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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
TheRuler
messaggio21 Sep 2025, 10:04
Messaggio #3601



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altra nota positiva: il trucchetto di fare il tiro al piccione con la balestra fuori dalla stanza è storia passata! ghgh.gif

CITAZIONE
ora basta solo perfezionare questo codice per renderlo il più pulito possibile.
Tranquillo, ne ho ancora da fare. Voglio pulirlo ancora di più, ma mi serve il tuo aiuto (quando potrai) per i test estesi di tutte le possibili combinazioni di movimenti.
Ti ricordi quando ti dicevo che il mostro sceglie sempre per prima cosa di fare il primo passo verso la direzione più lontana? Potrei renderlo casuale, cambierebbe il comportamento dei mostri e lo renderebbe un pochino più imprevedibile. Perché se un mostro non si muove non è detto che non si muova perché non può.




Ora davvero posso dedicarmi alle "piccolezze".


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raul
messaggio21 Sep 2025, 11:36
Messaggio #3602



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CITAZIONE (TheRuler @ 21 Sep 2025, 11:04) *
altra nota positiva: il trucchetto di fare il tiro al piccione con la balestra fuori dalla stanza è storia passata! ghgh.gif

Sì, almeno il dibattito sull'opportunità di attivarlo o disattivarlo è scomparso.

CITAZIONE
Tranquillo, ne ho ancora da fare. Voglio pulirlo ancora di più, ma mi serve il tuo aiuto (quando potrai) per i test estesi di tutte le possibili combinazioni di movimenti.

Non c'è problema, vediamo se riusciamo a perfezionarlo il più possibile.

CITAZIONE
Ti ricordi quando ti dicevo che il mostro sceglie sempre per prima cosa di fare il primo passo verso la direzione più lontana? Potrei renderlo casuale, cambierebbe il comportamento dei mostri e lo renderebbe un pochino più imprevedibile. Perché se un mostro non si muove non è detto che non si muova perché non può.

Non me lo ricordo, spiegamelo con degli esempi.

CITAZIONE
Ora davvero posso dedicarmi alle "piccolezze".

Quando sono tanti, i piccoli dettagli trasformano completamente un gioco.
 
TheRuler
messaggio21 Sep 2025, 13:02
Messaggio #3603



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CITAZIONE
Quando sono tanti, i piccoli dettagli trasformano completamente un gioco.
Sono masochista, voglio riporvare a giocare la versione originale per vedere com'è ghgh.gif

CITAZIONE
Non me lo ricordo, spiegamelo con degli esempi.


Questo è uno degli esempi:
File Allegato  Screenshot_2025_09_21_135020_edited.png ( 47.62k ) Numero di download: 0


il pathfinding originale calcola le distanze orizzontale (in questo caso 3) e verticale (2) rispetto all'eroe e preferisce sempre cominciare il primo passo verso la direzione più lunga in questo caso destra. Per questo la mummia non si muove mai perché seguendo il percorso della freccia rossa prova a posizionarsi dove c'è già lo zombie e quindi LOS=NO.

Quello che ho provato a fare (non ancora presente nel pacchetto), è inserire una casualità 50% per fargli scegliere come primo passo anche la direzione più corta, così in quel caso seguirebbe la freccia gialla. (la freccia gialla con la X sopra è un percorso non previsto dal pathfinding).

Dunque in questo caso la Mummia avrà il 50% di stare ferma o spostarsi a sinistra dell'eroe.
Dobbiamo testarlo, perché ovviamente questo comportamento casuale resta valido anche qualora tutte e due le posizioni raggiungibili dalla mummia fossero libere. Nel nostro caso, se non ci fosse lo zombie, la mummia avrebbe il 50% di scelta tra il percosro giallo e quello rosso. L'effetto è che raggiungerebbe comunqe l'eroe, solo in una casella diversa.

