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18 Mar 2011, 22:45
Messaggio
#1
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Quanto segue è uno sfogo che non posso che condividere con altri maniaci in questa sede. Penso sia anche l'occasione per riflettere su alcune modalità grafiche antiche.
Andiamo per ordine. A questo link http://nordmedia.de/content/digitale_medie...thek/index.html trovate, tra le conferenze del 2011, quella di Ron Gilbert sul making of di Maniac Mansion. E' una chicca, ho già aggiornato la scheda di Lucasdelirium con le novità apprese, ma voglio discutere di un'altra cosa. A un certo punto del discorso, Ron dice che Maniac Mansion su C64 aveva una grafica in 320x200 e che poi su PC fu rifatto "in hires" 640x480. Quando lo sento, qualcosa non mi torna. Casco dalle nuvole. Gli scrivo dicendogli che avevo la "netta impressione" che Maniac su C64 fosse in 160x200 e che su PC girasse, come tutti i giochi Lucas da Maniac a The Dig, in 320x200. Lui mi risponde che probabilmente confondo il C64 con il VIC20, che aveva una minore risoluzione, conferma che su C64 era in 320x200 e che la "prima versione" (parole sue) di Maniac su PC era in EGA 640x480. Ragioniamo scientificamente (qui DK dovrebbe divertirsi), immaginando di non poter fare affidamento sul nostro istinto visivo, che per me comunque basterebbe e avanzerebbe, in questo caso. Come Ron stesso dice nella conferenza, decise di programmare Maniac su C64 usando non il "bitmap mode" (cioè visualizzando una normale schermata), bensì il "character mode": in altre parole, tramite un'utility, la grafica di Gary Winnick veniva scomposta in character set ridefiniti di 8x8 pixel (40x25). La ragione era che il bitmap mode aveva bisogno che la scheda video del C64 mangiasse 16Kb di buffer alla RAM: troppo. Con il trucco del character mode, peraltro utilizzatissimo dalla stragrande maggioranza dei giochi per C64, la memoria video richiesta si riduceva a 1Kb. E qui casca (quasi) l'asino. Per farvi capire meglio, allego tre esempi con griglia (ignorate gli sprite dei personaggi, ovviamente non potevo cancellarli, concentratevi sui fondali): http://www.lucasdelirium.it/esempio01.png http://www.lucasdelirium.it/esempio02.png http://www.lucasdelirium.it/esempio03.png Se guardate con attenzione, in più di una "mattonella" ci sono tre colori. Se davvero questa grafica fosse stata realizzata in 320x200 EFFETTIVI (cioè l' "hires" del C64), i colori non potevano essere più di due per carattere: era la regola sul C64. Per dare fino a quattro colori per carattere, il C64 doveva usare un'altra modalità, la "multicolor". Qual era il prezzo da pagare? Che la risoluzione di uscita, pur essendo sempre 320x200, usava pixel delle ascisse di larghezza doppia. Insomma, a conti fatti la grafica, pur visualizzata in 320x200, era 160x200. Ron in teoria non si sbaglia, ma è evidentemente convinto che Winnick avesse disegnato proprio in 320x200 effettivi, tant'è che poi dice cose strane (almeno secondo me) quando parla dell'edizione PC, per giustificare a se stesso il maggior dettaglio. Lui sostiene innanzitutto che la prima versione PC fu quella con la grafica migliorata, ma non è vero. La prima versione PC aveva una grafica importata direttamente dal C64, giusto con una palette leggermente diversa e più acida. La versione "Enhanced" (screenshot: http://www.lucasdelirium.it/maniacenhanced.bmp ) uscì un anno dopo e NON PUO' ESSERE IN 640x480 EGA! Perché? 1) Non esiste una modalità EGA 640x480 a 16 colori!!!! 2) 640x480 a 16 colori nel 1988 in un videogioco a larga diffusione? Mah. 3) Se proprio questi ragionamenti non fossero sufficienti e volessimo ancora negare l'evidenza lì davanti ai nostri occhi, basta avviare la versione Enhanced con ScummVM, disattivare ogni scaling e filtro, et voilà. L'output è - che sorpresa! - 320x200, confermato anche da un eventuale screenshot che si voglia catturare con ALT+S. A dir il vero, sconcertato dal suo incamponimento, gli ho mandato proprio uno screenshot preso con ScummVM della versione Enhanced in 320x200 (non gli ho scritto però la pappardella del C64 perché non avevo ancora studiato). Non mi ha risposto. Che si sia accorto della gaffe micidiale? Ora: voi che dite? Ho ragione io o ha ragione Ron? Possibile che la memoria giochi tali brutti tiri dopo 25 anni? Messaggio modificato da Diduz il 18 Mar 2011, 23:07 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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19 Mar 2011, 02:04
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#2
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.303 Iscritto il: 30 October 07 Utente Nr.: 9.964 SO Linux |
Hai ragione Diduz: la modalità multicolor del c64 ha dei pixel "rettangolari", diciamo, perchè usa in realtà il valore di due bit per decretare il colore: si "perde" la metà dei Pixel orrizzontali per avere colori aggiuntivi.
