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> [PC, Xbox360, PS3] Prototype, Si preannuncia succosissimo
cr4sh
messaggio29 Apr 2008, 22:05
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Tsam
messaggio1 May 2008, 14:08
Messaggio #2


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Che gioco "strano", non lo avevo mai sentito, ma sembra davvero "particolare". La cosa che mi ha colpito di più è la varietà delle animazioni ..blush.gif.. ciao
tsam


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Vaccaro di Mezza...
messaggio1 May 2008, 14:15
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Mamma mia! Ma quant'è incazzato questo qui? Ovviamente niente Wii, che ha solo i controller ideali per un gioco del genere......Si avvicina sempre più la X360.
 
psiko
messaggio8 May 2008, 17:10
Messaggio #4





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L'hanno definito un gta con superpoteri...
 
inskin
messaggio19 May 2008, 10:24
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Praticamente un Crackdown elevato a potenza..


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Andrea7890
messaggio19 May 2008, 13:23
Messaggio #6





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Wow... Non dev'essere male...
Qualcuno sa per caso quando dovrebbe uscire??
Ciao

Andre


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Sere 6 grandissima... La sera parlare con te è la cosa più bella del mondo... Mi aiuti in tutto e non pretendi niente...
6 semplicemente fantastica... Grazie... (Doverosissima dedica...)
 
inskin
messaggio11 Jun 2009, 07:01
Messaggio #7



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Prototype dovrebbe essere finalmente nei negozi, ed iniziano a fioccare le recensioni.

Si tratta sicuramente di un titolo interessante, forse un po' al di sotto delle aspettative, ma l'hype creata era talmente ampia e su così tanti aspetti che personalmente me l'aspettavo.

Attualmente su Metacritic sta su una media di 86, a leggere i commenti in giro oltre un aspetto tecnico a volte un po' sottotono (in particolar modo appena ci si allontana dal piano stradale), si parla di una giocabilità comunque abbastanza solida, e di un personaggio molto più potente della media sin da subito con cui dedicarsi alla distruzione di massa per il puro gusto di farlo, il tutto condito da una componente "gore" non indifferente.

Per i possessori di PS3, il confronto con inFamous è abbastanza improponibile, essendo il gioco Sucker Punch più incentrato sul lato "shooting & parkour", mentre qui il protagonista non può volare ma diciamo che ci va vicino (è possibile scalare i palazzi correndo sulle pareti..) ed ha molto più potere distruttivo fra le mani, spostando l'azione più sulla distruzione globale.

Fra l'altro su PS3 ha alcuni problemi d'installazione, comunque facilmente risolvibili installando o disinstallando almeno 700MB di roba (mp3, video, demo, altri giochi, quello che volete), in attesa di una patch correttiva.




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The Ancient One
messaggio11 Jun 2009, 11:38
Messaggio #8



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Personalmente ne sono rimasto colpito da quando ho visto le prime immagini.

Sapete se è prevista anche una versione PC o Wii?


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inskin
messaggio11 Jun 2009, 12:45
Messaggio #9



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Per PC; qui i requisiti.


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messaggio12 Jun 2009, 06:52
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Una summa di commenti finali delle recensioni ricevute finora dal gioco.

Come già anticipato, tecnicamente è meno rifinito di inFamous e gli manca il multiplayer di Crackdown ma se viene preso per quello che è, ovvero una enorme sala giochi splatter in cui si è sostanzialmente una semidivinità con tante cose da fare e tanti modi per farle, allora risulta divertente.



Personalmente, se la settimana prossima ho sufficiente disponibilità di €€ lo prendo, poi quando pesco inFamous scontato mi accatto anche quello..


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messaggio12 Jun 2009, 09:44
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CITAZIONE (inskin @ 11 Jun 2009, 13:45) *
Per PC; qui i requisiti.

Grazie caro.
Edito anche il titolo della discussione.

Non so cosa mi prende, ma ho voglia di splatter... smilies3.gif


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inskin
messaggio12 Jun 2009, 11:01
Messaggio #12



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Io invece dopo MGS4 (che dovrebbe essere agli sgoccioli) voglio qualcosa di meno guidato e più libero e per certi versi rilassante...poi probabilmente non lo finirò mai, ma nei titoli sandbox questo fa un po' parte del gioco..