Quindi, visto che ormai conosci a memoria i percorsi classici dei mostri, ti accorgerai che ogni tanto prenderanno altre strade. ;-)


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raul
messaggio21 Sep 2025, 13:22
Messaggio #3604



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CITAZIONE (TheRuler @ 21 Sep 2025, 14:02) *
Sono masochista, voglio riporvare a giocare la versione originale per vedere com'è ghgh.gif



CITAZIONE
il pathfinding originale calcola le distanze orizzontale (in questo caso 3) e verticale (2) rispetto all'eroe e preferisce sempre cominciare il primo passo verso la direzione più lunga in questo caso destra. Per questo la mummia non si muove mai perché seguendo il percorso della freccia rossa prova a posizionarsi dove c'è già lo zombie e quindi LOS=NO.

Ok, è il punto 19 della lista delle cose da fare. Miglioramento dei movimenti e degli attacchi dei nemici.

CITAZIONE
Quello che ho provato a fare (non ancora presente nel pacchetto), è inserire una casualità 50% per fargli scegliere come primo passo anche la direzione più corta, così in quel caso seguirebbe la freccia gialla. (la freccia gialla con la X sopra è un percorso non previsto dal pathfinding).

Dunque in questo caso la Mummia avrà il 50% di stare ferma o spostarsi a sinistra dell'eroe.
Dobbiamo testarlo, perché ovviamente questo comportamento casuale resta valido anche qualora tutte e due le posizioni raggiungibili dalla mummia fossero libere. Nel nostro caso, se non ci fosse lo zombie, la mummia avrebbe il 50% di scelta tra il percosro giallo e quello rosso. L'effetto è che raggiungerebbe comunqe l'eroe, solo in una casella diversa.

Quindi, visto che ormai conosci a memoria i percorsi classici dei mostri, ti accorgerai che ogni tanto prenderanno altre strade. ;-)

Se ricordo bene, hai già provato a fare qualcosa di simile, non so quale sia la differenza tra i due, ma non mi piaceva il fatto che avesse il 50% di probabilità di rimanere fermo. Non puoi fare in modo che il mostro utilizzi tutti i percorsi possibili fino a raggiungere l'eroe per attaccarlo?

Messaggio modificato da raul il 21 Sep 2025, 13:23
 
TheRuler
messaggio21 Sep 2025, 13:57
Messaggio #3605



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CITAZIONE
Ok, è il punto 19 della lista delle cose da fare. Miglioramento dei movimenti e degli attacchi dei nemici.
Sì e no. il movimento perfetto (quello che risolve in un colpo solo tutti i problemi) è l'algoritmo A-star, e quello non è possibile.
Il mio nuovo codice risolve solo il caso sopra, non quello dei mostri in fila (dove quello dietro non riesce as attaccare).


CITAZIONE
Se ricordo bene, hai già provato a fare qualcosa di simile, non so quale sia la differenza tra i due, ma non mi piaceva il fatto che avesse il 50% di probabilità di rimanere fermo. Non puoi fare in modo che il mostro utilizzi tutti i percorsi possibili fino a raggiungere l'eroe per attaccarlo?
No, se no l'avrei già fatto.

Ma visto che quella mummia non si muoverebbe comunque, non è meglio dargli il 50% di possibilità di muoversi?

Comunque ora il codice di movimento è molto più avanzato rispetto a quando abbiamo provato questa casualità in passato. Magari non vedo tutte le possibilità, io mi baso sulla logica del codice, che ho chiaro come funziona. Possiamo vedere come va ed eventualmente rimuovere il 50% e tornare alla scelta classica del percorso.


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raul
messaggio21 Sep 2025, 14:16
Messaggio #3606



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CITAZIONE (TheRuler @ 21 Sep 2025, 14:57) *
CITAZIONE
Ok, è il punto 19 della lista delle cose da fare. Miglioramento dei movimenti e degli attacchi dei nemici.
Sì e no. il movimento perfetto (quello che risolve in un colpo solo tutti i problemi) è l'algoritmo A-star, e quello non è possibile.
Il mio nuovo codice risolve solo il caso sopra, non quello dei mostri in fila (dove quello dietro non riesce as attaccare).

