione di MMOG come spazi (mondi) e non come meri giochi. Le similitudini, tuttavia, finiscono qui. L'approccio di Taylor, squisitamente ludo-sociologico, è ben lontano da quello di Castronova, piu' interessato alla dimensione economica. Professore associato presso il Center for Computer Games Research di Copenhagen, T. L. Taylor investiga i rizomi sociali innescati dalla prassi ludica. Taylor dimostra come la fruizione del videogame attiva complesse dinamiche che trascendono la dimensione del disimpegno. All'interno degli spazi virtuali i giocatori negoziano la propria identità e il proprio ruolo, ma il gioco prosegue anche offline. Se nel volume di Castronova mancavano analisi dettagliate, Play Between Worlds Taylor puo' essere considerato un case study di duecento e passa pagine. L'oggetto dell'analisi è Everquest. Utilizzando un approccio di tipo etnografico, la ricercatrice statunintense ricostruisce quattro anni di interazione spesi nel celebre mondo creato da Sony nei panni di un Gnome Necromancer. Taylor discute il fenomeno dei powergamers - quelli che in altri tempi e in altri contesti avremmo definito hard-core gamers - ed esamina la nozione di gender negli spazi virtuali. Sconfessando tutti gli stereotipi, la ricercatrice conclude che le giocatrici femminili sono violente, competitive e competenti quanto le controparti maschili. Play Between Worlds è un'opera importante, eccezionalmente documentata. Meglio ancora, rappresenta un nuovo paradigma per esaminare la nozione di gioco online.

T. L. Taylor e' Associate Professor in the Department of Digital Aesthetics and Communication presso la IT Universitydi Copenhagen.


T.L. Taylor
Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture
MIT Press, 2006, 264 pages


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Beren Erchamion
messaggio25 Apr 2006, 00:04
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CITAZIONE
Book: Il teatro della mente
di Matteo Bittanti
Book: Il teatro della mente

"Tutti - afferma l'autore - possono diventare narratori e scrivere racconti appassionanti, semplicemente dando ascolto alle storie fantastiche che si intrecciano sulla rete, lasciandosi trascinare dai giochi interattivi che possono trasformare chiunque in protagonista di avventure emozionanti. Questo libro lo dimostra concretamente, illustrando come, interagendo sulla rete, un gruppo di ragazzi sia riuscito a inventare nuovi mondi e nuovi popoli, a creare una saga millenaria. In questo manuale si insegna a scrivere partendo da quei giochi di ruolo che contano sulla rete milioni di appassionati." (scheda di Guerini & Associati)

Luca Giuliano, autore dell'ottimo I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali (Meltemi, 1997), torna con una nuova raccolta di saggi sui giochi di ruolo e i mondi virtuali.
Il capitolo sulla Narrativa Interattiva è stato curato da Rob.


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Francesco
messaggio7 Jun 2006, 10:56
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messaggio19 Jun 2006, 13:15
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Recensione di
Steven Poole
Trigger Happy


[articolo pubblicato anche sul blog Ossessioni e contaminazioni]

Il libro Trigger Happy (sottotitolo: Videogames and the Entertainment Revolution) di Steven Poole, originariamente pubblicato nel 2000 in Inghilterra e successivamente ripubblicato negli Stati Uniti nel 2004 con una nuova Postfazione (Arcade Publishing, $ 13,95) è una riflessione estremamente interessante sul tema dei videogiochi da un punto di vista sia sociologico sia estetico. Che non sia ancora stato tradotto in italiano è la misura della nazionale ristrettezza culturale e del suo antidiluviano attaccamento alla cultura classica, dove l'aggettivo va inteso in senso deteriore. Tanto più che non solo si tratta di uno dei testi più citati in assoluto negli studi sull'argomento, ma pure di una lettura tutt'altro che accademica: Poole espone le sue riflessioni – sempre interessanti, anche se non sempre condivisibili – in modo arguto ed appassionante, linkando costantemente il medium videogioco a tutte le forme “preesistenti” di cultura: non solo cinema, letteratura, pittura, architettura, ma anche col mito.

Poole non si perde in una storia del medium ma esplicitamente tenta di analizzarlo come forma artistica a sé stante. Questo sicuramente è un pregio perché, benché si tratti di una forma espressiva non solo estremamente giovane, ma per di più in costante e tumultuosa evoluzione, effettivamente siamo già in presenza di elementi distintivi che – per quanto non sempre coerenti fra loro – lo contraddistinguono univocamente.

Nonostante questi pregi, il testo di Poole ha anche conclusioni teoricamente deboli e/o discutibili. Infatti il desiderio di distinguere il medium videogioco da altri lo porta ad affermazioni contraddittorie. In parte ne abbiamo già parlato in una discussione con Matteo Bittanti (http://ossessionicontaminazioni.splinder.com/post/6919419) all'epoca della recensione di un volume curato da Bittanti stesso (Gli strumenti del videogiocare, Costa & Nolan, 2005) e in un articolo della rubrica Moviegames su Sentieri Selvaggi a titolo Cinema e videogiochi? (http://www.sentieriselvaggi.it/articolo.as...e=47&idramo1=47). Ma è l'occasione, parlando di questo testo comunque fondamentale per la critica videoludica, di approfondire il discorso.

Il problema più grosso, come già sa chi abbia seguito fin qui le discussioni sopra citate, è nel negare al medium videoludico una qualsiasi pertinenza narrativa. Ma ad esso Poole collega anche altri elementi, ovvero l'impossibilità di trasporre da e verso il medium videoludico altre opere provenienti da media differenti (ad esempio trarre un videogioco da un film o viceversa un film da un videogioco), ma anche debolezze tecniche o progettuali come la mancanza d'interattività o l'eccesso di realismo. In particolare, la narratività e l'interattività vengono da Poole accoppiati rispondendo ai critici del medium che parlano per alcune opere dello stesso di “narrativa interattiva” (ad esempio a proposito delle avventure grafiche) o di “film interattivi” (ad esempio a proposito dei “survival horror” che spesso tentano di mutuare dal cinema gli angoli “drammatici” delle inquadrature: vedi ad esempio Resident Evil) sostenendo che narratività ed interattività sono concetti mutualmente escludentisi. Il problema a livello dell'argomentazione pooliana è che egli sostiene che il videogioco non è narrativo perché è interattivo (ovvero la narrazione è una sorta di orpello aggiuntivo e non necessario per dare maggiore appeal all'attività vera e propria di gioco) e che il videogioco non è interattivo perché è narrativo (ovvero il giocatore non ha una vera e piena libertà d'azione all'interno dell'ambiente di gioco – non può aprire tutte le porte, non può uccidere tutti i personaggi, non può andare ovunque gli aggrada, ecc. - perché la sua disponibilità di fare viene limitata alle azioni che effettivamente hanno un'utilità all'interno della trama del gioco). Ora è evidente come tali due affermazioni siano contraddittorie: se “interattivo” e “narrativo” sono concetti mutualmente escludentesi, occorrerà concludere che il videogioco o è narrativo, o è interattivo, o – al limite – non è nessuno dei due. Evidentemente questo diventa un problema solo se consideriamo “interattivo” e “narrativo” come proprietà assolute. La soluzione è piuttosto quella di dire che il videogioco ha sia elementi di interattività (limitati dalle risorse tecniche a disposizione e dall'elemento narrativo presente) sia elementi di narratività (limitate dall'interattività e non sempre ed in ogni caso presenti o significativi) che interagiscono tra loro, e del resto è proprio questa mutua interazione dei due elementi che fa del videogioco un medium specifico. Se infatti l'elemento narrativo fosse completamente espunto dal genere, esso, diverrebbe – piuttosto che una forma comunicativa – una sorta di disciplina sportiva, come per certi versi la interpreta Francesco Antinucci in Computer per un figlio (Laterza, 1999).

Al contrario la dialettica tra interattività e narratività, se fa sì che il medium videogioco possa distinguersi dagli altri media, costituisce – proprio tramite l'elemento della narratività – un trait d'union che permette che siano pensabili “traduzioni” tra opere videoludiche ed opere cinematografiche, letterarie, teatrali. Di fatto Poole cita come opere cinematografiche tratte da videogiochi i fallimenti di Tomb Raider, ma non prende in considerazione (in effetti perché il primo non era ancora uscito all'epoca della prima edizione del libro ed il secondo è contemporaneo alla seconda edizione) la coppia di film dedicati a Resident Evil. Al di là del valore artistico degli stessi, analizzandoli insieme e sullo sfondo della serie videoludica che li ha ispirati possiamo notare come il primo sia un risultato cinematograficamente assai più apprezzabile del secondo, anche se il secondo sia come struttura maggiormente fedele a quella del gioco. Ma in un gioco la coerenza narrativa non è uno dei vincoli maggiormente stringenti, un po' per la presenza sopra detta dell'interattività, un po' perché l'attività di fruizione del gioco si distende su svariate decine d'ore e solitamente in svariate sessioni. Al contrario in un film della durata mediamente d'un paio d'ore una incoerenza narrativa è immediatamente rilevata e in quanto tale pregiudica il giudizio nei suoi confronti. Ecco quindi che nel primo Resident Evil la fedeltà alla struttura narrativa del videogioco viene sacrificata in vista di una coerenza narrativa cinematografica ed in quanto tale il film risulta – dal punto di vista cinematografico – maggiormente godibile del seguito. Per converso vale lo stesso ragionamento per la traduzione in videogiochi di opere di altri media, tipicamente delle opere cinematografiche. Se i vari spin-off si rivelano per lo più deludenti e ludicamente poveri, ci sono invece esempi di videogiochi che hanno saputo trasportare perfettamente il “mood” dell'opera cinematografica di riferimento in ambiente ludico. Facciamo qui solo due esempi, ma si tratta di esempi che Poole avrebbe dovuto avere ben presenti dato che entrambi sono antecedenti alla pubblicazione del volume: Blade Runner (1997) e Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Per entrambi siamo in presenza non di una semplice trasposizione della pellicola cinematografica, ma piuttosto di una reinterpretazione delle stesse utilizzando nuove trame e nuovi personaggi (tra parentesi è da rilevare un errore, banale ma incredibile in chi si occupa di tali argomenti: Poole sostiene infatti che la metropoli raffigurata in Blade Runner sia una futuristica Tokyo! Vedere a p. 78).

Dall'altro corno della questione, ovvero quello dell'interattività, occorre ammettere che in nessuno dei giochi visti finora l'interattività è totale e completa, ma è anche da domandare: siamo sicuri di volerla una tale totale e completa interattività? Proviamo a pensare – immaginando risolti i vincoli tecnici – che ogni porta nella strada che stiamo percorrendo, ad esempio in uno sparatutto bellico, sia una porta reale, ovvero che possa essere aperta, con le buone o con le cattive (granate, bazooka, ecc.) maniere. Quanto tempo passeremmo a perlustrare case, stanze assolutamente inutili per proseguire nel gioco? Siamo proprio sicuri che, pur avendone la possibilità, ad un certo punto non tireremmo dritto ignorando la possibilità di esplorazione? Per quanto gli ultimi Grand Theft Auto abbiano ampliato a dismisura la disponibilità di spazio urbano esplorabile, sarebbe demenziale pensare di poter entrare in ogni casa, in ogni negozio: a fare cosa? Non è meglio, rispetto alla possibilità di esplorare un'infinità di ambienti per lo più anonimi e che nulla aggiungono al gameplay, essere limitati alla fonte pur di poter seguire un'evoluzione avvincente delle vicende? In questo senso il giocatore non vuole (e non gli viene dato) “realismo”, ma piuttosto verisimiglianza (e del resto lo stesso accade sia a livello letterario sia a livello cinematografico): non vuole che China Banks a San Francisco (luogo famoso per gli skater) sia riprodotto in maniera realistica (con tanto di poliziotti che elevano multe e confiscano gli skateboard?) quanto in maniera verosimile: somigliante a sufficienza da essere riconoscibile, ma che allo stesso tempo permetta sia ai veterani che ai novellini di sperimentare un'esperienza soddisfacente. Ad esempio in Sniper Elite (2005) è possibile settare le impostazioni in modo che il proiettile che spariamo dal nostro fucile da cecchino senta le conseguenze della legge di gravità e del vento proprio come un proiettile reale, ma nel caso di un colpo spettacolare la telecamera si aggancia al proiettile per mostrarne la traiettoria ed il danno provocato sul corpo nemico. Ora tale inquadratura è tutto fuorché realistica, ma dal punto di vista ludico è indubbiamente esaltante.

Se il giocatore non cerca nel videogioco il realismo (per lo meno oltre un punto accettabile) non cerca neppure l'invenzione assoluta. Poole invece si lamenta che i programmatori si limitino a reinterpretare la realtà (gli esempi riportati sono quelli delle tombe egiziane o di Venezia come riportati all'interno degli episodi di Tomb Raider) piuttosto che inventarla ex novo come sarebbe loro consentito dal medium. In realtà già Lev Manovich nel fondamentale The Language of New Media (MIT Press, 2002; tradotto anche in italiano: Il linguaggio dei nuovi media, MCF, 2002) rilevava come una prassi standard dei new media (di cui fanno parte anche i videogiochi) è di comporre il prodotto non ex novo, ma a partire da biblioteche di strumenti/effetti disponibili. Del resto anche in campo videoludico possiamo osservare la prassi della creazione di opere originali su motori grafici preesistenti (Half-Life sul motore di Quake 2, Quake 4 sul motore di Doom 3, ecc.) ed anzi la creazione di MOD (modalità alternative) da parte dei giocatori è un'incredibile forza promozionale nei confronti di un gioco (pensiamo al rapporto tra Half-Life e Counter Strike). Per questo non si deve credere che in assoluto la supposta mancanza di originalità sia una mancanza di coraggio creativo: al contrario è una prassi consolidata all'interno di questo gruppo di media. Di più: nel testo Poole mostra come esempi di reinvenzione della realtà in ambito grafico Carceri d'invenzione di Piranesi o i quadri di Escher. Evidentemente proprio in questi due casi si tratta di reinterpretazione – originale ed alienante – piuttosto che di completa reinvenzione. Ed esempi di ambientazioni escheriane all'interno dei videogiochi del resto non mancano: pensiamo ad American McGee's Alice (2000), piuttosto che alle sequenze dell'allucinazione in Max Payne (2001) o a quelle promesse dal video dell'imminente Prey.

Un elemento invece estremamente interessante e condivisibile arriva proprio nella postfazione. Qui Poole – riferendosi alle opere di Adorno – nota come i videogiochi ricalchino, assolutizzandolo, il processo economico attivo nel mondo del lavoro e della produzione. In quest'ultimo il lavoro è finalizzato a costituire un credito indispensabile per effettuare le attività extralavorative (casa, istruzione, tempo libero, ecc.), mentre all'interno del videogioco si prefigura un sistema interamente autoreferenziale che ricalca gli aspetti più avanzati – e deleteri – del capitalismo, ovvero il lavoro (l'attività di gioco) è finalizzata al raggiungimento di bonus (power-up, vite extra, livelli segreti) che sono però interamente interni alla dinamica di gioco. Un po' insomma come se si lavorasse per l'unico motivo di avanzare di carriera. Questa annotazione, unita all'uso che fa del videogioco ad esempio il sistema militare creando giochi che siano contemporaneamente promozionali e/o abbiano una funzione di strumento di addestramento (esempio eclatante: America's Army, 2002, prodotto e distribuito direttamente e gratuitamente dall'esercito statunitense), mostra l'aspetto inquietante dell'industria del videogioco come organica alla conservazione del potere politico, al contrario di quanto spesso accade per l'arte che tenta di porre germi di cambiamento e d'insubordinazione. Ma del resto quella del videogioco non a caso è un'industria e quindi massimamente organica al sistema economico in cui prospera. Non di meno esempi di flebile critica, di tentativi di stravolgimento della realtà anche in funzione non si dice rivoluzionaria, ma almeno ribelle ci sono: basti pensare ai 3 episodi di Metal Gear Solid di Hideo Kojima (1998, 2001, 2004) o alla straniante rappresentazione della realtà americana offerta da Postal 2 (2003). Ma questa è un'altra storia e Poole ne fa soltanto un accenno: appuntamento per il prossimo volume? C'è da sperarlo, come c'è da sperare che Poole affini le proprie capacità teoretiche di analisi per dare argomentazioni non più solo affascinanti, ma pure coerenti e convincenti.


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Francesco
messaggio19 Jun 2006, 13:22
Messaggio #19



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Autore Grigoletto Federica

Videogiochi e cinema
Interattivita', temporalita', tecniche narrative e modalita' di fruizione

Argomenti
Cinema;

Collana
Mediaversi

Edizione
2006

Pagine
128,

ISBN
88-491-2383-3

Prezzo :
€ 14,00

quarta di copertina
La storia del videogioco è storia recente. E' una storia affascinante perché si innesta in quella del gioco tradizionale e si basa sull'elemento emozionale che spinge un individuo a ripetere l'esperienza ludica. L'evoluzione del videogioco va di pari passo con il progresso culturale e tecnologico e può essere considerata per molti aspetti simile a quella del mezzo cinematografico.


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Francesco
messaggio19 Jun 2006, 22:25
Messaggio #20



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Altro libro, stavolta dalla collana Game Culture di Costa & Nolan (curata da Matteo Bittanti):
http://www.videoludica.com/catalogue.php?book=9
CITAZIONE
Silent Hill. Il motore del terrore
"Attenzione: questo libro contiene immagini violente e inquietanti. La paura del sangue genera paura della carne".

Prescindendo finalmente dal confronto con gli altrettanto celebri Resident Evil e Alone in the Dark, Bernard Perron ci conduce per mano in un mondo allucinante adottando una prospettiva di analisi transmediale che attraversa cinema, televisione e letteratura. L'autore esamina tematiche come la costruzione della suspense, la rappresentazione della violenza simulata e il ruolo del game designer nella narrativa videoludica. Silent Hill è uno dei massimi esponenti del survival horror, un genere che fonde le atmosfere del cinema dell'orrore con le meccaniche ludiche dell'adventure. Presenta un gameplay in bilico tra incubo e psicosi e una componente narrativa che trae suggestioni dalle storie di Stephen King, H.P. Lovecraft e Dean Koontz e dalle pellicole di David Lynch, Stanley Kubrick e David Cronenberg.

Dal suo debutto su Playstation nel 1999, Silent Hill ha terrorizzato milioni di giocatori in tutto il mondo, diventando un vero e proprio fenomeno di culto. Il successo dell'originale ha spinto Konami, l'azienda produttrice, a sviluppare altri quattro seguiti (il quinto capitolo è in preparazione), mentre nel 2006, Hollywood ha prodotto un adattamento cinematografico diretto da Christophe Gans e sceneggiato da Roger Avary.

L'Autore
Bernard Perron è docente di filmologia presso il dipartimento di Storia dell'arte e studi cinematografici dell'università di Montreal, in Canada. La sua ricerca accademica si concentra sulle teorie cognitive, sulla dimensione ludica del cinema narrativo, sul cinema interattivo e sui videogame. Ha curato, insieme a Mark J.P. Wolf, The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003). Ha speso molte notti insonni a Silent Hill...


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Francesco
messaggio20 Jun 2006, 21:26
Messaggio #21



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Altro libro:

Titolo: Gamers. Storie di passione per i videogiochi
Prezzo EURO 8,40
Dati 403 p., brossura (cur. Compton Shanna)
Anno 2006
Editore Mondadori
Collana Piccola biblioteca oscar

Contenuto:
Dalla creazione di "Space Wars" nel lontano 1962 all'età dell'oro delle sale giochi - negli anni Ottanta - fino a oggi, con una console in ogni casa, quanta strada hanno fatto i videogiochi! Saranno l'arte del futuro? In questa antologia ventiquattro tra poeti, scrittori, programmatori, artisti, disegnatori di fumetti e campioni di 'videogames' raccontano il loro rapporto con i videogiochi: due dozzine di brillanti apologhi (oltre a quattro inediti scritti da Aldo Nove, Alessandra C, Matteo Bittanti, Luigi Proserpio appositamente per il pubblico italiano) sull'esperienza videoludica che, a ben guardare, ci parlano anche d'altro: raccontano l'oggi, concertando voci e visioni della contemporaneità assai eterogenee. Un autoscatto rubato a un mondo che gira veloce in cui è difficile non riconoscersi almeno un po'.


Indice:
Questo libro: una visita guidata, Shanna Compton;
American Gamers:
"Plowing in the dark", Richard Powers;
Ve lo dico perché ho fiducia che non me lo rinfaccerete, Whitney Pastorek;
La fisica dei coin-up: una retrospettiva sulla grafica vettoriale, Drew Gardner;
Volando fuori dallo schermo: l'età dell'oro delle sale giochi americane, Ernest Hilbert;
Le nostre dita e i nostri pollici, J. Brandon Hovsley;
B-git primitivo: omaggio all'atari 2600, Mark Lamoureux;
Giocando a "material girl", Katie Desentesh;
"Markirg out": consumando il non autentico, Marion Wrenn;
Un pò di caccia: _Big buck hunter II_, Luis Jaramillo;
Finiscilo, H. Thor Jensen;
Sei abbastarza figo per giocare con i jurney? Todd Rogers lo è, Daniel Nester;
Perché non puoi abbassarti?, Marc Nesbitt;
Sovraccarico al circuito del piacere, Jim Munroe;
Intermezzi virtuali, Laurel Snyder;
Copilota di _Vice city_ , Maureen Thorson;
Colpiscilo!, Thomas Kelly;
Deliziosa assenza, Shannon Holman;
Football virtuale, troppo macho, Aaron McCollough;
Barando per vincere in _America: the game_ ,Bill Spratch;
Ladro, barca, atomo, libro, Shelley Jackson;
Sono un freak, Roland Kelts;
Esplosione della lingua: la poesia e l'intrattenimento in _Arteroids 2.50_, Jim Andrews;
Sì, ma è un gioco?, Nic Kelman;
Italian Gamers:
La mia prima volta con i nazi, Alessandra C;
Tutto quello che so l'ho imparato dai videogame, Matteo Rittanti;
Noi, Aldo Nove;
Io e il mio commodore 64, Luigi Proserpio;
High scores sugli autori;
Indice dei giochi.


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Francesco
messaggio16 Jul 2006, 15:26
Messaggio #22



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Segnalo (la scheda viene da Bol.it):

CITAZIONE

Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment
Angela Ndalianis

336 pagine | 235 x 188 mm. | The MIT Press | USA | 2004 | $ 34.95 | ISBN: 0262140845
Edizione: Hardback

Contenuto:
The aesthetics of the seventeenth century baroque period used spectacle to evoke delight and astonishment. Ndalianis argues contemporary entertainment media are imbued with a neobaroque aesthetic that similarly emphasises the spectacular and creates a sensory experience for the audience. Author from Uni Melbourne, Vic.
Contenuto esteso:
The aesthetics of the seventeenth century baroque period used spectacle to evoke delight and astonishment; contemporary entertainment media, according to Angela Ndalianis, are imbued with a neobaroque aesthetic that similarly emphasises the spectacular and creates a sensory experience for the audience. In Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment she situates today's film, computer games, comic books and theme-park attractions within an aesthetic-historical context and uses the baroque as a model that helps us better understand contemporary entertainment media. The neo-baroque aesthetics that Ndalianis analyses are not, she argues, a case of art history repeating or imitating itself; these forms have emerged as a result of recent technological and economic transformations. The neo-baroque forms combine sight and sound and text in ways that parallel such seventeenth-century baroque forms as magic lanterns, automata, painting, sculpture and theatre but use new technology to express the concerns of the late twentieth and early twenty-first century.

