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> Metareferenzialità Nei Vg, il gioco fuori dal gioco
Guybrush Threepw...
messaggio9 Oct 2005, 12:51
Messaggio #26



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CITAZIONE (lollypop @ 9 Oct 2005, 12:31)
non sarebbe più appropriato parlare di gioco nel gioco -the game within the game-??? nel senso che è il gioco stesso a proporre se stesso (in quanto meccanismo vidoludico in generale, non autoreferenziale) e a sottolineare la sua identità all'interno dell'unità videoludica stessa? scratch.gif (anche se più semplicisticamente in questi casi parlerei di metagioco, che ne dite?)


Che dire allora di Maniac Mansion 2: Day ot The Tentacle (DOTT per gli amici... angelo.gif ) in cui (versione SCUMMVM a parte...) c'é veramente il gioco nel gioco?! Oppure, sempre in Metal Gear Solid 2, del momento in cui la nanomachine di Snake va in acido ed il comandante, rivolgendosi direttamente al giocatore, consiglia di smettere di giocare?!

... ehm... scusatemi se prendo parte a questa discussione (ormai avviata da qualche settimana) solo adesso, ma mi ci é voluto un po' per digerire tutti questi concetti di metareferenzialità, mimesi... termini di cui avevo sentito già parlare in relazione alle opere cinematografiche. Anche in questo campo (probabilmente a causa della prossimità mediatica di questa forma artistica... non me ne voglia il signor Medda...) la metareferenzialità (specie in alcuni generi) gioca un ruolo fondamentale.

Pensate ad esempio a tutti quei film in cui il protagonista si gira verso la telecamera per parlare con gli ascoltatori. Un esempio su tutti: in "Mary Poppins", Bert (alias Dick Van Dicke) introduce la storia facendo da guida agli spettatori, parlando loro direttamente (anzi, inizialmente mostrandosi sorpreso della loro presenza esclamando un "Ah, siete voi!") ed accompagnandoli fino a casa Banks, dove la telecamera zooma sulla porta portando di nuovo la narrazione in terza persona.

Altro concetto importante in campo cinematografico (forse un po' meno in campo videoludico, ma pur sempre presente) é quello che Rob definiva come "suspension of disbelief" e di cui io ho sentito parlare in termini di "sospensione del giudizio". Anyway, se il concetto é lo stesso, la sospensione del giudizio che lo spettatore (o il giocatore) dovrebbe operare é uno stratagemma (o meglio, una scusa) sulla quale fa perno gran parte dei film d'azione. Quante volte infatti vi siete detti che quello che accade al protagonista di un film nella realtà non potrebbe mai accadere perché magari una determinata azione va contro qualsiasi legge (anche la più semplice) della fisica? Oppure quante volte, vedendo "Il Gladiatore" o qualsiasi altro film a sfondo storico (blooper a parte) vi siete domandati come facciano ad utilizzare strumenti che sarebbero stati scoperti solo qualche secolo dopo? Beh, il fatto che nonostante tutto questo ve ne stiate ancora seduti a guardare il film é causato, oltre che dal prezzo spropositato del biglietto che ormai avete pagato, anche dalla sospensione del giudizio che volontariamente avete accettato nel momento in cui siete entrati in sala. E per i videogiochi vale lo stesso. Secondo voi, nella vita reale, é così semplice svitare il tubo di un lavandino con una scimmia? A quanto pare in MI2 Guybrush ci riesce benissimo, eppure...

Quanto sopra per smentire ancora una volta (se ce ne fosse bisogno) le opinioni del signor Medda. Possiamo infatti discutere che il videogioco sia o meno una forma d'arte. Anyway, é evidente che il videogioco mutua e rielabora molti concetti propri di forme artistiche ormai consolidate. La metareferenzialità, la mimesi e la sospensione del giudizio ne sono un chiaro esempio.


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rgrassi
messaggio9 Oct 2005, 21:12
Messaggio #27



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Ciao,

CITAZIONE
Se qualche anima pia vuol spendere due righe per spiegarmi il concetto con parole semplici, gliene saro' eternamente grata  53.gif


http://en.wikipedia.org/wiki/Mimesis
Rob


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inskin
messaggio9 Oct 2005, 23:59
Messaggio #28



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CITAZIONE (lollypop @ 9 Oct 2005, 12:31)
non sarebbe più appropriato parlare di gioco nel gioco -the game within the game-??? nel senso che è il gioco stesso a proporre se stesso (in quanto meccanismo vidoludico in generale, non autoreferenziale) e a sottolineare la sua identità all'interno dell'unità videoludica stessa? scratch.gif (anche se più semplicisticamente in questi casi parlerei di metagioco, che ne dite?)

