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> Kickstarter, Segnalate videogiochi interessanti da finanziare
rede9
messaggio27 Jan 2021, 18:53
Messaggio #1451





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CITAZIONE (Capo @ 27 Jan 2021, 17:20) *
Così breve?
Beh, cinque ore di tempo di gioco effettivo, naturalmente. Senza caricamenti e pause, e con i suggerimenti attivati.

Non mi sono parse poche poiché stimo il gioco pensato a priori per un pubblico trasversale, anche prescolare, malgrado la densità di citazioni.
 
rede9
messaggio28 Jan 2021, 13:47
Messaggio #1452





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È uscita la patch 1.07 di Encodya, anche come Setup GOG.
Risolve un problema in cui sono incappato pure io nella terza run. Se lo avessi subito prima, avrebbe rovinato irrimediabilmente l'esperienza di gioco.

Messaggio modificato da rede9 il 28 Jan 2021, 13:48
 
MIK0
messaggio28 Jan 2021, 15:38
Messaggio #1453



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CITAZIONE (rede9 @ 28 Jan 2021, 13:47) *
È uscita la patch 1.07 di Encodya, anche come Setup GOG.
Risolve un problema in cui sono incappato pure io nella terza run. Se lo avessi subito prima, avrebbe rovinato irrimediabilmente l'esperienza di gioco.

Terza run? È così tanto rigiocabile?
 
rede9
messaggio28 Jan 2021, 20:32
Messaggio #1454





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CITAZIONE (MIK0 @ 28 Jan 2021, 15:38) *
CITAZIONE (rede9 @ 28 Jan 2021, 13:47) *
È uscita la patch 1.07 di Encodya, anche come Setup GOG.
Risolve un problema in cui sono incappato pure io nella terza run. Se lo avessi subito prima, avrebbe rovinato irrimediabilmente l'esperienza di gioco.

Terza run? È così tanto rigiocabile?
Non riesco a trovare i segreti. Il limite di tre salvataggi è punitivo.

Messaggio modificato da rede9 il 28 Jan 2021, 20:34
 
MIK0
messaggio1 Feb 2021, 17:28
Messaggio #1455



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Non un nuovo progetto, ma un progetto esistente che chiude, almeno come crowdfunding (terminato nel 2012), per essere ripreso autonomamente. Una sorta di fallimento descritto dall'autore (a due anni dall'ultimo aggiornamento) che ha incontrato diverse difficoltà nello sviluppo e nella vita reale.
Non so cosa pensare perché sono stato un sostenitore silente ma non mi piace particolarmente come ha posto ciò che ha scritto.

https://www.kickstarter.com/projects/robaat...g/posts/3087955

Messaggio modificato da MIK0 il 1 Feb 2021, 17:29
 
rede9
messaggio9 Feb 2021, 18:34
Messaggio #1456





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Encodya aggiornato alla versione 1.08.
Dalle note di rilascio, pare sia stato corretto quel bug che ha bloccato la mia terza run. Ora posso rifarne una quarta.
Pare però (known issues) che i testi delle missioni siano stati ingranditi uscendo dalla capienza della cornice: mi sa tanto di quel problema comune ad altri giochi (Baldur's gate) quando devono aggiungere localizzazioni asiatiche dopo il lancio.

Ho visto che sono già state pubblicate video guide ai segreti. Non mi lamento, ma non esiste una Netiquette che accordi un periodo di luna di miele?

Messaggio modificato da rede9 il 9 Feb 2021, 18:39
 
rede9
messaggio8 Apr 2021, 15:17
Messaggio #1457





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ENCODYA aggiornato alla versione 1.1.
Grosso modo intuisco il significato delle note di rilascio e direi che si tratta di un lavoro di fino (a parte le nuove localizzazioni asiatiche).
Secondo me, il gioco può dirsi completo quanto a bugfixing; quindi si può finalmente scaricare un pulito installer GOG.

Messaggio modificato da rede9 il 8 Apr 2021, 15:20
 
Sambu
messaggio8 Apr 2021, 15:56
Messaggio #1458



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CITAZIONE (Sambu @ 28 Sep 2019, 11:53) *
https://www.kickstarter.com/projects/tactic...r/posts/2634697

Interessante questo Solasta - un rpg tattico - ha già raggiunto il goal principale





Gli sviluppatori hanno annunciato che il prossimo aggiornamento sarà quello della versione 1.0 quindi si uscirà dalla Early access
https://www.solasta-game.com/news/123-dev-u...lease#gallery-1


--------------------
Un ottimista non rimarrà mai piacevolmente sorpreso
elogio di Coit-Murphy del pensiero negativo
 
rede9
messaggio21 Jul 2021, 21:47
Messaggio #1459





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https://www.kickstarter.com/projects/plot-o...d/posts/3252581

Plot of the Druid è arrivato alle ultime 24 ore di campagna e ha aggiunto la possibilità di pagare un piccolo supplemento alle ricompense minori per avere un pezzo di ricompensa maggiore (alpha tester e proprio nome in una canzone?).
Se leggo bene, lo fa sperando di arrivare almeno fino al goal del doppiaggio.
 
Lief
messaggio27 Aug 2021, 08:37
Messaggio #1460





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Con due anni di ritardo esce, solo in inglese in early access, Black Geyser... Francamente posso dire che l'hype se n'è andato, avessi saputo del ritardo non l'avrei supportato (sono del parere che non ha senso pagare qualcosa in anticipo in generale e di certo non 4 anni in anticipo. Inoltre non voglio supportare chi si approfitta del sistema fiduciario del crowdfunding per fare il cavolo che gli pare, le banche pretendono certezze quando prestano i soldi, stesso discorso vale per i backers che però non chiedono interessi e si accontentano di poco (il gioco che è il risultato dell'investimento)).
Non solo, siamo ancora all'early access, senza localizzazione in italiano (promessa), senza versioni mac e linux (promesse)...
Lo schedule l'hanno deciso loro stessi e il ritardo c'era già ben prima del corona virus (che nel 2019 non c'era neanche).
Insomma nessuna scusa.

Vanno meglio di altri? Sì, ma questo non li giustifica, significa solo che il sistema crowdfunding basato sulla fiducia al 100% non funziona e porta ad abusi.
Cosa può fare chi vorrebbe comunque supportare dei progetti per non farsi fregare? A mio parere ci sono un paio di cose che dovranno cambiare nel sistema crowdfunding per essere ancora un'alternativa valida (altrimenti molto meglio l'early access con garanzia di rimborso):
1. Dev'esserci una demo e dev'essere nell'engine che verrà poi usato per il gioco completo (non come con system shock remake per capirci).
2. Dev'essere chiaro dove verranno investiti i soldi e il tempo con un budgeting preciso non dico al "dollaro/euro/ora" ma abbastanza preciso da non lasciare troppo spazio al caso e a perdite di tempo/fantasie/progetti campati per aria con schedule inverosimili. Se poi non si è certi meglio mettere un ore/budget aggiuntivi "per imprevisti" che se non servono perché va tutto bene (cosa che non succede quasi mai) verranno investiti per migliorare il gioco (cosa che a nessuno dispiace). In questo senso una terza parte che rilascia i fondi man mano che vengono utilizzati (e controlla almeno in parte i progressi e dove vanno a finire i soldi) sarebbe preferibile al sistema attuale nel quale il creatore riceve grosse somme di denaro e non deve dare alcuna garanzia reale senza neanche dire dove vadano a finire.
3. Dev'essere chiaro che non si può trattare i backers come amiconi che ci fanno un favore e se il tutto fallisce pazienza... Quindi ci vuole un sistema di rimborsi (anche solo parziali, ma anche totali a seconda della situazione) per chi non rispetta le promesse. Il tutto può essere chiaramente gestito con una certa tolleranza (esempio un mese di ritardo ma anche 3-4 non sono nulla di grave, a patto che uno non li preveda fin dall'inizio devono infatti essere l'eccezione non la regola e se si prevede di essere 3-4 mesi in ritardo meglio incorporare quella tempistica moltiplicata per 2 nel monte ore da usare, 1+ anni non sono accettabili come ritardo).
4. Se ti affidi successivamente a un publisher non ha senso che chiedi finanziamenti ai backers. Black Geyser è un esempio classico e assolutamente negativo per quanto mi riguarda: prima hanno perso tempo 2 anni senza produrre quasi nulla con i soldi nostri, poi si sono fatti finanziare da un publisher e in pratica si sono dovuti dare una mossa. Tanto valeva non finanziarli proprio. Quindi metterei una regola chiara, o ti finanzi in modo classico o ti finanzi con un publisher... se ti finanzi con un publisher e vuoi anche fare un crowdfunding lo devi dichiarare subito dichiarando anche quanti fondi ti da il publisher e quale sarà il suo ritorno economico (se non puoi renderlo pubblico non puoi fare crowdfunding).