Moving smoothly from century to century, comparing ceiling paintings to the computer game Doom, a Spiderman theme park adventure to the baroque version of multimedia known as the Bel Composto, and a Medici wedding to Terminator 2:3D, the book demonstrates the logic of media histories. Ndalianis focuses on the complex interrelationships among entertainment media and presents a rigorous cross-genre, cross-historical analysis of media aesthetics.

Altri dati:
Argomento:Motion pictures.,Mass media.,Mass media - Technological innovations.
Collana:Media in Transition S.
Altri contenuti: 54 illustrations
Livello di lettura: general,academic/specialist,research/professional


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Francesco
messaggio17 Jul 2006, 10:52
Messaggio #23



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Sul Manifesto di venerdì scorso (lo so solo ora perché le Poste Italiane ancora non me l'hanno portato e ho fatto giusto un controllo in rete) è uscita la recensione mia del libro di Gerosa/Pfeffer Mondi virtuali (che non è il pezzo sui MMORPG che dovrebbe invece uscire su Alias).

La riporto qui di seguito:

CITAZIONE
I giochi delle comunità on-line
Immersione nel cyberspazio per esplorare le realtà parallele
«Mondi virtuali» di Mario Gerosa e Aurélien Pfeffer. Saggio su un fenomeno di massa ma spesso considerato solo ludico
L'attenzione alle comunità virtuali che si dedicano ai giochi in rete è minore di quella posta ai videogiochi in cui il multiplayer, cioè la possibilità che i giocatori siano più di uno, ma sempre off-line, è una semplice modalità aggiuntiva. Ma anche quando la modalità multiplayer è l'unica disponibile per determinati giochi, come ad esempio la serie di sparatutto in prima persona Unreal Tournament, essa non porta - almeno direttamente - alla formazione di comunità virtuali. Ciò che si forma sono clan, ovvero squadre, che in maniera più o meno formale e «professionale», si allenano e partecipano a tornei informali ma anche ufficiali con veri e propri premi e sponsorizzazioni. Quelli che interessano a Mario Gerosa ed a Aurélien Pfeffer nel loro libro Mondi virtuali (Castelvecchi, pp. 350, euro 24) sono invece precisamente quei giochi che permettono ed anzi prevedono la formazione di vere e proprie comunità virtuali strutturate in aggregati sociali con proprie regole e dinamiche che non sono solo quelle previste dai realizzatori dei giochi.
A partire dai Multi User Dungeon (Mud) testuali, sviluppandosi poi in Massive Multiplayer Online Game (Mmog) e spesso in Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Mmorpg) con grafica sempre più curata, tridimensionale e realistica in modo da permettere al giocatore d'«immergersi» nel modo più «naturale» possibile, questi giochi hanno visto interagire milioni di persone. Una statistica citata nel volume ci mostra che attualmente ci sono su Internet 11 giochi che hanno da 250 a 100.000 iscritti, altri 11 con una «popolazione» che va da 100.000 a 680.000 persone (tra cui: Ultima Online, dedicato alla saga fantasy Ultima ideata da Richard Garriot; Star Wars Galaxies, ambientato nell'universo fantascientifico ideato da George Lucas; Final Fantasy XI), ed infine quelli che superano il milione di persone: Lineage, Lineage II e World of Warcraft - basato sulla saga di giochi fantasy strategici Warcraft in cui si trovano a fronteggiarsi in un medioevo fantastico le civiltà di umani ed orchi - che con i suoi 5 milioni e mezzo di utenti è il mondo virtuale oggi maggiormente popolato.
Tutta questa persone che partecipano ai giochi non compie solo missioni - dall'uccisione di mostri a combattimenti o gare con altri giocatori, sempre on-line -, ma interagisce a livello sociale con altri umani, con risvolti risvolti inattesi anche per gli stessi sviluppatori. Come in ogni realtà sufficientemente complessa, all'interno dei mondi virtuali si sviluppano scambi e controversie legati a tali scambi oppure in generale all'imprevisto intersecarsi delle rispettive sfere di azione teoricamente non impedibile. Tali scambi sono previsti all'interno del sistema di gestione di tali mondi, ciò che non è previsto è che tali scambi dilaghino al di fuori dei mondi stessi di riferimento con la vendita di avatar, di abilità e di «skin» per gli stessi e che per tale vendita venga usata valuta «vera» e non quella «immaginaria» solitamente presente nei mondi virtuali. Nonostante tali commerci siano deprecati con tanto di sanzionamento da parte dei gestori (perché non hanno parte di questo guadagno?) il movimento di denaro relativo ai mondi virtuali è tale da poter far considerare questi da un punto di vista finanziario veri e propri stati indipendenti con un proprio Prodotto Interno Lordo.
Allo stesso tempo, emergono problemi che riguardano il diritto a proposito della convivenza e dell'autodeterminazione all'interno di questi mondi, tanto più sentiti quanto più i giochi hanno uno sfondo sociale, come ad esempio The Sims Online. In tale gioco sono infatti presenti fenomeni tipici del mondo reale, dalle rivolte sociali alla formazione di società dedite a truffare gli individui meno accorti. Infine il fascino non secondario dell'esplorazione di tali mondi, sempre più vasti e riccamente disegnati, porta a riflettere sulle possibilità di un turismo virtuale che potrebbe diventare, nei prossimi anni, un fenomeno di massa, con la possibilità di generare - sia nei mondi virtuali che in quello reale - un non indifferente indotto per aziende di servizi che propongano guide, tour o che organizzino eventi virtuali all'interno dei mondi come opere teatrali, concerti, feste, meeting.
Al di là dei frequentatori occasionali, gli utenti dei mondi virtuali non hanno un approccio meramente ludico, ma piuttosto li considerano alla stregua del mondo reale, senza però che vi sia confusione - patologica - tra i due. Un luogo dove conoscere altra gente, interagire con essa (intrecciare amicizie, amori, ma anche odi e rivalità), lavorare, ma anche divertirsi. Non solo un gioco ma una sorta di «doppio» della vita reale.
Tutta questa ampia problematica è discussa in modo approfondito nel testo di Gerosa e Pfeffer grazie anche all'utilizzo di vari registri espositivi: il saggio, l'intervista, la narrazione di esperienze personali, lo spazio lasciato di volta in volta ad esperti del settore. Valore aggiuntivo viene poi dato dalla grafica del volume che non è fatta da semplici illustrazioni esemplificative, quanto di una vera propria colonna sonora per immagini che accompagna evocativamente il testo, facendoci raramente rimpiangere il fatto che la messe di link disponibili non ci conduca direttamente a visitare i mondi virtuali di cui stiamo leggendo.


Il pezzo è riportato anche sul mio blog integrato da un paragrafo evidentemente espunto per motivi di spazio.


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Francesco
messaggio17 Jul 2006, 15:04
Messaggio #24



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Segnalo sul mio blog e sul forum di FPSteam la mia recensione del volume Masters of Doom di David Kushner (Multiplayer.it).


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Francesco
messaggio24 Jul 2006, 18:41
Messaggio #25



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Segnalo il libro (scheda della casa editrice):

CITAZIONE
Roberto Genovesi
L'ABC dei videogiochi
Come sono fatti e come si fanno i videogame

I taccuini di Mediajob 16
Dino Audino Editore
Uscito il 07/2006
10,00 euro
Isbn 88-7527-005-8
Aree: Media
Keyword: Altri media, Professioni

I videogiochi costituiscono la frontiera più giovane e interattiva dell’intrattenimento e invadono ormai i linguaggi e gli spazi di tutti gli altri media: dal cinema al fumetto, dal telefonino ai cartoon, a Internet e alla televisione.
Per fare videogiochi è necessaria dunque una competenza specifica ma soprattutto un’immaginazione sterminata e una conoscenza onnivora di tutti i prodotti più aggiornati in circolazione.
Questo libro è un primo manuale sul “come” fare videogiochi e sulla figura del game designer, il professionista che idea, progetta e crea l’universo alternativo, la narrazione e le regole di un videogame. Dopo un rapido esame dell’industria, delle professioni e del mercato, il testo analizza con decine di esempi e immagini il percorso che porta alla creazione di un gioco.
Dall’idea alla scrittura del book, dalla grafica al potenziamento dell’engine e dell’interfaccia utente, dalla costruzione dei personaggi a quella delle storie, l’autore tiene del centro del processo creativo due elementi essenziali: lo stile speed & surround della narrazione e il giocatore con le sue emozioni e la sua fantasia. Si tratti di un prodotto da giocare “in solitaria” o di uno a squadre, di un gioco di ruolo online, di un sofisticato adventure o del più scatenato sparatutto appena uscito sul mercato.

Roberto Genovesi è giornalista, scrittore e sceneggiatore di fumetti
e cartoni animati. Game designer dei videogiochi Yellow Kid, Mandrake,
Flash Gordon, l’Eternauta e Nathan Never: guerra alla Yakuza (Genias),
è Viceresponsabile di Rai Sat Ragazzi.


Indice

Prefazione
di Giampiero Rossi

Introduzione

Capitolo primo – Breve storia del videogioco
I “fantastici sette”
Uomini, macchine e monetine

Capitolo secondo – Come funziona l’industria dei videogiochi
Le piattaforme
Breve glossario di programmazione e grafica
Creare, distribuire e promuovere un videogioco

Capitolo terzo – I professionisti del videogioco
Il team di sviluppo
Professionalità assiimilate

Capitolo quarto – Il mercato dei videogame
A world apart
Videogiochi e licensing

Tipologie di videogioco
Plot, “Bibbia” e book di un videogioco
Intelligenza artificiale, motore grafico e interfaccia utente

Capitolo sesto – Ambientare un videogioco
Reattività, environment e custodi di informazioni
Ambienti e mappe di gioco

Capitolo settimo – Personaggi vs Giocatori
Le visuali di gioco
Protagonista, avatar e pad
Registi di giochi
Costruire lo storyboard di un videogioco
Nuovi Schemi

Capitolo ottavo – Creare videogiochi per digitale terrestre
e cellulari
Videogiochi,e mobile

Capitolo nono – Attenzione al PEGI
Ringraziamenti


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Francesco
messaggio28 Jul 2006, 22:33
Messaggio #26



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E ora attenzione a questo libro:

CITAZIONE
Playstation Nation: Protect Your Child from Video Game Addiction
by Olivia Bruner and Kurt Bruner


Are my kids spending too much time playing video games?
Why don't my kids want to do anything else?
Is it risky to let my adolescent play online games?
How do I get my kids to turn off their game box and enjoy real life?

Olivia Bruner was one of the millions of parents asking these questions. When she saw video games overtaking her young sons' lives, she decided to learn the facts behind addiction. What she found was shocking: that most games are designed to be highly addictive-triggering physiological reactions in the brain similar to those associated with substance abuse-and that one out of five kids becomes addicted to computer and video games. And while many parents screen the content of games to protect their children from violent and sexual themes, few understand the forces causing their children to become hooked on "the digital drug."

Presenting the growing research and stories of former video game addicts, Olivia and Kurt Bruner arm parents with the facts they need and concrete steps to protect our children from this very real epidemic. PLAYSTATION NATION is a must-read for all parents. (da http://www.twbookmark.com/books/9/1931722749/index.html)


I "geni" che hanno scritto il libro hanno pure un loro sito per i genitori che vogliano disintossicare i figli dai videogiochi:

VideoGameTrouble.Org


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Francesco
messaggio5 Aug 2006, 23:16
Messaggio #27



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La scheda della casa editrice:

CITAZIONE
What Every Parent Needs to Know About Video Games: A Gamer Explores the Good, Bad, and Ugly of the Virtual World
Richard Abanes
What Every Parent Needs to Know About Video Games

Suggested Retail: $9.99
ISBN13: 978-0-7369-1740-7
ISBN10: 0-7369-1740-3
Size: 5 1/4 x 8
Binding: Trade
Release Date: August 01, 2006
Case Lot Quantity: 80

With sales over $30 billion per year—approaching Hollywood’s annual box–office take—video and computer games are now squarely in the mainstream of entertainment. Author/journalist Richard Abanes—an experienced gamer himself—offers this concise survey particularly to parents and other concerned adults. He discusses subjects like

* positives and negatives of game–playing and game content
* the rating system—its benefits and flaws
* family–friendly games, those that aren’t—and recommendations
* terminology and genres, such as sports, role-playing, shooter
* political­/cultural issues

The author’s unsensational approach will prepare readers to make better decisions—not just about what is shown in games, but how it’s shown... and what overall message is being delivered. Note: includes candid discussion of game content.

Abanes, Richard
A nationally recognized authority on popular culture and religion, Richard Abanes has spent nearly 15 years in the field as an author and journalist. In 1997 he received not only The Myers Center Award for the Study of Human Rights in North America for his “outstanding work on intolerance in North America,” but also the Evangelical Press Association’s “Higher Goals in Christian Journalism Award.” Among his dozen–plus books are Rick Warren and the Purpose That Drives Him; and the bestselling The Truth Behind the Da Vinci Code.


Nella pagina il link al pdf con l'indice ed al sito dell'autore: www.abanes.com (attualmente non disponibile).


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Francesco
messaggio8 Aug 2006, 14:17
Messaggio #28



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Ecco la scheda (direttamente dalla casa editrice) di un libro sull'economia reale dei mondi virtuali (ovvero come fare - e perdere - soldi all'interno dei MMORPG):

CITAZIONE
Play Money
Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot
by Julian Dibbell

Jul 10, 2006
Hardcover
US $24.00
CAN $33.95
UK £13.99
0465015352
Published by Basic Books


Description

Play Money explores a remarkable new phenomenon that's just beginning to enter public consciousness: MMPORGs, or Massively MultiPlayer Online Role-Playing Games, in which hundreds of thousands of players operate fantasy characters in virtual environments the size of continents. With city-sized populations of nearly full-time players, these games generate their own cultures, governments, and social systems and, inevitably, their own economies, which spill over into the real world. The desire for virtual goods--magic swords, enchanted breastplates, and special, hard-to-get elixirs--has spawned a cottage industry of "virtual loot farmers": People who play the games just to obtain fantasy goods that they can sell in the real world. The best loot farmers can make between six figures a year and six figures a month. Play Money is an extended walk on the weird side: a vivid snapshot of a subculture whose denizens were once the stuff of mere sociological spectacle but now--with computer gaming poised to eclipse all other entertainments in dollar volume, and with the lines between play and work, virtual and real increasingly blurred--look more and more like the future.


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Francesco
messaggio10 Aug 2006, 22:08
Messaggio #29



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Segnalo il libro: Understanding Digital Games prodotto dal progetto Digiplay Initiative.
Ecco la scheda relativa al libro disponibile sul sito:

CITAZIONE
Understanding Digital Games
Jason Rutter & Jo Bryce (eds)

Sage
ISBN: 1-4129-0034-4 ( Paperback) £19.99
ISBN: 1-4129-0033-6 (Cloth) £60.00
272 pages
April 2006

The study of Digital Games is a lively area of research and theorising which draws upon perspectives from a range of disciplines including sociology, psychology, media and film studies, economics and business, gender studies and computer science. “Understanding Digital Games” brings them all together to offer a unique survey in this emerging field.

Detailing both theoretical and empirical approaches the book is divided into three parts, looking in turn at: History and Production, Theories and Approach and Key Debates. Each chapter looks at the key scholars, analytical tools and themes and reviews a broad range of literature in order to demonstrate their relevance to the study of digital games.

Illustrated with many examples all chapters include:

* Breakout boxes defining key terms
* A chapter- specific bibliography
* A list of useful web sites

Potential limitations and problems associated with particular theoretical or methodological approaches are considered.

The collection’s emphasis is on providing a single comprehensive text for students and other readers new to the study of digital games. The text is organised so the each chapter can be read individually or sequentially on order to build a complete overview of the filed.

This book will be essential reading for all students of digital media.
CONTENTS

An Introduction to Understanding Digital Games
Jo Bryce and Jason Rutter
(This sample chapter is available free online)

PART ONE: HISTORY AND PRODUCTION

A History of Digital Games
John Kirriemuir

The Business of Making Digital Games
Aphra Kerr

Economics of Digital Games
Alberto Alvisi

A Player-centred Approach to Digital Game Design
Jonathan Sykes

PART TWO: THEORIES AND APPROACHES

Literary Theory and Digital Games
Julian Kücklich

Cultural Studies and Digital Games
Garry Crawford and Jason Rutter

Film Studies and Digital Games
Geoff King and Tanya Krzywinska

Digital Games as New Media
Seth Giddings and Helen Kennedy

Community, Identity and Digital Games
Martin Hand and Karenza Moore

PART THREE: KEY DEBATES

Digital Games and Gender
Jo Bryce and Jason Rutter

Digital Games and the Violence Debate
Jo Bryce and Jason Rutter

Digital Games in Education
Timothy Dumbleton and John Kirriemuir


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Francesco
messaggio10 Aug 2006, 22:16
Messaggio #30



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Segnalo il libro di Castronova (un guru defli on-line gaming studies): Synthetic Worlds.
La scheda che segue è riportata da Bol:

CITAZIONE
Synthetic Worlds
The Business and Culture of Online Gamers

Edward Castronova

344 pagine | 236 x 181 mm. | University of Chicago Press | USA | 2005 | $ 29.00 | ISBN: 0226096262
Edizione: Hardback

Contenuto:
Offers a look at the online game industry and its implications. The book gives us a look into the lives of the gamers, outlining what they do in their synthetic worlds and why; describes the economies inside these worlds, showing how they might affect real world financial systems; and explores the long-term social consequences of online games.


Contenuto esteso:
From EverQuest to World of Warcraft, online games have evolved from the exclusive domain of computer geeks into an extraordinarily lucrative staple of the entertainment industry. People of all ages and from all walks of life now spend thousands of hours - and dollars - partaking in this popular new brand of escapism. But the line between fantasy and reality is starting to blur. Players have created virtual societies with governments and economies of their own whose currencies now trade against the dollar on eBay at rates higher than the yen. And the players who inhabit these synthetic worlds are starting to spend more time online than at their day jobs. In "Synthetic Worlds", Edward Castronova offers the first comprehensive look at the online game industry, exploring its implications for business and culture alike. He starts with the players, giving us a revealing look into the everyday lives of the gamers - outlining what they do in their synthetic worlds and why. He then describes the economies inside these worlds to show how they might dramatically affect real world financial systems, from potential disruptions of markets to new business horizons.

Ultimately, he explores the long-term social consequences of online games: If players can inhabit worlds that are more alluring and gratifying than reality, then how can the real world ever compete? Will a day ever come when we spend more time in these synthetic worlds than in our own? Or even more startling, will a day ever come when such questions no longer sound alarmist but instead seem obsolete? With more than five million active players worldwide - and with Microsoft and Sony pouring hundreds of millions of dollars into video game development - online games have become too big to ignore. "Synthetic Worlds" spearheads our efforts to come to terms with this virtual reality and its concrete effects.

Altri dati:
Argomento:Internet games - Social aspects.,Internet games - Economic aspects.
Altri contenuti: 4 tables, 1line drawing
Livello di lettura: general


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Francesco
messaggio10 Aug 2006, 22:24
Messaggio #31



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Ho trovato sul sito Digiplay Initiative (già citato sopra per un volume) un'ampia bibliografia sui videogiochi:
CITAZIONE
The Digiplay bibliography is one of the largest digital games related resources of its type. Multidisciplinary in nature it contains hundreds of references to published and web-based literature.

La controllerò per bene, anche confrontandola con quelle già prodotte qui (e comunque propone solo testi in lingua inglese, e ad esempio il "nostro" Bittanti non c'è, ma sicuramente è uno strumento da tenere in considerazione.


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Francesco
messaggio12 Aug 2006, 16:29
Messaggio #32



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Riguarda solo incidentalmente i videogiochi, ma comunque non mi pare di scarso interesse.
La scheda è ripresa dalla casa editrice.
CITAZIONE
Carlo Gubitosa prefazione di Paolo Attivissimo
Elogio della pirateria
Dal Corsaro Nero agli hacker dieci storie di ribellioni creative

Chi sono i pirati? Gli "eroi" come il Corsaro Nero per cui facevamo il tifo da piccoli, oppure soggetti che -ci dicono da grandi- sono sovversivi perché condividono musica e software? Questo libro racconta dieci storie di "eretici postmoderni" che si oppongono al dio-profitto: dai pirati dell'etere agli hacker americani da cui è nato l'open source, dai pirati della salute contro i brevetti sui farmaci ai writer urbani: dieci pratiche per salvare la nostra cultura da una precoce morte celebrale.

Carlo Gubitosa, giornalista, è autore di Telematica per la pace, L'informazione alternativa, Genova nome per nomee Viaggio in Cecenia. Collabora con Peacelink, associazione di volontariato dell'informazione.

Paolo Attivissimo ha scritto Da Windows a Linux e L'Acchiappavirus.

isbn: 8889385375
132 pagine
settembre 2005

9.00 euro


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Francesco
messaggio21 Aug 2006, 11:51
Messaggio #33



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MASTERS OF DOOM
di David Kushner

(Multiplayer.it, € 15)


Disponibile a partire dallo scorso settembre la traduzione in italiano di Masters of Doom di David Kushner grazie alle edizioni di Multiplayer.it (il libro può essere acquistato sia su Multiplayer.it <www.multiplayer.it> dove sono disponibili pure gratuitamente il prologo ed il primo capitolo, sia su Internet Bookshop <www.ibs.it>; non è disponibile invece su Bol <www.bol.it>). Il libro è un'indagine sul rapporto tra John Romero e John Carmack, sul loro sodalizio che ha portato alla fondazione della id Software e successivamente alla loro divisione, sui giochi che i due hanno creato e sul loro impatto sul mondo videoludico e sulla società nel suo complesso. Il libro arriva cronologicamente a coprire, con l'epilogo aggiunto alla versione paperback in inglese, il 2003 e, con l'epilogo aggiunto all'edizione italiana da Fabio Cristi (curatore di quest'edizione e della traduzione) supervisionato da Kushner, il 2005. L'inizio del libro invece risale al 1979 mentre Kushner mostra un Romero undicenne che va a giocare con i videogiochi nonostante i rimproveri e le sanzioni dei genitori. Un Romero con problemi familiari (il padre naturale assente, un patrigno eccessivamente severo, l'impossibilità di esprimere i propri interessi) analoghi al più giovane (di tre anni) Carmack che dovette passare un anno al riformatorio per aver tentato di sottrarre degli Apple II dal magazzino di una scuola.


