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21 Sep 2025, 10:04
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#3601
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
altra nota positiva: il trucchetto di fare il tiro al piccione con la balestra fuori dalla stanza è storia passata!
CITAZIONE ora basta solo perfezionare questo codice per renderlo il più pulito possibile. Tranquillo, ne ho ancora da fare. Voglio pulirlo ancora di più, ma mi serve il tuo aiuto (quando potrai) per i test estesi di tutte le possibili combinazioni di movimenti.Ti ricordi quando ti dicevo che il mostro sceglie sempre per prima cosa di fare il primo passo verso la direzione più lontana? Potrei renderlo casuale, cambierebbe il comportamento dei mostri e lo renderebbe un pochino più imprevedibile. Perché se un mostro non si muove non è detto che non si muova perché non può. Ora davvero posso dedicarmi alle "piccolezze". -------------------- |
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21 Sep 2025, 11:36
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#3602
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
altra nota positiva: il trucchetto di fare il tiro al piccione con la balestra fuori dalla stanza è storia passata! Sì, almeno il dibattito sull'opportunità di attivarlo o disattivarlo è scomparso. CITAZIONE Tranquillo, ne ho ancora da fare. Voglio pulirlo ancora di più, ma mi serve il tuo aiuto (quando potrai) per i test estesi di tutte le possibili combinazioni di movimenti. Non c'è problema, vediamo se riusciamo a perfezionarlo il più possibile. CITAZIONE Ti ricordi quando ti dicevo che il mostro sceglie sempre per prima cosa di fare il primo passo verso la direzione più lontana? Potrei renderlo casuale, cambierebbe il comportamento dei mostri e lo renderebbe un pochino più imprevedibile. Perché se un mostro non si muove non è detto che non si muova perché non può. Non me lo ricordo, spiegamelo con degli esempi. CITAZIONE Ora davvero posso dedicarmi alle "piccolezze". Quando sono tanti, i piccoli dettagli trasformano completamente un gioco. |
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21 Sep 2025, 13:02
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#3603
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Quando sono tanti, i piccoli dettagli trasformano completamente un gioco. Sono masochista, voglio riporvare a giocare la versione originale per vedere com'è CITAZIONE Non me lo ricordo, spiegamelo con degli esempi. Questo è uno degli esempi:
Screenshot_2025_09_21_135020_edited.png ( 47.62k )
Numero di download: 0il pathfinding originale calcola le distanze orizzontale (in questo caso 3) e verticale (2) rispetto all'eroe e preferisce sempre cominciare il primo passo verso la direzione più lunga in questo caso destra. Per questo la mummia non si muove mai perché seguendo il percorso della freccia rossa prova a posizionarsi dove c'è già lo zombie e quindi LOS=NO. Quello che ho provato a fare (non ancora presente nel pacchetto), è inserire una casualità 50% per fargli scegliere come primo passo anche la direzione più corta, così in quel caso seguirebbe la freccia gialla. (la freccia gialla con la X sopra è un percorso non previsto dal pathfinding). Dunque in questo caso la Mummia avrà il 50% di stare ferma o spostarsi a sinistra dell'eroe. Dobbiamo testarlo, perché ovviamente questo comportamento casuale resta valido anche qualora tutte e due le posizioni raggiungibili dalla mummia fossero libere. Nel nostro caso, se non ci fosse lo zombie, la mummia avrebbe il 50% di scelta tra il percosro giallo e quello rosso. L'effetto è che raggiungerebbe comunqe l'eroe, solo in una casella diversa. Quindi, visto che ormai conosci a memoria i percorsi classici dei mostri, ti accorgerai che ogni tanto prenderanno altre strade. ;-) -------------------- |
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21 Sep 2025, 13:22
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#3604
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Sono masochista, voglio riporvare a giocare la versione originale per vedere com'è ![]() CITAZIONE il pathfinding originale calcola le distanze orizzontale (in questo caso 3) e verticale (2) rispetto all'eroe e preferisce sempre cominciare il primo passo verso la direzione più lunga in questo caso destra. Per questo la mummia non si muove mai perché seguendo il percorso della freccia rossa prova a posizionarsi dove c'è già lo zombie e quindi LOS=NO. Ok, è il punto 19 della lista delle cose da fare. Miglioramento dei movimenti e degli attacchi dei nemici. CITAZIONE Quello che ho provato a fare (non ancora presente nel pacchetto), è inserire una casualità 50% per fargli scegliere come primo passo anche la direzione più corta, così in quel caso seguirebbe la freccia gialla. (la freccia gialla con