Benvenuto Visitatore(Log In|Registrati)
4 Apr 2006, 13:10
Messaggio
#1
|
|
Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
PARTE 3: GRAFICA E GAMEPLAY
Come accennavo sopra, l’avvento della grafica 3D ha spalancato ai game designer un mondo di potenzialità, ancora in gran parte inesplorate. E se la strada del realismo e dell’interattività è ancora lunga, certamente girare per le strade di Vivec (una città di Morrowind) fa già un certo effetto… e più di una volta ci si ritrova immobili a guardare i palazzi, i canali o il silt strider dall’altra parte del fiume... Quello che è inconfutabile è che i motori 3D offrano ai game designer delle possibilità prima impensabili e che già oggi hanno permesso di raggiungere vette di realismo, di libertà d’azione e di interattività mai viste prima. Basta aprire una volta il TES Constuction Kit per rendersi conto di cosa si può fare con il motore di Morrowind… Però non è sempre stato così. Scorrendo mentalmente i vecchi gdr del passato si ha la netta impressione che, a causa dei limiti tecnici, sia esistita per molto tempo una stretta correlazione fra grafica e gameplay. Al punto che, a volte, risulta difficile intuire se sia stato il motore grafico a creare il gameplay o se, viceversa, sia stato il gameplay a dover essere adattato al motore grafico. Questa tesi mi sembra confutata dal fatto che ogni grande passo avanti nella storia dei gdr è coinciso con un passo avanti nelle tecnologie a disposizione dei programmatori. Cosa che non è vera per altri generi, a partire dalle avventure grafiche (dove uno Zak McKraken può, sotto certi aspetti, essere considerata un’avventura grafica perfino migliore del successivo Monkey Island). Un altro punto a favore di questa tesi credo che venga da quel capolavoro che è Betrayal at Krondor (Sierra, 1993), il quale -adottando uno stile grafico diverso per ogni situazione di gioco- ci dimostra come ogni gamplay abbia una sua grafica (e viceversa): isometrico per i combattimenti, in prima persona per il dungeon crawl, disegno a mano e attori digitalizzati per i dialoghi. --------------------------- PARTE 4: STORIA DELLA GRAFICA DEI GDR Una prima grande distinzione può essere fatta fra gdr in soggettiva e gdr isometrici. Una distinzione che è stata fondamentale nella storia dei gdr su computer. Una distinzione che però oggi non mi sembra abbia più molto senso: con l’avvento del 3D l’una o l’altra visuale può essere facilmente adottata, a scelta del game designer o del giocatore. Dungeon Siege è un gioco che nasce isometrico, ma per scelta dei game designer, non per incapacità tecnica del motore. Lo stesso, al contrario, vale per Gothic o Morrowind. -------------------- |
|
|
|
![]() |
4 Apr 2006, 13:17
Messaggio
#2
|
|
Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
A) GDR IN SOGGETTIVA
Sono i giochi di ruolo in cui l’avventura viene vissuta (raccontata) attraverso gli occhi dei personaggi. I movimenti non avvengono in modo fluido, ma "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E per di più non ci si può guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra di 90° alla volta. - LE ORIGINI La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: World of Doom, il predecessore del più noto Ultima 1. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II. La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata", era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo poi molto più avanzato in Daggerfall. Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole. Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli (vedi Might & Magic 3, ad esempio), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili. - IL PERIODO D’ORO Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989. E’ difficile dire quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità, mi sembra, è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! E questo gli garantì un immediato successo di pubblico, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni. Il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica. I gdr diventano così immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. Il titolo più famoso di questa generazione è senz’altro la saga di Eye of Beholder (dei Westwood, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo. Accanto ad Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo esce nel 1992) e quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software, il primo capito è datato anch’esso 1992). Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (M&M 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi". Questa storica generazione di gdr si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi espropriata della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore. Il gioco, rivisto con gli occhi di oggi, delude le aspettative di tutti, eccetto quelle di chi, foglio quadrettato e lapis alla mano, era appena uscito da Myth Drannor… - IL FATICOSO PASSAGGIO AL 3D E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld. Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriot – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione! E’ la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile! Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto. La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco. Ne seguono altri, fra cui Ravenloft 2: The Stone Prophet (1994) e Menzoberranzan (pure 1994), però il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati. Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic 6: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove… Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Guardians of Destiny esce nel 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione. L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scroll: Arena. Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione. Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc. Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU contrappone città popolate come non mai, ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco. Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative. - IL FUTURO Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica. Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999). Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti. Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: interattività/realismo vs. libertà d’azione. Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004). Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG. Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori: - l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. - La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. -------------------- |
|
|
|
4 Apr 2006, 13:24
Messaggio
#3
|
|
Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
B) GDR ISOMETRICI
Per giochi di ruolo isometrici si intende quei giochi in cui l’azione viene visualizzata "a volo d’uccello", dall’alto. Questo tipo di impostazione grafica riflette solitamente (ma non sempre, vedi Ultima 7) un gameplay incentrato sul combattimento tattico, solitamente a turni. Senza dimenticare che, quando i limiti tecnici erano più stretti, la visuale isometrica ha consentito di portare l’avventura fuori dai limiti angusti dei dungeon. - LE ORIGINI Anche in questo caso, come per i gdr in soggettiva, preferisco non sbilanciarmi troppo sulle origini del “genere”, non avendo avuto modo di giocare i primi giochi isometrici al momento della loro pubblicazione, li ho in seguito trovati poco appetibili per rigiocarli, a causa dei limiti grafici e delle interfacce ostiche. E quindi non li conosco molto. Mi limito qui a segnalare alcuni capostipiti interessanti. Per primo Ultima 1 (Origin, 1981), che utilizzava la visuale isometrica per l’esplorazione degli esterni e delle città. E quindi Pool of Radiance (Strategic Simulations, Inc. – 1988) come pietra miliare di questa prima generazione di giochi isometrici. - LA SECONDA GENERAZIONE La strada aperta da Pool of Radiance viene percorsa negli anni dalla SSI con grande maestria, ma senza la forza e la capacità di innovare veramente: si continuava a fare quello che si era sempre fatto, soltanto con qualche miglioria grafica e strutturale minore. Tuttavia il loro Dark Sun: Shattered Lands (1993) è un notevole passo avanti. Sia per un salto di qualità nella grafica, sia –soprattutto- per l’ottimo sistema di combattimento, che riproduceva in modo fedele e divertente le regole dell’AD&D. Il mondo di gioco (per quanto costruito “ad oggetti” e non con fondali disegnati) era ancora ben poco manipolabile, però il gioco era avvincente e riusciva a raccontare in modo soddisfacente la sua storia. I giochi che seguirono, anche da parte di altre SH, non si discostarono troppo da questo schema. Vale forse la pena segnalare due altri interessanti giochi, sempre della SSI, basati sullo stesso engine: Al-Quadim: The Genie’s Curse (SSI, 1994) e l’ottimo Entomorph: Plague of the Darkfall (SSI, 1995) che dimostrano come, anche per i gdr isometrici, ci sono voluti molti anni per recepire le novità introdotte da altre SH più intraprendenti. L’apice di questa “seconda generazione” è rappresentato da Ultima 6: The False Prophet. Datato 1990 (e quindi antecedente ad es. a Dark Sun), il gioco della Origin apre con il suo motore grafico nuove strade, che saranno battute dal suo seguito (Ultima 7). Le innovazioni sono tantissime, ma il gameplay non ha ancora quella nuova profondità e quell’immediatezza della generazione successiva. Ultima 6 presenta un mondo enorme, liberamente esplorabile, anni luce distante per profondità e credibilità dalle limitate mappe di Dark Sun (ma anche da quelle di Baldur’s Gate!!!). I fondali, non disegnati ma costruiti con oggetti, presentano un’interattività mai vista prima, che consente al gioco di raggiunge un realismo fino ad allora inimmaginabile. Il motore del gioco era talmente avanzato da essere, molti anni dopo, riutilizzato come base per l’engine di Ultima On-line (1997). La grafica in finestra (e non a schermo intero come in Dark Sun) ci appare però oggi data e l’interfaccia, certo rivoluzionaria per quel tempo (il mondo del PC doveva ancora conoscere Windows!) oggi risulta ostica e toglie moltissimo all’immediatezza del gioco. Non di meno ad Ultima 6 va riconosciuto il gran merito di aver dimostrato che la grafica isometrica non è solo per i combattimenti tattici, ma anzi è lo strumento ideale su cui costruire un mondo credibile e raccontare una storia di grandissima profondità. Ultima 6 è anche, per quanto ne so, il primo gioco di ruolo che non si conclude con uno “scontro finale contro un super boss”: un’autentica perla, che dona nuova dignità al genere e corona in modo perfetto una storia di grandissima profondità che ha per tema il razzismo. - LA TERZA GENERAZIONE Andando avanti negli anni, notiamo che i GdR isometri sono ancora più marcatamente divisi in due categorie in base ai loro engine grafici. Da una parte i successori di Dark Sun, caratterizzati da sfondi disegnati a mano; solitamente incentrati sul combattimento, consentono al giocatore una scarsissima interattività col mondo di gioco. Dall’altra parte i successori di Ultima 6, che presentono mondi costruiti “per oggetti” sempre più dettagliati e credibili e che fanno dell’interattività e della storia la loro bandiera. Anche per i GdR isometrici si ripresenta quella distinzione che abbiamo trovato nei GdR in soggettiva. In un certo senso, Baldur’s Gate sta ad Ultima 7 come Daggerfall sta ad Ultima Underworld. Due concezioni di GdR ben diverse fra loro. Partendo da dove eravamo rimasti, il seguito di Ultima 6 (Ultima 7 – Part 1: The Black Gate, Origin, 1992) supera di gran lunga ogni aspettativa e segna un nuovo standard di interattività ed immersione. Mai come allora un mondo virtuale era stato tanto credibile ed affascinante nella sua complessità. Non mi sembra necessario spendere altre parole su Ultima 7, se non per aggiungere che –ahimè!- non ha avuto il seguito di cloni che era legittimo aspettarsi. E credo che la spiegazione sia abbastanza semplice: non c’è dubbio che sia molto più rapido e meno costoso creare un gioco “alla Dark Sun” piuttosto che un clone di Ultima 7 e non è detto che il primo venda meno del secondo! Uno dei pochi cloni all’altezza dei due Ultima 7 è proprio… Ultima 8: “Pagan” (Origin, 1994). A causa dell’aggiunta di numerosi elementi arcade, il gioco è stato bistrattato dai fan di Ultima. La verità, mi sembra, è che U8 è un gioco dannatamente buono e l’unica sua pecca è di mancare (almeno in parte) proprio nella cura della storia e dei PNG, cioè nei due elementi che più di tutti distinguono la saga di Ultima. Comunque, per il discorso che qui interessa, rilevo che Ultima 8 rappresenta senza ombra di dubbio l’apice fin qui raggiunto dei GdR isometrici “ad oggetti”, presentando una grafica e delle animazioni di altissimo livello. Altri titoli isometrici dotati di una grandissima ambientazione e di un’elevata interattività sono Fallout (Interplay, 1997, e il suo seguito datato 1998) e Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (Sierra – Troika Games, 2001). Altrettanto piacevoli e significativi sono Final Fantasy VII (Sqaure, 1997) e Final Fantasy VIII (Square, 1999). Tutti questi titoli possono senz’altro competere ad armi pari con