Poi vabbe ci sono quelli a cui non da fastidio regalare i propri soldi anche a progetti fallimentari o molto in ritardo (purché nasca qualcosa di buono ogni tanto), io non sono di quest'avviso. Su Black Geyser ho buttato via 16€ (non molto) ma sono soldi che avrei dato molto più volentieri a progetti che hanno mantenuto le promesse e creatori che si sono impegnati per non buttar via la fiducia a loro concessa... detto questo se l'avessero fatto per conto loro senza i miei soldi magari l'avrei acquistato più avanti una volta completo e pubblicato perché la qualità di un gioco può anche essere alta a prescindere da quanto chi ha fatto partire il progetto sia un cane (in questo senso ricordo Broken Age come pure System Shock entrambi progetti nei quali fortunatamente non ho investito una lira in anticipo che però come livello di qualità mi piacciono).

So che alcuni non saranno d'accordo con me perché un crowdfunding come l'ho descritto io non lascia troppo spazio all'estro creativo del momento (e alcuni progetti sarebbero usciti peggiorati rispetto al livello di qualità finale) ma io credo che bisogna essere realisti, non si può fare sviluppo a debito alla Tim Schafer (non dandosi alcun limite legato al denaro disponibile), a parte il fatto che più soldi non significa necessariamente che il progetto venga meglio (è pieno di esempi di sprechi nel loro stesso documentario dove pagano un sacco di soldi artisti molto famosi quando bastavano artisti meno famosi e si sarebbe andati avanti senza problemi ugualmente) poi non è sostenibile come modello per il crowdfunding (lo stesso Psychonauts 2 ne paga le conseguenze visto che ora costa ben 60€ quando sarebbe potuto costare molto meno... e il risultato, avendolo provato grazie al gamepass che ho avuto in regalo per un mese, non è neanche buono quanto il primo).

Un esempio virtuoso a cui ho pure partecipato è stato Pillars of Eternity 2. Il gioco è stato rilasciato secondo le tempistiche decise fin dall'inizio, con le caratteristiche promesse, hanno chiarito fin da subito che avrebbero avuto anche una parte finanziata da publisher, il gioco non ha deluso le aspettative.
Si poteva fare di più? Si poteva osare di più? Forse ma questo avrebbe significato non rispettare le promesse fatte e se avessero promesso il gioco 2 anni dopo probabilmente io non l'avrei finanziato. Bisogna fare i conti con la realtà quando si fa crowdfunding e personalmente parlando sono contento di aver partecipato a quella campagna al contrario non sono contento di aver partecipato a quella di Black Geyser (fermo restando che ad oggi non finanzierei neanche Obsidian visto che si sono fatti comprare da Microsoft e non hanno bisogno dei miei soldi, anche li chiedessero non glieli darei, neanche per un sequel di Pillars).

PS. Dimenticavo. La cosa che più ho trovato odiosa di Black Geyser è stata non vedere alcun aggiornamento per mesi. Questo non solo è odioso perché finanziando un progetto mi aspettavo di partecipare a qualcosa (e quindi leggere regolari update dei progressi fatti), è odioso anche perché mostra un disinteresse generale per il proprio progetto... abbastanza da non volerne neanche parlare in regolari e semplici update.
Di fronte a quella che dovrebbe essere la realizzazione di un sogno (venir pagati in anticipo per qualche anno per lavorare solo alla realizzazione dello stesso) mi sembra assurdo non volerne almeno parlare una volta ogni 2-3 settimane nel dettaglio dicendo cosa succede dietro le quinte e come vengono risolti i vari problemi che ci si ritrova ad affrontare.
Di Black Geyser non so quasi nulla perché nelle news non hanno praticamente detto nulla tranne poca roba tutta concentrata negli ultimi mesi che sembrava più materiale promozionale che curiosità durante lo sviluppo. E' sconfortante non aver potuto partecipare alla visione di un progetto forse anche più rispetto al ritardo.

Messaggio modificato da Lief il 27 Aug 2021, 09:01
 
Alpobemp
messaggio27 Aug 2021, 13:46
Messaggio #1461



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CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
Con due anni di ritardo esce, solo in inglese in early access, Black Geyser... Francamente posso dire che l'hype se n'è andato, avessi saputo del ritardo non l'avrei supportato (sono del parere che non ha senso pagare qualcosa in anticipo in generale e di certo non 4 anni in anticipo.


Stai scherzando, vero?

E quelli che dopo 9 anni (Kickstarter 2012) aspettano ancora che venga inviato Two Guys SpaceVenture che dovrebbero dire?
(Stanno apportando le modifiche segnalate in fase di beta testing , dicono)

Ciao,
Alberto



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Ravenloft
messaggio27 Aug 2021, 15:46
Messaggio #1462



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CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
[cut]


Con tutte queste imposizioni e pretese, meglio lavorare per un publisher rolleyes.gif Scadenze precise al nm, report continuo perché ci metto i soldi, etc. sono dei classici delle grandi multinazionali. Assolutamente non nello spirito di Kickstarter, francamente.

Ciò premesso, personalmente giudico soltanto il prodotto finale. E, giocato un paio d'ore, le prime impressioni non sono molto positive. Spero migliorino.
 
Grifen
messaggio27 Aug 2021, 16:14
Messaggio #1463



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CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
Vanno meglio di altri? Sì, ma questo non li giustifica, significa solo che il sistema crowdfunding basato sulla fiducia al 100% non funziona e porta ad abusi.
Cosa può fare chi vorrebbe comunque supportare dei progetti per non farsi fregare? A mio parere ci sono un paio di cose che dovranno cambiare nel sistema crowdfunding per essere ancora un'alternativa valida (altrimenti molto meglio l'early access con garanzia di rimborso):


Mi faresti pensare, più semplicemente, che sarebbe molto più onesto fare un progetto free/open source supportato dalle donazioni mensili e che non ha scadenze di essere completato, piuttosto di lanciare una sfilza di promesse, anche in buona fede, e sforare i tempi in maniera biblica e dare un risultato scarsino ugualmente. Ce ne sono molti che hanno questo modello di sviluppo e vivono, e proseguono, lo sviluppo da anni. Probabilmente il difetto è che non devi "trattenere il fiato", ma questi progetti ti danno già qualcosa da vedere fin dall'inizio e sai già se vuoi darci un aiuto o no...
 
