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> [AT] Trinity - Play by forum 6
The Ancient One
messaggio30 Jul 2015, 15:59
Messaggio #626



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>ne
Graticcio per la tuia

>n
Fondo delle scale

>ne
Palude Nord

USCITE: Nord, est, sud-est, sud, sud-ovest


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Fantasya
messaggio4 Aug 2015, 12:37
Messaggio #627



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Non so dove possa essere l'ultima porta a non so che fare. biggrin.gif Spero in un'azione miracolosa. Ancient sei stato pazientissimo e un genio a finitre questa at!!

nord (altura)
metti la gabbia nell'acqua saponosa

poi provo

metti la gabbia nell'acqua saponosa
apri gabbia


Messaggio modificato da Fantasya il 4 Aug 2015, 12:38
 
The Ancient One
messaggio4 Aug 2015, 16:14
Messaggio #628



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nord
Altura
metti la gabbia nell'acqua saponosa


La gabbia affonda nell'acqua saponosa, senza lasciare alcuna traccia di sé.


>undo :-))



CHIACCHIERE E SUGGERIMENTI POCO INVADENTI:
Grazie per i complimenti Fantasya. Effettivamente è stata una delle mie più grandi soddisfazioni di videogiocatore, insieme a Zork 1 e -presto- a Colossal Cave.
Considera però che giocando con il parser alla mano è tutto più veloce. Mentre io rispondo ad un vostro comando passano ore o giorni. In pochi minuti un giocatore esperto digita decine di comandi.

Comunque, vediamo un po' come sbloccarci senza però darvi indizi fastidiosi.


PUNTO 1: Facciamo un elenco delle porte.

Sappiamo che dietro ad ogni porta c'è un luogo assenstante. È quindi logico pensare che in ognuna ci sia da fare qualcosa di abbastanza autonomo dal resto.
Per ora ne abbiamo sistemata una e siamo tornati indietro con... un lemmino (di cui non sappiamo cosa farcene, ma tornerà utile).

1 - ?
2 - ?
3 - ?
4 - ?
5 - OK! Lemmino preso
6 - ?
7 - NON SAPPIAMO DOVE SIA, MA IMMAGINIAMO NELL'ANGOLO SUDEST



Punto 2: Le cose da fare nel Vavo
Cosa rimane?
Provo una lista, ma magari mi dimentico qualcosa:
- Miele
- Caverna gelata
- Pianta carnivora
- Bambino
- Traghettatore
- Pezzo di metallo incandescente



Punto 3: La ricetta
- Miele = sappiamo dove è
- Lucertola = ?
- Luna crescente per uccidere la lucertola?
- Aglio = OK! (attualmente dietro la villa)


Ragioniamo su queste cose! :-)


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Festuceto
messaggio6 Aug 2015, 11:21
Messaggio #629



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Spolveratore (1)


Anche io avevo supposto che la porta mancante fosse nell'angolo sud-est (rispetto al mondo normale, sarebbe il sud-ovest in quello capovolto), ma ho esplorato quel settore senza trovar nulla...proviamo:


>s
>s
>o
>o


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The Ancient One
messaggio6 Aug 2015, 11:50
Messaggio #630



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s
Palude Nord

Una bolla di sapone appare e scoppia con un "pop".

s
Palude Sud

W
Fondo delle scale

W
La Curva

Un'ombra scura attraversa il suolo.



CONSIGLI NON SPOILEROSI
La mappa è sostanzialmente esplorata tutta. Quindi potete/dovete concentrarvi sugli enigmi.
Scegliete qualcosa, in base all'ispirazione, e riflettete su quello. O magari anche più cose insieme.

Es.
La porta che dà nel cielo, ci vede precipitare verso una città.
Come evitare di precipitare?

Es.
La porta nello spazio ci vede morire per la pressione.
Come evitarlo?

Es.
Cosa c'è di interessante sull'atollo da dove fare?

Es.
E nella grotta sotterranea?

Es.
Come faccio a prendere il miele che sembra lì a portata di mano?

Es.
E il pezzo di metallo che è così caldo da non poter essere toccato?