Con tempo e fede, anche l'impossibile diventa possibile. Dovresti aver imparato qualcosa dopo tutto quello che sta succedendo.


CITAZIONE
Ma visto che quella mummia non si muoverebbe comunque, non è meglio dargli il 50% di possibilità di muoversi?

Ok, quindi vale solo per quella mummia, ma se non ci fosse lo scheletro che blocca la mummia, ci sarebbe comunque il 50%?

CITAZIONE
Comunque ora il codice di movimento è molto più avanzato rispetto a quando abbiamo provato questa casualità in passato. Magari non vedo tutte le possibilità, io mi baso sulla logica del codice, che ho chiaro come funziona. Possiamo vedere come va ed eventualmente rimuovere il 50% e tornare alla scelta classica del percorso.

Prova pure, ma ricordati che hai già fatto qualcosa di simile, o almeno è quello che ho capito con questo maledetto traduttore.
 
TheRuler
messaggio21 Sep 2025, 15:22
Messaggio #3607



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CITAZIONE
Con tempo e fede, anche l'impossibile diventa possibile.
Un pathfinding A-star è MOLTO FUORI dalle mie possibilità. Te lo posso assicurare.
Ad ogni modo il codice attuale si comporta molto simile ad un A-star. Sono contentissimo!

CITAZIONE
Ok, quindi vale solo per quella mummia, ma se non ci fosse lo scheletro che blocca la mummia, ci sarebbe comunque il 50%?
Sì certo, ma significherebbe arrivare comunque a contatto.
50% mummia a sinistra dell'eroe
50% mummia sotto l'eroe

CITAZIONE
Prova pure, ma ricordati che hai già fatto qualcosa di simile,
Sì, ma erano situazioni diverse. Il codcie all'epoca era stupido, ora è MOLTO diverso e si comporta alla grande. Almeno dalle prove che ho fatto finora.



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TheRuler
messaggio21 Sep 2025, 16:02
Messaggio #3608



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E pur si muove!

File Allegato  mov_test2.gif ( 4.44mb ) Numero di download: 4


Il movimento dei mostri non è più limitato ai corridoi o alla loro stanza di origine!