Ravenloft
messaggio27 Aug 2021, 16:57
Messaggio #1464



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Hai appena descritto Patreon. Per alcuni progetti è una soluzione validissima, vedi gli emulatori (difatti quelli nuovi si stanno spostando su questo modello). Per i videogiochi, invece, non credo sarebbe altrettanto efficace, ma non mi risulta un videogioco sviluppato secondo tale modello, quindi non abbiamo alcuna riprova. Al contrario, con Kickstarter... a fronte di un paio di truffe vere e proprie e alcuni progetti gestiti male, abbiamo avuto la rinascita di almeno tre generi videoludici clinicamente morti causa mercato di massa. A me tanto basta per finanziare.
 
Grifen
messaggio27 Aug 2021, 21:17
Messaggio #1465



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Bhè si: quando sai che puoi rispettare una scadenza e dare qualcosa di serio a chi ti finanzia, il crowfunding è perfetto. Chiedi una quantità di denaro che sai già all'inizio spenderai in un arco di tempo preciso. A dispetto dei contrattempi, anche se pubblichi due o tre mesi dopo, sai che darai qualcosa di concreto perché sai di poterlo fare.

E' quando non si possono fare queste previsioni che invece non va bene. Allora si, anche quando non vuole essere una truffa, viene vista come tale.
Un gioco che si finanzia con Patreon oggi è Dwarf Fortress, gli autori ne hanno aperto uno tempo fa per facilitare le donazioni. Questo gioco ha un arco di obbiettivi ambizioso che dicono riusciranno a finirlo tra vent'anni circa biggrin2a.gif fare un crowfunding per quello ad esempio non ha senso. E' troppo vasto. Con le donazioni possono permettersi di ragionare sul "quando è fatto esce", il che significa anche aspettare uno o due anni prima di metter fuori una "stabile" nuova, perché non c'è impegno di scadenza e si appoggia il progetto perché vada avanti ai suoi ritmi.

https://www.patreon.com/bay12games
 
Ravenloft
messaggio27 Aug 2021, 22:02
Messaggio #1466



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La domanda è: visto che hanno solo un livello (1€/mese), cosa ottengo se, per dire, rimango sostenitore per, diciamo, solo 12 mesi? Qui parliamo di cifre mensili e una eventuale cattiva gestione delle tempistiche potrebbe significare un esborso esorbitante da parte dell'utente (a fronte di una cifra fissa nel caso di Kickstarter). Anche perché alla fine conta il prodotto finito, in tutti gli altri stati ha un valore pressoché nullo, anche come tester, visto che sto continuando a pagare.
 
filgalaxy999
messaggio28 Aug 2021, 07:18
Messaggio #1467





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CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
Con due anni di ritardo esce, solo in inglese in early access, Black Geyser... Francamente posso dire che l'hype se n'è andato, avessi saputo del ritardo non l'avrei supportato (sono del parere che non ha senso pagare qualcosa in anticipo in generale e di certo non 4 anni in anticipo. Inoltre non voglio supportare chi si approfitta del sistema fiduciario del crowdfunding per fare il cavolo che gli pare, le banche pretendono certezze quando prestano i soldi, stesso discorso vale per i backers che però non chiedono interessi e si accontentano di poco (il gioco che è il risultato dell'investimento)).
Non solo, siamo ancora all'early access, senza localizzazione in italiano (promessa), senza versioni mac e linux (promesse)...
Lo schedule l'hanno deciso loro stessi e il ritardo c'era già ben prima del corona virus (che nel 2019 non c'era neanche).
Insomma nessuna scusa.

Vanno meglio di altri? Sì, ma questo non li giustifica, significa solo che il sistema crowdfunding basato sulla fiducia al 100% non funziona e porta ad abusi.
Cosa può fare chi vorrebbe comunque supportare dei progetti per non farsi fregare? A mio parere ci sono un paio di cose che dovranno cambiare nel sistema crowdfunding per essere ancora un'alternativa valida (altrimenti molto meglio l'early access con garanzia di rimborso):
1. Dev'esserci una demo e dev'essere nell'engine che verrà poi usato per il gioco completo (non come con system shock remake per capirci).
2. Dev'essere chiaro dove verranno investiti i soldi e il tempo con un budgeting preciso non dico al "dollaro/euro/ora" ma abbastanza preciso da non lasciare troppo spazio al caso e a perdite di tempo/fantasie/progetti campati per aria con schedule inverosimili. Se poi non si è certi meglio mettere un ore/budget aggiuntivi "per imprevisti" che se non servono perché va tutto bene (cosa che non succede quasi mai) verranno investiti per migliorare il gioco (cosa che a nessuno dispiace). In questo senso una terza parte che rilascia i fondi man mano che vengono utilizzati (e controlla almeno in parte i progressi e dove vanno a finire i soldi) sarebbe preferibile al sistema attuale nel quale il creatore riceve grosse somme di denaro e non deve dare alcuna garanzia reale senza neanche dire dove vadano a finire.
3. Dev'essere chiaro che non si può trattare i backers come amiconi che ci fanno un favore e se il tutto fallisce pazienza... Quindi ci vuole un sistema di rimborsi (anche solo parziali, ma anche totali a seconda della situazione) per chi non rispetta le promesse. Il tutto può essere chiaramente gestito con una certa tolleranza (esempio un mese di ritardo ma anche 3-4 non sono nulla di grave, a patto che uno non li preveda fin dall'inizio devono infatti essere l'eccezione non la regola e se si prevede di essere 3-4 mesi in ritardo meglio incorporare quella tempistica moltiplicata per 2 nel monte ore da usare, 1+ anni non sono accettabili come ritardo).
4. Se ti affidi successivamente a un publisher non ha senso che chiedi finanziamenti ai backers. Black Geyser è un esempio classico e assolutamente negativo per quanto mi riguarda: prima hanno perso tempo 2 anni senza produrre quasi nulla con i soldi nostri, poi si sono fatti finanziare da un publisher e in pratica si sono dovuti dare una mossa. Tanto valeva non finanziarli proprio. Quindi metterei una regola chiara, o ti finanzi in modo classico o ti finanzi con un publisher... se ti finanzi con un publisher e vuoi anche fare un crowdfunding lo devi dichiarare subito dichiarando anche quanti fondi ti da il publisher e quale sarà il suo ritorno economico (se non puoi renderlo pubblico non puoi fare crowdfunding).

Poi vabbe ci sono quelli a cui non da fastidio regalare i propri soldi anche a progetti fallimentari o molto in ritardo (purché nasca qualcosa di buono ogni tanto), io non sono di quest'avviso. Su Black Geyser ho buttato via 16€ (non molto) ma sono soldi che avrei dato molto più volentieri a progetti che hanno mantenuto le promesse e creatori che si sono impegnati per non buttar via la fiducia a loro concessa... detto questo se l'avessero fatto per conto loro senza i miei soldi magari l'avrei acquistato più avanti una volta completo e pubblicato perché la qualità di un gioco può anche essere alta a prescindere da quanto chi ha fatto partire il progetto sia un cane (in questo senso ricordo Broken Age come pure System Shock entrambi progetti nei quali fortunatamente non ho investito una lira in anticipo che però come livello di qualità mi piacciono).

So che alcuni non saranno d'accordo con me perché un crowdfunding come l'ho descritto io non lascia troppo spazio all'estro creativo del momento (e alcuni progetti sarebbero usciti peggiorati rispetto al livello di qualità finale) ma io credo che bisogna essere realisti, non si può fare sviluppo a debito alla Tim Schafer (non dandosi alcun limite legato al denaro disponibile), a parte il fatto che più soldi non significa necessariamente che il progetto venga meglio (è pieno di esempi di sprechi nel loro stesso documentario dove pagano un sacco di soldi artisti molto famosi quando bastavano artisti meno famosi e si sarebbe andati avanti senza problemi ugualmente) poi non è sostenibile come modello per il crowdfunding (lo stesso Psychonauts 2 ne paga le conseguenze visto che ora costa ben 60€ quando sarebbe potuto costare molto meno... e il risultato, avendolo provato grazie al gamepass che ho avuto in regalo per un mese, non è neanche buono quanto il primo).