Anche dell'ultima porta, per ora non raggiungibile, riflettendo potreste capire come fare.
Del resto l'intuizione di Festuceto è stata giusta: le porte sono disposte come i simboli della meridiana.
Quindi sono 7 e quella mancante deve per forza essere in quell'angolo, solo in una location che ancora non avete visitato. Ma come renderla accessibile?
Se vi concentrate sulle location visitabili lo capite.


ALTRIEMTNI LA COSA MIGLIORE È RILEGGERVI LE VARIE LOCATION DEL VAVO.
NON CI VUOLE TANTO E L'ISPIRAZIONE VI VIENE SICURAMENTE!


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Festuceto
messaggio6 Aug 2015, 11:55
Messaggio #631



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Spolveratore (1)


Certo ci dobbiamo concentrare sugli enigmi, ma volevo solo andare in un posto prima. Per favore Ancient dammi le uscite del Fiume oppure se nelle location già visitate noti che c'è un'uscita che non abbiamo segnato sulla mappa daccela blush.gif


>ne
>o

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The Ancient One
messaggio6 Aug 2015, 12:02
Messaggio #632



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USCITE LOCATION FIUME = Nord, nordovest, ovest


NE
Orlo del Precipizio

Il lemmino nella gabbia trema in preda all'agitazione.


W
Sotto la Scogliera




Per semplicità vi dico che nel Vavo non ci sono location che avete tralasciato.
Se esistono altre location, sono accessibili tramite la risoluzione di enigmi.


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Festuceto
messaggio6 Aug 2015, 12:15
Messaggio #633



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Spolveratore (1)


Che avessimo esplorato tutte le location l'avevo intuito dal tuo precedente suggerimento, ma allora l'uscita nord dal fiume dove conduce? Alla curva? Perché sulla mappa non è segnata... Comunque tornerei alla porta dell'ossario per tentare di stanare la lucertola col lemmino...


>e
>e
>se
>n
>n
>n
prendi osso
apri porta

Anche stavolta Ancient se vuoi passa prima tu per la meridiana e blocca l'anello sul terzo simbolo, ma dato che è un tentativo a vuoto per me possiamo anche evitare.


Io credo che stiamo incontrando difficoltà, perché la risoluzione degli enigmi in Trinity non è lineare ma molti indizi devono essere usati un o' di tempo dopo averli raccolti e con la modalità di gioco in forum chiaramente tendiamo a dimenticare molte cose man mano che procediamo ed inoltre le location non sono poche, tutt'altro...


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Fantasya
messaggio6 Aug 2015, 13:16
Messaggio #634



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forse per evitare di cadere nel vuoto dovremmo entrare stando nella bolla di sapone?. Però per ora non so come evitare di far scoppiare la bolla.
dopo le idee e azioni di festuccio provo a prendere il pezzo di metallo

(da sotto la scogliera)
ovest
ovest
metti ascia sul pezzo di metallo

forse così possiamo portarcelo appresso, poi vediamo a che serve biggrin2a.gif

Messaggio modificato da Fantasya il 6 Aug 2015, 13:17
 
The Ancient One
messaggio6 Aug 2015, 17:14
Messaggio #635



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(da sotto la scogliera)
ovest
ovest
metti ascia sul pezzo di metallo

L'ascia scivola giù dal pezzo di metallo incandescende e ti cade fra i piedi.


x ascia
La lama d'argento è ancora affilata.


Prendi ascia
Presa.


Vai a VERTICE
Metti anello su terzo simbolo

Fatto.


Entra in terza porta, quella dell'OSSARIO
Con timido passo, saggi la soglia della porta.

















Sottoterra
Ti trovi in una stretta sala sotterranea, illuminata dalla luce che filtra da una porta aperta nella parete est. Le pareti e il soffitto presentano profondi solchi a spirale, come se questa sala fosse il frutto di una escavazione realizzata con un'enorme trivella.

Gran parte della sala è occupata da un gigantesco cilindro. Il labirinto di cavi e di tubi che lo circondano prosegue a ovest, inoltrandosi nelle profondità di un cunicolo.

Nel pavimento di nuda terra, ai tuoi piedi, c'è una lanterna.

Il lemmino nella gabbia si gratta l'orecchio.