John Carmack Il loro incontro avvenne a Shreveport (Louisiana) presso la Softdisk, dove entrambi programmavano giochi da allegare alla pubblicazione della ditta. Mentre erano ancora dipendenti della ditta, pubblicarono per Apogee il loro primo successo: Commander Keen. Il gioco va ricordato anche per il fatto di essere stato uno dei primi veri successi di un nuovo metodo di distribuzione del software: lo “shareware”. Ben presto abbandonarono Shreveport e la Softdisk per programmare nuovi giochi trasferendosi a Mesquite (Texas, vicina a Dallas) e proponendo con Wolfenstein 3D una variazione di un titolo già esistente ottenuta immergendo il giocatore in un ancora rudimentale soggettività tridimensionale. Nel 1993, un anno dopo il rilascio di Wolf3D, la id propose Doom e ovviamente il mondo (dei videogiochi e non solo) non fu più lo stesso. Come recita il sottotitolo del libro di Kushner: “come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop”.


John Romero Nel libro Kushner racconta dettagliatamente la genesi di Doom, i rapporti personali contemporaneamente di ammirazione e di conflitto dei due John e tra loro ed il resto dei programmatori della id, come il successo di Doom mise di fronte sia i due sia il gruppo alla mancanza di obiettivi comuni e di sinergie. Viene infatti sottolineato come Carmack sia un programmatore quasi maniacale, interessato unicamente al proprio lavoro e contemporaneamente un convinto sostenitore della filosofia “open source”, mentre Romero sia più interessato contemporaneamente al lato commerciale e di relazioni pubbliche dell'attività di produzione dei videogiochi. Questa diversità di vedute ha portato l'uno a mantenere la id una società piccola ed indipendente, ma anche a limitare il proprio operato sostanzialmente ad un solo genere, anzi a due soli titoli: Doom e Quake, l'altro a fondare una società come la Ion Storm che è collassata su se stessa per essere cresciuta troppo e troppo in fretta senza dare i risultati sperati e dove i giochi più interessanti (Deus Ex) sono arrivati da elementi esterni per cui la società fungeva quasi da produttore.


Nondimeno la coalizione dei due, i giochi che hanno sviluppato assieme, hanno marcato ineludibilmente la società in cui viviamo. Prima di Carmack&Romero non molti avrebbero scommesso sulla diffusione capillare dei Pc tanto da arrischiarsi a sviluppare giochi ad essi dedicati. Prima di Carmack&Romero la Rete non era vista come un luogo non solo possibile ma privilegiato su cui giocare. Prima di Carmack&Romero non molti avrebbero pensato che fosse possibile fare una fortuna producendo schede grafiche per Pc. Prima di Carmack&Romero non si sarebbe potuto pensare di trasformare l'attività videoludica in competizione sportiva con tanto di sponsor e leghe nazionali e internazionali. E d'altra parte senza Carmack&Romero la strage della Columbine High School non sarebbe stata additata principalmente come responsabilità ai videogiochi.


Ma Kushner non vuole dal suo libro giungere a conclusioni moralisticheggianti. Non ci vuole convincere che uno dei due John sia stato buono e l'altro cattivo. Non ci vuole convincere di quale dei loro due modelli di business sia il migliore. Forse dalla conclusione possiamo solo trarre alcune riflessioni. La prima è che entrambi i due John sono alla “frutta” videoludicamente parlando. Romero, dopo il collasso di Ion Storm si era dato alla produzione di videogiochi per palmari e cellulari con una nuova società da lui fondata, la Monkeystone Games, per poi passare alla Midway dove ha collaborato a Gauntlet: Seven Sorrow ed a Area 51, ed infine ha recentemente inaugurato una nuova società, la Slipgate Ironworks che attualmente sta cercando personale (http://slipg8.com/) e che si rumoreggia essere impegnata nello sviluppo di un Massive Multiplayer Online Game. Se la carriera di Romero è stata dispersiva (anche considerando il flop di quello che doveva essere il suo capolavoro: Daikatana), quella di Carmack è stata forse eccessivamente monomaniaca: dedicata unicamente a migliorare i motori 3D per gli sparatutto in soggettiva, ha finito per produrre un Doom3 ampiamente inferiore alle aspettative non tanto per il comportamento della motore o per la spettacolarità della grafica, ma sostanzialmente perché sembra privo di qualsiasi idea originale, idee che pure altri giochi – fin dai tempi di Duke Nukem 3D del vecchio partner di Carmack&Romero, Apogee/3D Realms – hanno dimostrato di saper implementare. Carmack sembra oggi seguire (cfr. il suo blog: <http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc/Recent%20Updates>) le orme del vecchio compagno interessandosi ai giochi per cellulari e console e recentemente è stato pubblicato il primo titolo id per cellulari: DoomRPG. La seconda riflessione è che comunque il mondo videoludico è in continuo e frenetico movimento - già con questa recensione abbiamo potuto aggiungere ulteriori elementi alla vicenda narrata nel libro - e che quindi nuovi, inediti scenari potrebbero aprirsi e portare nuovi elementi a questa storia.


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Francesco
messaggio29 Aug 2006, 16:01
Messaggio #34



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CITAZIONE


Barney Oram and James Newman
Teaching Videogames

BFI Teaching Film and Media Studies
Publication Date: September 2006
Subjects: Cinema & Performance Arts; Television and Radio; Electronic Media
Rights: North and South America, Asia (omit India)
88 pages, 7 x 9-3/4 inches, Illustrated

DESCRIPTION
This accessible guide provides a stimulating introduction to teaching this new and exciting topic, offering practical and helpful advice on classroom approaches and clear reference to critical and theoretical writing. It links the study of video games to the key concepts, includes detailed case studies of a range of video games, and summarizes recent educational research. Contents include:
* Introduction: assessment contexts and schemes of work
* Ways to approach the study of video games
* Forms and conventions
* Audiences
* Institutions
* Analyzing video games
* Case studies: Viewtiful Joe; GTA San Andreas; Halo 2; Buffy: Chaos Bleeds

ABOUT THE AUTHORS
Barney Oram is a lecturer at Long Road Sixth Form College, Cambridge. He is an Assistant Examiner of A level Media Studies for one of the English awarding bodies. James Newman is Senior Lecturer in Media Communications and Cultural Studies at Bath Spa University.


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Francesco
messaggio29 Aug 2006, 21:40
Messaggio #35



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Scheda da Amzon.com:
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Sex in Video Games (Paperback)
by Brenda Brathwaite
List Price: $39.95

Editorial Reviews
Book Description
Sex in games has been around almost as long as the medium itself. With the release of games like Playboy: The Mansion, Leisure Suit Larry, and The Singles, sexual content gained a firm foothold and for the first time, ventured into the mainstream. Even casual games like the Sims started to rev things up a bit, and in on-line games, tales of ?cybering? have become common place. Seeking to understand this emerging trend, developers, publishers, retailers and consumers are asking themselves: when is sex appropriate in a game? how far is too far? what will it mean for the product? for its distribution? for my company? for me? do sexual content games sell better? are they generally profitable? So far, there are no definitive answers to these questions. Sex in Video Games seeks to provide insight into this issue and provide guidelines and answers by studying the history of sexual content in games and the games industry, as well as the public and political reaction to it. In addition, the book considers ethical issues, parental and retailer responsibility, and explores the industry attempts at self-regulation and the growing issue of censorship.

About the Author
Brenda Brathwaite, (Savannah, GA) has an extensive video gaming career that spans nearly 25 years. Her contributions to the field include directing game design teams, designing and writing several top selling games such as Playboy: The Mansion, Dungeons & Dragons Heroes, and Wizardy 8, which has received many accolades including Computer Games Magazine, 2001 RPG Game of the Year. Brathwaite has been a regular contributor to Power Play Magazine, CGDC Today Newspaper, Computer Games Entertainment Magazine, and Strategy Plus Magazine.
Product Details

* Paperback: 336 pages
* Publisher: Charles River Media; 1 edition (September 15, 2006)
* Language: English
* ISBN: 1584504595


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Francesco
messaggio29 Aug 2006, 21:52
Messaggio #36



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Dal sito della casa editrice:
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Game Writing: Narrative Skills For Videogames
Chris Bateman

As computer games become more and more like Hollywood productions, the need for good story lines increases. Research shows that stories are highly valued by game players, so today’s studios and developers need good writers. Creating narrative -- a traditionally static form -- for games is a major challenge. Games are at their heart dynamic, interactive systems, so they don’t follow the guidelines and rules of film or T.V. writing. Game Writing: Narrative Skills for Videogames addresses these issues and is the first book written to demystify this emerging field. Through the insights and experiences of practicing game writers, the book captures a snapshot of the narrative skills employed in today’s game industry. This unique collection of practical articles provides the foundations to the craft of game writing. The articles, written by members of the International Game Developer’s (IGDA) Game Writers’ SIG, detail aspects of the process from the basics of narrative and non-linear narrative to writing comedy for games and creating compelling characters. Throughout the articles there is a strong emphasis on the skills developers and publishers will expect a game writer to have. The book is suitable for both beginners and experienced writers, and is a detailed guide to all the techniques of game writing. This book is an essential read for anyone wishing to get into this exciting field, particularly for new game writers wanting to hone their skills, and film and T.V. scriptwriters who want to learn how to transfer their skills to the games industry.
Features

* Provides the first complete guide to writing for games
* Includes the insights and wisdom of renowned experts in the field of game writing
* Provides examples from real games
* Covers the basic principles of narrative and how to integrate these into a game project
* Builds up to an advanced set of skills including dialogue engine design and “stitching” techniques
* Created by members of the IGDA’s Game Writers’ Special Interest Group

Contributors

* Ernest Adams
* Chris Bateman
* Richard Boon
* Richard Dansky
* Mary DeMarle
* Matt Entin
* Stephen Jacobs
* Ed Kuehnel
* Tim Langdell
* Rhianna Pratchett
* Coray Seifert
* James Swallow
* Andrew S. Walsh

Sub Editors

* Neil Bundy
* Sande Chen
* Wendy Despain
* Beth A. Dillon
* Ahmad Saad
* Ben Serviss

AUTHOR BIO

Chris Bateman is Managing Director of International Hobo, a specialist company in the field of market-oriented game design and narrative, and a noted game designer and writer. His games include Discworld Noir, Ghost Master and, Bratz: Rock Angels. He sits on the executive panel of the IGDA Game Writers’ Special Interest Group, and is also co-author of 21st Century Game Design.

Indice
Primo capitolo


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Francesco
messaggio13 Sep 2006, 11:12
Messaggio #37



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Segnalo la mia recensione di:
Bernard Perron Silent Hill. Il motore del terrore (Costa & Nolan)
Federica Grigoletto Videogiochi e cinema (Clueb)
su Sentieri Selvaggi.

Sul numero di ottobre del Mucchio Selvaggio dovrebbe uscire una rielaborazione del pezzo con una maggiore attenzione puntata sul libro della Grigoletto.


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Francesco
messaggio25 Sep 2006, 20:33
Messaggio #38



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GAMESCENES
ART IN THE AGE OF VIDEOGAMES
GameScenes. L'arte nell'era dei videogiochi (Johan & Levi, 2006) è il primo volume illustrato che esamina in modo specifico l'interazione/intersezione tra arte e videogiochi. Curato da Matteo Bittanti e Domenico Quaranta, il libro consiste in una serie di immagini di opere di oltre trenta artisti internazionali, accompagnata da saggi critici di esperti di arte e videogame.

GameScenes. L'arte nell'era dei videogiochi si propone di raccontare attraverso immagini e testi l'estetica dell'arte videoludica, esaminare le modalita' attraverso le quali gli artisti hanno reinterpretato e adattato il videogame alle loro esigenze. Ogni capitolo si compone di una sequenza di screenshots di grandi dimensioni e in alta risoluzione, accompagnata da un testo che ha la funzione di illustrare i presupposti estetici, atmosfere, intenzioni espressive e il contesto dell'opera.

Testo in inglese e italiano.

Brossura, 454 pagine, 25 x 25 cm, 200+ illustrazioni in alta risoluzione.

GameScenes sara' disponibile a partire da ottobre 2006.

Dal sito ufficiale del volume: http://www.gamescenes.org/italian.html



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Francesco
messaggio4 Oct 2006, 11:06
Messaggio #39



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Dal sito dell'editore la scheda di Second Life: The Official Guide:
CITAZIONE

Second Life: The Official Guide
Michael Rymaszewski, Wagner James Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka, Benjamin Batstone-Cunningham
ISBN: 0-470-09608-X
Paperback
312 pages
December 2006
£22.99 / €30.50 Add to Cart
This price is valid for Italy. Change location to view local pricing and availability.

Description

Second Life: The Official Guide is the perfect book for anyone interested in Linden Lab’s fascinating Second Life metaverse. It explores in detail every aspect of Second Life’s rich and multilayered virtual world, explains how it works, and offers a wealth of information and practical advice for all Second Life residents. The first part, “Getting a Second Life,” acquaints potential and new players with the Second Life world. It describes the metaverse’s geography as well as its society, explaining its written and unwritten rules. The second part, “Living a Second Life,” deals with the practical and economic aspects of Second Life: creating and customizing an avatar, building objects, scripting, and making money. The third part of the book, “Success in Second Life,” discusses ways to enjoy Second Life more. It includes profiles of successful Second Life residents, discusses fascinating in-world events, and examines how some are using Second Life for business, training, and other purposes. The book closes with a glossary as well as quick-reference and additional-resources appendices. The book's CD includes special animations, character templates, and textures created by Linden Lab exclusively for this book. The disc also guides new users through the installation and includes a code that grants a special object the first time they enter the metaverse.


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Francesco
messaggio13 Oct 2006, 13:55
Messaggio #40



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Dal sito di Costa & Nolan:


Ivan Fulco (a cura di)

Virtual Geographic
Reportage dai mondi dei videogiochi


ISBN 10 88.7437.049.0
ISBN 13 978.88.7437.049.8
24 euro pp. 128
collana VIDEOLUDICA

Dalla 4. di copertina:
CITAZIONE
Raccontare attraverso immagini ad alta definizione i paesaggi del videogioco, per indagare sui suoi metodi espressivi ma anche per raggiungere la nuova frontiera digitale dell’esplorazione: ecco lo spirito che ha guidato gli autori di questi “viaggi virtuali” attraverso un mondo a misura di pixel. Il concetto di National Geographic, sinonimo di realtà lontane e sconosciute, è portato al suo estremo: il virtuale. Nasce in questo modo il primo tentativo di fare un “documentario” del videogioco, un reportage su altre realtà, passate o future, da scoprire sui nostri monitor. Luoghi virtuali, mondi irreali dettagliatamente descritti e riprodotti… e l’ambiente in cui si svolge il gioco diventa protagonista grazie a designer capaci di rappresentarlo in maniera convincente attraverso immagini fotorealistiche.
I giochi analizzati sono:
• Call of Duty
• Doom 3
• Far Cry
• Grand Theft Auto: San Andreas
• Half-Life 2
• Manhunt
• Oblivion
• Painkiller
• Silent Hill 2


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Beren Erchamion
messaggio16 Oct 2006, 08:04
Messaggio #41



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Da: Dor Firn-i-Guinar
Utente Nr.: 27
The Political Scientist

BGE The Secret of Monkey Island
Playing Keyboard Music 5
SO Mac OS




Per risolvere il quizzone relativo a ZZT mi sono imbattuto nel blog di Scott Miller e nella pagina a lui dedicata nel sito della 3D Realms.
Se scorrete in fondo, c'è la Scott's Library.


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«L'anima del piacere è nella ricerca del piacere stesso».
 
Francesco
messaggio16 Oct 2006, 18:41
Messaggio #42



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Dal sito di Sage publications:

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The Business and Culture of Digital Games
Gamework and Gameplay


Authored by:
Aphra Kerr National University of Ireland, Maynooth

Description:

This book explores the lifecycle of digital games. Drawing upon a broad range of media studies perspectives with aspects of sociology, social theory and economics, Aphra Kerr explores this all-pervasive, but under-theorised, aspect of our media environment.

Written as an introductory text for media and game students this book aims present an overview of industry and scholary work on who makes games, where they get made, what kind of media and cultural form they are and who plays them and where.

The Business and Culture of Digital Games looks at:

- games as a new media form;

- the design, development and marketing of games;

- the use of games in public and private spaces.

Combining a theoretical and empirical analysis of the production, content and consumption of computer games, this book will be of interest to many students of media, culture and communication.


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Francesco
messaggio1 Nov 2006, 11:55
Messaggio #43



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Dal sito della casa editrice:
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Handbook of Computer Game Studies
Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein

Table of Contents and Sample Chapters

New media students, teachers, and professionals have long needed a comprehensive scholarly treatment of digital games that deals with the history, design, reception, and aesthetics of games along with their social and cultural context. The Handbook of Computer Game Studies fills this need with a definitive look at the subject from a broad range of perspectives. Contributors come from cognitive science and artificial intelligence, developmental, social, and clinical psychology, history, film, theater, and literary studies, cultural studies, and philosophy as well as game design and development. The text includes both scholarly articles and journalism from such well-known voices as Douglas Rushkoff, Sherry Turkle, Henry Jenkins, Katie Salen, Eric Zimmerman, and others.

Part I considers the "prehistory" of computer games (including slot machines and pinball machines), the development of computer games themselves, and the future of mobile gaming. The chapters in part II describe game development from the designer's point of view, including the design of play elements, an analysis of screenwriting, and game-based learning. Part III reviews empirical research on the psychological effects of computer games, and includes a discussion of the use of computer games in clinical and educational settings. Part IV considers the aesthetics of games in comparison to film and literature, and part V discusses the effect of computer games on cultural identity, including gender and ethnicity. Finally, part VI looks at the relation of computer games to social behavior, considering, among other matters, the inadequacy of laboratory experiments linking games and aggression and the different modes of participation in computer game culture.

Joost Raessens is Associate Professor of New Media Studies in the Faculty of Arts at the University of Utrecht.

Jeffrey Goldstein is Professor in the Department of Social and Organizational Psychology at the University of Utrecht.


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Francesco
messaggio4 Dec 2006, 09:25
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Dalla home page:
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Networking
La rete come arte


Il libro

Il primo tentativo di ricostruzione della storia del networking artistico in Italia. Un'analisi sull'uso creativo e condiviso delle tecnologie, dal video al computer e sulla formazione di una comunità hacker italiana. Un riflessione sul ruolo dell'artista che si fa networker, ricollegandosi alle neoavanguardie degli anni Sessanta.
Scritto da Tatiana Bazzichelli. Prefazione di Derrick de Kerckhove. Postfazione ed editing di Simonetta Fadda (Costa & Nolan, Milano, uscita novembre 2006).

Fare network significa creare reti di relazione, per la condivisione di esperienze e idee in vista di una comunicazione e di una sperimentazione artistica in cui emittente e destinatario, artista e pubblico, agiscono sullo stesso piano.

In Italia, grazie all'uso alternativo della rete Internet, nel corso di venti anni di sperimentazione si è formato un vasto network nazionale di persone che condividono obiettivi politici, culturali e artistici. Attivi in ambienti underground, questi progetti utilizzano media diversi (computer, video, televisione, radio, riviste) e si occupano di sperimentazione tecnologica, ovvero di hacktivism, secondo la terminologia in uso in Italia dove la componente politica è centrale.

Il network italiano propone infatti una forma di informazione critica, diffusa attraverso progetti indipendenti e collettivi in cui l'idea della libertà di espressione è centrale. Allo stesso tempo, costruisce una riflessione sul nuovo ruolo dell'artista e autore che si fa networker, operatore di reti collettive, ricollegandosi alle pratiche artistiche delle Neoavanguardie degli anni Sessanta (prima fra tutte Fluxus), ma anche alla Mail Art, al Neoismo e a Luther Blissett.

Un percorso che va dalle BBS, reti telematiche alternative diffuse in Italia dalla metà degli anni Ottanta ancor prima di Internet, fino agli Hackmeeting, alle Telestreet e alle pratiche di networking e net art di diversi artisti e attivisti, fra cui 0100101110101101.ORG, [epidemiC], Jaromil, Giacomo Verde, Giovanotti Mondani Meccanici, Correnti Magnetiche, Candida TV, Tommaso Tozzi, Federico Bucalossi, Massimo Contrasto, Mariano Equizzi, Pigreca, Molleindustria, Guerriglia Marketing, Sexyshock, Phag Off e molti altri.

Lingua: italiano | Pagine: 336 | Prezzo: 21 €.

Per richiedere il libro via posta scrivere a: Costa & Nolan. Il pagamento va effettuato con bollettino di CC postale allegato alla spedizione.
Il 19 novembre, il libro Networking è disponibile in diverse copie in occasione dell'evento Critical Book and Wine a Milano.
Networking è distribuito nelle librerie italiane a fine novembre 2006 e scaricabile in digitale da questo sito.


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Francesco
messaggio8 Dec 2006, 12:38
Messaggio #45



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The Meaning and Culture of Grand Theft Auto:
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The Meaning and Culture of Grand Theft Auto
Critical Essays
Edited by Nate Garrelts

ISBN 0-7864-2822-8
notes, bibliographies, index
264pp. softcover 2006

$35
McFarland

Description
The immensely popular Grand Theft Auto game series has inspired a range of reactions among players and commentators, and a hot debate in the popular media. These essays from diverse theoretical perspectives expand the discussion by focusing scholarly analysis on the games, particularly Grand Theft Auto III (GTA3), Grand Theft Auto: Vice City (GTA:VC), and Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA).

Part One of the book discusses the fears, lawsuits, legislative proposals, and other public reactions to Grand Theft Auto, detailing the conflict between the developers of adult oriented games and various new forms of censorship. Depictions of race and violence, the pleasure of the carnivalistic gameplay, and the significance of sociopolitical satire in the series are all important elements in this controversy. It is argued that the general perception of digital changed fundamentally following the release of Grand Theft Auto III. The second section of the book approaches the games as they might be studied absent of the controversy. These essays study why and how players meaningfully play Grand Theft Auto games, reflecting on the elements of daily life that are represented in the games. They discuss the connection between game space and real space and the many ways that players mediate the symbols in a game with their minds, computers, and controllers.

About the Author
Nate Garrelts is an assistant professor of English at Saginaw Valley State University in University Center, Michigan. He is also the editor of Digital Gameplay (2005).


CITAZIONE
Table of Contents

An Introduction to Grand Theft Auto Studies 1

PART ONE: GRAND THEFT AUTO V. THE POWER-GO-ROUND
.1 Spilling Hot Coffee? Grand Theft Auto as Contested Cultural Product 17
2. Political Interface: The Banning of GTA3 in Australia 35
3. Virtual Gangstas, Coming to a Suburban House Near You: Demonization, Commodification, and Policing Blackness 49
4. Play-Fighting: Understanding Violence in Grand Theft Auto III 70
5. The Subversive Carnival of Grand Theft Auto: San Andreas 88
6. Grand Theft Video: Running and Gunning for the U.S. Empire 104
7. From Stompin’ Mushrooms to Bustin’ Heads: Grand Theft Auto III as Paradigm Shift 115

PART TWO: A GRAND THEFT AUTO WAY OF LIFE
8. Everyday Play: Cruising for Leisure in San Andreas 127
9. Cruising in San Andreas: Ludic Space and Urban Aesthetics in Grand Theft Auto 143
10. Experiencing Place in Los Santos and Vice City 162
11. Positioning and Creating the Semiotic Self in Grand Theft Auto: Vice City and Grand Theft Auto: San Andreas 177
12. Against Embedded Agency: Subversion and Emergence in GTA3 199
13. Inviting Subversion: Metalepses and Tmesis in Rockstar Games’ Grand Theft Auto Series 210
14. Playing with Style: Negotiating Digital Game Studies 226

About the Contributors 245
Index 249


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Francesco
messaggio11 Dec 2006, 22:18
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Gaming and Libraries: Intersection of Services
by Jenny Levine

Gaming and Libraries: Intersection of Services by Jenny Levine “What if traditionally apathetic library users were instead motivated to get up early on a Saturday morning and plead for library staff members to open the doors?” author Jenny Levine asks in the introduction to "Gaming and Libraries: Intersection of Services," the 5th issue in volume 42 of Library Technology Reports.