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The Ancient One
messaggio12 Jun 2009, 11:56
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CITAZIONE (inskin @ 12 Jun 2009, 12:01) *
poi probabilmente non lo finirò mai, ma nei titoli sandbox questo fa un po' parte del gioco..

Beh, è l'altro lato dell'alto livello di libertà che il gioco concede al giocatore, no?
Avere la soddisfazione di "aver fatto tutto" è la negazione stessa della libertà d'azione.

In questo senso Daggerfall, con le sue quest illimitate generate casualmente (a cui fanno pari i dungeon generati casualmente) è l'esempio lampante.

Per quanto mi riguarda da sempre credo nel realismo piuttosto che nella libertà d'azione.
Meglio -per me- un mondo più piccolo ma che appare più vero; la libertà del giocatore sarà minore ma è conseguentemente maggiore l'interazione con l'ambiente.

Comunque è bene che entrambe le strade siano percorse, perché regalano emozioni diverse ma complementari.


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Hikizune
messaggio12 Jun 2009, 16:14
Messaggio #14



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Dalle recensioni trovate in rete, non mi sembra un titolissimo (un titolissimo è un gioco che supera il 9/10 di voto sulla maggior parte delle riviste). Stesso discorso vale per infamous ma qui la longevità gioca a sfavore. trama principale+missioni secondarie: circa 25 ore (un pò pochino visto la tipologia di gioco).
Per fare un paragone:

GTAIV su PS3 ha una medaglia (credo sia d'oro) che viene sbloccata se si completano tutte le missioni in meno di 30 ore (questo vuol dire tirare dritto senza far nulla di extra). È veritiera o basta completare il gioco per avere quella medaglia (significherebbe che il gioco è mooolto corto e nelle 30 ore considerano un bonus ad minchiam)?
Inoltre GTAIV ha i piccioni ecc...

Paragoni?

Io non credo di provarlo, nemmeno quando uscirà usato, potrei cambiare idea se tutti coloro che decidono di spenderci denaro, venissero a frantumarmi i testicoli osannando sto titolo :p

Ciaoz


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inskin
messaggio12 Jun 2009, 18:37
Messaggio #15



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GTAIV vira vistosamente rispetto a San Andreas, andando esattamente nella direzione opposta rispetto a Prototype, inFamous ed il loro progenitore Crackdown: la libertà d'azione e personalizzazione è stata limitata a favore di una trama e di una caratterizzazione dei personaggi maggiore;
questo è anche il motivo per cui, a fronte di vendite comunque mostruose, l'ultimo gioco Rockstar ha raccolto consensi meno uniformi, causando una piccola scissione nel suo pubblico fra chi preferisce la narrazione e chi vuole in primis un parco giochi in cui fare tutto quello che viene in mente.

I tre titoli sopracitati vanno invece proprio a cercare questo tipo di utenza tanto che Crackdown neanche ci prova a mettere su una trama, ti dice chi sei, cosa devi fare e come farlo, punto;
Prototype invece propone una storia da quanto ho capito abbastanza banale e narrata neanche troppo bene, ma offre un parco giochi ed una serie di strumenti per metterlo alla prova ad oggi ineguagliabili.

Ovviamente dipende da quello che uno cerca, ma per perdere una mezz'ora a fare gli esperimenti più assurdi con il mondo di gioco messo a disposizione probabilmente Prototype è il meglio che c'è sulla piazza, e questo è ciò che mi attira.



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inskin
messaggio13 Jun 2009, 08:18
Messaggio #16



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Tsam
messaggio18 Jun 2009, 10:57
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La divergenza narrativa/libertà di azione tocca diversi punti di interesse: quello che più mi piace è paragonare questi giochi con le "incredibili macchine" di qualche anno fa: qui la componente di immedisimazione maggiore, vendendoci nei panni di un personaggio invece che di fronte ad un semplice tavolo con esperimenti, comporta probabilmente un grado di rilassamento e di immedesimazione che puntano diritti al cuore del desiderio di "fare quello che si vuole".