Ma in realtà è anche di questo che si parla:
Nel momento in cui il gioco ammette di essere un gioco, ammette anche l'esistenza di un mondo al di fuori del gioco, e può interagire direttamente con il giocatore perchè quel monitor che prima era la barriera di separazione fra i due mondi (reale e del gioco) diventa una finestra di comunicazione fra gli stessi.

CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 9 Oct 2005, 13:51)
Che dire allora di Maniac Mansion 2: Day ot The Tentacle (DOTT per gli amici...  angelo.gif ) in cui (versione SCUMMVM a parte...) c'é veramente il gioco nel gioco?!

Quello a mio parere è un esempio di metareferenzialità molto sottile, infatti il giocatore non viene chiamato in causa direttamente, ma l'avatar si ritrova a giocare con un videogioco di cui era lui stesso uno dei protagonisti, ammettendo
implicitamente quindi di essere in un videogioco.
Ora la domanda è: ma quando ad esempio Vin Diesel gioca a The Chronicles of Riddick, chi gli garantisce di non essere in una situazione analoga? biggrin.gif
CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 9 Oct 2005, 13:51)
Pensate ad esempio a tutti quei film in cui il protagonista si gira verso la telecamera per parlare con gli ascoltatori. Un esempio su tutti: in "Mary Poppins", Bert (alias Dick Van Dicke) introduce la storia facendo da guida agli spettatori, parlando loro direttamente[...]

Esempio azzeccatissimo...la differenza però secondo me è che nel videogioco il giocatore solitamente ha il controllo del protagonista, quindi l'esperienza risulta molto più straniante...
CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 9 Oct 2005, 13:51)
Altro concetto importante in campo cinematografico (forse un po' meno in campo videoludico, ma pur sempre presente) é quello che Rob definiva come "suspension of disbelief" e di cui io ho sentito parlare in termini di "sospensione del giudizio". Anyway, se il concetto é lo stesso, la sospensione del giudizio che lo spettatore (o il giocatore) dovrebbe operare é uno stratagemma (o meglio, una scusa) sulla quale fa perno gran parte dei film d'azione.

Anche questo è corretto: la "sospensione dell'incredulità" è un accordo implicito fra regista e spettatore necessario perchè il film raggiunga il suo scopo; sta al regista non tradire questo patto, e garantire l'immersione nella finzione evitando di rompere la coerenza del mondo rappresentato nel film con particolari fuori contesto: il Gladiatore va bene così com'è perchè anche se alcuni particolari stonano, non arrivano a rompere questo accordo....se invece Russel Crowe dentro il colosseo avesse estratto una spada laser e affettato tutto e tutti, il film ne avrebbe senz'altro guadagnato ma la sospensione di qui sopra sarebbe andata a farsi benedire...
CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 9 Oct 2005, 13:51)
Quanto sopra per smentire ancora una volta (se ce ne fosse bisogno) le opinioni del signor Medda. Possiamo infatti discutere che il videogioco sia o meno una forma d'arte.
*

Non penso di averti mai dato ragione così tante volte in tutta la mia vita! n3.gif


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Guybrush Threepw...
messaggio10 Oct 2005, 00:25
Messaggio #29



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CITAZIONE (inskin @ 10 Oct 2005, 00:59)
Non penso di averti mai dato ragione così tante volte in tutta la mia vita! n3.gif


Hai proprio ragione biggrin.gif... probabilmente perchè tra di noi si parla poco di metareferenzialità... dovrò ricordarmene la prossima volta che parliamo di politica (o di qualsiasi altro discorso)... angelo.gif azz.gif


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inskin
messaggio10 Oct 2005, 01:19
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CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 10 Oct 2005, 01:25)
Hai proprio ragione biggrin.gif... probabilmente perchè tra di noi si parla poco di metareferenzialità... dovrò ricordarmene la prossima volta che parliamo di politica (o di qualsiasi altro discorso)...  angelo.gif  azz.gif
*

No, è che di solito hai torto... evilgrinblack.gif



rotfl.gif


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messaggio23 Mar 2006, 01:32
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Recupero questo 3D a me carissimo con una segnalazione rilevante;
Ho infatti aggiunto alla lista presente nel primo post Another Code: Two Memories (aka Trace Memory), quello che attualmente è forse il gioco maggiormente metareferenziale finora uscito!