In this issue of LTR, numerous detailed examples of what libraries are already doing—including public, school, and academic libraries—provide Levine the springboard to illustrate how librarians can reap positive gains by proactively, creatively, and (above all) affordably integrating gaming into the services and programs already offered at your library. The case studies reveal that gaming programs often turn out to be among the most popular a library can offer. “I have yet to hear about a library of any type offering gaming that has received negative feedback from patrons,” Jenny notes.

All the way to the conclusion of her report, “What Librarians Can Learn from Gamers,” Levine entertains as she informs. Along the way, you can:

* Read the section “But They're Not Books!” to discover how things look when you turn the question “Why gaming?” on its head.

* Focus on educational value as she shows how these “cognitive workouts” are proven to enhance the development of learning and literacy skills.

* Get insights into the social value of gaming—an activity that cuts across age, socioeconomic groups, gender, and technical know-how—from “Meet the Gamers.”

* Learn how other libraries, with creative planning and little money, have incorporated gaming services for a big return on investment. The appendix section of the report includes materials (librarian-created press releases, real examples of promotional fliers, and staff checklists for game-day events) that librarians can build upon to create a successful gaming program at any type of library—which can engage your community's youth and adult gaming populations.

The issue covers video game consoles (e.g., MicroSoft's Xbox 360, Nintendo's GameCube, and Sony's PlayStation), computer-based games (e.g., Myst, The Sims, Civilization IV), and Web-based games (e.g., Bookworm and PopCap Games) as well as some of the common gaming-equipment setups/configurations in libraries. In addition, Levine briefly looks at the popular and rapidly growing virtual-reality online community Second Life and the library services now being offered there.

About the Author
Jenny Levine is the author of the popular blog The Shifted Librarian blog and she has contributed to the ALA TechSource blog. She is currently Internet Development Specialist and Strategy Guide for the American Library Association's Information Technology and Technical Systems and Publishing departments. She earned her MLIS from the University of Illinois Urbana-Champaign and was named one of Library Journal's 2003 “Movers & Shakers,” the publication's homage to “the people shaping the future of libraries.”


Qui l'indice e un'anteprima in .pdf.


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messaggio15 Dec 2006, 20:04
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2 tesi su Unreal Tournament:

Localizzazioni CS Bibl. Ingegneria Modena

Libro Moderno
Monografia
Descrizione

*Programmazione di agenti intelligenti autonomi in ambiente unreal tournament. - 57 p. : ill. . ((Tesi di laurea - Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia, sede di Modena, Facoltà di Ingegneria, Corso di laurea in Ingegneria informatica, Anno Accademico 2003-2004
Primo Autore Biagioni, Marco
Autore secondario Zambonelli, Franco




Localizzazioni CS Bibl. Ingegneria Modena

Libro Moderno
Monografia
Descrizione

*Programmazione e coordinamento di agenti software autonomi in ambiente unreal tournament. - 120 p. : ill. . ((Tesi di laurea - Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia, sede di Modena, Facoltà di Ingegneria, Corso di laurea in Ingegneria informatica, Anno Accademico 2004-2005
Primo Autore Pelliciari, Alessandro
Autore secondario Zambonelli, Franco


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Francesco
messaggio12 Jan 2007, 09:36
Messaggio #48



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Szulborski, Dave. This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. New Fiction Publishing, 2005.

CITAZIONE
Alternate Reality Gaming

Imagine a world of mystery and excitement, adventure and fantasy, waiting for you to explore. A world that reacts to your every move, with characters and companies that talk to you, send you messages, and even give you items to help you in your quest. A world so immersive that you can no longer tell where the reality ends and the fiction begins. Welcome to the world of Alternate Reality Gaming.

Alternate Reality Gaming, sometimes also called Immersive Gaming, Viral Marketing, or Interactive Fiction, is a rapidly emerging genre of online gaming and is one of the first true art and entertainment forms that was developed from and exclusively for the Internet. Alternate Reality Games have been wildly successful when used for multimillion dollar marketing campaigns, such as the 2004 game I Love Bees, used by Microsoft to help launch the hugely anticipated X-Box video game Halo 2, and the game that started it all, the Beast, used to promote Steven Spielberg’s science fiction epic A.I.: Artificial Intelligence in 2001.

Read more about Dave Szulborski's Alternate Reality Games >>

Dave Szulborski has created multiple Alternate Reality Games, beginning with a series of games about a fictional musical group called the ChangeAgents.

Dave's game Chasing The Wish in 2001 was one of the most successful and critically acclaimed independent ARGs of all time.

One of Dave's latest Alternate Reality Game was Urban Hunt, a game about a reality TV series that went horribly wrong.

Currently, Dave is working with professional game, media, and marketing developers on the highly-praised Art of the Heist promotion for Audi, a game which is setting new standards in real world interactions, story depth, and puzzle variety and quality.

Click the link again to collapse this section of content.

This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming by Dave Szulborski is the perfect introduction to the unique and exciting world of Alternate Reality Games. Written by the creator of five successful and critically acclaimed ARGs, This Is Not A Game features detailed sections on the theory and history of Alternate Reality Gaming, as well as a “How To Guide” for aspiring game creators. The book also includes Dave’s personal reflections on creating some of the most popular ARGs ever developed, and essays on gaming and cooperative writing by award winning authors Ben Mack and Joseph Matheny.

Read What People are Saying about This Is Not A Game>>

"Dave Szulborski is one of the brightest minds examining the new and exploding genre of Alternate Reality Games. He writes from the unique perspective as both a creator and critic. Spending a couple hours with him discussing the amazing new world of immersive fiction is like hanging simultaneously with Hunter Thompson and Mos Def."
Steve Wax, Chelsea Pictures, NY, NY

"Of all the articles, e-mail posts, etc. that I have read on the subject of
Alternate Reality Gaming, this book has done the most to clue me in on the
whole ARG phenomenon." - Jon Storvick

Click the link again to collapse this section of content.

Dave Szulborski has created, developed, or worked on some of the most successful and critically acclaimed Alternate Reality Games of all time, both amateur and professional, including Audi's Art of the Heist, Chasing The Wish and Urban Hunt, making him the most experienced ARG creator in the world.

His book, This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming, is the first published work on Alternate Reality Games and the only ARG reference book written by an actual ARG creator and developer.

Buy This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming here.


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messaggio12 Jan 2007, 09:47
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Dal sito della University of Minnesota Press:

CITAZIONE
Gaming

Essays on Algorithmic Culture

Alexander R. Galloway



$17.95 Paper
ISBN: 0-8166-4851-4
ISBN-13: 978-0-8166-4851-1

$54.00 Cloth
ISBN: 0-8166-4850-6
ISBN-13: 978-0-8166-4850-4



A groundbreaking examination of the rise of video games.

Video games have been a central feature of the cultural landscape for over twenty years and now rival older media like movies, television, and music in popularity and cultural influence. Yet there have been relatively few attempts to understand the video game as an independent medium. Most such efforts focus on the earliest generation of text-based adventures (Zork, for example) and have little to say about such visually and conceptually sophisticated games as Final Fantasy X, Shenmue, Grand Theft Auto, Halo, and The Sims, in which players inhabit elaborately detailed worlds and manipulate digital avatars with a vast—and in some cases, almost unlimited—array of actions and choices.

In Gaming, Alexander Galloway instead considers the video game as a distinct cultural form that demands a new and unique interpretive framework. Drawing on a wide range of disciplines, particularly critical theory and media studies, he analyzes video games as something to be played rather than as texts to be read, and traces in five concise chapters how the “algorithmic culture” created by video games intersects with theories of visuality, realism, allegory, and the avant-garde. If photographs are images and films are moving images, then, Galloway asserts, video games are best defined as actions.

Using examples from more than fifty video games, Galloway constructs a classification system of action in video games, incorporating standard elements of gameplay as well as software crashes, network lags, and the use of cheats and game hacks. In subsequent chapters, he explores the overlap between the conventions of film and video games, the political and cultural implications of gaming practices, the visual environment of video games, and the status of games as an emerging cultural form.

Together, these essays offer a new conception of gaming and, more broadly, of electronic culture as a whole, one that celebrates and does not lament the qualities of the digital age.

Alexander R. Galloway is assistant professor of culture and communication at New York University and author of Protocol: How Control Exists after Decentralization.

168 pages | 39 halftones, 2 line art, 3 tables | 5 3⁄8 x 8 1⁄2 | 2006
Electronic Mediations Series, volume 18

TABLE OF CONTENTS

Preface
Acknowledgements

1. Gamic Action, Four Moments
2. Origins of the First-Person Shooter
3. Social Realism
4. Allegories of Control
5. Counter-Gaming

Notes
Index


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messaggio16 Jan 2007, 17:31
Messaggio #50



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Dal sito della casa editrice:

CITAZIONE
Gaming as Culture
Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games
Edited by J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks and W. Keith Winkler


ISBN 0-7864-2436-2
notes, bibliographies, index
232pp. softcover 2006


$35
Available for immediate shipment

Description
Since tabletop fantasy role-playing games emerged in the 1970s, fantasy gaming has made a unique contribution to popular culture and perceptions of social realities in America and around the world. This contribution is increasingly apparent as the gaming industry has diversified with the addition of collectible strategy games and other innovative products, as well as the recent advancements in videogame technology.

This book presents the most current research in fantasy games and examines the cultural and constructionist dimensions of fantasy gaming as a leisure activity. Each chapter investigates some social or behavioral aspect of fantasy gaming and provides insight into the cultural, linguistic, sociological, and psychological impact of games on both the individual and society. Section I discusses the intersection of fantasy and real-world scenarios and how the construction of a fantasy world is dialectically related to the construction of a gamer’s social reality. Because the basic premise of fantasy gaming is the assumption of virtual identities, Section II looks at the relationship between gaming and various aspects of identity. The third and final section examines what the personal experiences of gamers can tell us about how humans experience reality.

About the Author
J. Patrick Williams is an Assistant Professor of Sociology at Arkansas State University. He is co-editor of The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming (2007). Sean Q. Hendricks is a lecturer and research consultant at the University of Georgia. W. Keith Winkler is currently working on an M.A. in Linguistics at the University of Georgia. He lives in Athens, Georgia.


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Francesco
messaggio23 Jan 2007, 22:42
Messaggio #51



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Dal sito della casa editrice:
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Second Person
Role-Playing and Story in Games and Playable Media

Edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin

Table of Contents and Sample Chapters

Games and other playable forms, from interactive fictions to improvisational theater, involve role playing and story--something played and something told. In Second Person, game designers, authors, artists, and scholars examine the different ways in which these two elements work together in tabletop role-playing games (RPGs), computer games, board games, card games, electronic literature, political simulations, locative media, massively multiplayer games, and other forms that invite and structure play.

Second Person--so called because in these games and playable media it is "you" who plays the roles, "you" for whom the story is being told--first considers tabletop games ranging from Dungeons & Dragons and other RPGs with an explicit social component to Kim Newman's Choose Your Own Adventure-style novel Life's Lottery and its more traditional author-reader interaction. Contributors then examine computer-based playable structures that are designed for solo interaction--for the singular "you"--including the mainstream hit Prince of Persia: The Sands of Time and the genre-defining independent production Façade. Finally, contributors look at the intersection of the social spaces of play and the real world, considering, among other topics, the virtual communities of such Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) as World of Warcraft and the political uses of digital gaming and role-playing techniques (as in The Howard Dean for Iowa Game, the first U.S. presidential campaign game).

In engaging essays that range in tone from the informal to the technical, these writers offer a variety of approaches for the examination of an emerging field that includes works as diverse as George R.R. Martin's Wild Cards series and the classic Infocom game Planetfall.

Second Person features three complete tabletop role-playing games that demonstrate some of the variations possible in the form: in John Tynes's Puppetland, players take on the roles of puppets in a land ruled by the villainous Punch; Greg Costikyan's Bestial Acts imports the techniques of Bertolt Brecht's theater of alienation into a dark role-playing structure; and in James Wallis's The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, the gameplay revolves around spinning elaborate tales in the style of the famous raconteur.

Pat Harrigan is a writer and author of the novel Lost Clusters.

Noah Wardrip-Fruin is Assistant Professor of Communication at the University of California, San Diego.


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messaggio5 Feb 2007, 15:20
Messaggio #52



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Videoludica segnala una trasmissione di RaiTre su Gamescenes:
CITAZIONE
GameScenes: il documentario
di Matteo Bittanti

Venerdi' 9 febbraio, il canale satellitare Rai All News 24 trasmettera' un documentario di un'ora dedicato a GameScenes, nell'ambito del programma "Tempi Dispari". La trasmissione sara' riproposta su Rai Tre sabato 10 febbraio alle ore 7.30. Partecipano alla trasmissione Matteo Bittanti (in collegamento da San Francisco) e Domenico Quaranta (in studio).
- - -


CITAZIONE (Francesco @ 25 Sep 2006, 20:33) *
GAMESCENES
ART IN THE AGE OF VIDEOGAMES
GameScenes. L'arte nell'era dei videogiochi (Johan & Levi, 2006) è il primo volume illustrato che esamina in modo specifico l'interazione/intersezione tra arte e videogiochi. Curato da Matteo Bittanti e Domenico Quaranta, il libro consiste in una serie di immagini di opere di oltre trenta artisti internazionali, accompagnata da saggi critici di esperti di arte e videogame.

GameScenes. L'arte nell'era dei videogiochi si propone di raccontare attraverso immagini e testi l'estetica dell'arte videoludica, esaminare le modalita' attraverso le quali gli artisti hanno reinterpretato e adattato il videogame alle loro esigenze. Ogni capitolo si compone di una sequenza di screenshots di grandi dimensioni e in alta risoluzione, accompagnata da un testo che ha la funzione di illustrare i presupposti estetici, atmosfere, intenzioni espressive e il contesto dell'opera.

Testo in inglese e italiano.

Brossura, 454 pagine, 25 x 25 cm, 200+ illustrazioni in alta risoluzione.

GameScenes sara' disponibile a partire da ottobre 2006.

Dal sito ufficiale del volume: http://www.gamescenes.org/italian.html



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messaggio10 Feb 2007, 22:10
Messaggio #53



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Da Videoludica:
CITAZIONE

Nuove uscite: ICO
di Matteo Bittanti

Siamo orgogliosi di annunciare l'uscita di un nuovo volume della serie Ludologica. Videogames d'Autore: si tratta di ICO: Una favola per l'era digitale di Ben Mottershead. La monografia, pubblicata da Edizioni Unicopli, sara' in vendita nelle migliori librerie online e tradizionali dal 15 febbraio 2007.

Link: La pagina del libro


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Francesco
messaggio23 Feb 2007, 13:22
Messaggio #54



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Da Videoludica:
CITAZIONE
Book: Machinima
di Matteo Bittanti
L'editore Apogeo ha annunciato un nuovo volume dedicato al fenomeno Machinima. La corposa guida pratica (336 pagine), scritta da Alan Wright, sara' disponibile in italiano il prossimo aprile al prezzo di 29 euro.

Machinima, abbreviazione di "machine cinema" o di "machine animation", è una nuova pratica di film-making che utilizza l'ambiente 3D virtuale dei videogames per produrre filmati e animazioni. Il libro guida il lettore, anche il più inesperto, all'apprendimento delle basi della produzione cinematografica con Machinina, accompagnandolo passo passo fino allo sviluppo di filmati professionali con i motori grafici dei più rinomati giochi commerciali.


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Francesco
messaggio14 Mar 2007, 18:34
Messaggio #55



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Tesi di laurea:

Venturi, Mirko. 2005. I videogiochi e le interfacce. master's thesis, Università di Bologna.

Bozza della tesi può essere letta qui.

Ps per Beren: e se provassimo a chiedere a Venturi la possibilità di pubblicare la tesi o quantomeno un estratto?


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Francesco
messaggio16 Mar 2007, 14:21
Messaggio #56



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Altra tesi di laurea:
Biblioteca per gioco: Edutainment per la Biblioteca pubblica di Patrizia Boschetti.
Relatore: Givanni Solimine
Facoltà: Beni Culturali
Università: Università degli Studi della Tuscia
Anno accademico: 2005-2006

Qui di seguito l'indice:
CITAZIONE
Introduzione

I. Interattività e multimedialità in biblioteca

Capitolo 1. I presupposti teorici e conoscitivi di un progetto sperimentale

Capitolo 2. Il videogioco e i new media nell'ambito dell'Edutainment e della Biblioteca pubblica

II. La Biblioteca Civica di Massa realizza un progetto sperimentale

Capitolo 3. Nascita del progetto e ideazione del videogioco
L'ideazione
Il lavoro con i ragazzi

Capitolo 4. Sviluppo e realizzazione del videogioco
Il lavoro con i ragazzi

Capitolo 5. Il videogiocogioco
Utilizzi e possibili sviluppi
Pubblicazione, distribuzione e promozione.

Bibliografia

Allegati


Bibliografia:
CITAZIONE
LA BIBLIOTECA PUBBLICA NELLA SOCIETÀ CONTEMPORANEA

2006. Alberto Salarelli - Anna Maria Tammaro, La biblioteca digitale, Milano, Editrice Bibliografica.

2005. L'informazione multimediale dal presente al futuro: le prospettive del MultiMedia Information Retrieval, a cura di Roberto Raieli, Roma, AIB Lazio.

2004. La biblioteca condivisa : strategie di rete e nuovi modelli di cooperazione, a cura di Ornella Foglieni, Milano, Editrice Bibliografica.
La biblioteca per ragazzi oggi: ricordando Mia L'Abate Widman e i 15 anni di Sfoglialibro, a cura di Romano Vecchiet, Milano, Editrice Bibliografica.
International Federation Of Library Association and Institutions. Libraries for childrens and young adult section, Linee guida per i servizi bibliotecari per ragazzi, Roma, Associazione italiana biblioteche.
Pierfranco Minsenti, Information literacy al salone di Torino,«AIB Notizie», 16, n. 8, p.15-16.
Alberto Salarelli, Bit-à-brac:informazione e biblioteche nell'era digitale, Reggio Emilia, Diabasis
Giovanni Solimine, La biblioteca : scenari, culture, pratiche di servizio ,Roma-Bari, Laterza.
Giovanni Solimine, I giovani, il libro, la multimedialità, Roma, Istituto poligrafico dello Stato.

2003. Laura Ballestra, E-Learning e information literacy: un connubio vincente, «Biblioteche Oggi», 21, n. 10, p. 11-23
La biblioteca ibrida: verso un sistema informativo integrato, a cura di Ornella Foglieni, Milano: Editrice Bibliografica.
Gestire il cambiamento: nuove metodologie per il management della biblioteca, a cura di Giovanni Solimine, Milano, Editrice Bibliografica.
Stefano Grilli, I presupposti della biblioteca pubblica e le ambiguità della società dell'informazione, «Biblioteche Oggi», 21, n. 1, p. 11-16
International federation of Library Associations and Institution, Linee guida IFLA per i materiali audiovisivi e multimediali nelle biblioteche e in altre istituzioni, a cura della Sezione 'Audiovisual and Multimedia' dell'IFLA, traduzione di Gabriella Muccione, a cura della Commissione Nazionale biblioteche delle Università e della Ricerca (CNUR) dell'AIB,URL: .
Fabio Metitieri - Riccardo Ridi, Biblioteche in rete : istruzioni per l'uso, Roma-Bari, Laterza.
Nuove metodologie per il management della biblioteca, a cura di Giovanni Solimine, Milano, Editrice Bibliografica.
Michele Rosco, Il marketing dell'informazione e della conoscenza: le biblioteche al tempo della net-econmy, Milano, Editrice Bibliografica.

2002. I cambiamenti nel servizio di reference nell'era dell'informazione digitale [Risorsa elettronica] : atti del convegno svoltosi a Roma il 16 ottobre 2002 al Bibliocom dell'AIB, Roma, Aida.
Michael Gorman, I nostri valori : la biblioteconomia nel XXI secolo, Udine, Forum.

2001. Carla Basili, ''Information Literacy'', un concetto solo statunitense?, «AIDAInformazioni», 19, n. 2 , p. 10-13.

2000. AIB. Sezione Lombardia, Biblioteche per bambini e ragazzi: costruzione, gestione e promozione delle raccolte, Roma, AIB.
Antonella Agnoli, Multimedialità in biblioteca, «Liber», n. 45 , inserto.
La biblioteca amichevole : nuove tecnologie per un servizio orientato all'utente, a cura di Ornella Foglieni, Milano, Editrice Bibliografica.
Valentina Comba, Comunicare nell'era digitale, Milano, Editrice Bibliografica.
Pat Dixon, Il ruolo del bibliotecario nei processi di apprendimento: come cambia il progetto educativo nella società cognitiva, «Biblioteche oggi»,18, n. 12, p. 60-72 .

1999. Antonella Agnoli, Biblioteca per ragazzi, Roma, Associazione italiana biblioteche.
Carla Basili, La biblioteca in rete: strategie e servizi nella società dell'informazione, Milano, Editrice Biliografica.
Giovanni Solimine, Il concetto di biblioteca amichevole: per un servizio orientato all'utente,«Biblioteche oggi», n.3, pp. 6-12.

1998. Biblioteca e nuovi linguaggi: come cambiano i servizi bibliotecari nella prospettiva multimediale, a di Ornella Foglieni, Milano, Editrice Bibliografica.
Giovanni Di Domenico - Michele Rosco, Comunicazione e marketing della biblioteca: un nuovo approccio alla gestione dei servizi, Milano, Editrice Bibliografica.

1991. Franco Neri, Didattica della biblioteca ed educazione degli utenti, in Lineamenti di biblioteconomia, a cura di Paola Geretto, Roma, NIS, p. 299-330

LA SOCIETÀ DELLA COMUNICAZIONE, DELL'INFORMAZIONE, DELL'APPRENDIMENTO, DELLE RETI.

2006. Fabio Ciotti - Gino Roncaglia, Il mondo digitale: introduzione ai nuovi media, Roma-Bari, Laterza.
Giulio Lughi , Cultura dei nuovi media: teorie, strumenti, immaginario, Milano, Guerini e Associati.
Giovanna Mascheroni - Francesca Pasquali, Breve dizionario dei nuovi media, Roma, Carocci.

2004. Manuel Castells. La città delle reti, Venezia, Marsilio.

2005. Giuseppe Granieri, Blog generation, Roma-Bari, Laterza.

2002. Armand Mattelart, Storia della società dell'informazione (2001), Torino, Einaudi.
Net sociology: interazioni tra scienze sociali e internet, a cura di Mario Morcellini e Antonella Giulia Pizzaleo, Milano, Guerini e Associati.