Anche io però, preferisco la componente narrazione, anche se comprendo che forse non è quella peculiare del videogioco.. ciao
tsam


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inskin
messaggio10 Jul 2009, 13:19
Messaggio #18



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Preso (per PS3) e provato rapidamente.
Il primo impatto non è affatto male, anzi: i menu iniziali sono un po' scarni e si viene gettati sin da subito nella mischia con giusto un paio di dritte sui controlli (peraltro intuitivi ma abbastanza complessi); se questo incipit può sembrare brutale serve in realtà a far sentire il giocatore preso sin da subito, ben disponendolo per il successivo tutorial, più classico ma sempre piuttosto frizzante e comunque integrato nello svolgimento della storia.
La parte tecnica la butta chiaramente più sulla quantità che non sulla qualità: i palazzi sono tutti abbastanza anonimi, così come i veicoli e i PNG che ho visto in questa breve prova, ma c'è da dire che fra militari, infetti, auto, carri armati, elicotteri e quant'altro l'impressione generale di caos e distruzione è stordente, assieme a quella sensazione frammista di soverchiamento e potenzialità distruttiva garantita da un numero impressionante di comparse, che si muovono in maniera corale e caotica al tempo stesso richiamando per certi versi le ondate di zombies di Dead Rising.

Interessante anche la diversa gestione della verticalità rispetto ad altri titoli, primi fra tutti Crackdown ed il recente inFAMOUS:
qui salire in cima ad un palazzo è di una semplicità disarmante, essendo sufficiente correre contro un muro tenendo premuto il tasto per lo scatto per vedere Alex iniziare una rapida scalata verticale in corsa; niente parkour quindi, che resta una caratteristica peculiare (e piuttosto piacevole) del titolo Sucker Punch.

Vero è però che la semplicità del sistema garantisce una pianificazione tridimensionale ed una conseguente esecuzione delle proprie mosse molto rapida ed organica: all'arrivo di un elicottero d'assalto, il salire in cima ad un palazzo per abbattere il mezzo piombandogli addosso dall'alto non prenderà più di qualche secondo.
Allo stesso modo la corsa sul terreno risulta particolarmente sciolta, visto che Alex evita e salta da solo gli ostacoli più piccoli;
concettualmente è un po' come se ci fosse un pizzichino (molto -ino...) di strategico in tempo reale, in cui tu decidi dove si va e il personaggio a schermo lo fa in autonomia, lasciandoti il tempo di pianificare la prossima mossa ma anche la responsabilità di gestire i problemi maggiori.

Piacevoli ad ogni modo le possibilità di utilizzare le armi (e più avanti i veicoli, ma non ci sono ancora arrivato) lasciate dai nemici abbattuti e di assumere le sembianze di questi ultimi: non penso si useranno spesso (a meno di obblighi imposti dalla narrazione) vista la potenza devastante del protagonista, ma possono risultare un piacevole diversivo e promettono ulteriori approcci alternativi, anche se magari più macchinosi da mettere in atto.

Zone d'ombra mi sembrano per ora (ma, lo ribadisco, si è trattato di una prova molto fugace) lo scarso controllo su quanto avviene in mischia, che denota comunque quanto gli sviluppatori abbiano puntato sul fattore "rissa-contro-tutto-e-tutti" (il che distanzia ancora una volta Prototype da inFAMOUS per la mancanza di attenzione rispetto ai "danni collaterali") e il fatto che nello scalare i palazzi più alti, quando ci si ritrova a correre in verticale per una ventina di secondi, sparisce l'effetto "mamma-mia-che-figata-sto-correndo-su-per-una-parete!" e la cosa inizia ad apparire un pelo paradossale: ma se non sono ostacoli, che ci stanno a fare allora le pareti?
Non era meglio un bel teletrasporto verso il tetto? rolleyes.gif

Ultimo commento infine riguardo l'inizio della sceneggiatura, molto semplice ma che si prende piuttosto sul serio (al contrario, di nuovo, del titolo Sucker Punch che spingeva invece sul tono fumettistico-supereroistico): il nostro Mercer, reso piuttosto anonimo dal suo odioso cappuccio e da un viso piuttosto inespressivo, pare un tipo alla Cobra, di quelli che dicono solo due battute ad effetto ogni tanto, prima di scatenare l'apocalisse, e comunque ha lo spessore recitativo di uno Schwarzenegger d'annata Commando-style ("chiunque sia stato a fare questo morirà entro stasera"... zx11shocked.gif biggrin.gif ), il che si sposa bene con il gore abbondante e massificato che permea il titolo.
Il tono generale mi ricorda per bruttino ma piacevole visto stamattina alle 5:00, "Le vite di Ian Stone": puro entertainment made in Hollywood, per capirci.