Si tratta di un'avventura grafica per Nintendo DS, che fa della metareferenzialità il suo cavallo di battaglia, e che pur risultando sottotono in altri aspetti (grafica e longevità in primis), presenta delle trovate di gameplay assolutamente notevoli.

Sin dall'inizio del gioco si intuisce la volontà dei programmatori di giocare con il labile (mai così tanto) confine fra gioco e realtà, che si concretizza nel DAS, ovvero un minicomputer multifunzione portatile di cui Ashley (la protagonista, ovvero il nostro avatar) sarà dotata da subito e che è sostanzialmente identico al Nintendo DS che teniamo in mano...questo oggetto, oltre che essere in un certo senso il fulcro della vicenda, sarà il pretesto per utilizzi piuttosto "alternativi" anche del nostro DS, che spesso ci costringeranno a "scambiarci di posto" con Ashley...pur non volendo rovinare la storia a nessuno, e ripromettendomi una trattazione più approfondita del gioco in una inevitabile recensione, voglio farvi un esempio che renda l'idea; se avete o avrete un DS NON LEGGETE!!
Ad un certo punto dell'avventura Ashley troverà su un tavolo un vecchio portafoto fatto "a libretto".
I due spazi per le foto risultano però vuoti, ed osservandoli nel particolare, presentano soltanto alcuni piccoli tratti incomprensibili; questa osservazione più "accurata" comporta però, come per molte altre cose all'interno del gioco, l'utilizzo dei due schermi del DS, che rappresenteranno ognuno uno dei due spazi per le fotografie...socchiudendo il DS tra le nostre mani fin quasi al limite, il riflesso tra i due schermi illuminati dei tratti sconnessi comporrà il codice necessario per aprire la porta successiva!

Ma gli esempi nel gioco sono moltissimi...ora la speranza è che gli autori si decidano a sfruttare questi "esperimenti" in un gioco più completo ed appagante, così da causare un anche maggiore effetto straniante...

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Francesco
messaggio23 Mar 2006, 14:03
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Segnalo come esempio di metareferenzialità (miii., ma che parola difficile!) anche Max Payne: in un punto del gioco il buon Max si "sente" non come un attore del proprio destino, ma come se fosse agito da qualcun altro al di là di uno schermo. Ovviamente il tapino era fatto di roba pesante! blush.gif

Altro esempio era Omikron/Nomad Souls in cui il giocatore era appellato all'inizio del gioco dal protagonista che lo pregava di prenderne il controllo e di risolvere i suoi problemi nella sua dimensione.


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inskin
messaggio23 Mar 2006, 14:26
Messaggio #33



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Ottimi esempi, appena posso li inserisco in lista!


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messaggio30 Nov 2007, 13:16
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Riprendo questa discussione dopo quasi un anno per aggiungere un nuovo esempio tratto da Super Mario Galaxy:

Proseguendo nel gioco vi troverete più volte a dover recuperare vostro fratello Luigi;
Anche lui infatti è in giro per l'universo come voi e la squadra Toad per recuperare le Super Stelle, soltanto che di volta in volta verrà catturato e reso prigioniero in un diverso stage che non vi verrà rivelato direttamente, ma che dovrete riconoscere da una foto che sarà allegata alle lettere/richieste d'aiuto che vi spedirà di volta in volta.

Bene, ogni volta che questo accadrà troverete nella bacheca giornaliera del vostro Wii un messaggio del Toad postino, che rivolgendosi direttamente a voi (e non a Mario) vi chiederà aiuto!

Si tratta di una finezza (come nella gran parte degli episodi metareferenziali dei VG), ma (almeno le prime volte) riesce ad aumentare il senso d'immersione e la voglia di riprendere la partita...e vi lascia un curioso sorriso stampato in faccia anche dopo aver smesso di giocare...