Un esempio virtuoso a cui ho pure partecipato è stato Pillars of Eternity 2. Il gioco è stato rilasciato secondo le tempistiche decise fin dall'inizio, con le caratteristiche promesse, hanno chiarito fin da subito che avrebbero avuto anche una parte finanziata da publisher, il gioco non ha deluso le aspettative.
Si poteva fare di più? Si poteva osare di più? Forse ma questo avrebbe significato non rispettare le promesse fatte e se avessero promesso il gioco 2 anni dopo probabilmente io non l'avrei finanziato. Bisogna fare i conti con la realtà quando si fa crowdfunding e personalmente parlando sono contento di aver partecipato a quella campagna al contrario non sono contento di aver partecipato a quella di Black Geyser (fermo restando che ad oggi non finanzierei neanche Obsidian visto che si sono fatti comprare da Microsoft e non hanno bisogno dei miei soldi, anche li chiedessero non glieli darei, neanche per un sequel di Pillars).

PS. Dimenticavo. La cosa che più ho trovato odiosa di Black Geyser è stata non vedere alcun aggiornamento per mesi. Questo non solo è odioso perché finanziando un progetto mi aspettavo di partecipare a qualcosa (e quindi leggere regolari update dei progressi fatti), è odioso anche perché mostra un disinteresse generale per il proprio progetto... abbastanza da non volerne neanche parlare in regolari e semplici update.
Di fronte a quella che dovrebbe essere la realizzazione di un sogno (venir pagati in anticipo per qualche anno per lavorare solo alla realizzazione dello stesso) mi sembra assurdo non volerne almeno parlare una volta ogni 2-3 settimane nel dettaglio dicendo cosa succede dietro le quinte e come vengono risolti i vari problemi che ci si ritrova ad affrontare.
Di Black Geyser non so quasi nulla perché nelle news non hanno praticamente detto nulla tranne poca roba tutta concentrata negli ultimi mesi che sembrava più materiale promozionale che curiosità durante lo sviluppo. E' sconfortante non aver potuto partecipare alla visione di un progetto forse anche più rispetto al ritardo.

Per quanto mi riguarda sono molto contento dell'uscita di questo gioco per il quale ho grandi aspettative, del fatto che sia in ritardo di due anni mi importa poco a dire il vero... A questo punto aspetto la versione definitiva, prevista per inizio 2022, che includerà fra le lingue anche l'italiano. Mi preoccupa invece molto se chi l'ha già provato lo trova deludente...


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Gaaaalaxy, solo gaaaaalaxy ti farà vedere l'universo gaaaaalaxy.....
 
Lief
messaggio29 Aug 2021, 06:54
Messaggio #1468





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CITAZIONE (Alpobemp @ 27 Aug 2021, 14:46) *
Stai scherzando, vero?

E quelli che dopo 9 anni (Kickstarter 2012) aspettano ancora che venga inviato Two Guys SpaceVenture che dovrebbero dire?
(Stanno apportando le modifiche segnalate in fase di beta testing , dicono)

Ciao,
Alberto

Ho già scritto che il fatto che ci sia chi fa di peggio non giustifica chi non rispetta le proprie scadenze e promesse.
Semmai viene dimostrato che il modello soffre di problemi che vanno oltre i ritardi arrivando anche le truffe vere e proprie.

CITAZIONE (Grifen @ 27 Aug 2021, 17:14) *
Mi faresti pensare, più semplicemente, che sarebbe molto più onesto fare un progetto free/open source supportato dalle donazioni mensili e che non ha scadenze di essere completato, piuttosto di lanciare una sfilza di promesse, anche in buona fede, e sforare i tempi in maniera biblica e dare un risultato scarsino ugualmente. Ce ne sono molti che hanno questo modello di sviluppo e vivono, e proseguono, lo sviluppo da anni. Probabilmente il difetto è che non devi "trattenere il fiato", ma questi progetti ti danno già qualcosa da vedere fin dall'inizio e sai già se vuoi darci un aiuto o no...

Questa idea in effetti può funzionare e lo si vede con yandere simulator che è anni che è in sviluppo, da progressi tangibili e se ci sono periodi in cui non va avanti perde il supporto economico.

CITAZIONE (Ravenloft @ 27 Aug 2021, 17:57) *
Hai appena descritto Patreon. Per alcuni progetti è una soluzione validissima, vedi gli emulatori (difatti quelli nuovi si stanno spostando su questo modello). Per i videogiochi, invece, non credo sarebbe altrettanto efficace, ma non mi risulta un videogioco sviluppato secondo tale modello, quindi non abbiamo alcuna riprova. Al contrario, con Kickstarter... a fronte di un paio di truffe vere e proprie e alcuni progetti gestiti male, abbiamo avuto la rinascita di almeno tre generi videoludici clinicamente morti causa mercato di massa. A me tanto basta per finanziare.

Vedi sopra. Credo ce ne siano anche di finiti e sono certo che ci sono videogiochi che hanno usato entrambi i modelli con successo limitandosi a kickstarter solo per la fase finale.
Io non sono d'accordo, le truffe volute o non volute tramite crowdfunding sono troppe per lasciar correre e in un modello dove la fiducia è essenziale chi non rispetta le promesse danneggia anche gli altri. Un modello dove chiunque può prendere i soldi e scappare via senza produrre nulla e dove può prendersi due anni di pausa per poi produrre tutto con i soldi del publisher non mi pare un modello sostenibile. Perlomeno non penso che la maggioranza sia disposta a sottoporsi al rischio truffa senza garanzie. Io mi sono reso conto solo con questo progetto che recuperare i soldi era quasi impossibile.

CITAZIONE (filgalaxy999 @ 28 Aug 2021, 08:18) *
Per quanto mi riguarda sono molto contento dell'uscita di questo gioco per il quale ho grandi aspettative, del fatto che sia in ritardo di due anni mi importa poco a dire il vero... A questo punto aspetto la versione definitiva, prevista per inizio 2022, che includerà fra le lingue anche l'italiano. Mi preoccupa invece molto se chi l'ha già provato lo trova deludente...

Per quel che vale posso dirti che il sistema principale promesso non è neanche ancora stato implementato (il greed system).

Visti i precedenti non darei per scontata la localizzazione in italiano, perlomeno non all'uscita.
Francamente a me da invece molto fastidio che non abbiano completato il gioco nelle tempistiche che si sono dati loro stessi, se volevano rilasciare nel 2022 potevano scriverlo. Avrebbero avuto comunque i tuoi soldi ma non i miei visto che io ho pensato fossero a fine sviluppo vista la data di rilascio.

Messaggio modificato da Lief il 29 Aug 2021, 06:55
 
Grifen
messaggio22 Sep 2021, 21:57
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Da qualche giorno è stata lanciata la campagna kickstarter di Slap and Beans 2 n5.gif

https://www.kickstarter.com/projects/168404...p;mc_eid=UNIQID

Seguendo la formula "The more, the same", questo seguito sembra voler espandere le altre aree "extra" del primo gioco con più opzioni e minigiochi. Il primo è stato divertentissimo, un bel tributo alla coppia Bud/Terence e senza difetti evidenti nel gameplay.
Il vero neo, però, su Steam vari giocatori si sono lamentati che il supporto al gioco come bugfix sia durato troppo poco.