la X sopra è un percorso non previsto dal pathfinding). Dunque in questo caso la Mummia avrà il 50% di stare ferma o spostarsi a sinistra dell'eroe. Dobbiamo testarlo, perché ovviamente questo comportamento casuale resta valido anche qualora tutte e due le posizioni raggiungibili dalla mummia fossero libere. Nel nostro caso, se non ci fosse lo zombie, la mummia avrebbe il 50% di scelta tra il percosro giallo e quello rosso. L'effetto è che raggiungerebbe comunqe l'eroe, solo in una casella diversa. Quindi, visto che ormai conosci a memoria i percorsi classici dei mostri, ti accorgerai che ogni tanto prenderanno altre strade. ;-) Se ricordo bene, hai già provato a fare qualcosa di simile, non so quale sia la differenza tra i due, ma non mi piaceva il fatto che avesse il 50% di probabilità di rimanere fermo. Non puoi fare in modo che il mostro utilizzi tutti i percorsi possibili fino a raggiungere l'eroe per attaccarlo? Messaggio modificato da raul il 21 Sep 2025, 13:23 |
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21 Sep 2025, 13:57
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#3605
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Ok, è il punto 19 della lista delle cose da fare. Miglioramento dei movimenti e degli attacchi dei nemici. Sì e no. il movimento perfetto (quello che risolve in un colpo solo tutti i problemi) è l'algoritmo A-star, e quello non è possibile.Il mio nuovo codice risolve solo il caso sopra, non quello dei mostri in fila (dove quello dietro non riesce as attaccare). CITAZIONE Se ricordo bene, hai già provato a fare qualcosa di simile, non so quale sia la differenza tra i due, ma non mi piaceva il fatto che avesse il 50% di probabilità di rimanere fermo. Non puoi fare in modo che il mostro utilizzi tutti i percorsi possibili fino a raggiungere l'eroe per attaccarlo? No, se no l'avrei già fatto.Ma visto che quella mummia non si muoverebbe comunque, non è meglio dargli il 50% di possibilità di muoversi? Comunque ora il codice di movimento è molto più avanzato rispetto a quando abbiamo provato questa casualità in passato. Magari non vedo tutte le possibilità, io mi baso sulla logica del codice, che ho chiaro come funziona. Possiamo vedere come va ed eventualmente rimuovere il 50% e tornare alla scelta classica del percorso. -------------------- |
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21 Sep 2025, 14:16
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#3606
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
CITAZIONE Ok, è il punto 19 della lista delle cose da fare. Miglioramento dei movimenti e degli attacchi dei nemici. Sì e no. il movimento perfetto (quello che risolve in un colpo solo tutti i problemi) è l'algoritmo A-star, e quello non è possibile.Il mio nuovo codice risolve solo il caso sopra, non quello dei mostri in fila (dove quello dietro non riesce as attaccare). Con tempo e fede, anche l'impossibile diventa possibile. Dovresti aver imparato qualcosa dopo tutto quello che sta succedendo. CITAZIONE Ma visto che quella mummia non si muoverebbe comunque, non è meglio dargli il 50% di possibilità di muoversi? Ok, quindi vale solo per quella mummia, ma se non ci fosse lo scheletro che blocca la mummia, ci sarebbe comunque il 50%? CITAZIONE Comunque ora il codice di movimento è molto più avanzato rispetto a quando abbiamo provato questa casualità in passato. Magari non vedo tutte le possibilità, io mi baso sulla logica del codice, che ho chiaro come funziona. Possiamo vedere come va ed eventualmente rimuovere il 50% e tornare alla scelta classica del percorso. Prova pure, ma ricordati che hai già fatto qualcosa di simile, o almeno è quello che ho capito con questo maledetto traduttore. |
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21 Sep 2025, 15:22
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#3607
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Con tempo e fede, anche l'impossibile diventa possibile. Un pathfinding A-star è MOLTO FUORI dalle mie possibilità. Te lo posso assicurare.Ad ogni modo il codice attuale si comporta molto simile ad un A-star. Sono contentissimo! CITAZIONE Ok, quindi vale solo per quella mummia, ma se non ci fosse lo scheletro che blocca la mummia, ci sarebbe comunque il 50%? Sì certo, ma significherebbe arrivare comunque a contatto.50% mummia a sinistra dell'eroe 50% mummia sotto l'eroe CITAZIONE Prova pure, ma ricordati che hai già fatto qualcosa di simile, Sì, ma erano situazioni diverse. Il codcie all'epoca era stupido, ora è MOLTO diverso e si comporta alla grande. Almeno dalle prove che ho fatto finora.-------------------- |
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21 Sep 2025, 16:02
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#3608
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
E pur si muove!