2000. Michel Sorice, Le comunicazioni di massa: storia, teorie, tecniche, Roma, Editori riuniti.

1996. Pierre Lévy, L'intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano.


IL COMPUTER E IL GIOCO NELL'APPRENDIMENTO

2006. Bambini e computer : alla scoperta delle nuove tecnologie a scuola e in famiglia, a cura di Susanna Mantovani, Paolo Ferri, Milano, Etas.

2005. Marco Guastavigna - Oscar Perino - Luciano Rosso, Imparare con il digitale: computer e Internet per arricchire gli apprendimenti, Roma, Carocci Faber.

2004. Antonio Calvani, Manuale di tecnologia dell'educazione: orientamenti e prospettive, Pisa, ETS.
Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione: la nascita dell'«homo game»,Roma-Bari, Laterza.
Smontiamola! Il kit della comunicazione, a cura dell'Associazione Nazionale Cooperative di consumatori, Bologna, Coop Italia.

2003. Maria Vittoria Isidori, Innovazioni e sperimentazione psicopedagogica e didattica, Pisa, ETS.

2002. Francesco Antinucci, Un computer per mio figlio, Roma-Bari, Laterza

2001. Maurizio Caminito, Videogiochi: caccia all'autore, «Liber», n.52, p.78-79.
Il gioco, il volto e la maschera: per un'ermeneutica dell'infanzia, a cura di Antonio Valleriani, Colledara, Andromeda.

2000. Carlo Infante, Imparare giocando: l'interattività tra teatro e ipermedia, Milano, Bollati Boringhieri.
Giovanni Fiorentino, Il bambino nella rete, Venezia, Marsilio.
Roberto Maragliano, Quando la preposizione fa la differenza, «Liber», n. 47, p.40- 41.

1999. Antonio Calvani - Mario Rotta, Comunicazione e apprendimento in Internet: Didattica costruttivistica in rete, Trento, Erickson.

1996. Dario Agnes, Metacognizione e insegnamento : spunti teorici e applicativi , Milano, Erickson.
Roberto Maragliano, Esseri multimediali: immagini del bambino di fine millennio, Firenze, La Nuova Italia.

1994. Seymour Papert, I bambini e il computer : nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione, Milano, Rizzoli

1993. Howard Gardner, Educare al comprendere: stereotipi infantili e apprendimento scolastico, Milano, Feltrinelli.

1984. Seymour Papert, Mindstorms : bambini computer e creatività, Milano, Emme.


SITI WEB CONSULTATI (tutti i siti sono stati controllati il 5 dicembre 2005)

Documenti full-textAntonella Agnoli, Gli spazi dell'informazione nelle biblioteche per ragazzi, «Bibliotime», 4 (2001) n. 1. URL:http://www.spbo.unibo.it/bibliotime/num-iv-1/agnoli.htm
The British Library, Report of the Working Party on Legal Deposit, 1997, URL: http://www.bl.uk/about/policies/workrepleg...ml#Introduction
Barbara Clubb, Il servizio bibliotecario pubblico: linee guida IFLA/Unesco per lo sviluppo, «Bibliotime», 6, (2003) n. 3. URL: http://www.spbo.unibo.it/bibliotime/num-vi-3/clubb.htm
Elisabetta Di Benedetto, Odissea in rete dalla parte dei bambini: Ipertesti e dintorni, «Bibelot», 7 (2001) n. 2, p. 8. [Disponibile anche a stampa]. URL: http://www.aib.it/aib/sezioni/toscana/bibe...0102/b0102m.htm
Le diete mediatiche degli italiani nello scenario europeo: sesto rapporto Censis-Ucsi sulla comunicazione in Italia, 2006. URL: http://www.censis.it/files/Ricerche/2006/S...si_6_RapCom.pdf
Ameet Doshi, How Gaming Improve Information Literacy, «Computers in Libraries» 26 (2006) n, 5 , p. 14. URL: http://infotoday.com/cilmag/may06/Doshi.shtml
Edutainment, in Wikipedia, l'enciclopedia libera, 2006.12.04 ore 16:17,URL: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=...=historyExploit, in Wikipedia, l'enciclopedia libera, 2006.11.19, ore 14:16. URL:http://it.wikipedia.org/wiki/Exploit
Garbage in, garbage out , in Wikipedia, the free enciclopedia, 16 novembre 206, ore 19:20, URL: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=...;oldid=88258492
IFLA, Guidelines for Information Literacy Assessment, IFLA, 2004, URL: www.ifla.org/VII/s42/ IFLA, Linee guida IFLA per i materiali audiovisivi e multimediali nelle biblioteche e in altre istituzioni, a cura della Sezione 'Audiovisual and Multimedia' dell'IFLA, traduzione di Gabriella Muccione, a cura della Commissione Nazionale biblioteche delle Università e della Ricerca (CNUR) dell'AIB, Roma, AIB. URL: http://www.aib.it/aib/commiss/cnur/iflaavm.htm3
IFLA, Manifesto IFLA per Internet, traduzione a cura di Maria Teresa Natale, Roma, AIB, 2002, URL:http://www.ifla.org/III/misc/im-it.htm
IFLA, Manifesto UNESCO sulle biblioteche pubbliche, IFLA-Unesco a cura dell'AIB, Commisione nazionale per le biblioteche pubbliche, traduzione di Maria Teresa Natale, Roma, AIB, 1995, URL: http://www.aib.it/aib/commiss/cnbp/unesco.htm [Disponibile anche a stampa : ''AIB Notizie'', 7 (1995) n. 5, p.1-2. Versione originale in «IFLA journal» 21 (1995), n. 1, p. 66-67].
IFLA: Il servizio bibliotecario pubblico: linee guida IFLA/Unesco per lo sviluppo, preparate dal gruppo di lavoro presieduto da Philip Gill per la Section of Public Libraries dell'IFLA, edizione italiana a cura della Commissione nazionale Biblioteche pubbliche dell'AIB. Roma, AIB, 2002.URL: http://www.ifla.org/VII/s8/news/pg01-it.pdf [Disponibile anche a stampa].
John Kirriemuir - Angela McFarlane Literature Review in Games and Learning: a Report for Futurelab, URL:http://www.futurelab.org.uk/research/reviews/08_01.htmLedds City Council, Computer games in libraries, 2006. URL: http://www.leeds.gov.uk/Community_and_livi...dd-f95514ec5426
Andrew Lewis, Computer Games Technology and Public Libraries: a background literature review for service development , Library and Information Services, The Royal Borough of Windsor and Maidenhead, 1 dicembre 2005. URL: http://www.rbwm.gov.uk/public/051201_libs_...braries_302.pdf
Linee guida per I servizi bibliotecari per ragazzi, International Federation of Library Association and Institution, Libraries for children and young adult section, traduzione italiana di Letizia Tarantello con la collaborazione della Commissione nazionale Biblioteche Ragazzi dell'Associazione italiana Biblioteche, Roma, Associazione italiana biblioteche, 2004. URL: http://www.ifla.org/VII/s10/pubs/ChildrensGuidelines-it.pdf. [Pubblicato anche a stampa: Linee guida per i servizi bibliotecari per ragazzi, IFLA - Libraries for children and young adults section, Roma, AIB, 2004].
Leet, in Wikipedia, l'enciclopedia libera, 21 novembre 2006, ore 14:42. URL: http://it.wikipedia.org/w/index.php?title=...524769Francesco Mazzetta, Biblioteche in gioco? Riflessioni sui videogiochi in biblioteca, «Bibliotime», 1, ( 1998), n. 3. URL: http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/...-3/mazzetta.htm
Francesco Mazzetta, Biblioteche in gioco 2: Esperienze di videogiochi in biblioteca, «Bibliotime», 4 (2001), n. 1. URL: http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/...-1/mazzetta.htm
Fabio Metitieri - Riccardo Ridi, Biblioteche in rete : istruzioni per l'uso, Laterza, 2006. URL: http://www.laterza.it/bibliotecheinreteMetodologia agile, in Wikipedia, l'enciclopedia libera, 11 novembre 2006, ore 02:59. URL: http://it.wikipedia.org/wiki/Metodologia_agile
Minori in videogioco: indagine del Centro studi Minori e Media, 2005. URL: http://www.minorimedia.it/studi_e_ricerche.htm
Record, in Glossario di Biblioteconomia, a cura del Servizio Amministrativo delle Biblioteche della SUN, Seconda Università degli Studi di Napoli, Febbraio 2003. p. 31. URL: http://193.206.103.214/biblioteche/documen...IOTECONOMIA.doc
Alina Renditiso, La Sezione IFLA sulla Competenza informativa al Congresso di Buenos Aires 2004, «Bibliotime», 7 (2004) n. 3. URL:http://didattica.spbo.unibo.it/bibliotime/num-vii-3/renditis.htm
Riccardo Ridi, La biblioteca come portale delle letture: Convegno delle Stelline, Milano, 17 Marzo 2005, URL: http://lettere2.unive.it/ridi/2005stelline.htm
Riccardo Ridi, Xanadu: l'ipertesto globale fra utopia e realtà, in Documenti AIB-CUR, 1995, URL: http://www.aib.it/aib/contr/ridi1.htmSeamus Ross, Changing Trains at digital preservation at Wigan, and the future of scholarship: preservation guidance occasional paper, British Library, National Preservation Office, 2000, URL: http://www.bl.uk/services/npo/pdf/wigan.pdf
Teens and Technology: Youth are leading the transition to a fully wired and mobile nation, Washington DC, Pew Internet & American Life Project, 2005.07.27. URL: http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_...July2005web.pdf
Francesca Tomasi, Glossario utilizzato nel mondo di Internet, in Id., Manuale di informatica umanistica, 20.11.2003. URL: www.griseldaonline.it/informatica/glossario_web.htm
Using computer games in the classroom for educational purposes : innovation on-line community discussion on research, Report number 2, Departmet for education and skills, 2006, URL: Valutazione del software didattico, progetto per la qualità educativa delle risorse multimediali, Istituto nazionale di documentazione per l'innovazione e la ricerca educativa. URL:http://www.bdp.it/software/
Working paper, in Wikipedia, the free encyclopedia, 4 settembre 2006, ore 16:52. URL: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=...;oldid=73783049.
Enti a carattere permanente e temporaneo, banche dati, metaopac, blog, forum e altre risorse informative e di comunicazione.AIB-WEB :Il web dell'Associazione Italiana Biblioteche, 23 novembre 2006. URL: http://www.aib.it
Ann Arbor Distric Library. URL: http://www.aadl.org/node/102
Beacons of the Information Society: The Alexandria Proclamation on Information Literacy and Lifelong Learning, National Forum on Information Literacy, 09.11.2005. URL: http://www.ifla.org/III/wsis/BeaconInfSoc.html
Bibliographic gaming: a blog for librarian interesting in using video game sto teach, 30 novembre 2006. URL: http://bibliogaming.blogspot.com/Biblioragazzi, 12 dicembre. URL: URL: La biblioteca su misura: verso la personalizzazione del servizio: Convegno, Palazzo delle Stelline, Milano, 9-10 marzo 2006.URL: http://www.bibliotecheoggi.it/stelline2006/
European Observatory on IL Policies and Research: Italy. URL:http://www.ceris.cnr.it/Basili/EnIL/gateway/root_Italy.htm
Flickr: Second life Library 2.0, Group Photo Pool, Yahoo! URL: http://www.flickr.com/groups/secondlifelibrary/pool/
Gaming, in Library Success: A Best Practices Wiki, 1 dicembre 2006, 17:27. URL: http://www.libsuccess.org/index.php?title=...;action=history
Gaming, Learning and Libraries, Chicago, Metropolitan Library Sistem, 5-6 dicembre, 2005. URL: http://gaminginlibraries.org/2005symposium/
The Geek Librarian, Wordpress, 4 dicembre 2006. URL: http://bonariabiancu.wordpress.com/
Liberweb: il mondo dell'editoria per bambini e ragazzi, in rete, Campi Bisenzio, Idest, 2006. URL: http://www.liberweb.it/index.php
Liste italiane di CD-ROM: Repertorio delle liste, disponibili via Internet, di risorse elettroniche su CD-ROM ad accesso locale possedute da biblioteche italiane, AIB, 2001.03.21. URL: http://www.aib.it/aib/opac/opac3-v020321.htm
MAI: Metaopac Azalai italiano, AIB e CILEA, 1 marzo 2004, 0URL: http://www.aib.it/aib/opac/mai2.htm
Ministero per i beni e le Attività culturali, Internet culturale, ICCU, 2005. URL: http://www.internetculturale.it/
Second life, Linden Research, 2006. URL: http://secondlife.com/


In allegato l'anteprima della tesi scaricabile sul sito di Tesionlione.

Si segnala inoltre che il videogioco oggetto della tesi è già stato segnalato qui.
Files allegati
File Allegato  17052p.pdf ( 75.64k ) Numero di download: 0
 


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Francesco
messaggio18 Mar 2007, 21:06
Messaggio #57



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In allegato il pdf del numero di marzo 2007 della rivista Social News interamente dedicato ai vg:

Files allegati
File Allegato  SocialNewsMarzo2007.pdf ( 1.03mb ) Numero di download: 0
 


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Francesco
messaggio23 Mar 2007, 19:35
Messaggio #58



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Mario Gerosa
Second Life
Collana: Melusine
ISBN: 978-88-8353-537-6
Anno: 2007
Pagine: 264
Prezzo €: 20,50

Dal sito della casa editrice:
CITAZIONE
Second Life è un mondo virtuale, una terra di nessuno e di tutti cui chiunque può accedere, per soli dieci dollari, creandosi una vita parallela a quella reale. Con un avatar e un po’ di Linden $ (la moneta di SL, che si acquista, si vende e ha la sua quotazione anche nel mondo reale), si possono aprire un locale notturno, un’agenzia di modelle, un concessionario d’auto o una linea di abiti virtuali. In SL si possono ottenere prestigio, fama, ricchezza che si riflettono anche nella vita reale, come è accaduto alla stilista Aimee Weber, il cui avatar in treccine e autoreggenti è stato protagonista della mostra 13 Most Beautiful Avatars alla Columbia University; all’agente immobiliare Anshe Chung, che nel novembre 2006 ha festeggiato il primo milione di dollari veri guadagnato con transazioni virtuali; all’ingegnere Bruno Echegaray, che ha creato “Parioli”, un omaggio all’italian style ma anche un luogo di sperimentazioni per attività e servizi in SL. Più di 3 milioni di residenti provenienti da ottanta paesi e circa 800 mila utenti che abitano regolarmente le diverse isole di Second Life, da quelle dedicate al gioco a quelle a luci rosse, dalle simulazioni di epoche passate agli scenari avveniristici di possibili metropoli del futuro: forse SL non rappresenta il prototipo per il web 3.0, ma è certo un esempio dei trend che stanno definendo la convergence culture contemporanea, dove ogni storia, marchio, relazione, proprietà intellettuale si muoverà sul maggior numero di piattaforme mediatiche. Mode, luoghi, affari, arte, turismo, divertimento: a chi voglia entrare nel mondo di Second Life, per curiosità o in cerca di una seconda chance, questo libro fornisce tutte le indicazioni necessarie, anche attraverso le parole dei suoi protagonisti.


Dal blog dell'autore:
CITAZIONE
28 marzo 2007
ore 18.00
Spazio Elastico
Meltemi editore è lieta di invitarla alla presentazione del volume
Second Life , di Mario Gerosa

Naba, Nuova Accademia di Belle Arti Milano
Via Darwin 20, 20143 Milano
Insieme all'autore, interverranno:


Andrea Benassi , ricercatore e sviluppatore all'Indire (Istituto Nazionale di Documentazione per l'Innovazione e la Ricerca Educativa) di Firenze. È titolare di SecondLifeBlog.it.
Pierluigi Casolari , giornalista, scrittore, critico d'arte, studia le intersezioni tra new media, arte e cultura.
Francesco Monico , critico media, ricercatore di forme culturali e mediazioni tecnologiche, è coordinatore del Dipartimento di Media Design della Nuova Accademia di Belle Arti di Milano.
Giuseppe Nelva , consulente per creazioni in Second Life, ha creato una linea di abbigliamento chiamata Musashi-Do Fashion e ha lanciato il brand Musashi-Motorsports.

Un evento, organizzato dalla Naba e da Meltemi editore, per raccontare e ragionare su Second Life, insieme a protagonisti ed esperti, e con il ricorso a immagini e fotografie del mondo virtuale più famoso.


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Francesco
messaggio23 Mar 2007, 19:57
Messaggio #59



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Doom
di John Shirley

Collana: Urania Horror 31
Pagine: 229
Costo: € 4,10

Da Horror Magazine:
CITAZIONE
Doom: un romanzo horror da Urania
La collana di fantascienza dalla invidiabile “anzianità” pubblica un supplemento dedicato all’horror

In edicola in questi giorni troviamo un romanzo scritto da John Shirley dal titolo Doom. Diciamo subito ai nostri lettori di affrettarsi ad acquistarlo perchè abbiamo l’impressione che diverrà presto un “esaurito”.
Doom è stato un famosissimo videogioco che ha appassionato migliaia di videogiocatori. Da questo, come sta avvenendo sempre più spesso, è stato tratto l’omonimo film con Karl Urban e The Rock.
John Shirley ha tratto questo romanzo dalla sceneggiatura del film: possiamo definire il risultato un horror-thriller adrenalinico.

L’autore, classe 1953, è scrittore, musicista e sceneggiatore. Alcuni lo considerano il padre del movimento letterario di fantascienza cyberpunk, altri uno dei cofondatori insieme a William Gibson, Rudy Rucker e Bruce Sterling. Attualmente vive nell’area della Baia di San Francisco.
E’ personaggio noto nel mondo del rock e del punk è stato cantante in diversi gruppi musicali ed è anche autore di alcuni testi dei Blue Oyster Cult.

Shirley è anche specializzato nella narrativa horror ed ha al suo attivo vari racconti e romanzi. Molto apprezzato anche in Italia per romanzi come Transmaniacon (Urania n. 834 del 1980) seguito dopo oltre un anno da Il rock della città vivente (Urania n. 902 del 1981), Il cuore esploso (Shake Edizioni) ed infine nel 2005 il romanzo Creature dell’inframondo (Urania n. 1499). Molto bella è anche la trilogia “Song Called Youth” (Una canzone chiamata giovinezza), di cui il primo volume è stato recentemente ristampato (Eclipse — collana Valis — Hobby & Work).

la “quarta”:
Solo un battito di ciglia separa il deserto del Nevada dal deserto di Marte. Il portale: Olduvai, folgorante transito inter-dimensionale, retaggio di una enigmatica tecnologia aliena. Ma quando uno scienziato troppo temerario compie l’esperimento sbagliato, è l’inferno a scatenarsi nella remota stazione marziana. Toccherà a Sarge, Grimm, Kid e agli altri membri di una micidiale squadra di élite dei Marines spaziali scendere nell’abisso, affrontando in prima persona la battaglia dell’apocalisse.


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Francesco
messaggio30 Mar 2007, 09:46
Messaggio #60



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Emerging technologies for learning
Volume 2 (2007)
Coventry : Becta, 2007

Dal sito di Becta:
CITAZIONE
Emerging technologies for learning
Becta is publishing the second volume of its 'Emerging technologies for education' paper. This document considers how emerging technologies may impact on education in the medium term.

The publication includes articles by various authors giving perspectives covering a range of developments and trends. It looks at some of the possibilities that are developing and the potential for technology to transform our ways of working, learning and interacting over the next three to five years.

Six separate articles have been written covering subjects ranging from the development and convergence of social software tools and services and the wider Web 2.0 ecosystem through to looking at how young people are using digital media, and the future use of commercial games in education.

The six articles are:

Emerging trends in social software for education
Learning networks in practice
The challenge of new digital literacies and the 'hidden curriculum'
How to teach with technology: keeping both teachers and students comfortable in an era of exponential change
Games in education
Ubiquitous computing.
Commenting on the document, Becta's Chief Executive, Stephen Crowne, said, "It is important for many reasons that the education sector remains continually alert to technology developments and possibilities.

"This is particularly true in the context of young peoples' everyday uses of technology, and approaches to using technology in professional and other environments to enhance knowledge development and transfer."

The reports can be downloaded from the Research area of the Becta website.

Notes to editors
Emerging technologies articles
Emerging trends in social software for education
An examination of the development and convergence of social software tools and services and the wider Web 2.0 ecosystem that looks at how these connected networks of people, data and services offer great potential for education and the ability to help socialise and personalise learning.

Learning networks in practice
Stephen Downes (National Research Council) explains network theory, which puts the network at the heart of learning. Learning networks prioritise learning in communities, content creation and context based learning. He explores the emerging concept of the Personalised Learning Environment (PLE) - a loose collection of tools, services, people and resources, as a way of harnessing the power of the network. This approach would promote autonomy, encourage diversity, enable interaction and support openness.

The challenge of new digital literacies and the 'hidden curriculum'
Author Jo Twist (Institute for Public Policy Research) looks at how young people are using digital media and new technologies outside of the classroom. She explores the challenges for education in understanding this 'hidden curriculum' and the need to teach the skills, knowledge and digital literacy for young people to become full participants in the networked knowledge society.

How to teach with technology: keeping both teachers and students comfortable in an era of exponential change
This paper looks at the challenges for some teachers in trying to keep up with the speed of technology developments and the 'digital natives' they find in their classrooms. It suggests a possible approach to this problem which allows each group to make the best use of their particular strengths.

Games in education
In these two articles Futurelab and Becta look at the use of commercial games in education. The first draws on research carried out by Futurelab/Electronic Arts to explain what happens when commercial computer games are put into an educational setting, including the tension between the aims of games and those of the curriculum. The article goes on to explore whether consumer games have a place in formal education. The second looks in detail at what elements make games so popular, engaging and motivating including the cultural factors, and discusses whether these elements can be 'bottled' and used to improve future educational software.

Ubiquitous computing
David Ley (Becta) explores how a range of technologies are enabling computing to move from the virtual to the physical world as more devices, objects and places become connected and addressable. This is already providing potential for innovative uses in education and a whole new set of real-world interactions for learners. Eventually ubiquitous computing could offer a much more intuitive and intelligent interface for humans to use the power of computer systems.


Il capitolo Games in Education lo trovate qui sotto in allegato come pdf.
Comunque tutta la pubblicazione può essere scaricata in pdf dal sito ufficiale.
Files allegati
File Allegato  emerging_technologies07_chapter5.pdf ( 595.84k ) Numero di download: 1
 


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Vaccaro di Mezza...
messaggio5 Apr 2007, 22:34
Messaggio #61



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Tra i libri segnalati da Francesco, ho acquistato "Gamers. Storie di passione per i videogiochi" e devo dire che è molto piacevole. In particolare ho trovato diverse affinità tra la mia storia videoludica e quella di Whitney Pastorek, il cui pezzo è uno tra i più godibili del libro.