Al momento sono arrivati già ad un quarto del kickstarter! n5.gif
 
Festuceto
messaggio23 Sep 2021, 12:37
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CITAZIONE (Grifen @ 22 Sep 2021, 22:57) *
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https://www.kickstarter.com/projects/168404...p;mc_eid=UNIQID

Seguendo la formula "The more, the same", questo seguito sembra voler espandere le altre aree "extra" del primo gioco con più opzioni e minigiochi. Il primo è stato divertentissimo, un bel tributo alla coppia Bud/Terence e senza difetti evidenti nel gameplay.
Il vero neo, però, su Steam vari giocatori si sono lamentati che il supporto al gioco come bugfix sia durato troppo poco.

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Grazie per la segnalazione Grifen. In effetti avevo dimenticato di scriverlo qui sul forum. ��‍♂️
Io ho già contribuito. La formula rimane la stessa e il materiale a cui attingere non manca. Al primo capitolo ho rimproverato un'eccessiva monotonia in alcuni stage, lunghi e ripetitivi. Bene che si punti sui minigiochi per conferire varietà al gameplay.

Messaggio modificato da Festuceto il 23 Sep 2021, 12:38


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MIK0
messaggio23 Sep 2021, 21:27
Messaggio #1471



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CITAZIONE (Festuceto @ 23 Sep 2021, 13:37) *
CITAZIONE (Grifen @ 22 Sep 2021, 22:57) *
Da qualche giorno è stata lanciata la campagna kickstarter di Slap and Beans 2 n5.gif

https://www.kickstarter.com/projects/168404...p;mc_eid=UNIQID

Seguendo la formula "The more, the same", questo seguito sembra voler espandere le altre aree "extra" del primo gioco con più opzioni e minigiochi. Il primo è stato divertentissimo, un bel tributo alla coppia Bud/Terence e senza difetti evidenti nel gameplay.
Il vero neo, però, su Steam vari giocatori si sono lamentati che il supporto al gioco come bugfix sia durato troppo poco.

Al momento sono arrivati già ad un quarto del kickstarter! n5.gif



Grazie per la segnalazione Grifen. In effetti avevo dimenticato di scriverlo qui sul forum. ��‍♂️
Io ho già contribuito. La formula rimane la stessa e il materiale a cui attingere non manca. Al primo capitolo ho rimproverato un'eccessiva monotonia in alcuni stage, lunghi e ripetitivi. Bene che si punti sui minigiochi per conferire varietà al gameplay.


Aggiungo tra le novità il supporto al co-op in 4 giocatori e il doppiaggio in tre lingue tra cui l'italiano.
 
MIK0
messaggio14 Oct 2021, 23:15
Messaggio #1472



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Mi ero segnato di commentare alcune cose di questo thread ma poi mi è sempre passato di mente. Recupero.

CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
Vanno meglio di altri? Sì, ma questo non li giustifica, significa solo che il sistema crowdfunding basato sulla fiducia al 100% non funziona e porta ad abusi.
Cosa può fare chi vorrebbe comunque supportare dei progetti per non farsi fregare? A mio parere ci sono un paio di cose che dovranno cambiare nel sistema crowdfunding per essere ancora un'alternativa valida (altrimenti molto meglio l'early access con garanzia di rimborso):
1. Dev'esserci una demo e dev'essere nell'engine che verrà poi usato per il gioco completo (non come con system shock remake per capirci).
2. Dev'essere chiaro dove verranno investiti i soldi e il tempo con un budgeting preciso non dico al "dollaro/euro/ora" ma abbastanza preciso da non lasciare troppo spazio al caso e a perdite di tempo/fantasie/progetti campati per aria con schedule inverosimili. Se poi non si è certi meglio mettere un ore/budget aggiuntivi "per imprevisti" che se non servono perché va tutto bene (cosa che non succede quasi mai) verranno investiti per migliorare il gioco (cosa che a nessuno dispiace). In questo senso una terza parte che rilascia i fondi man mano che vengono utilizzati (e controlla almeno in parte i progressi e dove vanno a finire i soldi) sarebbe preferibile al sistema attuale nel quale il creatore riceve grosse somme di denaro e non deve dare alcuna garanzia reale senza neanche dire dove vadano a finire.
3. Dev'essere chiaro che non si può trattare i backers come amiconi che ci fanno un favore e se il tutto fallisce pazienza... Quindi ci vuole un sistema di rimborsi (anche solo parziali, ma anche totali a seconda della situazione) per chi non rispetta le promesse. Il tutto può essere chiaramente gestito con una certa tolleranza (esempio un mese di ritardo ma anche 3-4 non sono nulla di grave, a patto che uno non li preveda fin dall'inizio devono infatti essere l'eccezione non la regola e se si prevede di essere 3-4 mesi in ritardo meglio incorporare quella tempistica moltiplicata per 2 nel monte ore da usare, 1+ anni non sono accettabili come ritardo).
4. Se ti affidi successivamente a un publisher non ha senso che chiedi finanziamenti ai backers. Black Geyser è un esempio classico e assolutamente negativo per quanto mi riguarda: prima hanno perso tempo 2 anni senza produrre quasi nulla con i soldi nostri, poi si sono fatti finanziare da un publisher e in pratica si sono dovuti dare una mossa. Tanto valeva non finanziarli proprio. Quindi metterei una regola chiara, o ti finanzi in modo classico o ti finanzi con un publisher... se ti finanzi con un publisher e vuoi anche fare un crowdfunding lo devi dichiarare subito dichiarando anche quanti fondi ti da il publisher e quale sarà il suo ritorno economico (se non puoi renderlo pubblico non puoi fare crowdfunding).

Premetto che condivido la delusione generale per come viene usato lo strumento del crowdfunding e le poche tutele a riguardo. È un problema che ho sollevato diverse volte negli anni. Che il crowdfunding porti ad abusi è penso sotto gli occhi di tutti, in sostanza è lasciato ad una commistione di buone volontà e correttezza da entrambe le parti che però non è possibile garantire.
Rispondo in breve ai tuoi punti. Io personalmente mi trovo ancora a metà strada, non sono per l'irrigidimento totale delle regole ma concordo che nemmeno la lassità esistente sia positiva.

1. Dev'esserci una demo e dev'essere nell'engine che verrà poi usato per il gioco completo (non come con system shock remake per capirci).

Kickstarter (non so se anche le altre piattaforme abbiano le stesse regole), impone l'esistenza di un propotipo per i progetti proposti. È proprio scritto nel regolamento. Chiaro deve essere eventualmente segnalato durante la campagna quando ancora si può interrompere la raccolta, una volta chiusa KS non può fare più nulla. C'è però un'eccezione a questa regola ed è proprio il software che per sua natura è difficile avere in stato di prototipo funzionante in tempi brevi, perché di fatto molti soldi sono richiesti anche per arrivare a qualcosa di un minimo presentabile e porre quel limite andrebbe fortemente a limitare la raccolta a progetti con già abbastanza capitale per partire.
Alcuni progetti hanno effettivamente una demo o un prototipo per lungimiranza dei creatori, ma non è una cosa diffusa.
Personamente non ho una soluzione al problema: sono d'accordo che non si possa pretendere un prototipo per quei titoli che vengono creati da zero, quindi senza grafica e motore. Però sicuramente va fatto qualcosa per imporre di fornire più "garanzie" che si stia lavorando con un progetto pianificato in modo sensato.

2. Dev'essere chiaro dove verranno investiti i soldi e il tempo con un budgeting preciso non dico al "dollaro/euro/ora" ma abbastanza preciso da non lasciare troppo spazio al caso e a perdite di tempo/fantasie/progetti campati per aria con schedule inverosimili. Se poi non si è certi meglio mettere un ore/budget aggiuntivi "per imprevisti" che se non servono perché va tutto bene (cosa che non succede quasi mai) verranno investiti per migliorare il gioco (cosa che a nessuno dispiace). In questo senso una terza parte che rilascia i fondi man mano che vengono utilizzati (e controlla almeno in parte i progressi e dove vanno a finire i soldi) sarebbe preferibile al sistema attuale nel quale il creatore riceve grosse somme di denaro e non deve dare alcuna garanzia reale senza neanche dire dove vadano a finire.