In realtà la dimensione dello schermo del C64 non cambia di dimensione: la memoria dello schermo del modo hi-res con quello multicolor è sempre la stessa identica, quello che cambia dalle due modalità è la maniera in cui sono interpretati i bit della memoria assegnata allo schermo. In un certo senso Ron avrebbe anche "ragione" ma solo dal punto di vista dei dati, per disegnare una schermata si consuma sempre la stessa memoria... ma lo spazio a disposizione sullo schermo, quello effettivo, hai la metà dell'hi-res. Hi-Res venne usato più che altro per applicativi, come il Geos, dato che non conta il monocromatico su quei programmi; i giochi fanno quasi sempre esclusivamente uso del Multicolor. Credo che le sole eccezioni siano da certi port dello Zx Spectrum, che sono nati come giochi monocromatici. Perciò è indubbio che la risoluzione "autentica" di Maniac Mansion è la 160x200. |
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19 Mar 2011, 09:26
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#3
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
In un certo senso Ron avrebbe anche "ragione" ma solo dal punto di vista dei dati, per disegnare una schermata si consuma sempre la stessa memoria... ma lo spazio a disposizione sullo schermo, quello effettivo, hai la metà dell'hi-res. Precisamente, grazie per la conferma. Sono contento di aver capito dopo aver "studiato". Hi-Res venne usato più che altro per applicativi, come il Geos, dato che non conta il monocromatico su quei programmi; i giochi fanno quasi sempre esclusivamente uso del Multicolor. Credo che le sole eccezioni siano da certi port dello Zx Spectrum, che sono nati come giochi monocromatici. Pyjamarama? Ricordo che da piccolo mi saltava agli occhi come più definito degli altri giochi del C64, e rivedendolo oggi in effetti presenta una colorazione curiosa, monocromatica "a zone", compatibile con il discorso di 2 colori per ogni set. E infatti poi vai a vedere e la versione originale era per lo ZX Spectrum. Messaggio modificato da Diduz il 19 Mar 2011, 09:27 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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19 Mar 2011, 14:26
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#4
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Gruppo: Admin Messaggi: 2.672 Iscritto il: 27 August 04 Utente Nr.: 1.509 BGE Indy and The Last Crusade SO Windows7 OGI Supporter |
Non commento la versione C64 che non ho mai programmato/approfondito su quella macchina, ma per PC, confermo che la 640x480 a 16 colori è una modalità VGA non EGA.
Ma non mi sembra che a quel tempo si riuscisse a fare qualcosa di "veloce" alle alte risoluzioni, se non ricordo male nei giochi Lucas a volte si scorreva la "stanza" in orizzontale (panning), farlo in alta risoluzione a velocità decente non credo sarebbe stato fluidissimo come invece lo era (più o meno). Tra l'altro, mi pare si potesse giocare anche in modalità CGA (4 colori a 320x200) e non credo che si sarebbero messi a creare due versioni grafiche (alta risoluzione 640x480 e bassa risoluzione 320x200). Comunque "falle" di memoria possono capitare, magari sei convintissimo di una cosa che ricordavi, quando invece non è proprio così... |
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19 Mar 2011, 16:40
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#5
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Gruppo: SMod Messaggi: 10.006 Iscritto il: 7 May 04 Da: Regione dell'Albero d'Oro Utente Nr.: 1.400 BGE Elvira 1 SO WinXP |
Beh in effetti sono passati 25 anni, io già faccio fatica a ricordare cose di 6 anni fa figuriamoci 25 :-D
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20 Mar 2011, 10:25
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#6
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 396 Iscritto il: 4 November 03 Da: Sicilia - Katanè Utente Nr.: 294 The man of the adventures BGE The Secret of Monkey Island SO WinXP |
Caspita che analisi!
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20 Mar 2011, 10:28
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#7
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Caspita che analisi! Embe', io l'avviso "geek zone" l'avevo messo! -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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20 Mar 2011, 18:47
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#8
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Gruppo: Gamer Messaggi: 719 Iscritto il: 6 January 08 Da: St.Innocent FR Utente Nr.: 11.231 BGE Cannon Fodder, Castlevania Symphony of the Night Playing RDR,Farcry3,Pes2014,The fight,ufc trainer PS3 SO WinXP |
Io non son certo uno che sappia programmare( con nessuna macchina) ma mi pare che il buon Ron si arrampichi un po' sugli specchi....ottima analisi Diduz! e ricordatevi che un mito non lo si dimentica mai.....