Il mio nuovo codice scritto da zero e riscritto una ventina di volte nel corso dei mesi non ha mai funzionato, finalmente ho trovato la formula giusta:
CODICE
1ef:c188:  3A 16 9F 3F    cmp  dl, byte ptr [0x3f9f]            <-- compare monster's starting position coordinates (3f9f)
1ef:c18c:  77 26          ja   0xc1b4                               with monster's next step coordinates (dx)
1ef:c18e:  72 1E          jb   0xc1ae                               for knowing monster's direction
1ef:c190:  3A 36 A0 3F    cmp  dh, byte ptr [0x3fa0]
1ef:c194:  77 06          ja   0xc19c
1ef:c196:  8A 87 1A FE    mov  al, byte ptr [bx - 0x1e6]        <-- Monster is going UP
1ef:c19a:  EB 04          jmp  0xc1a0
1ef:c19c:  8A 87 00 FE    mov  al, byte ptr [bx - 0x200]        <-- Monster is going DOWN
1ef:c1a0:  A8 80          test al, 0x80                            <-- Horizontal walls collision check
1ef:c1a2:  75 52          jne  0xc1f6
1ef:c1a4:  A8 04          test al, 4                            <-- is there an opened door?
1ef:c1a6:  75 20          jne  0xc1c8                            <-- if yes jump to adjacency check
1ef:c1a8:  A8 20          test al, 0x20                            <-- Horizontal closed doors collision check
1ef:c1aa:  75 4A          jne  0xc1f6
1ef:c1ac:  EB 16          jmp  0xc1c4                            <-- jump to Closed secret doors collision check
1ef:c1ae:  8A 87 01 FE    mov  al, byte ptr [bx - 0x1ff]        <-- Monster is going LEFT
1ef:c1b2:  EB 04          jmp  0xc1b8
1ef:c1b4:  8A 87 00 FE    mov  al, byte ptr [bx - 0x200]        <-- Monster is going RIGHT
1ef:c1b8:  A8 40          test al, 0x40                            <-- Vertical walls collision check
1ef:c1ba:  75 3A          jne  0xc1f6
1ef:c1bc:  A8 04          test al, 4                            <-- is there an opened door?
1ef:c1be:  75 08          jne  0xc1c8                            <-- if yes jump to adjacency check
1ef:c1c0:  A8 10          test al, 0x10                            <-- Vertical closed doors collision check
1ef:c1c2:  75 32          jne  0xc1f6
1ef:c1c4:  A8 08          test al, 8                            <-- Closed secret doors collision check
1ef:c1c6:  75 2E          jne  0xc1f6
1ef:c1c8:  A1 A5 3F       mov  ax, word ptr [0x3fa5]            <-- Monster/Hero adjacency check
1ef:c1cb:  8B 1E 9F 3F    mov  bx, word ptr [0x3f9f]
1ef:c1cf:  38 D8          cmp  al, bl                            <-- math to compare hero's and monster's coordinates to
1ef:c1d1:  74 0A          je   0xc1dd                                check if one is equal and the other differs by 1
1ef:c1d3:  38 FC          cmp  ah, bh
1ef:c1d5:  75 1C          jne  0xc1f3
1ef:c1d7:  88 C1          mov  cl, al
1ef:c1d9:  28 D9          sub  cl, bl
1ef:c1db:  EB 04          jmp  0xc1e1
1ef:c1dd:  88 E1          mov  cl, ah
1ef:c1df:  28 F9          sub  cl, bh
1ef:c1e1:  80 F9 01       cmp  cl, 1
1ef:c1e4:  74 05          je   0xc1eb
1ef:c1e6:  80 F9 FF       cmp  cl, 0xff
1ef:c1e9:  75 08          jne  0xc1f3
1ef:c1eb:  80 3D 00       cmp  byte ptr [di], 0                    <-- is it a wandering monster (blank profile)?
1ef:c1ee:  74 03          je   0xc1f3
1ef:c1f0:  B0 FF          mov  al, 0xff                            <-- Set adjacency = yes
1ef:c1f2:  C3             ret                                    <-- jump to physical attack
1ef:c1f3:  B0 00          mov  al, 0                            <-- Set Hero reachable for this step
1ef:c1f5:  C3             ret                                    <-- continue with next step
1ef:c1f6:  B0 03          mov  al, 3                            <-- Set Hero unreachable for this step
1ef:c1f8:  C3             ret                                    <-- Try alternate direction for next step


Questo sopra è il solo controllo collisioni (comunque il grosso del codice), il resto delle modifiche servono a rimuovere i controlli di stanza, adiacenza e scelta direzione.

CITAZIONE
0x26F0 --> 909090909090EB

0x272B --> 90909090909090909090909090909090909090

0x2797 --> E8B93C80FB02766f909090909090

0x2898 --> 90909090909090909090909090909090909090

0x28D5 --> 803F007403E986A3803D007506A1F03FA39F3FE9bd9C

0xC5A8 --> 3A169F3F7726721E3A36A03F77068A871AFEEB048A8700FEA8807552A8047520A820754aEB168A87
01FEEB048A8700FEA840753aA8047508A8107532A808752eA1A53F8B1E9F3F38D8740A38FC751c88C
128D9EB0488E128F980F901740580F9FF7508803D007403B0FFC3B000C3B003C3

0xCBF7 change to 909090909090909090909090909090909090909090


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raul
messaggio21 Sep 2025, 16:30
Messaggio #3609



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Carica la nuova versione perché il codice pubblicato non corrisponde alla versione italiana attualmente disponibile per il download.