Kickstarter già prevede che il creatore tenga aggiornati i sostenitori riguardo gli sviluppi. Io magari regolamenterei meglio questa parte per renderle vincolanti e utilizzabili in eventuali azioni legali. Perché sinceramente non esiste una buona motivazione per un silenzio prolungato, senza per forza pretendere degli avanzamenti nello sviluppo o report dettagliati.
Riguardo l'utilizzo del budget al momento KS prevede che questo venga chiarito solo nel caso in cui il progetto non arrivi a compimento e, nell'atto di fare il possibile nei confronti dei sostenitori il creatore è tenuto a motivare come sono stati spesi i soldi e quindi perché non ha raggiungo l'obiettivo. A me non sembra un punto irragionevole e anche questo lo renderei più formale e quindi impugnabile.
Sono meno sicuro sia fattibile nel corso dello sviluppo, avere un dettaglio del budget è oneroso da mantenere ed inoltre andrebbe ad essere un po' troppo invadente verso quello che comunque è un progetto privato. Sarebbe sufficiente un'idea a grandi linee, non dissimile dalla spartizione che in genere viene mostrata all'inizio di alcune campagne con la previsione di dove sarà spesa la quota raccolta.

3. Dev'essere chiaro che non si può trattare i backers come amiconi che ci fanno un favore e se il tutto fallisce pazienza... Quindi ci vuole un sistema di rimborsi (anche solo parziali, ma anche totali a seconda della situazione) per chi non rispetta le promesse. Il tutto può essere chiaramente gestito con una certa tolleranza (esempio un mese di ritardo ma anche 3-4 non sono nulla di grave, a patto che uno non li preveda fin dall'inizio devono infatti essere l'eccezione non la regola e se si prevede di essere 3-4 mesi in ritardo meglio incorporare quella tempistica moltiplicata per 2 nel monte ore da usare, 1+ anni non sono accettabili come ritardo).

Lo trovo infattibile e di certo non è un onere che si può sobbarcare la piattaforma. Quello che viene offerto è la garanzia di validità dell'accordo tra sostenitore e creatore che poi può essere usata per vie legali, cosa che chiaramente rende più difficile ottenere compensazione: avviene solo per casi eclatanti in cui veramente tutti i sostenitori procedono contro il creatore.
Anche qui non so come si potrebbe garantire la cosa. Non c'è un organo di vigilanza tanto potente da poter controllare queste cose e sarebbe forse troppo invadente. Ricordiamoci che sono spesso progetti mai tentati o comunque con diverse incognite: il fallimento è contemplato. Credo che quello che si voglia distinguere è se è stato fatto ragionevolmente il possibile per arrivare a conclusione secondo le promesse, che per me vuol dire aver suggerito un progetto ben studiato e aver fatto sempre il possibile per rispettare le promesse. Ci si vuole tutelare da progettazioni e gestioni superficiali senza rispetto per il sostenitore, non dai genuini tentativi magari finiti male. Detto questo quando il progetto fallisce il creatore è comunque tenuto ad onorare le promesse o trovare un compromesso: la questione che il crowdfunding non sia un preordine, spesso utilizzato per banalizzare la questione, non regge; il creatore ha una responsabilità sempre e comunque. Poi è chiesta comprensione da entrambe le parti, ma essendo una cosa basata sulla fiducia è proprio quella spesso a venire a mancare.

4. Se ti affidi successivamente a un publisher non ha senso che chiedi finanziamenti ai backers. Black Geyser è un esempio classico e assolutamente negativo per quanto mi riguarda: prima hanno perso tempo 2 anni senza produrre quasi nulla con i soldi nostri, poi si sono fatti finanziare da un publisher e in pratica si sono dovuti dare una mossa. Tanto valeva non finanziarli proprio. Quindi metterei una regola chiara, o ti finanzi in modo classico o ti finanzi con un publisher... se ti finanzi con un publisher e vuoi anche fare un crowdfunding lo devi dichiarare subito dichiarando anche quanti fondi ti da il publisher e quale sarà il suo ritorno economico (se non puoi renderlo pubblico non puoi fare crowdfunding).

Anche questo è un punto che andrebbe regolamentato secondo me. Non avrebbe senso vietare di ottenere successivamente il supporto di un publisher, però a mio avviso il patto con i sostenitori che poi ha permesso di ottenere un publisher (che in genere si avvicina una volta che il grosso del rischio se lo sono preso altri) dovrebbe avere priorità e forza su tutto. Questo per me vuol dire che qualunque accordo con un publisher non può andare ad invertire decisioni prese con i sostenitori.
Farei addirittura un passo in più e trovarei un modo per vincolare proprietà intellettuale e tutto ciò che è interente al progetto alla sua realizzazione: se per qualche motivo il creatore viene meno alle promesse o un publisher avanza pretese di controllo, la proprietà decade e tutto deve essere rilasciato in rete gratuitamente. Per me sarebbe un grosso disincentivo ad usare i sostenitori solo come base di partenza per poi dimenticarsene. Perché puntualizziamo, il più delle volte il publisher si trova proprio in virtù del fatto che il progetto è stato finanziato dai sostenitori che il rischio se lo sono preso ed è successo che ad un certo punto, quando il progetto è concretizzato, a comandare inizi ad essere il publisher. La cosa corretta quando si fa marcia indietro su certi aspetti è riportare il tutto allo stato precedente al finanziamento che non si sarebbe ottenuto senza aver mentito.
Ci sarebbe poi il discorso di ritorno economico, che alcuni sistemi di crowdfunding (tipo Fig) hanno introdotto. Perché giustamente un publisher ha un ritorno economico dalle vendite, i sostenitori no.

CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
PS. Dimenticavo. La cosa che più ho trovato odiosa di Black Geyser è stata non vedere alcun aggiornamento per mesi. Questo non solo è odioso perché finanziando un progetto mi aspettavo di partecipare a qualcosa (e quindi leggere regolari update dei progressi fatti), è odioso anche perché mostra un disinteresse generale per il proprio progetto... abbastanza da non volerne neanche parlare in regolari e semplici update.
Di fronte a quella che dovrebbe essere la realizzazione di un sogno (venir pagati in anticipo per qualche anno per lavorare solo alla realizzazione dello stesso) mi sembra assurdo non volerne almeno parlare una volta ogni 2-3 settimane nel dettaglio dicendo cosa succede dietro le quinte e come vengono risolti i vari problemi che ci si ritrova ad affrontare.
Di Black Geyser non so quasi nulla perché nelle news non hanno praticamente detto nulla tranne poca roba tutta concentrata negli ultimi mesi che sembrava più materiale promozionale che curiosità durante lo sviluppo. E' sconfortante non aver potuto partecipare alla visione di un progetto forse anche più rispetto al ritardo.

Questa è una richiesta legittima e come dicevo è espressamente segnato tra i compiti del creatore. Purtroppo però non c'è modo di vincolare facilmente ad una pratica simile e questo andrebbe corretto. Senza grandi pretese di aggiornamenti settimanali e dettaglio massimo, ma direi il giusto che è lecito attendersi. Che passino mesi senza contatti non è ammissibile.
 
MIK0
messaggio14 Oct 2021, 23:16
Messaggio #1473



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CITAZIONE (Alpobemp @ 27 Aug 2021, 14:46) *
CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
Con due anni di ritardo esce, solo in inglese in early access, Black Geyser... Francamente posso dire che l'hype se n'è andato, avessi saputo del ritardo non l'avrei supportato (sono del parere che non ha senso pagare qualcosa in anticipo in generale e di certo non 4 anni in anticipo.