In prima impressione un gioco spaccone ma interessante quindi, che promette piuttosto bene a patto di non aspettarsi un dramma shakespeariano;
personalmente cercavo qualcosa di "truzzo & disimpegnato" per prendere un po' di respiro dall'intricatissima storia di Metal Gear Solid 4, quindi direi che ho trovato il mio gioco; ora vediamo se reggerà le aspettative, comunque cresciute dopo questa prima prova.





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messaggio10 Jul 2009, 17:22
Messaggio #19



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Grande Inskin!
Ormai stai dominando la mia campagna acquisti!

Dopo Bioshock (troppo bello) che ho giocato due volte molto intensamente ed affaticato da troppo tennis (rischio di farmi venire il fisico a questi ritmi... smilies3.gif ), anche io sono in cerca di qualcosa di molto leggero in cui devo solo distruggere tutto!

Mi raccomando, tienimi aggiornato sulle tue impressioni! teach.gif


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inskin
messaggio13 Jul 2009, 17:07
Messaggio #20



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Seconda giornata di gioco, e sono piuttosto soddisfatto: la trama, pur banale, procede bella spedita con missioni interessanti e abbastanza varie (almeno per ora) che vanno dall'infiltrazione alla lotta senza quartiere in aree più o meno chiuse.
Provare i nuovi poteri acquisiti seminando il panico e assorbendo militari ed ignavi passanti è un sadico piacere, e lo sviluppo del personaggio tramite punti esperienza con cui acquistare nuove abilità che si sbloccano procedendo nella storia è un ulteriore sprone a vedere cosa c'è dopo, grazie anche, come dicevo, a missioni ben strutturate e della giusta lunghezza.

Presa sufficiente mano con i controlli gli scontri diventano veramente gustosi, dando diverse scariche di adrenergica soddisfazione quando si riescono a concatenare diverse azioni estremamente scenografiche, oltretutto l'innalzamento della difficoltà pare ben calibrato, e appena ci si inizia a sentire dei superman la situazione cambia mettendoci nuovamente alla prova.

Missioni secondarie finora praticamente non ce ne sono: come in Crackdown a parte qualche prova a tempo c'è solo la classica raccolta degli orb (vedi anche i pacchetti di GTA3 e i piccioni di GTA4) per incoraggiare l'esplorazione.

Bello, veloce, cattivo, divertente, poco cervellotico, esagerato, fracassone, in questo periodo avevo proprio bisogno di un divertissement così. dry.gif





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inskin
messaggio14 Jul 2009, 15:22
Messaggio #21



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Terzo giorno di prova, terzo giorno di soddisfazioni:
durante una missione sui tetti mi sono ritrovato a combattere con due di quei "cosi" enormi e cattivissimi che ricordano i licker di Resident Evil (vedi foto del post precedente);
volano cartoni vicendevoli, poi il tipo riesce a spingermi giù dal tetto.

Io riesco a riavvicinarmi alla parete della costruzione, faccio per risalire e mi vedo l'energumeno che mi viene incontro, con il risultato che lo scontro si sposta sui muri del palazzo in cima al quale era iniziato!
Grazie al sistema di puntamento automatico (che a volte da il nervoso, ma spesso risulta piuttosto utile considerando che tende a dare la priorità ai nemici in base alla potenza) siamo andati avanti qualche minuto fra botte, recuperi, risalite e salti, e alla fine mi sembrava di essere l'Uomo-Ragno...a questo punto il dubbio che mi viene e se il tutto possa funzionare anche su PC, visto che l'accoppiata mouse+tastiera mi sembra un po' poco adatta.



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Pippo_San
messaggio15 Jul 2009, 17:47
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Dopo qualche anno che non giocavo più (anche per motivi di obsolescenza dell'hardware, al momento superati con la mia nuova bestiolina smilies3.gif ) a titoli che non fossero parte del mondo indie, ritorno al gaming "serioso" partendo da "Prototype".
Bizzarro, specie considerando che detesto quanto ruota attorno al mondo pseudo splatter e zombesco...il fatto è che sto gioco dai trailer aveva quel "quid" che mi intrigava, e, per risparmiarvi la fatica di leggere quanto dirò, si è confermato nell'esperienza di gioco.