Messaggio modificato da raul il 21 Sep 2025, 16:50
 
TheRuler
messaggio21 Sep 2025, 16:57
Messaggio #3610



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Fatto. Buona Domenica!


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raul
messaggio21 Sep 2025, 17:30
Messaggio #3611



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IMPRESSIONANTE, i mostri hanno dei punti morti in cui non vedono gli eroi nonostante abbiano movimenti sufficienti per raggiungermi, ma è comunque davvero incredibile. CONGRATULAZIONI!!! shocked.gif

Questo video mostra come, quando si scopre una porta segreta, il mostro nel corridoio non si attiva.


Messaggio modificato da raul il 21 Sep 2025, 18:12
 
raul
messaggio21 Sep 2025, 18:09
Messaggio #3612



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Sono riuscito a far uscire il mostro dalla stanza e a farlo inseguirmi lungo il corridoio.

 
TheRuler
messaggio21 Sep 2025, 23:00
Messaggio #3613



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CITAZIONE (raul @ 21 Sep 2025, 18:30) *
IMPRESSIONANTE, i mostri hanno dei punti morti in cui non vedono gli eroi nonostante abbiano movimenti sufficienti per raggiungermi, ma è comunque davvero incredibile. CONGRATULAZIONI!!! shocked.gif
Grazie, grazie. sono davvero soddisfatto.



CITAZIONE
Questo video mostra come, quando si scopre una porta segreta, il mostro nel corridoio non si attiva.

Questo perché non è un algoritmo A*. Il mostro sceglie sempre la strada più breve, e andare fino alla porta vuole dire "allungare" di una casella la strada. LA limitazione dell'algoritmo originale, come già detto, è che il mostro non si può mai allontanare.
Per farti raggiungere ti basta spostarti di un passo a sinistra.


Questo è il percorso che l'algoritmo calcola, come vedi c'è un muro in mezzo:
File Allegato  Screenshot_2025_09_21_235516.png ( 429.39k ) Numero di download: 0


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TheRuler
messaggio22 Sep 2025, 00:14
Messaggio #3614



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Ho trovato un errore nella maschera che gestiva le porte segrete: era possibile per un mostro uscire da una porta segreta chiusa (nascosta). :doh:

CITAZIONE
0xC5A8 --> 3A169F3F7726721E3A36A03F77068A871AFEEB048A8700FEA8807555A8047520A820754DEB168A87
01FEEB048A8700FEA840753dA8047508A8107535A8087531A1A53F8B1E9F3F38D8751188E128F980F
901740580F9FF7515B0FFC338FC750E88C128D980F90174F080F9FF74EBB000C3B003C3


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messaggio22 Sep 2025, 06:06
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CITAZIONE (TheRuler @ 21 Sep 2025, 16:22) *
Sì certo, ma significherebbe arrivare comunque a contatto.
50% mummia a sinistra dell'eroe
50% mummia sotto l'eroe

Hai inserito questo codice?

CITAZIONE (TheRuler @ 22 Sep 2025, 01:14) *
Ho trovato un errore nella maschera che gestiva le porte segrete: era possibile per un mostro uscire da una porta segreta chiusa (nascosta). :doh:

Puoi essere molto orgoglioso, ora giocherò tutte le missioni dall'inizio, anche se dubito fortemente di poterle superare con un solo eroe.

Messaggio modificato da raul il 22 Sep 2025, 06:07
 
TheRuler
messaggio22 Sep 2025, 09:27
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CITAZIONE
Hai inserito questo codice?
Sì, già dalla prima versione che hai provato, così lo testiamo per bene e vediamo come si comporta.