Ricordo inoltre diversi episodi metareferenziali anche nella seconda AG della Cing per DS, Hotel Dusk: Room 215, ma devo andare a riguardarmeli un attimo per segnalarli con precisione...altre segnalazioni?
(vi ricordo che l'elenco di quelle ricevute finora è nel primo post)

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Tsam
messaggio3 Dec 2007, 11:47
Messaggio #35


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Qualcosa simile al Duca c'è Serious Sam, dove sono numerosi i commenti durante il gioco..però non spezzano in maniera definitiva la barriera tra monitor e giocatore.. non so se qualcuno che ci ha giocato può dire la sua.. ciao
tsamn


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inskin
messaggio3 Dec 2007, 14:10
Messaggio #36



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Direi che Franz è la persona più indicata, adora SS!


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messaggio4 Dec 2007, 01:20
Messaggio #37





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Noto il bellissimo thread e do il mio contributo: questo genere di trovate per essere efficaci devono essere sapientemente centellinate. Si inflazionano facilmente e arrivano presto a sabotare l'atmosfera del gioco stesso.


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inskin
messaggio4 Dec 2007, 01:38
Messaggio #38



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Concordo pienamente, devono essere aggiunte fatte con mestiere...se poi fanno hanno un ruolo attivo nella storia narrata dal gioco (come ad es. in MGS2 o ancor di più in Another Code) devono essere gestiti con ancora maggiore cura, per non rompere quella sospensione dell'incredulità sulla cui forzatura questi momenti si basano.


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Francesco
messaggio5 Dec 2007, 15:03
Messaggio #39



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CITAZIONE (Tsam @ 3 Dec 2007, 11:47) *
Qualcosa simile al Duca c'è Serious Sam, dove sono numerosi i commenti durante il gioco..però non spezzano in maniera definitiva la barriera tra monitor e giocatore.. non so se qualcuno che ci ha giocato può dire la sua.. ciao
tsamn


in SS ci sono 2 tipi di interventi "meta":
1) riferimenti al ritardo di DN4
2) riferimenti ai programmatori del gioco che vengono inseriti nel gioco stesso

alla fattispecie 2 appartengono anche:
- Doom 2 (la testa di Romero infilzata su un palo in un'area segreta dell'ultimo livello)
- Quake 2 (ritratti dei programmatori in un'area segreta dell'ultimo livello)


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messaggio5 Dec 2007, 22:37
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CITAZIONE (Francesco @ 5 Dec 2007, 15:03) *
alla fattispecie 2 appartengono anche:
- Doom 2 (la testa di Romero infilzata su un palo in un'area segreta dell'ultimo livello)
- Quake 2 (ritratti dei programmatori in un'area segreta dell'ultimo livello)


Se non erro anche in Doom3, sul finale, attraverso il PDA ci sono dei riferimenti metareferenziali: gli autori ci ringraziano di aver giocato e altro ;) .

Davvero bello l'esempio (già riportato) di Max Payne.
 
Francesco
messaggio6 Dec 2007, 08:45
Messaggio #41



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CITAZIONE (Gnupick @ 5 Dec 2007, 22:37) *
CITAZIONE (Francesco @ 5 Dec 2007, 15:03) *
alla fattispecie 2 appartengono anche:
- Doom 2 (la testa di Romero infilzata su un palo in un'area segreta dell'ultimo livello)
- Quake 2 (ritratti dei programmatori in un'area segreta dell'ultimo livello)


Se non erro anche in Doom3, sul finale, attraverso il PDA ci sono dei riferimenti metareferenziali: gli autori ci ringraziano di aver giocato e altro ;) .

Davvero bello l'esempio (già riportato) di Max Payne.


Hai fatto bene a ricordarlo: io alla fine di Doom3 non ci sono mai arrivato (mentre alla fine di D1 e D2 ci sono arrivato svariate volte...)!


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Fat Andrew
messaggio6 Dec 2007, 23:01
Messaggio #42



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In Quake 2 in un livello c'era una stanza segreta con la testa di Carmack.
 
Tsam
messaggio21 May 2008, 22:46
Messaggio #43


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CITAZIONE (Francesco @ 23 Mar 2006, 15:03) *
Segnalo come esempio di metareferenzialità (miii., ma che parola difficile!) anche Max Payne: in un punto del gioco il buon Max si "sente" non come un attore del proprio destino, ma come se fosse agito da qualcun altro al di là di uno schermo. Ovviamente il tapino era fatto di roba pesante! blush.gif

Davvero toccante questo punto..avendolo giocato di recente, la cosa ti mette abbastanza in crisi perchè se fino a quel punto ti sei immedesimato con il protagonista poi non capisci più quale sia la vera storia e se tutto nn sia frutto della sua mente.. grande Fra! ciao
tsam


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