USCITE = Ovest










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Festuceto
messaggio7 Aug 2015, 12:02
Messaggio #636



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Spolveratore (1)


>o
x crepa
x lucertola
prendi lemmino
metti lemmino in crepa


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The Ancient One
messaggio7 Aug 2015, 12:10
Messaggio #637



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C'è una location in più fra quella di arrivo e quella con la crepa, quindi ripeto il comando ovest.



>o

Sottoterra
Alla tremula luce della scheggia di legno, i cavi e i tubi lungo le pareti del cunicolo sembrano vene e arterie rigonfie. Profondi cunicoli piegono a est e a ovest.

Un tecnico sbadato ha dimenticato un walkie-talkie per terra.

Mentre studi i dintorni, con la coda dell'occhio scorgi qualcosa che si muove. È... come diavolo è che lo chiamano? ... Ah, sì! Un sauro.

Il sauro sbatte gli occhi, infastidito dal bagliore della scheggia, poi scappa via giù per il tunnel a ovest.

USCITE: ovest, est



>o
Sottoterra


L'estremità ovest del cunicolo è interrotta da una frana di rocce e terra. Numerosi cavi e tubi emergono dalle macerie, per poi preseguire il loro cammino a est.

Il debole bagliore della scheggia di legno rivela una stretta crepa nella parete del cunicolo.

Un sauro ti studia da un'ombra vicina.

Con un agile salto, il sauro si infila nella crepa buia.




x crepa
È troppo buio per vedere nella crepa.

Il lemmino nella gabbia si guarda in giro in modo nervoso.

Senti qualcosa muoversi dentro al crepa.





x lucertola
È troppo buio per vedere nella crepa.




apri gabbia e prendi lemmino
Apri la gabbia.

Il lemmino schizza fuori e sparisce dalla tua vista.




>undo :-)

--------------------
 
Festuceto
messaggio7 Aug 2015, 12:25
Messaggio #638



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Spolveratore (1)


Ok ricominciamo dalla prima location


raccogli lanterna
se necessario posiamo qualcosa, ma non la gabbia.


>o
>o

x crepa
x lucertola
prendi lemmino
metti lemmino nella fessura

Se non funziona


>e
prendi walkie talkie
anche qui se serve posiamo qualcosa

x walkie talkie
accendi walkie talkie
>o
metti walkie talkie nella crepa

Se non succede nulla dovremmo tornare alla villetta a prendere l'ombrello per provare ad infilarlo nella fessura.


Messaggio modificato da Festuceto il 7 Aug 2015, 12:27

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messaggio7 Aug 2015, 17:00
Messaggio #639



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Il comando del lemmino non può funzionare, perché come apri la gabbia quello scappa.



Ricarica
Entra nella porta


















Sottoterra
Ti trovi in una stretta sala sotterranea, illuminata dalla luce che filtra da una porta aperta nella parete est. Le pareti e il soffitto presentano profondi solchi a spirale, come se questa sala fosse il frutto di una escavazione realizzata con un'enorme trivella.

Gran parte della sala è occupata da un gigantesco cilindro. Il labirinto di cavi e di tubi che lo circondano prosegue a ovest, inoltrandosi nelle profondità di un cunicolo.

Nel pavimento di nuda terra, ai tuoi piedi, c'è una lanterna.

Il lemmino nella gabbia si gratta l'orecchio.


Prendi lanterna
Presa.

[Hai fatto 1 punto. 30 su 100]



>o

Sottoterra

Alla tremula luce della scheggia di legno, i cavi e i tubi lungo le pareti del cunicolo sembrano vene e arterie rigonfie. Profondi cunicoli piegono a est e a ovest.

Un tecnico sbadato ha dimenticato un walkie-talkie per terra.

Mentre studi i dintorni, con la coda dell'occhio scorgi qualcosa che si muove. È... come diavolo è che lo chiamano? ... Ah, sì! Un sauro.

Il sauro sbatte gli occhi, infastidito dal bagliore della scheggia, poi scappa via giù per il tunnel a ovest.

USCITE: ovest, est



Prendi walki talkie
Preso
[Hai fatto 1 punto. 31 su 100]



>x walkie
Il walkie-talkie ha un interruttore a scatto, una rotella che manovra un cursore che si sposta su una riga numerata, un'antenna retrattile (attualmente abbassata) e un grosso bottone arancione.

Il lemmino si guarda intorno nervoso da dentro la sua gabbia.