Ultima 7, ma –essendo alcuni di questi usciti anche a distanza di molti anni- deludono per non essere stati capaci di fare un vero e proprio ulteriore salto in avanti nel realismo e nell’interattività. L’altro filone di questa generazione di GdR isometri è occupato dal mai sufficientemente lodato Infinity Engine, sviluppato dalla BioWare per Baldur’s Gate (Interplay – Black Isle Studios, 1998). L’Infinity Engine è caratterizzato da un innovativo (e estremamente divertente!) sistema di combattimento: sostanzialmente in tempo reale, si può mettere in pausa il combattimento per preparare accuratamente la propria strategia. Come per Eye of Beholder, è la grande semplicità d’uso che fa dell’Infinity Engine un grandioso successo commerciale che rilancia su scala mondiale i GdR isometrici. L’altra caratteristica di questo innovativo motore di gioco sono, appunto, gli sfondi disegnati a mano. Indubbiamente di una bellezza disarmante, impongo però al gioco un’interattività ridotta al minimo: forse perfino inferiore a quella del suo predecessore Dark Sun (con cui Baldur’s Gate ha moltissimi punti in comune, oltre alla licenza del D&D). E’ così che la BioWare si fa carico della decennale eredità della SSI, occupando saldamente il suo posto nel cuore degli appassionati di GdR. Quindi a Baldur’s Gate seguono numerosi seguiti (divisi fra seguiti veri e propri e data disk) e altri giochi ugualmente basati sull’Infinity Engine. Fra questi vale la pena ricordare almeno Planescape (1999) e Icewind Dale (2000). A questo filone dei giochi scarsamente interattivi appartengono a pieno titolo i due Diablo (Blizzard, 1996 e 2000), caratterizzati da una vocazione al combattimento in tempo reale ancora più marcata. - IL FUTURO Come ho già detto, l’avvento di sofisticati motori 3D spezza il legame fin qui osservato fra grafica e gameplay. E se continuano ad uscire GdR isometrici (basati più o meno completamente su un motore 3D), la tendenza sembra puntare decisamente verso i GdR in terza persona, sulla scia di Morrowind. I titoli isometrici che sono usciti negli ultimi anni non mi sono sembrati sinceramente innovatori dal punto di vista del gameplay e comunque sono ben noti. Partendo da Dunegon Siege (Microsoft, 2002), passando per Pool of Radiance: Ruins of Mith Drannor (UbiSoft, 2001) e Temple of Elemental Evil (Atari, 2003). -------------------- |
|
|
|
4 Apr 2006, 13:25
Messaggio
#4
|
|
Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
Di cose da dire ne avrei ancora molte: però mi sembra il caso di fermarsi qui... Non oso pensare a quente inesattezze ho già scritto...
-------------------- |
|
|
|
5 Apr 2006, 15:28
Messaggio
#5
|
|
Gruppo: Founder Messaggi: 11.616 Iscritto il: 11 July 03 Da: Dor Firn-i-Guinar Utente Nr.: 27 The Political Scientist BGE The Secret of Monkey Island Playing Keyboard Music 5 SO Mac OS |
Ancient, ma è bellissimo!
Lord British è una leggenda del videogaming. CITAZIONE Pool of Radiance (Strategic Simulations, Inc. – 1988) Seguii per giorni affascinato la partita di un mio amico. Quanti ricordi!La trilogia Krynn che ruolo ha avuto nella storia dei GDR? Tra i non molti che ho giocato (purtroppo -------------------- «L'anima del piacere è nella ricerca del piacere stesso».
|
|
|
|
5 Apr 2006, 16:19
Messaggio
#6
|
|
Gruppo: Gamer Messaggi: 7 Iscritto il: 3 April 06 Utente Nr.: 2.811 BGE Fallout 2 Playing Ultima V - Lazarus SO WinXP |
A quel che ricordo la trilogia di krynn era particolare sotto certi aspetti...
La parte esplorativa del gioco era in stile "eye of the beholder" in prima persona affiancata da ampie descrizioni testuali (haimè... in inglese). La parte dei combattimenti era in una sorta di isometrica 2d a turni. Sicuramente erano dei giochi tra i più fedeli al regolamento del AD&D che abbia mai provato. Se non erro però non ci sono stati altri giochi che abbiano adottato un sistema cosi' "ibrido" tra testuale, soggettiva e isometrica... un peccato perchè all'epoca era molto accattivante e funzionale come sistema. Chissà con la grafica di oggi come verrebbe un gioco che usa quel tipo di sistema. Comunque prima usava molto di più fare giochi che adottassero diversi stili contemporaneamente, anche per ovviare alla mancanza di grafica. Oggi come oggi nessuno lo farebbe più e in un certo senso non è più necessario. Messaggio modificato da Jack T. Ladd il 5 Apr 2006, 16:21 |
|
|
|
![]() ![]() |
| Versione Lo-Fi | Oggi è il: 15th November 2026 - 15:10 |