Oggi mi è poi arrivato, finalmente aggiungo, "On the edge. The spectacular rise and fall of Commodore". Non specificamente dedicato ai videogames, questo libro prende in esame il ventennio 1974 - 1994, cioè dal periodo in cui nacque MOS Technology, "mamma" del processore 6502 che avrebbe poi animato il C64 (e che oggi potete trovare in decine di migliaia di apparecchi, automobili comprese!!), poi acquistata da Commodore, fino al 29 aprile 1994, giorno in cui C= chiuse definitivamente i battenti. Chi l'ha letto lo definisce una storia avvincente. Io ho avuto modo di leggere le prime dieci pagine e devo dire che lo stile è davvero molto coinvolgente, così come la narrazione di Chuck Peddle, la mente dietro il 6502. E' incredibile come alcuni tra i più grandi successi commerciali non fossero stati pensati per esser quel che son divenuti. Il libro esamina anche il revisionismo storico che tende ad attrobuire a IBM e Apple la nascita dei primi home computer, laddove invece fu Commodore a farla da pioniere.
Un MUST per chiunque sia oldgamer, soprattutto per quelli, tra voi, che amano Commodore dal profondo del proprio cuore.

B. BAGNALL, On The Edge. The Spectacular Rise and Fall of Commodore, Winnipeg, 2006.

 
Francesco
messaggio6 Apr 2007, 12:19
Messaggio #62



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Non è che ti andrebbe di scrivere una recensione dei due?


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Vaccaro di Mezza...
messaggio6 Apr 2007, 16:49
Messaggio #63



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Volentieri, non appena li finisco. Li sto leggendo in parallelo :-)
 
AndreaP
messaggio6 Apr 2007, 16:52
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CITAZIONE (Vaccaro di Mezzanotte® @ 5 Apr 2007, 23:34) *
Tra i libri segnalati da Francesco, ho acquistato "Gamers. Storie di passione per i videogiochi" e devo dire che è molto piacevole. In particolare ho trovato diverse affinità tra la mia storia videoludica e quella di Whitney Pastorek, il cui pezzo è uno tra i più godibili del libro.

Molto carino, peccato per tutti gli errori di stampa e/o traduzione della versione italiana.
 
Francesco
messaggio7 Apr 2007, 13:35
Messaggio #65



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CITAZIONE (AndreaP @ 6 Apr 2007, 17:52) *
CITAZIONE (Vaccaro di Mezzanotte® @ 5 Apr 2007, 23:34) *
Tra i libri segnalati da Francesco, ho acquistato "Gamers. Storie di passione per i videogiochi" e devo dire che è molto piacevole. In particolare ho trovato diverse affinità tra la mia storia videoludica e quella di Whitney Pastorek, il cui pezzo è uno tra i più godibili del libro.

Molto carino, peccato per tutti gli errori di stampa e/o traduzione della versione italiana.


Potresti anche tu fare una recensione che possiamo mettere in parallelo con quella del Vaccaro.
M'impegno, nei prossimi giorni a presentare una bozza di scaletta (tipo quella dei vg) x le recensioni di libri, in modo che il lavoro sia facilitato.


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inskin
messaggio12 Apr 2007, 09:50
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Appena posso lo prendo:
http://www.videoludica.com/catalogue.php?book=22


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AndreaP
messaggio12 Apr 2007, 14:47
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CITAZIONE (Francesco @ 7 Apr 2007, 14:35) *
Potresti anche tu fare una recensione che possiamo mettere in parallelo con quella del Vaccaro.
M'impegno, nei prossimi giorni a presentare una bozza di scaletta (tipo quella dei vg) x le recensioni di libri, in modo che il lavoro sia facilitato.

Ho letto il libro al momento dell'uscita e ora come ora non ricordo molto, se non che alternava interventi interessanti [quelli più personali, introspettivi] e alquanto noiosi [quelli più sociologici & didattici]. La piccola sezione italiana non aggiungeva niente all'originale, anzi... Non posso fare esempi circostanziati perché al momento il libro è in prestito. L'errore di stampa che mi aveva colpito di più me l'ero segnato sul blog:

http://avereventanni.blogspot.com/2006/08/...-di-stumpa.html
 
Francesco
messaggio13 Apr 2007, 10:03
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CITAZIONE (AndreaP @ 12 Apr 2007, 15:47) *
CITAZIONE (Francesco @ 7 Apr 2007, 14:35) *
Potresti anche tu fare una recensione che possiamo mettere in parallelo con quella del Vaccaro.
M'impegno, nei prossimi giorni a presentare una bozza di scaletta (tipo quella dei vg) x le recensioni di libri, in modo che il lavoro sia facilitato.

Ho letto il libro al momento dell'uscita e ora come ora non ricordo molto, se non che alternava interventi interessanti [quelli più personali, introspettivi] e alquanto noiosi [quelli più sociologici & didattici]. La piccola sezione italiana non aggiungeva niente all'originale, anzi... Non posso fare esempi circostanziati perché al momento il libro è in prestito. L'errore di stampa che mi aveva colpito di più me l'ero segnato sul blog:

http://avereventanni.blogspot.com/2006/08/...-di-stumpa.html


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Vaccaro di Mezza...
messaggio13 Apr 2007, 10:22
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Sì quella dell'ape gigante è spaziale!!!! biggrin.gif

Io sono a metà di "On The Edge". M'ha letteralmente rapito. Soggettivizzo molto e, per me, è una lettura dolce amara. Sono troppo nostalgico! Vi prometto una compiutissima recensione che però, necessariamente, sarà molto poco obiettiva.
 
Francesco
messaggio13 Apr 2007, 19:52
Messaggio #70



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da gameindustry.biz:

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Guinness World Records to produce videogame edition
Matt Martin 13:00 (BST) 11/04/2007

New title to be launched at London Book Fair
Guinness World Records has announced plans to launch a new videogame edition of the famous annual book, featuring a wide range of game-related achievements and information.
The original records book was first published in 1955 and is today available in more than 100 countries, with over 3 million copies sold annually. The new book will be titled Guinness World Records - Videogame Edition 2008 and will be the first in a series of books focusing on specific topics.
It will include reviews of the 20 biggest games of the year, record scores and fastest times, hardware profiles, sales figures and technical achievements made by individual games.
The book will also answer questions such as which pro gamers earn the most money, what is the single highest score ever achieved in a game and which is the most successful games console of all time.
Guinness World Records is already putting together a team to work on the videogame edition, and GamesIndustry.biz editor Ellie Gibson has been appointed as official consultant.
"We reintroduced videogaming world records to our annual book a few years ago, and it’s proved to be one of the most popular sections with our core readers. It makes sense, therefore, to dedicate an entire annual to the subject," said Guinness World Records editor in chief Craig Glenday.
"Our record researchers are already scouring the videogaming community for superlatives, and the vast number of games, gamers, developers and platforms mean that we have an incredible pool of content to dip into each year. It's going to be a very exciting project."
Gibson added, "The news that Guinness World Records has decided to produce a book devoted to games is great for both gamers and the industry. It's another boost for the profile of gaming, and I'm very much looking forward to getting started."
The Guinness World Records - Videogame Edition 2008 will be officially unveiled on stand D505 at the London Book Fair, which takes place between April 16 - 18.


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Francesco
messaggio16 Apr 2007, 20:06
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Da Videoludica:
CITAZIONE

Titolo: Halo Effect: An Unauthorized Look at the Most Successful Video Game of All Time
Curatore: Glenn Yeffeth
Casa Editrice: Benbella Books
Anno di pubblicazione: 2007
Prezzo: $17.96
Pagine: 188

Curato da Glenn Yeffeth, Halo Effect: An Unauthorized Look at the Most Successful Video Game of All Time e' una brillante antologia di saggi dedicati a uno dei piu' grandi successi videoludici di tutti i tempi, titolo-brand delle piattaforme Xbox e ora icona dell'era del gaming online trans-piattaforma inaugurata da Microsoft. Il volume esamina lo sparatutto in soggettiva di Bungie Studios da ogni possibile angolazione - dall'ideazione alle conseguenze inaspettate della sua introduzione (per esempio, la proliferazione di machinima, in particolare la popolare serie di Red vs. Blue, cento episodi in tutto, un successo senza precedenti). Pubblicato da Benbella Books nella collana Smart Pop Books, Halo Effect: An Unauthorized Look at the Most Successful Video Game of All Time adotta un approccio prevalentemente giornalistico anziche' accademico come le serie italiane videoludica e Ludologica. Si guadagna in accessibilita', ma si perde qualcosa in termini di profondita' ed efficacia analitica. Tuttavia, i contenuti sono di alta qualita'. Tra i migliori contributi spicca quello di Kieron Gillen dell'eccellente Eurogamer, intitolato "'Planetary Objects In The Rear View Mirror". Giellen si concentra sulle fasi di creazione di Halo. Dean Takahashi, autore di due volumi sulla storia delle console Microsoft, partecipa all'operazone con il saggio "The Making Of Halo and Halo 2 And The Birth Of The Xbox 360" che esamina il complesso rapporto tra hardware e software. Kevin R Grazier, advisor della popolare serie televisiva Battlestar Galactica discute le implicazioni tecniche del gioco, concentrandosi sulla "fisica" in Halo Science 101. Altri saggi di rilievo sono "You Are The Master Chief," "Have Gun, Will Travel," "Lights, Camera, Play," e "Gun on a Bun.". In altre parole, ce n'e' per tutti i gusti. Caldamente consigliato e non solo ai fans della saga.


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Francesco
messaggio28 Apr 2007, 13:11
Messaggio #72



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Dal sito di Prima Games:
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Paid to Play

An Insider's Guide to Video Game Careers

Written by Alice Rush, David Hodgson and Bryan Stratton
ISBN: 978-0-7615-5284-0 (0-7615-5284-7)
Retail Price(s): $19.95 U.S. / $26.95 Can.
eGuide Price: $12.99 U.S.

Pages: 272

*Unique - Currently there are NO OTHER video game career guides with over 100 interviews from current, working game professionals. They are fully candid and give readers an unvarnished look inside the industry. The biggest secret? It's actually work.
*Written by Insiders - The authors are a professional, registered Career Counselor and two game writers who have worked on over 1000 game reviews, 70 strategy guides, and scripted storylines for over five different video games.
*Total Coverage - The authors will be interviewing over 100 professionals, all of them in different jobs within the video game industry. This will give readers a complete overview of what jobs there are in the industry and which ones may be suited to their talents. Rather than a vague list or a focus on programming and development, Paid to Play will blanket the various fields that are utilized in the world of video games.


In allegato il pdf con il preview (sample e indice) del libro
Files allegati
File Allegato  paid_to_play.pdf ( 2.94mb ) Numero di download: 0
 


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messaggio5 May 2007, 12:42
Messaggio #73



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La versione elettronica di questo libro può essere letta qui.
Gamer Theory
by McKenzie Wark

Hardcover: 240 pages
Publisher: Harvard University Press (April 30, 2007)
Language: English
ISBN-10: 0674025199
ISBN-13: 978-0674025196

CITAZIONE
Editorial Reviews

Review
Like all great works, Gamer Theory is formed out of a necessity 'to describe what being now is.' In a playful, edgy, and remixological style, Wark opens a new direction in game studies.
--Mark Amerika, author of META/DATA: A Digital Poetics

Gamer Theory is an amazing book, rich and pointed and powerful, and deserving of multiple rereadings. I cannot recommend Gamer Theory too highly.
--Steven Shaviro

In Gamer Theory, McKenzie Wark brings his relentlessly playful mind to the undeniably important medium of the videogame. Like a Mario of media studies, Wark powers up his own in-the-trenches videogaming experiences with secret combos from the big guns of critical theory to arrive at a player-centric and culturally savvy understanding of gaming. An idiosyncratic outflanking of current game studies, Gamer Theory takes scholarship of videogames to a brave new level.
--Eric Zimmerman, Co-founder & CEO of Gamelab, and co-author with Katie Salen of Rules of Play and The Game Design Reader

Product Description

Author Interview Podcast
McKenzie Wark speaks about his new book in a feature hosted and produced by Heron & Crane (right-click or option-click to download the 8 min., 7.5mb MP3 file).

Ever get the feeling that life's a game with changing rules and no clear sides, one you are compelled to play yet cannot win? Welcome to gamespace. Gamespace is where and how we live today. It is everywhere and nowhere: the main chance, the best shot, the big leagues, the only game in town. In a world thus configured, McKenzie Wark contends, digital computer games are the emergent cultural form of the times. Where others argue obsessively over violence in games, Wark approaches them as a utopian version of the world in which we actually live. Playing against the machine on a game console, we enjoy the only truly level playing field--where we get ahead on our strengths or not at all.

Gamer Theory uncovers the significance of games in the gap between the near-perfection of actual games and the highly imperfect gamespace of everyday life in the rat race of free-market society. The book depicts a world becoming an inescapable series of less and less perfect games. This world gives rise to a new persona. In place of the subject or citizen stands the gamer. As all previous such personae had their breviaries and manuals, Gamer Theory seeks to offer guidance for thinking within this new character. Neither a strategy guide nor a cheat sheet for improving one's score or skills, the book is instead a primer in thinking about a world made over as a gamespace, recast as an imperfect copy of the game.


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Francesco
messaggio23 May 2007, 10:19
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Dal blog del curatore:
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Players’ Realm: Studies on the Culture of Videogames and Gaming
A gaming research volume edited by Patrick Williams and Jonas Heide Smith

The Players’ Realm anthology was published in March 2007 by McFarland Press.

Every year in this millennium, the video and computer game industry has generated billions of dollars in annual retail sales. Social tension within game worlds is drawing headlines in major newspapers and economists and lawyers are deeply engaged in debates over virtual economies and the legal status of game worlds. Yet, to date very few research volumes have focused explicitly on the social aspects of gaming.

We have put together an edited volume of academic work that investigates video gaming cultures from a series of inter-related perspectives.

The book is a collection of original research that investigates the relationship between games, players, and larger social processes. Chapters vary across social science disciplines, but share a common emphasis on the cultural aspects of gaming.

Please address inquiries to Patrick Williams ([email protected]) or Jonas Heide Smith ([email protected])

PRELIMINARY TABLE OF CONTENTS

Introduction to the edited volume (J. Patrick Williams, Jonas Heide Smith)
Section 1: Social Engineering and Authorship

Who Governs the Gamers? Political Power in Large Game Worlds (Jonas Heide Smith, Ph.D., IT University of Copenhagen, Denmark)

The Player’s Journey (Mirjam Eladhari, Ph.D. Candidate, Gotland University, Sweden)

Systems of Justice in MOOs, MUCKs, and MUSHs (Mel White, M.A. University of North Texas, U.S.A.)
Section 2: Ideologies and Discourses

The Rhetorics of Video and Computer Game Research (Lars Konzack, Ph.D. Aalborg University, Denmark)

From Margin to Center: Biographies of Technicity and the Construction of Hegemonic Games Culture (Jon Dovey, Ph.D., University of Bristol, U.K. & Helen W. Kennedy, Ph.D., University of the West of England, U.K.)

Terms of Service, Terms of Play in Children’s Online Gaming (Sara M. Grimes, Simon Fraser University, Canada)

From The Green Berets to America’s Army: Video-games as a Vehicle for Political Propaganda (Aaron Delwiche, Ph.D., Trinity University, U.S.A.)

Ghost Recon—Island Thunder: Cuba in the Virtual Battlescape (Rafael Miguel Montes, St. Thomas University)
Section 3: Games and Players

From Dollhouse to Metaverse: What Happened When The Sims Went Online (Mia Consalvo, Ph.D., Ohio University, U.S.A.)

Console Wars: Console and Computer Games (Laurie Taylor, Ph.D. Candidate, University of Florida , U.S.A.)

Desire for Commodities and Fantastic Consumption in Digital Games (Mike Molesworth and Janice Denegri-Knott, Bournemouth University , U.K.)
Section 4: Cultures and Communities

Narrative Power in Virtual Worlds: The Story of Cybertown (Nadezhda Kaneva, Ph.D. candidate, University of Colorado, Boulder, U.S.A.)

Mutual Fantasy Online: Playing with People (Torill Mortensen, D.Art., Department of Media Studies, Volda University College , Norway)

Mapping independent game design (Jason Wilson, Ph.D. Candidate, Griffith University , Australia)

Interactive Fiction: The Social Construction of Narrative-based Communities (Dan Keller, M.A., Department of English, University of Louisville , U.S.A.)


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Francesco
messaggio4 Jun 2007, 11:00
Messaggio #75



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Dal sito dell'editore:
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100 Videogames

James Newman and Iain Simons

Paperback: £12
Hardback: £45


Videogames are one of the most culturally, socially and economically significant, not to mention pervasive, media forms. The global videogames industry is worth billions of dollars and growing year on year as it releases yet more innovative products that synthesize cutting edge technology, ease of use, accessibility and, most importantly, fun. It is hardly surprising then that every day, millions of adults and children around the globe dedicate countless hours to exploring virtual worlds, assuming alternative identities and engaging in digital play. Yet for all this, there is relatively little critical discussion of videogames and they remain the poor relation of contemporary media criticism, leaving those new to videogames struggling to find information about key titles and the cognoscenti hungry for insight into their favourite titles.

James Newman and Iain Simons' guide provides a map of the most important games from the 1960s to the present day that will satisfy both novices and acolytes alike as it journeys through the most interesting, innovative and entertaining titles of the first forty years of videogames.

272 pages, Illustrated
Published February 2007
Paperback ISBN: 1844571629
Hardback ISBN: 1844571610

About the author
James Newman is Senior Lecturer in Media Communications and Cultural Studies at Bath Spa University. Previous books include Videogames (2004) and Teaching Videogames (2006). Iain Simons is a Writer & Curator and Founding Director of GameCity Festival. He is currently writing a book about the birth of the UK games industry and his new book 'GameLives' will be published in 2007 by Laurence King Publishing.


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Francesco
messaggio4 Jun 2007, 12:35
Messaggio #76



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Dal sito del libro:

CITAZIONE
The Videogame Style Guide and Reference Manual.

WRITE LIKE A PRO

Journalists, stop playing guessing games! Inside the answers to your most pressing questions await:

* Videogame, one word or two?
* Console or system?
* Xbox, XBox or X-box?
* What defines a good game review?

Fitting neatly between The AP Stylebook and Wired Style, and formally endorsed by Games Press, the ultimate resource for game journalists, The Videogame Style Guide and Reference Manual is the first volume to definitively catalogue the breathtaking multibillion-dollar game industry from A to Z. Includes official International Game Journalists Association (IGJA) rules for grammar, spelling, usage, capitalization and abbreviations, plus proven tips and guidelines for producing polished, professional prose about the world’s most exciting entertainment biz.

Exploring the field from yesterday’s humble origins to tomorrow’s hottest trends, biggest names and brightest stars, The Videogame Style Guide and Reference Manual contains all the tools you need to realize a distinguished career in game journalism, or go from enthusiast to editor today!

Features:

* CLEAR RULES FOR USAGE AND STANDARDS
* HUNDREDS OF IN-DEPTH ENTRIES
* NOTABLE NAMES, GAMES AND COMPANIES
* COMPLETE GUIDE TO GAME CRITICISM
* HISTORICAL TIMELINES


Di seguito l'introduzione:
CITAZIONE
A Question of Style

When it comes to presenting a consistent vocabulary, videogame journalism is sloppy at best. At worst, it's a complete mess.

How much of a mess?

Consider the term Xbox. When reproducing this seemingly simple product name in print, a writer is faced with many different stylistic decisions, including:

* Whether or not to capitalize the first X

* Whether or not to capitalize the B

* Whether or not to capitalize the entire term

* Whether or not to place a hyphen between the first X and the B

* Whether or not to insert a space between the first X and the B

Between these basic quandaries alone, you're looking at around 15 different ways of describing something as simple as the name of Microsoft's first videogame system. And that's not counting the totally wacky capitalizations (Ever seen it spelled "XboX?" Sadly, we have), unnecessary "scare quotes" around the name and the question of whether or not to precede it with the word "Microsoft." (And, if so, whether to do so only on the first reference or each and every time...) Unfortunately, I can assure you all of these different derivatives have been used at one time or another by innocent journalists who were either unaware or just sadly misinformed.

I've been writing about videogames in some form or another for nearly 10 years now, and reading about them for almost twice as long. I'll admit, though, I rarely ever noticed such stylistic inconsistencies until I began taking college journalism courses where I was exposed to the Associated Press (AP) Stylebook. The AP Stylebook, for those not in the know, is designed to arbitrate all those little arguments concerning how to properly utilize the written word (like Presidents Day vs. President's Day vs. Presidents' Day), and it was the AP Stylebook that made me start to take a more critical look at the paragraphs and sentences that fill up videogame magazines and websites.

Things that once seemed like minor quibbles (for example, the fact that "console" and "system" were always used interchangeably) started to get under my skin. I began to wince while reading my favorite magazines. I even remember stumbling across a review where "Xbox" was spelled three different ways in the very same paragraph.

Unfortunately, these sorts of inconsistencies are all too commonplace in our industry. From the most respected magazines to the most obscure websites, from enthusiast fanzines to consumer publications, these editorial gaffes abound.

So where can we turn?

The AP Stylebook features separate sections for business, sports and Internet journalism, but is of little use for videogame-specific issues of style. Wired magazine's Wired Style guide includes a few videogame terms, but it can't tell you when to use "power-up" and when to use "item." If we, as journalists, ever want to see these questions answered, we're going to have to answer them ourselves.

I imagine some of you are thinking, "Lighten up! It's just videogames. Punctuation and grammar are for squares. Who cares how to capitalize Xbox -- the reader will know what you mean. Take five Xanax and call me in the morning!"

So why bother with all of this? I'll tell you why:

A consistent style helps engender trust from readers, and, on a larger scale, lend legitimacy to our industry.

Imagine an average, well-educated videogame player who has never read a game magazine wants to browse a few reviews of recent releases. He/she reads one publication that says the game has great "cut-scenes," then skims another publication that claims the disc's "FMVs" are excellent. A third, in turn, goes on to praise the title's "cinematics."

Sure, the reader can probably use contextual clues to infer that all three articles are essentially saying the exact same thing. At the very least though, this inconsistency makes these stories harder to read. The reader might also stop to wonder: Why is it that three different publications, each supposedly penned by industry experts, can't agree on a name for the short animated movies interspersed throughout most of today's games?

Over the years, avid gamers have developed a sort of organic shorthand that is perfectly clear to them, but perfectly incomprehensible to a larger audience. This jargon is standing in the way of mainstream understanding and acceptance of videogames. However you slice it, having an inconsistent style is embarrassing and detrimental to the cause of our beloved industry. Addressing these issues will inevitably build trust and respect for both our art and the emerging field of gaming as a whole.

It's educational.

What was the world's first videogame? If you guessed Pong, you guessed wrong. Even those familiar with gaming history tend to accidentally overlook more correct answers such as Computer Space or Willy Higginbotham's venerable Tennis for Two.

But if those same people were to go on record in a major news outlet stating that Pong was the industry's true progenitor, the publication would no doubt receive sacks of angry mail from well-read enthusiasts. (Not to mention disapproving glances from the copy desk and angry phone calls from peers.) The Videogame Style Guide is also a reference manual of industry facts and trivia for the benefit of the busy writer or editor.

It's important to preserving videogame history.

In 50 years, if someone looks back at an article that references "SMB," they may well wonder if the author is referring to Super Mario Bros., Super Monkey Ball, the fictitious Sega Marketing Board, or countless other terms with the same acronym. Unless properly annotated, another information seeker might potentially confuse 1989 best-seller Prince of Persia with its 2003 remake, Prince of Persia: The Sands of Time, merely because an author forgot to reference the subtitle. A standardized method for referring to definitive games and terms is essential to keeping the historical record of this growing medium comprehensive and clear.