Stai scherzando, vero?

E quelli che dopo 9 anni (Kickstarter 2012) aspettano ancora che venga inviato Two Guys SpaceVenture che dovrebbero dire?
(Stanno apportando le modifiche segnalate in fase di beta testing , dicono)

Ciao,
Alberto

Presente biggrin2a.gif
Va detto che loro hanno avuto anche diverse sfighe e accadimenti comprensibili, però comunque ritengo che abbiano comunicato veramente poco. Al di là dei fatti imprevedibili è chiaro che ci sia stata una scarsa abilità nella gestione del progetto.

CITAZIONE (Ravenloft @ 27 Aug 2021, 16:46) *
CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
[cut]


Con tutte queste imposizioni e pretese, meglio lavorare per un publisher rolleyes.gif Scadenze precise al nm, report continuo perché ci metto i soldi, etc. sono dei classici delle grandi multinazionali. Assolutamente non nello spirito di Kickstarter, francamente.

Ciò premesso, personalmente giudico soltanto il prodotto finale. E, giocato un paio d'ore, le prime impressioni non sono molto positive. Spero migliorino.

Nì. Il publisher pretende spesso controllo autoriale anche in corso d'opera e decisioni commerciali (come e quando vendere, come pubblicizzare) oltre che decidere il destino della software house.
Il sostenitore pretende, giustamente, che le promesse fattare dal creatore, a cui è accordato pieno controllo autoriale e libertà dato che si finanzia la sua idea, siano rispettate. Non è affatto la stessa cosa. Comunicazione, report sullo sviluppo e il mantenimento delle promesse è totalmente nello spirito del kickstarter, sono praticamente la base e non sono certo dei vincoli forti. Non lo si può paragonare al lavorare per un publisher.
Concordo che non si debba chiedere fiscalità assoluta, ma chiedere al creatore di prendersi le proprie responsabilità è perfettamente in linea con il presupposto di fiducia su cui si fonda questo sistema.

CITAZIONE (Grifen @ 27 Aug 2021, 17:14) *
CITAZIONE (Lief @ 27 Aug 2021, 09:37) *
Vanno meglio di altri? Sì, ma questo non li giustifica, significa solo che il sistema crowdfunding basato sulla fiducia al 100% non funziona e porta ad abusi.
Cosa può fare chi vorrebbe comunque supportare dei progetti per non farsi fregare? A mio parere ci sono un paio di cose che dovranno cambiare nel sistema crowdfunding per essere ancora un'alternativa valida (altrimenti molto meglio l'early access con garanzia di rimborso):


Mi faresti pensare, più semplicemente, che sarebbe molto più onesto fare un progetto free/open source supportato dalle donazioni mensili e che non ha scadenze di essere completato, piuttosto di lanciare una sfilza di promesse, anche in buona fede, e sforare i tempi in maniera biblica e dare un risultato scarsino ugualmente. Ce ne sono molti che hanno questo modello di sviluppo e vivono, e proseguono, lo sviluppo da anni. Probabilmente il difetto è che non devi "trattenere il fiato", ma questi progetti ti danno già qualcosa da vedere fin dall'inizio e sai già se vuoi darci un aiuto o no...

Esiste qualche progetto simile ma è un modo completamente diverso di sviluppare. Non c'è un progetto di inizio e fine lavori, sostanzialmente si lavora finché ci sono soldi e si smette quando non ci sono più, senza pretese. Non è detto che sia per tutti, sia sviluppatori che sostenitori (che magari su un progetto che non si sa se e quando finirà i soldi non ce li mettono).
Forse funzionerebbe su qualcosa di già funzionante e che viene attivamente supportato ed ampliato, in quel caso potrebbe funzionare.
In passato ci sono stati anche crowdfunding a step/fasi, si faceva la raccolta e ad ogni milestone si avviava lo sviluppo di una specifica parte. Chiaro con questo sistema non è detto che si arrivi ad un prodotto completo.

CITAZIONE (Ravenloft @ 27 Aug 2021, 17:57) *
Hai appena descritto Patreon. Per alcuni progetti è una soluzione validissima, vedi gli emulatori (difatti quelli nuovi si stanno spostando su questo modello). Per i videogiochi, invece, non credo sarebbe altrettanto efficace, ma non mi risulta un videogioco sviluppato secondo tale modello, quindi non abbiamo alcuna riprova. Al contrario, con Kickstarter... a fronte di un paio di truffe vere e proprie e alcuni progetti gestiti male, abbiamo avuto la rinascita di almeno tre generi videoludici clinicamente morti causa mercato di massa. A me tanto basta per finanziare.

Molte VN e similari sfruttano questo sistema.
Anche alcuni progettini indie. Poca roba comunque.
Il discorso che fai, quello di gettare soldi sulla fiducia sperando che nel lungo termine avvenga il miracolo, non è sostenibile. Io la vedo da un altro punto di vista: c'è stata la rinascita di almeno tre generi videoludici NONOSTANTE spesso la gestione dei progetti e delle promesse non sia stata in linea con lo spirito del crowdfunding. In molti di questi casi i sostenitori sono quelli rimasti con il cerino in mano e in qualche modo andrebbe corretto il tiro pur preservando uno strumento che come giustamente dici ha tantissimo potenziale.

CITAZIONE (Grifen @ 27 Aug 2021, 22:17) *
Bhè si: quando sai che puoi rispettare una scadenza e dare qualcosa di serio a chi ti finanzia, il crowfunding è perfetto. Chiedi una quantità di denaro che sai già all'inizio spenderai in un arco di tempo preciso. A dispetto dei contrattempi, anche se pubblichi due o tre mesi dopo, sai che darai qualcosa di concreto perché sai di poterlo fare.

E' quando non si possono fare queste previsioni che invece non va bene. Allora si, anche quando non vuole essere una truffa, viene vista come tale.
Un gioco che si finanzia con Patreon oggi è Dwarf Fortress, gli autori ne hanno aperto uno tempo fa per facilitare le donazioni. Questo gioco ha un arco di obbiettivi ambizioso che dicono riusciranno a finirlo tra vent'anni circa biggrin2a.gif fare un crowfunding per quello ad esempio non ha senso. E' troppo vasto. Con le donazioni possono permettersi di ragionare sul "quando è fatto esce", il che significa anche aspettare uno o due anni prima di metter fuori una "stabile" nuova, perché non c'è impegno di scadenza e si appoggia il progetto perché vada avanti ai suoi ritmi.

https://www.patreon.com/bay12games

Questo è un esempio che può funzionare perché il gioco è già esistente e da tempo giocabile, e con il finanziamento continuo viene ampliato. Con release frequenti di fatto si può fruire a breve delle nuove migliorie. Quindi il supporto è più da chi apprezza il progetto e vuole che venga continuato. Ma il prodotto c'è già.

CITAZIONE (Ravenloft @ 27 Aug 2021, 23:02) *
La domanda è: visto che hanno solo un livello (1€/mese), cosa ottengo se, per dire, rimango sostenitore per, diciamo, solo 12 mesi? Qui parliamo di cifre mensili e una eventuale cattiva gestione delle tempistiche potrebbe significare un esborso esorbitante da parte dell'utente (a fronte di una cifra fissa nel caso di Kickstarter). Anche perché alla fine conta il prodotto finito, in tutti gli altri stati ha un valore pressoché nullo, anche come tester, visto che sto continuando a pagare.