>accendi walkie
Accendi l'interruttore.

Il walkie talkie inzia a frusciare.




>o
Sottoterra


L'estremità ovest del cunicolo è interrotta da una frana di rocce e terra. Numerosi cavi e tubi emergono dalle macerie, per poi preseguire il loro cammino a est.

Il debole bagliore della scheggia di legno rivela una stretta crepa nella parete del cunicolo.

Un sauro ti studia da un'ombra vicina.

Con un agile salto, il sauro si infila nella crepa buia.

USCITE = Ovest




Metti walkie in crepa
Il walkie talkie non entra nella crepa.

Senti qualcosa muoversi nella crepa.

Il walkie talkie emette un sono di sottofondo fastidioso.

--------------------
 
The Ancient One
messaggio7 Aug 2015, 17:00
Messaggio #640



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Attendo ordini!

Non demordiamo! :-)


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Fantasya
messaggio7 Aug 2015, 18:36
Messaggio #641



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illumina crepa con lanterna

poi vorrei provare a non far scappare il sauro
est
posa scheggia
ovest
 
The Ancient One
messaggio7 Aug 2015, 19:13
Messaggio #642



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accendi lanterna
Click. La lanterna emette un fascio di luce calda e gialla.

Il lemming si lava il muso con le zampine.

Il walkie talkie gracchia,

Qualcosa nel crepaccio si muove.




illumina crepa con lanterna
Punti la lanterna dentro la crepa, ma il suo debole fascio di luce non illumina niente.


e
Sottoterra

>

Non c'è descrizione, perchè la location ad est è rimasta uguale.
Questo perché il sauro è rimasto nella crepa.

Ragione per cui non posso eseguire i comandi successivi.
Dimmi se devo farlo diversamente.


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Festuceto
messaggio8 Aug 2015, 20:59
Messaggio #643



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Spolveratore (1)


Mi è venuta un'idea...


>e
entra in porta
>s
>s
>s
>no
>o
>o
accendi walkie talkie
lancia walkie talkie su alveare

Messaggio modificato da Festuceto il 8 Aug 2015, 21:00

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messaggio9 Aug 2015, 00:02
Messaggio #644



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Una volta usciti, la porta si chiude per sempre.
Quindi non posso eseguire il comando finché non avrete fatto tutto quello che c'è da fare.


Sorry!

Ora c'è da capire come prendere il sauro, impaurito dalla luce.


--------------------
 
Festuceto
messaggio9 Aug 2015, 10:40
Messaggio #645



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Spolveratore (1)


Perché si chiude per sempre? Non ho capito...è stato lo stesso anche per la tundra allora?


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messaggio9 Aug 2015, 12:54
Messaggio #646



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perchè il sauro è rimasto nella crepa? scratch.gif

est
est
posa scheggia
ovest


vediamo se il sauro torna dov'era, se c'è e viene infastidito anche dalla lanterna posiamo la lanterna nello stesso posto della scheggia e torniamo dal sauro
 
The Ancient One
messaggio9 Aug 2015, 17:09
Messaggio #647



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Spiegazioni alle domande:

- Le porte si chiudono definitivamente se, dopo esserci entrati, ne usciamo. Quindi ad es. la Tundra per noi non è più accessibile.
Il che ci va bene, visto che lì abbiamo fatto tutto quello che dovevamo fare (cioé prendere il lemmino).

Io vi trovo una spiegazione "filosofica":
Abbiamo detto che il tempo è circolare e quindi ci ricostringe a vivere sempre le stesse cose. Un modo per rendere consapevole l'uomo che le scelte fatte nel presente (testimoniato dal Libro delle Ore) hanno ripercussioni serie ed eterne.
Però ogni singola partita a Trinity è solo un "giro" di questo "cerchio".
Le porte si riapriranno, ma solo ad un altro noi che inizierà di nuovo una partita, scappando di nuovo miracolosamente dai Kensigton Gardens. Proprio come un altro noi è già stato nel Vavo (vedi la lapide dove è sepolto Colui Che Cammina Intorno al Vavo oppure la gazza ladra presumibilmente addestrata da un altro noi, che ha anche appeso la mappa alla parete e coltivato l'aglio.