It's a reflection of the industry's current state.

Has our industry evolved from its component parts of "video" and "game" to become a one-word cultural idiom unto itself? Is the phrase "interactive entertainment" anachronistic or acceptable? Is the term "man" – as in "eat the mushroom to gain an extra man" – sexist? How are "life" and "death" defined in a videogame context? Is "karaoke simulation" its own genre? As the industry evolves, these and other questions about its self-perception deserve consideration.

Finally, with the proliferation of the Internet, it's more important than ever to hold all videogame writers – yes, even FAQ writers – to a higher standard.

Given website message boards that drip with egregious violations of the English language and videogame FAQs so poorly penned they virtually require the help of a translator to interpret, flaunting one's ignorance is dangerously close to becoming fashionable on the Internet. Well-written prose, even in informal forums like online message boards, should be celebrated and valued.

Bearing all of this in mind, we have one more principle to add: This guide is by no means written in stone.

This volume is, as the title implies, simply a suggested approach to navigating previously uncharted waters. No rule featured here is without exception, and we don't expect readers to agree with all our decisions. The guide will continue to evolve, both online and in print, with regular updates and revisions that reflect the latest trends in this ever-changing industry. We welcome your comments and suggestions at [email protected].

Granted, in the grand scheme of things, chances are that the correct spelling of Xevious won't permanently change anyone's life. We realize this, of course. But good, sound writing – I'm talking about simple, sturdy sentences, free of "l33t speak," and properly punctuated – is the quickest and easiest way to share your ideas with the world. More importantly, it's also the fastest way to finding the widest possible audience, and therefore the key to becoming successful in this business.

Game on.



by Kyle Orland


Per un periodo limitato di tempo l'ebook del libro è disponibile gratuitamente inviando un'email all'indirizzo indicato nella pagina.


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Francesco
messaggio4 Jun 2007, 12:39
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Dal sito ufficiale del libro:
CITAZIONE
The definitive guide to mastering the essentials behind making,
marketing and promoting product to the world’s most exciting entertainment business – the $13.5 billion computer and videogame industry – is here.

Learn to:

* TOP THE CHARTS
* MAKE HEADLINES
* IMPROVE REVIEW SCORES
* INSPIRE MILLIONS OF FANS
* ENHANCE JOB PERFORMANCE



Includes:

* IN-DEPTH HOW TO’S
* EXPERT ADVICE
* HANDS-ON FEEDBACK
* PROVEN TIPS
* CEO-LEVEL INSIGHT



About the author
Scott Steinberg is managing director of Embassy Multimedia Consultants, which counsels game industry publishers, developers and investors worldwide. The biz’s most prolific freelance author and radio/TV host, he’s covered gaming/technology for 300+ outlets from CNN to the LA/NY Times, Playboy, Rolling Stone, USA Today and TV Guide. Other ventures include software publisher Overload Entertainment and Games Press, the ultimate resource for game journalists.


Il volume è anche disponibile gratuitamente in formato PDF sul sito.


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Francesco
messaggio11 Jun 2007, 16:19
Messaggio #78



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Dal sito della casa editrice ISBN:

CITAZIONE
Paul Carr, Graham Pond
Second Life. Guida turistica essenziale
In uscita il 7 giugno



traduzione di Elisabetta Nifosi
220 pagine
10,50 euro
ISBN 8876380693
Giugno 2007

Quello che avete tra le mani non è un libro di questo mondo. È la guida turistica per l'ultima delle destinazioni possibili: Second Life, il continente abitato dai doppi on-line di cinque milioni di esseri umani. Second Life. Guida turistica essenziale racconta la storia di un fenomeno sociale, descrive un'economia che ha già prodotto milionari e spiega come orientarsi, comportarsi, viaggiare, fare sesso o shopping in questo universo parallelo. Insomma, una guida preziosa, una specie di Virgilio digitale semplice, divertente e generoso di consigli e curiosità. indispensabile per non sentirsi tagliati fuori e non perdersi nulla di ciò che, una volta dentro, accade davvero. O per finta?

Paul Carr, giornalista del Guardian, si occupa di new media e dirige la casa editrice Friday Towers.

Graham Pond è giornalista, editor e capo redattore di Fridaycities.com.


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messaggio13 Jul 2007, 13:35
Messaggio #79



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Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy
Titolo Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy
Autore Gee, James Paul
Prezzo € 66,75
Categoria Games: Video & Electronic
Rilegatura Hardcover
Dati 194 p.
Anno 2007
Editore Peter Lang Publishing
Collana New Literacies & Digital Epistemologies


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Francesco
messaggio13 Jul 2007, 13:46
Messaggio #80



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CITAZIONE
Game Cultures: Computer Games as New Media
Jon Dovey, Helen W. Kennedy

________________________________________


ISBN: 033521357X,
EAN: 9780335213573,
Price: $43.95 US
Pub Date: MAY-06,

Pages: 184
Edition: 01
Format: SOFT BACK

Availability: In Stock


Description

This book introduces the critical concepts and debates that are shaping the emerging field of game studies. Exploring games in the context of cultural studies and media studies, it analyses computer games as the most popular contemporary form of new media production and consumption.

The book:

* Argues for the centrality of play in redefining reading, consuming and creating culture
* Offers detailed research into the political economy of games to generate a model of new media production
* Examines the dynamics of power in relation to both the production and consumption of computer games

This is key reading for students, academics and industry practitioners in the fields of cultural studies, new media, media studies and game studies, as well as human-computer interaction and cyberculture.

Author Biography

Helen W. Kennedy is Senior Lecturer and MA Award Leader in the School of Cultural Studies, University of the West of England, Bristol. Helen has spoken at a number of both academic and industry conferences on the role of women in computer games and computer games culture. She was invited speaker at the GDC Europe Academic Summit August 2003 and the Women In Games conference June 2004.

Jonathan Dovey is Reader in Screen Media University of Bristol. Jonathan is also a Video Producer and digital artist, who has published on the subjects of new media and documentary studies.

Table of Contents

Introduction: Computer Games as New Media
The Ludological Turn: What Play Theory Brings to the Analysis of New Media
Why We Get the Games We Get: The Political Economy of Games Networks Of Technicity
Understanding Games as `Texts'
Cyborg Spectatorship: Untying the Knots of Gameplay
Interventions and Recuperations


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messaggio13 Jul 2007, 13:51
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Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games (Hardcover)
by Grenville Armitage (Author), Mark Claypool (Author), Philip Branch (Author)

Da Amazon.com:
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Editorial Reviews
Book Description
The computer game industry is clearly growing in the direction of multiplayer, online games. Understanding the demands of games on IP (Internet Protocol) networks is essential for ISP (Internet Service Provider) engineers to develop appropriate IP services. Correspondingly, knowledge of the underlying network's capabilities is vital for game developers.

Networking and Online Games concisely draws together and illustrates the overlapping and interacting technical concerns of these sectors. The text explains the principles behind modern multiplayer communication systems and the techniques underlying contemporary networked games. The traffic patterns that modern games impose on networks, and how network performance and service level limitations impact on game designers and player experiences, are covered in-depth, giving the reader the knowledge necessary to develop better gaming products and network services. Examples of real-world multiplayer online games illustrate the theory throughout.

Networking and Online Games:

* Provides a comprehensive, cutting-edge guide to the development and service provision needs of online, networked games.
* Contrasts the considerations of ISPs (e.g. predicting traffic loads) with those of game developers (e.g. sources of lag/jitter), clarifying coinciding requirements.
* Explains how different technologies such as cable, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) and wireless, etc., affect online game-play experience, and how different game styles impose varying traffic dynamics and requirements on the network.
* Discusses future directions brought by emerging technologies such as UMTS (Universal Mobile Telephone Service), GPRS (General Packet Radio Service), Wireless LANs, IP service Quality, and NAPT/NAT (Network Address Port Translation/Network Address Translation)
* Illustrates the concepts using high-level examples of existing multiplayer online games (such as Quake III Arena, Wolfenstein Enemy Territory, and Half-Life 2).

Networking and Online Games will be an invaluable resource for games developers, engineers and technicians at Internet Service Providers, as well as advanced undergraduate and graduate students in Electrical Engineering, Computer Science and Multimedia Engineering.

From the Back Cover
The computer game industry is clearly growing in the direction of multiplayer, online games. Understanding the demands of games on IP (Internet Protocol) networks is essential for ISP (Internet Service Provider) engineers to develop appropriate IP services. Correspondingly, knowledge of the underlying network’s capabilities is vital for game developers.

Networking and Online Games concisely draws together and illustrates the overlapping and interacting technical concerns of these sectors. The text explains the principles behind modern multiplayer communication systems and the techniques underlying contemporary networked games. The traffic patterns that modern games impose on networks, and how network performance and service level limitations impact on game designers and player experiences, are covered in-depth, giving the reader the knowledge necessary to develop better gaming products and network services. Examples of real-world multiplayer online games illustrate the theory throughout.

Networking and Online Games:

* Provides a comprehensive, cutting-edge guide to the development and service provision needs of online, networked games.
* Contrasts the considerations of ISPs (e.g. predicting traffic loads) with those of game developers (e.g. sources of lag/jitter), clarifying coinciding requirements.
* Explains how different technologies such as cable, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) and wireless, etc., affect online game-play experience, and how different game styles impose varying traffic dynamics and requirements on the network.
* Discusses future directions brought by emerging technologies such as UMTS (Universal Mobile Telephone Service), GPRS (General Packet Radio Service), Wireless LANs, IP service Quality, and NAPT/NAT (Network Address Port Translation/Network Address Translation)
* Illustrates the concepts using high-level examples of existing multiplayer online games (such as Quake III Arena, Wolfenstein Enemy Territory, and Half-Life 2).

Networking and Online Games will be an invaluable resource for games developers, engineers and technicians at Internet Service Providers, as well as advanced undergraduate and graduate students in Electrical Engineering, Computer Science and Multimedia Engineering.

# Hardcover: 232 pages
# Publisher: Wiley (June 5, 2006)
# Language: English
# ISBN-10: 0470018577
# ISBN-13: 978-0470018576


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Francesco
messaggio13 Jul 2007, 13:55
Messaggio #82



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Sex in Video Games (Hardcover)
by Brathwaite (Author)

CITAZIONE
Since the first computer games became available, sex has played a role in some form. But with the release of games like Playboy: The Mansion, Leisure Suit Larry, and The Singles, sexual content has gained a firm foothold and for the first time, ventured into the mainstream. Even casual games like The Sims have started to rev things up a bit, and in on-line games, tales of “cybering” have become commonplace. This “sexual revolution” in games has generated intense scrutiny of the games industry by political watchdog groups and family-oriented organizations.

And it has brought the importance of self-regulation and rating systems to the forefront of the industry. Seeking to understand this emerging trend, developers, publishers, retailers, and consumers are asking themselves: When is sex appropriate in a game? How far is too far? What will it mean for the product? For its distribution? For my company? For me? Do games with sexual content sell better? Are they generally profitable? So far, there are no definitive answers to these questions. Sex in Video Games provides insight into this issue and presents guidelines and answers by studying the history of sexual content use in games and within the industry itself. In addition, the book considers ethical issues, parental and retailer responsibility, and explores industry attempts at self-regulation, along with a growing concern about potential censorship.
Features

* Provides an insiders’ analysis of the sex in games issues and helps to formulate guidelines and answer questions to “Where do we draw the line?” and “Is it worth the investment?”
* Includes a wide range of interviews with industry leaders and case studies on specific platforms
* Discusses the history of games that feature sexual content on PC and console platforms, along with the public/industry reaction to the game
* Explains the ESRB Rating System to provide a framework for the most recent effort at self-governance and regulation of sexual content in games, including previous attempts and rating systems in other countries
* Explores past and present litigation with regard to censorship and the industry’s response to it
* Includes an exhaustive analysis of the “hot coffee” scandal and an interview with the “hot coffee hacker”

AUTHOR BIO

Brenda Brathwaite (Savannah, GA) has an extensive video gaming career that spans more than 25 years and 21 published products. She is a game designer and a professor of game design at Savannah College of Art & Design, and the chair and founder of the International Game Developers Association’s Sex Special Interest Group. Her contributions to the field include design on several top-selling games such as Playboy: The Mansion, Dungeons & Dragons Heroes, and Wizardry 8, which has received many accolades including numerous RPG of the Year awards. She is a frequent speaker at universities, colleges, and conferences including the Game Developers Conference, MIT, and others.
ISBN 1-58450-459-5
PRICE $39.95
PUB DATE August 30, 2006
FORMAT Hardcover - ~300 pages


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Francesco
messaggio13 Jul 2007, 14:08
Messaggio #83



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Da Amazon.com:
CITAZIONE
Arcade Fever: The Fan's Guide to the Golden Age of Video Games (Paperback)
by John Sellers (Author)

Product details

* Paperback: 160 pages
* Publisher: Running Press (Sep 2001)
* Language English
* ISBN-10: 0762409371
* ISBN-13: 978-0762409372
* Product Dimensions: 23.1 x 20.5 x 1 cm


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Francesco
messaggio13 Jul 2007, 14:10
Messaggio #84



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Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing (Paperback)
by Stephen Kline (Author), Nick Dyer-Witheford (Author), Greig de Peuter (Author)

Product details

* Paperback: 424 pages
* Publisher: McGill-Queen's University Press (31 Jul 2003)
* Language English
* ISBN-10: 0773525912
* ISBN-13: 978-0773525917
* Product Dimensions: 22.7 x 16.2 x 2.7 cm

Reviews
Synopsis
"Digital Play" offers a uniquely critical analysis of interactive media. Inspired by the work of Raymond Williams, the book traces the development of video gaming from its humble origins in hacker circles to its current status as a $20 billion global cultural industry. Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter systematically debunk cyber-guru optimism about globally networked digital communications by analysing the management practices of the corporations that designed and marketed video games to youthful audiences. They reveal that the ascent of this new communications industry has been anything but smooth and inevitable. From Atari to Microsoft, Space Invaders to The Sims, the authors uncover the successive crises that forced game makers, faced with constant instabilities in the global entertainment sector, to become increasingly innovative. In a marketplace that demands perpetual upgrades, the survival of interactive play ultimately depends on the adroit management of negotiations between game producers and youthful consumers of this new medium. The authors suggest a model of expansion that encompasses technological innovation, game design, and marketing practices. Their case study of video gaming exposes fundamental tensions between the opposing forces of continuity and change in the information economy: between the play culture of gaming and the spectator culture of television, the dynamism of interactive media and the increasingly homogeneous mass-mediated cultural marketplace, and emerging flexible post-Fordist management strategies and the surviving techniques of mass-mediated marketing. "Digital Play" suggests a future not of democratizing wired capitalism but instead of continuing tensions between "access to" and "enclosure in" technological innovation, between inertia and diversity in popular culture markets, and between commodification and free play in the cultural industries.


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Francesco
messaggio16 Jul 2007, 11:07
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Da Videoludica:
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Titolo: Cheating: Gaining Advantage in Videogames
Autore: Mia Consalvo
Casa Editrice: MIT Press
Anno di pubblicazione: 2007
Lingua: Inglese
Prezzo: $35
Pagine: 232

Il cheating - traducibile malamente in italiano come "imbrogliare" - è un tema controverso e di difficile definizione. Alcuni sostengono che sia parte integrante dell'esperienza ludica. Altri invere lo considerano un pratica scorretta, perfino immorale. Alcuni affermano che andrebbe sanzionato legalmente, specie nelle competizioni ufficiali. In altre parole, il fenomeno presenta innumerevoli implicazioni, implicazioni che, fino a oggi, non sono mai state esaminate in tutta la loro complessità etica, legale, sociale e tecnica. Il gap è stato finalmente colmato. Ci ha pensato Mia Consalvo, docente di telecomunicazioni presso l'Università dell'Ohio, autrice di Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Consalvo - il cui saggio su The Sims Online era stato pubblicato in italiano nel volume Gli strumenti del videogiocare - ha realizzato un penetrante studio adottando un approccio di tipo etnografico, intervistando centinaia di giocatori per comprendere come cheat code, guide strategiche, trucchi, mod-chip e altro ancora vengono utilizzati (o rifiutati) dalla comunità videoludica. Il volume, denso, corposo, ma tutt'altro che inaccessibile, include un'analisi approfondita di Final Fantasy XI. Analizzando l'MMOG di Square Enix, Consalvo spiega in modo dettagliato le strategie usate dai giocatori per "imbrogliare" online. Rileggendo e reinterpretando le tesi di Bordieu, Consalvo sviluppa la nozione di "capitale ludico" ("gaming capital") per rendere conto delle complesse interazioni tra giocatori e i videogiochi. Negli otto capitoli del libro, la studiosa esamina l'evoluzione dei sistemi di cheating, la nascita e sviluppo delle guide strategiche, l'uso di periferiche come GameShark ed Action Replay nonchè la percezione sociale e culturale del cheating. Cheating è una preziosa storia culturale di un fenomeno molto più complesso di quanto si possa immaginare. Semplicemente imperdibile.


Indice:
Cheating
Gaining Advantage in Videogames
Mia Consalvo

Acknowledgments vii
Introduction: To Cheat or Not to Cheat
Is That Even the Question?
Download Chapter as PDF Sample Chapter - Download PDF (66 KB) 1
I A Cultural History of Cheating in Games
1 Creating the Market
Easter Eggs and Secret Agents 17
2 Guidance Goes Independent
The Rise of Strategy Guide Publishers 41
3 Genies, Sharks, and Chips
The Technological Side to Cheating 65
II Game Players
4 Gaining Advantage
How Videogame Players Define and Negotiate Cheating 83
5 The Cheaters 107
6 Busting Punks and Policing Players
The Anticheating Industry 129
7 A Mage's Chronicle
Cheating and Life in Vana'diel 149
III Capital and Game Ethics
8 Capitalizing on Paratexts
Gameplay, Ethics, and Everyday Life 175
Notes 191
References 211
Index
Download Chapter as PDF Sample Chapter - Download PDF (44 KB) 221


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Francesco
messaggio16 Jul 2007, 11:10
Messaggio #86



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Dal sito della casa editrice:
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Persuasive Games
The Expressive Power of Videogames

Ian Bogost

MIT Press
July 2007
7 x 9, 432 pp., 50 illus.
$35.00/£21.95 (CLOTH)

ISBN-10:
0-262-02614-7
ISBN-13:
978-0-262-02614-7

Table of Contents and Sample Chapters

Videogames are both an expressive medium and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study of persuasive expression, Bogost analyzes rhetoric's unique function in software in general and videogames in particular. The field of media studies already analyzes visual rhetoric, the art of using imagery and visual representation persuasively. Bogost argues that videogames, thanks to their basic representational mode of procedurality (rule-based representations and interactions), open a new domain for persuasion; they realize a new form of rhetoric.

Bogost calls this new form "procedural rhetoric," a type of rhetoric tied to the core affordances of computers: running processes and executing rule-based symbolic manipulation. He argues further that videogames have a unique persuasive power that goes beyond other forms of computational persuasion. Not only can videogames support existing social and cultural positions, but they can also disrupt and change those positions, leading to potentially significant long-term social change. Bogost looks at three areas in which videogame persuasion has already taken form and shows considerable potential: politics, advertising, and education. Bogost is both an academic researcher and a videogame designer, and Persuasive Games reflects both theoretical and game-design goals.

Ian Bogost is Assistant Professor in the School of Literature, Communication, and Culture at the Georgia Institute of Technology and Founding Partner, Persuasive Games LLC.

Endorsements

"Videogames lack the cultural stature of 'legitimate' art forms because they are widely perceived to be trivial and meaningless. But Ian Bogost makes a powerful argument that they are capable of informing and persuading as well as entertaining; in short, that they possess the power of rhetoric. Backed by numerous examples from the fields of politics, advertising, and education, Persuasive Games is an important addition to the debate over what games are, do, and can be."
--Ernest W. Adams, game design consultant and educator

"Analyzing the power of video games to mount arguments and influence players, Ian Bogost does again what he always does so very well: thoroughly rethink and shake up a traditional academic field - rhetoric - while lucidly building the foundations of a new one - game studies."
--James Paul Gee, Mary Lou Fulton Presidential Professor of Literacy Studies, Arizona State University


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Francesco
messaggio16 Jul 2007, 11:13
Messaggio #87



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Da Amazon.com:
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Understanding Video Games: The Essential Introduction
by Simon Egenfeldt-Nielson (Author), Jonas Heide Smith (Author), Susana Pajares Tosca (Author)

# Paperback: 304 pages
# Publisher: Routledge; 1 edition (July 1, 2007)
# Language: English
# ISBN-10: 0415977215
# ISBN-13: 978-0415977210

Editorial Reviews
Kurt Squire, University of Wisconsin-Madison; co-director, The Education Arcade; co-founder, joystick101.org - 09/28/05
"A book like this needs to get written and will undoubtedly some day become a standard ."

Review
A book like this needs to get written and will undoubtedly some day become a standard.
pre-pub quote
–Kurt Squire, University of Wisconsin-Madison; co-director, The Education Arcade; co-founder, joystick101.org

Book Description

Today millions of people around the world are playing video games at any given time. From Pong to Playstation 2 and beyond, Understanding Video Games is the first general introduction to the burgeoning field of video game studies-it traces the history of the medium, introduces the major theories developed to analyze video games, examines the core elements of game design, and addresses the major debates surrounding the medium.

Authored by members of the Center for Computer Games Research, described by The New York Times as the "hub" of game studies research, this book is essential reading for scholars, gaming enthusiasts, aspiring game designers, and anyone interested in understanding the ways video games are reshaping popular culture and entertainment.


About the Author
Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca are members of the Center for Computer Games Research at IT University of Copenhagen.


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Francesco
messaggio20 Jul 2007, 13:18
Messaggio #88



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Da Videoludica:
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ICO. Una favola per l'era digitale

In bilico tra fiaba e sogno, ICO è uno dei videogiochi più originali degli ultimi anni. Un giovane guerriero di nome Ico e un'eterea fanciulla, Yorda, cercano di fuggire da un misterioso castello dominato da una nefasta Regina. Dietro a questa premessa si cela un'avventura capace di commuovere anche i giocatori più smaliziati. Creato nel 2001 da uno dei più promettenti game designer giapponesi, Fumito Ueda, ICO è qui esaminato sul piano ludico, narrativo, estetico e artistico. Questo libro rende omaggio a un capolavoro incompreso.

Disponibile dal 15 febbraio 2007 nelle migliori librerie

L'autore
Ben Mottershead Nato nel 1982, Ben Mottershead collabora con il sito NTSC-UK, uno dei più importanti newsmagazine indipendenti dedicati ai videogames in Gran Bretagna. Si interessa di sociologia, letteratura inglese e media studies. ICO. Una favola dell'era digitale è il suo primo libro.