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20 Mar 2011, 19:03
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#9
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Il Grafobrancio Gruppo: UST Member Messaggi: 6.747 Iscritto il: 11 February 03 Utente Nr.: 2.151 SO Win2000 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (149) |
Questo sì che si dice "guardare il pelo"
-------------------- ![]() «Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B. |
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21 Mar 2011, 10:50
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#10
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The Answer Gruppo: Founder Messaggi: 22.498 Iscritto il: 13 December 03 Da: Brianza Utente Nr.: 593 The Answer BGE Monkey Island 1 Playing Machinarium SO WinVista '11 |
Sono davvero curioso e stupito di quanto l'analisi di alcuni appassionati (grande Diduz!) possa produrre
ciao tsam -------------------- |
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22 Mar 2011, 13:42
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#11
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Gruppo: Gamer Messaggi: 24 Iscritto il: 4 July 04 Utente Nr.: 2.351 |
Scummvm non mente :-)
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22 Mar 2011, 18:32
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#12
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Caspita che analisi! Embe', io l'avviso "geek zone" l'avevo messo! Secondo me Ron non ti ha risposto perchè con quel ragionamento articolato ha pensato che tu gli stessi facendo la supercazzola come se fosse antani p.s. la mia faccia quando ho cercato di seguire il tuo intervento
bush_confused.jpg ( 11.98k )
Numero di download: 11Messaggio modificato da LargoLagrande il 22 Mar 2011, 18:34 -------------------- |
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22 Mar 2011, 19:09
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#13
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Secondo me Ron non ti ha risposto perchè con quel ragionamento articolato ha pensato che tu gli stessi facendo la supercazzola come se fosse antani Io mica gli ho fatto quel ragionamento (tra l'altro, la questione dei character set del C64 l'ha tirata fuori lui nella conferenza, io non sapevo manco cosa fossero prima!), gli ho solo chiesto delle risoluzioni, lui mi ha dato quella strana risposta e io ho controreplicato solo con uno screenshot in 320x200. Molto semplice. Siccome non rispondeva, è scattata la questione di principio e l'indagine articolata, di cui il mio primo post è il galvanizzante riassunto. Messaggio modificato da Diduz il 22 Mar 2011, 19:16 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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22 Mar 2011, 20:20
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#14
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The Answer Gruppo: Founder Messaggi: 22.498 Iscritto il: 13 December 03 Da: Brianza Utente Nr.: 593 The Answer BGE Monkey Island 1 Playing Machinarium SO WinVista '11 |
Sottolineerei galvanizzante
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30 May 2011, 23:09
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#15
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Gruppo: SMod Messaggi: 7.080 Iscritto il: 19 August 10 Utente Nr.: 17.671 BGE Day of the Tentacle SO WinXP ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (59) |
Sono sicuro che Diduz (se non lo hai già letto) impazzirai: http://www.pagetable.com/?p=603
E' molto interessante ed ha risposto anche Ron in persona. Tra l'altro io non sapevo che inizialmente aveva provato a scrivere lo SCUMM tipo lisp -------------------- Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
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31 May 2011, 11:57
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#16
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Sono sicuro che Diduz (se non lo hai già letto) impazzirai: http://www.pagetable.com/?p=603 E' molto interessante ed ha risposto anche Ron in persona. Tra l'altro io non sapevo che inizialmente aveva provato a scrivere lo SCUMM tipo lisp Oddìo, questo comincia a esser troppo anche per me! E' roba HARD. Ora me lo spolpo per bene. -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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31 May 2011, 12:21
Messaggio
#17
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Bellissima segnalazione! Grazie mille redice! ma dove le vai a pescare!!?
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31 May 2011, 12:30
Messaggio
#18
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The Answer Gruppo: Founder Messaggi: 22.498 Iscritto il: 13 December 03 Da: Brianza Utente Nr.: 593 The Answer BGE Monkey Island 1 Playing Machinarium SO WinVista '11 |
Sono sicuro che Diduz (se non lo hai già letto) impazzirai: http://www.pagetable.com/?p=603 E' molto interessante ed ha risposto anche Ron in persona. Tra l'altro io non sapevo che inizialmente aveva provato a scrivere lo SCUMM tipo lisp Confermo che stiamo salendo di livello e che anche io mi sono perso Diduz aspettiamo il tuo riscontro! ciao tsam -------------------- |
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31 May 2011, 13:03
Messaggio
#19
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Gruppo: SMod Messaggi: 7.080 Iscritto il: 19 August 10 Utente Nr.: 17.671 BGE Day of the Tentacle SO WinXP ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Direttore (59) |
Bellissima segnalazione! Grazie mille redice! ma dove le vai a pescare!!? Era nel feed rss di mixnmojo ieri -------------------- Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
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