- Il sauto non esce più dal crepaccio perché a paura di noi e della nostra luce.
Quindi forse (non sono sicuro) magari siamo già in un vicolo cieco.
Però non dimentichiamoci che nelle vecchie AT ricaricare fa parte del gioco.
Quindi...

... Quindi... ricarico a quando il sauro non era ancora nel crepaccio!


>ricarica
Entra nella porta

















Sottoterra

Ti trovi in una stretta sala sotterranea, illuminata dalla luce che filtra da una porta aperta nella parete est. Le pareti e il soffitto presentano profondi solchi a spirale, come se questa sala fosse il frutto di una escavazione realizzata con un'enorme trivella.

Gran parte della sala è occupata da un gigantesco cilindro. Il labirinto di cavi e di tubi che lo circondano prosegue a ovest, inoltrandosi nelle profondità di un cunicolo.

Nel pavimento di nuda terra, ai tuoi piedi, c'è una lanterna.

Il lemmino nella gabbia si gratta l'orecchio.

USCITE: Ovest, est




Prendi lanterna

Presa.

[Hai fatto 1 punto. 30 su 100]




>o
Sottoterra

Alla tremula luce della scheggia di legno, i cavi e i tubi lungo le pareti del cunicolo sembrano vene e arterie rigonfie. Profondi cunicoli piegono a est e a ovest.

Un tecnico sbadato ha dimenticato un walkie-talkie per terra.

Mentre studi i dintorni, con la coda dell'occhio scorgi qualcosa che si muove. È... come diavolo è che lo chiamano? ... Ah, sì! Un sauro.

Il sauro sbatte gli occhi, infastidito dal bagliore della scheggia, poi scappa via giù per il tunnel a ovest.

USCITE: ovest, est



Prendi walki talkie
Preso
[Hai fatto 1 punto. 31 su 100]



accendi lanterna
Click. La lanterna emette un fascio di luce calda e gialla.



Lascia lanterna
Fatto.

Il lemmino nella gabbia si scruta intorno. È nervoso.




>o
Sottoterra


L'estremità ovest del cunicolo è interrotta da una frana di rocce e terra. Numerosi cavi e tubi emergono dalle macerie, per poi preseguire il loro cammino a est.

Il debole bagliore della scheggia di legno rivela una stretta crepa nella parete del cunicolo.

Un sauro ti studia da un'ombra vicina.

Con un agile salto, il sauro si infila nella crepa buia.

USCITE = est



Il sauro è comunque entrato nel crepaccio, perché anche se avete lasciato la lanterna accesa nella stanza accanto, a paura della scheggia.
Mhm... la cosa è intricata! :-)




>e
Sottoterra

C'è una lanterna qui, che illumina l'ambiente.



>Lascia scheggia
Fatto



>o
È completamente buio




Quindi se lascio sia la scheggia che la lanterna accesa (o non accendo la lanterna) non posso spostarmi, perché è troppo buio.

Quindi? :-)))

È chiaro che Fantasya ha fiutato la pista giusta: il sauro vive sottoterra ed ha paura della luce.
E poi proprio qui il gioco ci dà una seconda fonte di luce che si può prendere, ma solo avendo già la prima, perché senza la scheggia vi faccio notare che non era possibile superare lo Spettro del Tumulo ed arrivare fin qui. Vi ricordate?
(questa era gente che gli enigmi li sapeva fare davvero...)


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Fantasya
messaggio9 Aug 2015, 17:39
Messaggio #648



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Visto che ha paura della luce allora ha paura anche se ci portiamo la lanterna?
allora....dopo aver lasciato le nostre fonti di luci

posa gabbia
apri gabbia

forse il lemmino scappa verso il sauro e succede qualcosa
 
The Ancient One
messaggio9 Aug 2015, 21:26
Messaggio #649



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Non ho capito se devo eseguire altre azioni. Intanto faccio quelle in neretto.


apri gabbia
Apri la gabbia.

Il lemmino si agita e scappa via.

Senti qualcosa muoversi nella crepa.



undo. Di nuovo. :-)

Coraggio! Non siamo lontani!


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Fantasya
messaggio12 Aug 2015, 17:18
Messaggio #650



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idee finite, scarico la mia frustrazione.

taglia cavi e tubi con ascia
 

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