L'importante è che tu abbia ben chiaro come si dovrebbero muovere i mostri. La regola base che devi sempre ricordare è che non andranno mai oltre le distanze X o Y di partenza.
Per farti capire meglio, se questa fosse la disposizione iniziale, lo scheletro si può muovere solo all'interno di quel rettangolo giallo. Non può mai uscirne.
File Allegato  path.png ( 43.01k ) Numero di download: 0

In questo caso avrebbe un percorso possibile, quindi riuscirebbe a raggiungere l'eroe (ma il suo movimento massimo lo farebbe fermare prima).


CITAZIONE
Puoi essere molto orgoglioso, ora giocherò tutte le missioni dall'inizio, anche se dubito fortemente di poterle superare con un solo eroe.
n5.gif


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messaggio22 Sep 2025, 21:49
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Ho lavorato per affinare ancora di più questo comportamento.
Il gioco prevedeva già due percorsi: Se l'eroe si trova (esempio) a NORD-EST, il primo percorso inizia col primo passo a NORD, e il secondo percorso con il primo passo a EST.
I due codici sono praticamente identici ma sono necessari per dare mobilità al mostro. Purtroppo erano completamente slegati fra loro, ovvero, se il mostro sceglieva un percorso, utilizzava quello fino alla fine (è la ragione per cui la mummia nel tuo screenshot sopra non si muove, perché essendo la distanza X quella più lunga fa sempre il primo passo verso EST).

Il mio codice 50% funzionava bene, ma ho trovato il modo di rendere i due percorsi NON alternativi, ma di verificarli in sequenza. Quindi niente più random:
Se il primo fallisce passa al secondo.
Se fallisce anche il secondo allora l'eroe è irraggiungibile.
L'unica nota "negativa" che ho notato, è che ora ogni mostro può metterci più tempo a fare il suo turno, dipende se riesce a raggiungere l'eroe al primo colpo o al secondo.

Il comportamento strano dei mostri si notava poco perché le stanze sono strette e sempre molto affollate di eroi, ma adesso che possono muoversi in tutta la mappa, il discorso cambia!


CITAZIONE
0x2797 --> 802EBD3F01803EBD3F00746b90908B169F3F3836A63F7424A0A43F0AC0741d02F0E8DD003CFF7503
E9B5000AC0750d8A26A43FE8B0007302EB34EBD28B169F3FA0A53F3AC27502EB25A0A33F0AC07502E
B1c02D0E8Aa003CFF7503E982000AC07402EB0aA0A33F32E4E87a0079078B36D63FE9F8FEEB97

0xC954 --> 909090909090

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raul
messaggio23 Sep 2025, 06:00
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Questa mattina ho giocato 5 missioni e, come già sapevamo, il modo di giocare è completamente diverso: non posso più aprire una porta e vedere cosa c'è dentro per elaborare una strategia, ora bisogna prepararsi dietro la porta, aprirla ed entrare, per non parlare dei mostri erranti che ora sono più pericolosi che mai, insomma, vedo sempre più l'heroquest della mia infanzia.

Il gioco è cambiato e anche le esigenze. Ho fatto una piccola lista, ma l'ho lasciata al lavoro. Oggi proverò a giocare di nuovo per finire almeno le missioni di base.
Devo modificare di nuovo la lista delle cose da fare, perché non solo è cambiato il gioco, ma anche il modo di affrontare il progetto a partire dal nuovo codice di movimento libero dei mostri.

CITAZIONE (TheRuler @ 22 Sep 2025, 22:49) *
Il mio codice 50% funzionava bene, ma ho trovato il modo di rendere i due percorsi NON alternativi, ma di verificarli in sequenza. Quindi niente più random:
Se il primo fallisce passa al secondo.
Se fallisce anche il secondo allora l'eroe è irraggiungibile.
L'unica nota "negativa" che ho notato, è che ora ogni mostro può metterci più tempo a fare il suo turno, dipende se riesce a raggiungere l'eroe al primo colpo o al secondo.

Il comportamento strano dei mostri si notava poco perché le stanze sono strette e sempre molto affollate di eroi, ma adesso che possono muoversi in tutta la mappa, il discorso cambia!