Il caso di Dwarf Fortress è uno di quelli citati sopra. Il gioco è in uno stato giocabile e completabile (che io sappia) e il continuo sviluppo serve per ampliarlo. In qualunque momento esiste una versione del gioco, se ci sono soldi ne usciranno altre, se non ci sono si fermerà lo sviluppo. L'unico livello è una forma di supporto senza altri benefici, il gioco è comunque disponibile a tutti.
Ci sono altri progetti che invece prevedono l'accesso ad alcune versioni prima di altri in base al livello, dipende un po' dagli sviluppatori.
 
Lief
messaggio16 Oct 2021, 19:50
Messaggio #1474





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CITAZIONE (MIK0 @ 15 Oct 2021, 00:15) *
3. Dev'essere chiaro che non si può trattare i backers come amiconi che ci fanno un favore e se il tutto fallisce pazienza... Quindi ci vuole un sistema di rimborsi (anche solo parziali, ma anche totali a seconda della situazione) per chi non rispetta le promesse. Il tutto può essere chiaramente gestito con una certa tolleranza (esempio un mese di ritardo ma anche 3-4 non sono nulla di grave, a patto che uno non li preveda fin dall'inizio devono infatti essere l'eccezione non la regola e se si prevede di essere 3-4 mesi in ritardo meglio incorporare quella tempistica moltiplicata per 2 nel monte ore da usare, 1+ anni non sono accettabili come ritardo).

Lo trovo infattibile e di certo non è un onere che si può sobbarcare la piattaforma. Quello che viene offerto è la garanzia di validità dell'accordo tra sostenitore e creatore che poi può essere usata per vie legali, cosa che chiaramente rende più difficile ottenere compensazione: avviene solo per casi eclatanti in cui veramente tutti i sostenitori procedono contro il creatore.
Anche qui non so come si potrebbe garantire la cosa. Non c'è un organo di vigilanza tanto potente da poter controllare queste cose e sarebbe forse troppo invadente. Ricordiamoci che sono spesso progetti mai tentati o comunque con diverse incognite: il fallimento è contemplato. Credo che quello che si voglia distinguere è se è stato fatto ragionevolmente il possibile per arrivare a conclusione secondo le promesse, che per me vuol dire aver suggerito un progetto ben studiato e aver fatto sempre il possibile per rispettare le promesse. Ci si vuole tutelare da progettazioni e gestioni superficiali senza rispetto per il sostenitore, non dai genuini tentativi magari finiti male. Detto questo quando il progetto fallisce il creatore è comunque tenuto ad onorare le promesse o trovare un compromesso: la questione che il crowdfunding non sia un preordine, spesso utilizzato per banalizzare la questione, non regge; il creatore ha una responsabilità sempre e comunque. Poi è chiesta comprensione da entrambe le parti, ma essendo una cosa basata sulla fiducia è proprio quella spesso a venire a mancare.

Rispondo solo su questo punto perché penso di non averlo spiegato correttamente.
Penso che l'idea di base debba essere che la piattaforma tiene i soldi e li distribuisce al creatore su richiesta a fronte di documentazione che abbia un senso. Approvata una spesa preventivata il creatore accede a quella parte dei soldi e li usa per continuare a creare il progetto.
In questo modo se i soldi vengono richiesti per qualcosa che nulla ha a che fare con il progetto la richiesta dovrebbe venir respinta e se vengono segnalati abusi e mancanze da parte dei backers i soldi rimanenti vengono bloccati e, nel peggiore dei casi, restituiti ai backers (se sono stati usati 10% dei fondi, il 90% potrà tornare indietro come rimborso parziale, ovviamente chi ha dato 10 riceverebbe 9, chi ha dato 100 riceverebbe 90).
Questo intendevo con sistema di rimborsi.
Dare accesso a tutti i fondi immediatamente non è sostenibile.
 
MIK0
messaggio17 Oct 2021, 13:29
Messaggio #1475



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CITAZIONE (Lief @ 16 Oct 2021, 20:50) *
CITAZIONE (MIK0 @ 15 Oct 2021, 00:15) *
3. Dev'essere chiaro che non si può trattare i backers come amiconi che ci fanno un favore e se il tutto fallisce pazienza... Quindi ci vuole un sistema di rimborsi (anche solo parziali, ma anche totali a seconda della situazione) per chi non rispetta le promesse. Il tutto può essere chiaramente gestito con una certa tolleranza (esempio un mese di ritardo ma anche 3-4 non sono nulla di grave, a patto che uno non li preveda fin dall'inizio devono infatti essere l'eccezione non la regola e se si prevede di essere 3-4 mesi in ritardo meglio incorporare quella tempistica moltiplicata per 2 nel monte ore da usare, 1+ anni non sono accettabili come ritardo).

Lo trovo infattibile e di certo non è un onere che si può sobbarcare la piattaforma. Quello che viene offerto è la garanzia di validità dell'accordo tra sostenitore e creatore che poi può essere usata per vie legali, cosa che chiaramente rende più difficile ottenere compensazione: avviene solo per casi eclatanti in cui veramente tutti i sostenitori procedono contro il creatore.
Anche qui non so come si potrebbe garantire la cosa. Non c'è un organo di vigilanza tanto potente da poter controllare queste cose e sarebbe forse troppo invadente. Ricordiamoci che sono spesso progetti mai tentati o comunque con diverse incognite: il fallimento è contemplato. Credo che quello che si voglia distinguere è se è stato fatto ragionevolmente il possibile per arrivare a conclusione secondo le promesse, che per me vuol dire aver suggerito un progetto ben studiato e aver fatto sempre il possibile per rispettare le promesse. Ci si vuole tutelare da progettazioni e gestioni superficiali senza rispetto per il sostenitore, non dai genuini tentativi magari finiti male. Detto questo quando il progetto fallisce il creatore è comunque tenuto ad onorare le promesse o trovare un compromesso: la questione che il crowdfunding non sia un preordine, spesso utilizzato per banalizzare la questione, non regge; il creatore ha una responsabilità sempre e comunque. Poi è chiesta comprensione da entrambe le parti, ma essendo una cosa basata sulla fiducia è proprio quella spesso a venire a mancare.

Rispondo solo su questo punto perché penso di non averlo spiegato correttamente.
Penso che l'idea di base debba essere che la piattaforma tiene i soldi e li distribuisce al creatore su richiesta a fronte di documentazione che abbia un senso. Approvata una spesa preventivata il creatore accede a quella parte dei soldi e li usa per continuare a creare il progetto.
In questo modo se i soldi vengono richiesti per qualcosa che nulla ha a che fare con il progetto la richiesta dovrebbe venir respinta e se vengono segnalati abusi e mancanze da parte dei backers i soldi rimanenti vengono bloccati e, nel peggiore dei casi, restituiti ai backers (se sono stati usati 10% dei fondi, il 90% potrà tornare indietro come rimborso parziale, ovviamente chi ha dato 10 riceverebbe 9, chi ha dato 100 riceverebbe 90).
Questo intendevo con sistema di rimborsi.
Dare accesso a tutti i fondi immediatamente non è sostenibile.

Ah ok, così è più chiaro. Da una parte condivido il sentimento, ma secondo me non è fattibile che sia Kickstarter (o simili) a gestire i soldi nel tempo, credo si applicherebbero altre regole rispetto al "prendo la mia percentuale e il resto è tuo". A livello di responsabilità e infrastruttura s'intende. Certo, se ci fossero strumenti esterni non sarebbe male avere un minimo di controllo su come vengono spesi i soldi.
Io proponevo l'alternativa di bloccare la proprietà intellettuale dicendo sostanzialmente che se non rispetti le promesse non puoi vendere il prodotto.
In generale vorrei lasciare la flessibilità su spese e tempi, da questo punto di vista non vorrei diventasse troppo restrittivo, ma per il resto sono d'accordo che qualcosa che vincoli l'autore ci debba essere, anche perché con la formula del crowdfunding gli viene chiesto veramente poco in cambio.
 

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