Link: Leggi l'introduzione di Matteo Bittanti

L'immagine di copertina e' di Mauro Ceolin

Rassegna stampa
"La collana Ludologica si arricchisce di una monografia dedicata ai videogame più importanti di tutti i tempi. Il saggio del giovane critico Ben Mottershead è dedicato a ICO, opera prima di Fumito Ueda pubblicata nel 2001 su PlayStation2 e riproposta in formato economico nel 2005 in occasione dell'introduzione di Shadow of the Colossus. L'analisi di Mottershead si apre con una serie di riflessioni sulla componente diegetica del gioco. Tutt'altro che prevedibilmente, l'autore afferma che "sul piano squisitamente narrativo, ICO non è originale. Al contrario, si appoggia a una tradizione fiabesca che affonda le sue radici nei secoli più lontani. I fratelli Grimm e Hans Christian Andersen produssero infatti racconti in bilico tra fantasia e puro terrore molto prima dell'invenzione della televisione". La conclusione - già anticipata dal titolo - è che i videogame - ICO in particolare - hanno ereditato la funzione sociale delle favole. I videogame, in altre parole, sono fiabe interattive, elettroniche, immersive. Fiabe che inquietano chi è cresciuto in un paradigma pre-digitale: si pensi alle recenti polemiche legate a Rule of Rose e agli anatemi lanciati dagli "adulti" all'indirizzo del medium. Particolarmente apprezzabile è l'analisi di Mottershead sull'estetica di ICO - l'architettura idiosincratica del castello viene esplicitamente paragonata alle opere di artisti inclassificabili come Giovanbattista Piranesi e M.C. Escher. ICO, com'è noto, è ricordato come un insuccesso commerciale: negli Stati Uniti sono state vendute meno di 190,000 copie (Shadow of the Colossus, per converso, ha venduto circa 570,000 pezzi). Tuttavia, la sua influenza sul game design non può essere sottovalutata. L'opera di Ueda ha ispirato - direttamente e indirettamente - innumerevoli videogame, tra cui i numerosi remake di Prince of Persia. Questa monografia rende giustizia a un'opera incompresa se non da una nicchia di videogiocatori illuminati." (Videogiochi, marzo/aprile 2007)

Indice


Titolo Ico. Una favola dell'era digitale
Autore Mottershead Ben
Prezzo € 15,00
Prezzi in altre valute
Dati 2007, 182 p., ill.
Editore Unicopli (collana Ludologica)


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Francesco
messaggio20 Jul 2007, 13:20
Messaggio #89



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Da Videoludica:
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Book: Fuffa ™
di Matteo Bittanti

Titolo: Fuffa ™
Autore: Alessandro Militi
Editore: Baldini Castoldi Dalai
Anno di pubblicazione: 2007
Lingua: Italiano
Prezzo: $15
Pagine: 228

"MI rendo subito conto che qualcosa non va, qualcosa di profondamente sbagliato nei cambiamenti climatici di questo periodo. Forse e' colpa del motore di gioco in 3D di questo cazzo di gioco" (Alessandro Militi, Fuffa ™

Il godibile romanzo di Alessandro Militi usa il videogioco come forma mentis anzichè come oggetto di trattazione. In altre parole, qui il videogame è vera e propria diegesi. Fuffa ™ racconta la storia di Matteo Principe, trentenne romano che produce fuffa, ovvero le bugie glassate sfornate a ritmi industriali dagli uomini di marketing. I suoi migliori amici sono cloni principeschi: come lui, simulano e producono aria fritta a tempo pieno. Andre Gemelli "il consulente surfista" frustrato e malinconico e Giovanni Petrucci un imprenditore ricco, disilluso ed esperto di lavoratrici del sesso (in arte, prostitute). La vita del Principe è autenticamente videoludica: con una decina di schemi, vari livelli di difficoltà, boss imbattibili, cheat mode, schizofrenia tecnologicamente indotta, libido fuori controllo... Il romanzo contiene alcune trovate geniali, come la "teoria della Champions League" (p. 98) oppure l'RRFI, acronimo di "raptus ricerca felicità impossibile".

Insomma, Fuffa ™ si legge come un Grand Theft Auto programmato da Nicolò Ammaniti ambientato in una Roma unta e bisunta, televisiva e fasulla, popolata da nemici virtuali e mediocrità reali. Il romanzo dell'estate - che si legge in due ore - di uno scrittore da tenere d'occhio. Da visitare anche l'eccellente sito-vetrina. Militi ha sfruttato alla perfezione tutti gli strumenti tecnologici e sociali a sua disposizione per creare, propagare e incentivare ulteriore... fuffa. Mission accomplished.


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Francesco
messaggio4 Aug 2007, 16:09
Messaggio #90



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Gamers…in the Library?!

Dal sito dell'American Library Association:
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Gamers…in the Library?!
The Why, What, and How of Videogame Tournaments for All Ages
Eli Neiburger

Imagine: Teen and pre-teen boys, twenty-somethings, parents, and even younger kids streaming into the library. It’s your library’s monthly videogame tournament! Step boldly into a new arena of library programming with lifetime gamer and Ann Arbor’s library technology manager, Eli Neiburger.

Price: $42.00
ALA Member Price: $37.80
232 pages
6" X 9"
Softcover
ISBN-13: 978-0-8389-0944-7
ISBN-10: 978-0-8389-0944-7
© 2007


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Complete Description

“Gaming is increasingly in demand in every community. Even though it may seem daunting, gaming events and services are within the reach of any public library.”
--Eli Neiburger, from the Preface


Imagine: Teen and pre-teen boys, twenty-somethings, parents, and even younger kids streaming into the library. It’s your library’s monthly videogame tournament! Step boldly into a new arena of library programming with lifetime gamer and Ann Arbor’s library technology manager, Eli Neiburger.

As a leading expert on producing videogame tournaments and events, Neiburger explains why videogame programming holds huge potential for libraries. He offers the complete toolkit. Follow these practical and proven guidelines to get answers to all your questions —from convincing the skeptics to getting audience feedback through your blog.

Learn how to serve this underserved audience and:

*Gain familiarity with the basics of gaming culture, software, and hardware
*Understand how videogaming events fit into the library
*Learn what works and what doesn’t from the experiences of the nation’s leading expert
*Conduct a tournament in your library—including how to plan, set up, and run any size event
*Market the events, build an audience, and get feedback

Don’t miss out on an entire generation of library users. With game-savvy librarians and this must-have resource, you’ll soon be building a brand new audience of library-loyal videogame fans.

Registration is now open for the 2007 TechSource Gaming, Learning, and Libraries Symposium!

ALA TechSource, in collaboration with the Association of College & Research Libraries (ACRL), is proud to annouce the first annual Gaming, Learning, and Libraries Symposium will be held in Chicago at the Chicago Marriott O'Hare hotel. It will begin at 1:00 p.m. on July 22, 2007 until at 1:00 p.m. on July 24, 2007. For more information, visit
ALA TechSource Gaming, Learning, and Libraries Symposium



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About the Author(s)

Eli Neiburger is a genuine gaming geek and is currently technology manager at the Ann Arbor District Library where he runs successful videogaming tournaments. Hooked on his first Atari console at age five, Eli continues his gamer ways, as well as speaking at and giving workshops for libraries, associations, and conferences around the country about how to appeal to an audience of youth not otherwise served at the library.


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messaggio9 Aug 2007, 07:11
Messaggio #91



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Da Videoludica:
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Titolo: Alter Ego: Avatars and Their Creators
Autore: Robbie Cooper
Editore: Chris Boot
Anno di pubblicazione: 2007
Lingua: Inglese
Prezzo: 18 sterline
Pagine: 180


Per comprendere l'affascinante relazione tra mondi reali e virtuali può essere utile esaminare l'interfaccia che li unisce e che, al tempo stesso, li separa. Quale migliore interfaccia se non l'avatar, la rappresentazione grafica dell'utente negli spazi digitali?

Per oltre due anni, il fotografico e giornalista britannico Robbie Cooper ha viaggiato per il mondo (Stati Uniti, Europa ed Asia), scattando fotografie degli alter ego virtuali di giocatori di tutte le età e nazionalità. I risultati sono stati raccolti nel volume appena pubblicato da Chris Boot, caratterizzato da una splendida copertina lenticolare che mostra una coppia di giocatori sud-Coreani che si trasformano in due personaggi elettronici.

La lettura di Alter Ego: Avatars and Their Creators prevede un gioco di comparazione. Da un lato, Cooper propone un ritratto dell'utente, in carne e ossa e, dall'alto, della sua rappresentazione di pixel. In molti casi, quest'ultimo rappresenta il sè ideale, un punto di arrivo, un obiettivo esistenziale. È il caso di un ragazzino paralizzato per via di una grave forma di distrofia muscolare per il quale i mondi virtuali rappresentano l'unica opportunità per vivere quella vita dinamica ed emozionante che la natura gli ha negato.

Ma ci sono anche rappresentazioni elettroniche dei goldfarmers cinesi, i lavoratori degli sweatshops di World of Warcraft. Cooper ha intervistato decine di gamers, occidentali e orientali, abbienti e meno abbienti, giovani e anziani. Il grande merito dell'autore è di aver illustrato perfettamente la straordinaria diversità della comunità videoludica, superando i tragici stereotipi dei mass media.

Alter Ego: Avatars and Their Creators è, al tempo stesso, un capolavoro di Game Art, un'investigazione etnografica, un'indagine sociologica e una ricognizione storica (i primi avatar erano linee di testo, come spiega Richard Bartle, l'inventore dei MUD - quelli contemporanei sono figure fotorealistiche). Un plus imperdibile: l'introduzione è firmata dal grande Julian Dibbell, autore di My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World (1999) e Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot (2006).

Caldamente consigliato, anzi praticamente obbligatorio.


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messaggio9 Aug 2007, 07:13
Messaggio #92



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Da Videoludica:
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Titolo: Videogames and art
Autore: Grethe Mitchell e Andy Clarke
Editore: Intellect/Chicago University Press
Anno di pubblicazione: 2007
Lingua: Inglese
Prezzo: 55 dollari
Pagine: 283

Dopo GameScenes. Art in the Age of Videogames, arriva un secondo volume dedicato al rapporto tra arte e giochi digitali. Curato da Grethe Mitchell e Andy Clarke, Videogames and Art é una splendida raccolta di saggi che esaminano molteplici aspetti di questa complessa interazione.

Il volume é suddiviso in tre sezioni: "Overviews", che si apre con alcuni saggi introduttivi di Axel Stockburger, Rebecca Cannon, Henry Lowood, Anne-Marie Schleiner e Jim Andrews. La seconda parte ("Artists on Art") include una serie di interviste a Game Artists di spicco, tra cui Brody Condon, Joseph Delappe, Tobias Bernstrup, Katherine Isbister e Rainey Straus, Rosalind Brodsky e JODI.

Infine, la terza sezione ("Games and Other Art Forms") é incentrata sull'estetica dei videogame (mirabile il saggio di William Huber sull'iconografia nipponica), su questioni controverse come lo statuto artistico del medium videoludico (Brett Martin, Ernest Adams) e sulla funzione della fan art. Innumerevoli gli argomenti toccati, dal machinima (Lowood) al modding (Cannon), dal remix all'appropriazione (Stockburger), dal videogame come dispositivo letterario (Jim Andrews) agli usi e abusi del GameBoy (splendida l'intervista all'artista Paul Catanese).

Gli autori - che provengono dalle più disparate discipline - hanno svolto un lavoro eccellente nel sintetizzare questioni complesse e articolate con una prosa (relativamente) accessibile. Caldamente consigliato a tutti gli appassionati di Game Art. Unica nota negativa: il prezzo elevato.


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messaggio9 Aug 2007, 07:16
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Da Videoludica:
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Segnaliamo un nuovo volume dedicato al rapporto tra videogame e infanzia, pedagogia e divertimento, scritto da Anna Antoniazzi ed edito da Apogeo. Il volume e' disponibile in tutte le librerie.

La scheda del volume:

Titolo: Labirinti elettronici. Letteratura per l'infanzia e videogame
Autore: Anna Antoniazzi
Editore: Apogeo
Anno di pubblicazione: 2007
Pagine: 175
Prezzo: 15,00

Aprendo il vaso di Pandora dei videogiochi, si scopre inaspettatamente che una gran parte dei titoli - anche fra quelli più conosciuti - ha a che fare con la narrazione, e in particolare con la fiaba, il mito, l'avventura. Dalle atmosfere delle mille e una notte al giallo metropolitano, dalle spy stories più classiche alle ambientazioni gotiche del noir, dal Giappone degli antichi samurai al deserto in cui si muovono i picari contemporanei, dalle utopie della fantascienza alla concretezza del vivere quotidiano, nessun topos immaginativo viene tralasciato, o emarginato, dai videogame narrativi dei quali i bambini e i ragazzi sono destinatari privilegiati, anche se non esclusivi. Nasce di qui la necessità di adottare filtri particolari che permettano di cogliere l'originale valenza educativa dei prodotti interattivi e di svelarne la capacità di aprire orizzonti di senso inusuali rispetto alla quotidianità

L'autrice
Anna Antoniazzi è dottore di ricerca in Pedagogia e assegnista presso la cattedra di letteratura per l'infanzia all'Università di Bologna. Ha collaborato a diversi volumi ed è autrice di Romagna incantata (Il Ponte Vecchio, 2003).

Link: Risorse bibliografiche in lingua italiana

Link: Risorse bibliografiche in lingua inglese


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Francesco
messaggio20 Aug 2007, 12:03
Messaggio #94



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Da Amazon.com:
CITAZIONE
Interacting With Video (Advances in Applied Developmental Psychology, Vol 11) (Paperback)
by Patricia M. Greenfield (Editor), Rodney R. Cocking (Editor) "Interactive entertainment technology, involving a variety of marriages between computer and television, is becoming an increasingly important part of play in our society, both for..." (more)
Key Phrases: Los Angeles, New York, Mortal Kombat (more...)

Product Details

* Paperback: 230 pages
* Publisher: Ablex Publishing (January 1, 1996)
* Language: English
* ISBN-10: 1567501524
* ISBN-13: 978-1567501520
* Product Dimensions: 8.8 x 5.7 x 0.5 inches
* Shipping Weight: 10.4 ounces (View shipping rates and policies)
* Amazon.com Sales Rank: #1,650,098 in Books (See Bestsellers in Books)
(Publishers and authors: Improve Your Sales)
* In-Print Editions: Hardcover | All Editions

Inside This Book (learn more)
First Sentence:
Interactive entertainment technology, involving a variety of marriages between computer and television, is becoming an increasingly important part of play in our society, both for children and adults. Read the first page
Key Phrases - Capitalized Phrases (CAPs): (learn more)
Los Angeles, New York, Mortal Kombat, University of California, Journal of Applied Developmental Psychology, Harvard University Press, The Empire Strikes Back, Teenage Mutant Ninja Turtles, Gutman Library, Harvard Graduate School of Education, San Francisco, Memory Lane, Basic Books, Department of Psychology, Journal of Communication, Power Rangers, Visual Pursuit, American Psychologist, Cognitive Science, Game Design Project, Journal of Educational Computing Research, Lagrange Multiplier, Pac Man, Robot Battle, Technology Journal


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messaggio20 Aug 2007, 12:12
Messaggio #95



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Da Amazon.com:
CITAZIONE
The Media Reader (Paperback)
by Manuel Alvarado (Editor), John O. Thompson (Editor)

Product Details

* Paperback: 364 pages
* Publisher: British Film Institute (September 1, 1990)
* Language: English
* ISBN-10: 0851702597
* ISBN-13: 978-0851702599
* Product Dimensions: 9.2 x 6.2 x 0.8 inches
* Shipping Weight: 1.4 pounds
* Amazon.com Sales Rank: #1,489,808 in Books (See Bestsellers in Books)
(Publishers and authors: Improve Your Sales)
* Also Available in: Hardcover | All Editions


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Francesco
messaggio20 Aug 2007, 12:17
Messaggio #96



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Dal sito della Feltrinelli:
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Cybercultura
Gli usi sociali delle nuove tecnologie
Pierre Lévy

Traduzione: Donata Feroldi
Collana: Interzone
Pagine: 248
Prezzo: Euro 21,69

In breve
Il volume rappresenta il rapporto al Consiglio d'Europa sulle nuove tecnologie e le relative implicazioni culturali del filosofo Pierre Lévy.
Approfondimento
Cosa s'intende con cybercultura? Quale movimento sociale e culturale si nasconde dietro questo fenomeno tecnologico? Si può parlare di un nuovo rapporto col sapere? Quali mutazioni comporta nel campo educativo e della formazione? Quali sono le nuove forme artistiche legate al computer e alle reti informatiche? Come interverrà sull'organizzazione del territorio e dello spazio urbano lo sviluppo del cyberspazio? Quali sono, in sintesi, le implicazioni culturali delle nuove tecnologie? Dal digitale alla navigazione sulle reti, passando per la memoria, la programmazione, la realtà virtuale, il multimedia, l'interattività, il corriere elettronico, questo libro - chiaro, completo e accessibile ai non specialisti - si definisce come una presentazione delle nuove tecnologie e del loro uso sociale.


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Francesco
messaggio20 Aug 2007, 12:20
Messaggio #97



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Dal sito della Bollati Boringhieri:
CITAZIONE
Imparare giocando.
Interattività fra teatro e ipermedia
Infante Carlo
Anno 2000
Collana «Nuova didattica»
Prezzo €15,49
213 pp.

il contenuto
Attraverso la multimedialità interattiva, il sistema educativo può collegare tra loro le due forme diverse di apprendimento, quella sensoriale e quella alfabetica, che di fatto corrispondono alle funzioni dei due emisferi cerebrali. La dimensione ludica del virtuale rappresenta quindi uno dei migliori modi possibili per imparare, attraverso la simulazione, in un mondo futuro inevitabilmente digitale. Il libro, che fa riferimento a esperienze precise, come i workshop sull’intelligenza connettiva con Derrick De Kerckhove, propone una riflessione sul rapporto tra gioco, ipermedia, educazione, teatro e arti elettroniche, rilevando quell’interattività che sta alla base di tutti questi campi.
l'autore
Carlo Infante, esperto di teatro e nuovi media, opera principalmente come consulente culturale. Ha diretto festival come "Scenari dell'Immateriale" a Narni e condotto la trasmissione televisiva "Mediamente scuola" per RaiEducational. Collabora con la Facoltà di Scienze della Comunicazione dell'Università di Siena e con l'Istituto di Sociologia della Comunicazione e dello Spettacolo dell'Università di Urbino.


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messaggio20 Aug 2007, 12:31
Messaggio #98



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Dal sito del libro:
CITAZIONE
GROWING UP DIGITAL: The Rise of the Net Generation by Don Tapscott is an examination of the first generation to be bathed in bits since birth. These 88 million children of the baby boomers in the U.S and Canada are combining demographic muscle and digital mastery to become a force for social transformation.

In a nutshell, because of their access to the digitial media these young people learn, work, think, shop and create differently than their parents.

There is no issue more important to parents, teachers, policy makers, marketers and social activists than understanding this new generation.

All of the issues and summaries on this site come from Growing Up Digital, published by McGraw-Hill Inc. If your neighborhood bookstore or library needs to order copies, they will want the following information:

Title: Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation

Author Don Tapscott

Publisher: McGraw-Hill, New York

ISBN: 0-07-063361-4


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Francesco
messaggio20 Aug 2007, 12:36
Messaggio #99



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Dal sito delle Edizioni Anicia:
CITAZIONE
Vitali Luca
Il videogioco della scrittura.
I diritti d'autore del bambino.

ISBN: 88-7346-117-4
1993, pp. 192, Euro 12.91

Questo libro, scritto da un maestro genitore, intende invitare gli insegnanti (maestri eprofessori di scuola media) ad utilizzare il computer con i loro alunni come mezzo potente per l'elaborazione di testi, nel più breve tempo possibile e senza particolari conoscenze informatiche; e i genitori, che utilizzano il computer per lavoro, a coinvolgere i bambini nel suo uso:
a) il piacere di farlo; b) diversificare e potenziare le vie scolastiche all'alfabetizzazione; c) limitare l'uso dei videogiochi come utilizzo principale del pc in casa.


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Francesco
messaggio3 Oct 2007, 09:22
Messaggio #100



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Titolo:
Rez. Estetica del codice, arte del videogioco

Autore/i:
Cristiano Poian

Info:
Titolo: Rez. Estetica del codice, arte del videogioco
Autore/i: Cristiano Poian
Editore: Edizioni Unicopli
Collana: Ludologica
Pagine: 140
Prezzo: 15,90 euro

Da Videoludica:
CITAZIONE
Fin dalla sua apparizione sul mercato nel 2001, seguita ad una lunghissima fase di sviluppo sotto il nome di K-Project, lo shooter musicale in terza persona per PS2 e Dreamcast edito da Sega e realizzato dalla nipponica United Game Artists, ha suscitato un generale imbarazzo nel mondo della critica videoludica. Il nuovo titolo ideato e progettato dal game designer Tetsuya Mizuguchi (responsabile di capolavori senza tempo quali Sega Rally, il suo seguito e Space Channel 5) e dal suo team di sviluppatori (composto tra gli altri da figure di rilievo come Jun Kobayashi e Ryutaro Sugiyama) si è dimostrato immediatamente e inesorabilmente impossibile da incasellare in una delle tradizionali categorie di classificazione generalmente condivise dalla maggior parte delle riviste del settore e dei portali web dedicati.

Per descrivere Rez sono state usate espressioni quali "sparatutto lisergico", "synesthetic game", "retroshooter - sequencer". Rez è un videogame, certamente, ma di sicuro non assomiglia a niente di già visto, pur basandosi sull'ipertradizionale impostazione degli retroshooter a scorrimento in avanti, su un determinato (e addirittura esiguo) numero di livelli da ripulire dai nemici di turno, con tanto di boss di fine livello da eliminare per passare allo schema successivo. Cristiano Poian analizza il videogame nell'ottica della costituzione definitiva di una prospettiva "nuova" (ludologia vs. semiotica del videogame), pensando a Rez non soltanto come insieme dei tre sistemi che, secondo Aarseth, compongono un fenomeno ergodico (creatore del sistema-fruitore-sistema ergodico), ma considerando secondo una nuova prospettiva anche la macchina che permette l'interazione tra le tre componenti in cui avviene il processamento in tempo reale dei dati (semiosi informatica) e la loro trasformazione da codice in struttura audiovisiva e interattiva. Poian propone di spostare la prospettiva da un approccio puramente antropocentrico riflettendo con maggiore attenzione anche sulle procedure di trasformazione e traduzione interne al computer.

L'autore
Cristiano Poian: Cristiano Poian è un giovane ricercatore videoludico. Nel 2001 ha conseguito la laurea con lode in Scienze della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Trieste, con una tesi in Semiologia del Cinema dal titolo "Cinema e cyberspazio: le rappresentazioni di mondi virtuali nell'era della simulazione digitale". Dal 2000 al 2003 è stato direttore creativo del reparto multimedia di 1000 ASA new media agency, dove ho seguito e realizzato progetti di comunicazione per clienti nazionali ed internazionali. Ha ottenuto un Dottorato di Ricerca in Teoria, tecnica e restauro del cinema, della musica e dell'audiovisivo, presso il DAMS dell'Università degli Studi di Udine, con un progetto di ricerca sugli aspetti audiovisivi delle avanguardie artistiche della rete (dalla net.art al web cinema) e sull'estetica e poetica del codice digitale. Svolge attività didattica e seminariale presso il DAMS cinema, il Corso di Laurea in Relazioni Pubbliche e il master di secondo livello in Organizzazione e gestione di eventi dello spettacolo dell'Università di Udine.


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