Il prode inskiana jones ha già snocciolato in lungo e in largo di cosa si tratti, quindi dirò la mia opinione sui vari aspetti del gioco.
Per prima cosa devo fare un plauso allo svolgimento narrativo: da più parti sembrava l'aspetto più insignificante del gioco, e invece a conti fatti la trama si è rivelata estremamente interessante (sarà che a me sti intrighi di esperimenti genetici colpiscono...), certo non molto corposa e con un finale che mi ha fatto oltremodo storcere il naso per la delusione ma sicuramente interessante. Altresì interessante è come la trama avvolge il protagonista, che di fatto lascia il giocatore a interrogarsi sulla natura di Alex Mercer: buono o cattivo? quante vite è giusto uccidere per salvarne, probabilisticamente, un numero maggiore?
E' affascinante poi come la trama emerga a rovescio e l'acquisizione della suddetta sia garantita da brevi flashback di memoria in seguito all'uso di un'abilità del protagonista, cioè quella di "consumare" un altro organismo. Solo verso la fine del gioco tutti i pezzi del puzzle andranno a sommarsi e parole come Hope, Blackwatch, Penn Station che continueremo a sentire lungo tutto il gioco avranno un senso completo.

Tecnicamente avrebbe potuto essere largamente migliore a mio avviso. Il comparto sonoro è tutto fuorchè memorabile, ed i campionamenti ripetitivi non aiutano di certo. Il comparto grafico, nonostante la quantità di oggetti a schermo sia spesso e volentieri parecchio alta e nonostante non mostri mai incertezze anche ai massimi livelli di dettaglio, non farà mai gridare al miracolo o dire "oooooooooooh che fico!". E' adeguato, fa bene il suo mestiere, tutto qui, ne più ne meno. Personalmente sono annoiato dal fatto che il "free-roaming" sia limitato agli esterni, e quegli unici interni visitabili siano le basi militari (tralaltro tutte realizzate in copia carbone...): probabilmente gli altri giochi non offrono possibilità superiori, non lo so ripeto è da qualche anno che non gioco a super titoloni, però credo che ad oggi la tecnologia dovrebbe essere in grado di garantire qualcosa di più in questo senso. Insomma il grosso problema è che con il passare delle ore di gioco sembra sempre più di trovarsi in una sorta di "mega arena" con tanti palazzoni, parchi, eccetera, da cui non c'è verso di uscire, situazione acuita anche dalla discreta ripetitività dei "tasks" da completare...perchè intendiamoci, se uno non gioca alle varie sottomissioni tutte uguali di cui è infarcito il gioco (planare dai tetti verso un bersaglio, distruggere un bersaglio infetto, distruggere un bersaglio militare, "consumare" degli obiettivi...) e si butta a capofitto nelle missioni della trama principale, il gioco inizia a durare veramente pochino.
Questo è il grosso limite del gioco: non la trama, ma la struttura delle missioni che diventano con il passare del tempo estremamente noiose.

Un altro punto a sfavore è la gestione bizzosa della telecamera alle spalle del protagonista e l'auto puntamento...capita spesso che, specie nelle fasi indiavolate ci si ritrovi a fare delle combo dirette "al nulla" o per esempio a delle automobili nel traffico che sono del tutto innocue, e che espongono il protagonista ad i controattacchi nemici...alla fine ci si abitua, però non è sicuramente la gestione migliore del mondo.

Ciò che lo solleva veramente a mio avviso, e che lo rende capace di soddisfazioni (almeno per me) notevoli, è l'aspetto da "beat'em'up" definito dai vari potenziamenti/migliorie delle possibilità e dei poteri del protagonista (o del virus in egli contenuto che dir si voglia).
Parlo di passare dall'abbattimento di singoli soldati con un calcio volante, a delle combo devastanti che permettono di distruggere intere basi, aggrapparsi agli elicotteri in volo ed impadronirsene (sequenza tra le più spettacolari!), colpi distruttivi da una condizione di volo e via dicendo. E la cosa interessante è che i potenziamenti sono sempre corrispondenti ad un aumento di "cazzutaggine" per così dire dei nemici, il che rende il tutto sempre molto ben bilanciato a livello di difficoltà.
Forse non è molto simpatico da dire, ma dà una tale primordiale e istintiva soddisfazione distruggere qualsiasi cosa nei modi più disparati che per ore e ore ogni altro aspetto del gioco passa in secondo piano. E questa è sicuramente e fuori di dubbio la grandezza del gioco in questione.