Fantastico, ora il movimento dei nemici è stato migliorato. Il fatto che i turni siano più lenti non ha importanza, in realtà è normale, anche in Space Crusade il turno dei nemici è lento, così come nel gioco da tavolo originale.

Messaggio modificato da raul il 23 Sep 2025, 06:04
 
TheRuler
messaggio23 Sep 2025, 10:27
Messaggio #3619



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CITAZIONE
evo modificare di nuovo la lista delle cose da fare, perché non solo è cambiato il gioco, ma anche il modo di affrontare il progetto a partire dal nuovo codice di movimento libero dei mostri.
Sì, vero, è una cosa che temevo. Ma in realtà non mi preoccupa più di tanto, perché già da tempo abbiamo risolto i bug e aggiunto feature con ben in mente che prima o poi i mostri sarebbero stati in grado di uscire.
La lista va comunque controllata e organizzata.

CITAZIONE
Il fatto che i turni siano più lenti non ha importanza,
Lo penso anch'io, inoltre così sembra che il PC "pensi" di più, sembra che il movimento sia più elaborato. Di fatto lo è. I mostri, che in determinate situazioni prima non raggiungevano l'eroe, ora lo raggiungono.

In questo pathfinding rimane sempre la limitazione che il mostor non si può mai allontanare dall'eroe scelto. Scusa se insisto in questo punto ma voglio sapere se è chiaro per te.
Ho cercato la definizione esatta di questo algoritmo e si chiama: Manhattan-greedy pathfinding


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raul
messaggio23 Sep 2025, 19:45
Messaggio #3620



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Beh, ho trovato diversi bug nelle missioni che ho giocato, ma ho la sensazione che molti di questi errori siano dovuti a un errore importante che si ripercuote sugli altri:

- Per cominciare, vorrei che giocassi la missione del castello misterioso in cui i nemici escono dalle stanze (nella missione di Balur c'è un muro che i nemici attraversano per attaccare gli eroi).

- L'errore importante si trova nella missione del cacciatore di pietra, dove quando si ottiene la bacchetta il tesoro si trasforma in un numero dispari. Questo errore è stato segnalato al momento, ma credo di sapere ora come riprodurlo. Basta semplicemente uccidere Balur e poi raccogliere la bacchetta. Tutto questo mentre cerchi tesori e ottieni denaro e non escludo che possa uscire qualche mostro errante.
 
TheRuler
messaggio23 Sep 2025, 20:04
Messaggio #3621



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Grazie raul, indicami con le mappe prese dal tool di nyerguds quali sono i muri e le diverse posizioni.


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raul
messaggio24 Sep 2025, 05:46
Messaggio #3622



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Messaggio modificato da raul il 24 Sep 2025, 06:07
 
TheRuler
messaggio24 Sep 2025, 09:57
Messaggio #3623



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Per il mostro che attraversa il muro il problema sono sempre quei dannati angoli con porte e muri. In quel caso specifico, essendo la porta nord aperta, anche il muro a sinistra per il mostro era "porta aperta". Ho Invertito il controllo porta aperta -> muro, controllando prima se è un muro e DOPO se è uan porta aperta.

Mi sono anche reso conto di aver fatto un errore nell'offset del file a cui cambiare il codice (non è 5CA8 ma C5A8, te ne sarai sicuramente accorto), questo è il nuovo fix per la porta in angolo:
https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=392667 Pacchetto aggiornato.


Ti chiedo se riesci ad indicarmi il secondo in cui avvengono i bug, mi è più comodo che guardare 10-14 minuti di video. Oppure ancora meglio, come ti chiedevo, usa il tool di Nyerguds.
Sarebbe stato molto più facile, ti sarebbe bastato segnalarmi "Questo è il muro che viene attraverato dai mostri":
File Allegato  Screenshot_2025_09_24_105509.png ( 8.97k ) Numero di download: 0



Non ho capito perché durante il video mi hai indicato l'orco nella stanza sopra a quella del problema del muro trasparente.