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inskin
messaggio20 Jul 2009, 21:30
Messaggio #23



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Al punto a cui sono arrivato ormai ho sbloccato quasi tutti i poteri del ragazzone incappucciato e devo dire di essere rimasto particolarmente colpito da una cosa:
pur morendo ogni tanto, le varie missioni non risultano praticamente mai frustranti.
Al contrario di GTA IV, dove mi sono incartato in un impossibile (per me) inseguimento in moto durante il quale contemporaneamente bisogna sparare ad un tipo, e a causa del quale l'ho mollato lì (per ora) per manifesta incapacità, in Prototype cercare, stanare, inseguire e assorbire un particolare bersaglio in mezzo alla moltitudine di gente che si trova per strada è sorprendentemente intuitivo, quando sarebbe facilmente potuto diventare un incubo.

Non so se sia per i controlli (comunque ottimi), per la capacità di sormontare praticamente qualunque ostacolo linearizzando i percorsi o per un bilanciamento particolarmente curato che facilita la focalizzazione sui PNG rilevanti, sta di fatto che tutte le volte che all'inizio di una missione mi son detto "Ecco, questa è la volta che mi blocco" mi sono dovuto ricredere, e dopo un minimo di pianificazione per sceglier il tipo di approccio mi sono ritrovato a compiere azioni altamente cinematografiche con una naturalezza che giocando i titoli Rockstar non pensavo possibile.

Ha sicuramente i suoi limiti e le sue pecche, ma è anche estremamente accogliente con il giocatore e per un titolo tutto azione che vuole essere prima di tutto divertente è un toccasana.



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messaggio21 Jul 2009, 17:30
Messaggio #24



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Grazie del tuo commento, PippoSan.
E nuovi ringraziamenti anche a Inskin!

Se riesco ad uscire in tempo umano dal lavoro, passo a prenderlo già stasera. Versione PC.

CITAZIONE
Questo è il grosso limite del gioco: non la trama, ma la struttura delle missioni che diventano con il passare del tempo estremamente noiose.

Mi sembra che sia una tematica ultimamente abbastanza ricorrente, o sbaglio?
Penso ad esempio a Mirror's Edge, Assassin Creed, oppure ai diversi livelli ripetitivi di Bioshock, ma gli esempi certo non mancano.

Forse tutta questa attenzione a sviluppare nuove frontiere del vg (ad es. la libertà di movimento ed i relativi controlli) hanno sottratto risorse dal "level designing"?

In ogni caso, come scrivevo nel thread di Mirror's Edge, non sono affatto dispiaciuto da questi tentativi.
La liberta di muoversi nello scenario con maggiore flessibilità regala grandi emozioni. E, se anche ci vorrà del tempo per adattarvi il gameplay, sarà una conquista importante, capace di riempire di nuovi contenuti l'innovazione (troppo spesso solo estetica) del 3D.

(sì, per me il 3D è ancora una "innovazione"... angelo.gif )


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inskin
messaggio22 Jul 2009, 08:52
Messaggio #25



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CITAZIONE (The Ancient One @ 21 Jul 2009, 18:30) *
Forse tutta questa attenzione a sviluppare nuove frontiere del vg (ad es. la libertà di movimento ed i relativi controlli) hanno sottratto risorse dal "level designing"?

Penso che il discorso sia anche che un gioco deve durare quello che dura:
la longevità viene considerata un valore aggiuntivo, ma in realtà nella gran parte dei casi si tratta di brodo allungato, in particolare verso verso il finale (dove generalmente in pochi arrivano).
Anche partendo da una sceneggiatura buona e un game design decente, la stessa idea stiracchiata per allungare un gioco di una decina di ore necessariamente diventa noiosa e ripetitiva.

Tornando a Prototype, anche se da adesso in poi divenisse noiosetto e ripetitivo, francamente sarei ugualmente soddisfatto dell'acquisto.



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