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TheRuler
messaggio24 Sep 2025, 10:07
Messaggio #3624



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AHAHAAHAH bellissimo! ghgh.gif

File Allegato  Screenshot_2025_09_24_110242.png ( 185.21k ) Numero di download: 0


Ovviamente i mostri vedono una porta aperta e dunque vanno verso l'eroe.

Provo a vedere se un trucchetto che ho in mente funziona. Non posso mettere un muro né un sasso caduto fuori dalla porta perché non solo bloccherebbe il mostro, ma anche l'eroe.
Guardo se è possibile riutilizzare l'oggetto "teletrasporto" che avevo eliminato. Se ti ricordi impediva ai mostri di pestare la casella di entrata davanti alla porta, però era calpestabile dagli eroi.

Io ci faccio caso ora, le porte verticali a est e orizzontali a sud, non vengono visualizzate nella mappa 2d di questa missione, l'avevi mai notato?
Credo di spaere perché. Non ci sono corridoi in questa mappa, dunque le caselle che hanno porte/muri oves e a nord non vengono disegnate. Le altre sì, perché la procedura di visualizzazione è inclusa nel disegno della stanza.


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TheRuler
messaggio24 Sep 2025, 16:24
Messaggio #3625



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I mostri che escono dalle stanze nella missione "il maniero del mistero" dovrei averlo risolto, ma non mi piaceva il fatto che le porte sud e est non vengano visualizzate.
E' lo stesso motivo per cui vengono disegnati così i pezzi di corridoio nei cerchi gialli.
A proposito, quel punto lo puoi rimuovere, i corridoi nei cerchi rossi non hanno muri. E' solo la griglia più scura delle tessere corridoio che hai voluto ti disegnassi.


Ho pensato ad una cosa del genere, che dici?
File Allegato  Screenshot_2025_09_24_170015.png ( 23.68k ) Numero di download: 0

è solo una prova, il pezzettino di corridoio lo chiuderei completamente con i muri, come fosse una piccola stanza 1x1 in cui non è possibile entrare


CITAZIONE
- L'errore importante si trova nella missione del cacciatore di pietra, dove quando si ottiene la bacchetta il tesoro si trasforma in un numero dispari. Questo errore è stato segnalato al momento, ma credo di sapere ora come riprodurlo. Basta semplicemente uccidere Balur e poi raccogliere la bacchetta. Tutto questo mentre cerchi tesori e ottieni denaro e non escludo che possa uscire qualche mostro errante.
Per questo punto perdonami ma non ho capito.
La missione "cacciatore di pietra" è quella di Karlen, che viene PRIMA di quella di Balur. Se intendi l'evento speciale di ricerca dell'elfo alla fine del secondo video, non vedo l'errore dispari di cui parli. 75+150=225.

In quale stanza è l'errore? indicami il numero di stanza, oppure le coordinate. Usa sempre il solito layout come riferimento:

CODICE
     00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
    
00   01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 04 04 04 04 04 04 05 05 05 05
01   01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
02   01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
03   01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
04   01 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
05   06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 17 17 17 08 08 18 18 18 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
06   06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 08 08 08 08 08 08 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
07   06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
08   06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
09   06 06 06 06 07 07 07 07 07 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 09 09 09 09 09 0A 0A 0A 0A
0A   0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 1F 1F 1F 1F 1F 1F 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
0B   0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 1F 1F 1F 1F 1F 1F 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
0C   0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 0D 0D 0D 0D 0D 0D 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
0D   0B 20 20 20 20 26 26 26 26 27 27 27 0D 0D 28 28 28 28 23 23 23 24 24 24 24 0F
0E   0B 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 0D 0D 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 0F
0F   10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
10   10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
11   10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
12   10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13 14 14 14 14


Ad esempio la stanza centarle è la 1F, se vuoi indicarmi ad esempio deve viene teletrasportato Balur devi dirmi 0C 09.


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