mov_test2.gif ( 4.44mb )
Numero di download: 4Il movimento dei mostri non è più limitato ai corridoi o alla loro stanza di origine! Il mio nuovo codice scritto da zero e riscritto una ventina di volte nel corso dei mesi non ha mai funzionato, finalmente ho trovato la formula giusta: CODICE 1ef:c188: 3A 16 9F 3F cmp dl, byte ptr [0x3f9f] <-- compare monster's starting position coordinates (3f9f) 1ef:c18c: 77 26 ja 0xc1b4 with monster's next step coordinates (dx) 1ef:c18e: 72 1E jb 0xc1ae for knowing monster's direction 1ef:c190: 3A 36 A0 3F cmp dh, byte ptr [0x3fa0] 1ef:c194: 77 06 ja 0xc19c 1ef:c196: 8A 87 1A FE mov al, byte ptr [bx - 0x1e6] <-- Monster is going UP 1ef:c19a: EB 04 jmp 0xc1a0 1ef:c19c: 8A 87 00 FE mov al, byte ptr [bx - 0x200] <-- Monster is going DOWN 1ef:c1a0: A8 80 test al, 0x80 <-- Horizontal walls collision check 1ef:c1a2: 75 52 jne 0xc1f6 1ef:c1a4: A8 04 test al, 4 <-- is there an opened door? 1ef:c1a6: 75 20 jne 0xc1c8 <-- if yes jump to adjacency check 1ef:c1a8: A8 20 test al, 0x20 <-- Horizontal closed doors collision check 1ef:c1aa: 75 4A jne 0xc1f6 1ef:c1ac: EB 16 jmp 0xc1c4 <-- jump to Closed secret doors collision check 1ef:c1ae: 8A 87 01 FE mov al, byte ptr [bx - 0x1ff] <-- Monster is going LEFT 1ef:c1b2: EB 04 jmp 0xc1b8 1ef:c1b4: 8A 87 00 FE mov al, byte ptr [bx - 0x200] <-- Monster is going RIGHT 1ef:c1b8: A8 40 test al, 0x40 <-- Vertical walls collision check 1ef:c1ba: 75 3A jne 0xc1f6 1ef:c1bc: A8 04 test al, 4 <-- is there an opened door? 1ef:c1be: 75 08 jne 0xc1c8 <-- if yes jump to adjacency check 1ef:c1c0: A8 10 test al, 0x10 <-- Vertical closed doors collision check 1ef:c1c2: 75 32 jne 0xc1f6 1ef:c1c4: A8 08 test al, 8 <-- Closed secret doors collision check 1ef:c1c6: 75 2E jne 0xc1f6 1ef:c1c8: A1 A5 3F mov ax, word ptr [0x3fa5] <-- Monster/Hero adjacency check 1ef:c1cb: 8B 1E 9F 3F mov bx, word ptr [0x3f9f] 1ef:c1cf: 38 D8 cmp al, bl <-- math to compare hero's and monster's coordinates to 1ef:c1d1: 74 0A je 0xc1dd check if one is equal and the other differs by 1 1ef:c1d3: 38 FC cmp ah, bh 1ef:c1d5: 75 1C jne 0xc1f3 1ef:c1d7: 88 C1 mov cl, al 1ef:c1d9: 28 D9 sub cl, bl 1ef:c1db: EB 04 jmp 0xc1e1 1ef:c1dd: 88 E1 mov cl, ah 1ef:c1df: 28 F9 sub cl, bh 1ef:c1e1: 80 F9 01 cmp cl, 1 1ef:c1e4: 74 05 je 0xc1eb 1ef:c1e6: 80 F9 FF cmp cl, 0xff 1ef:c1e9: 75 08 jne 0xc1f3 1ef:c1eb: 80 3D 00 cmp byte ptr [di], 0 <-- is it a wandering monster (blank profile)? 1ef:c1ee: 74 03 je 0xc1f3 1ef:c1f0: B0 FF mov al, 0xff <-- Set adjacency = yes 1ef:c1f2: C3 ret <-- jump to physical attack 1ef:c1f3: B0 00 mov al, 0 <-- Set Hero reachable for this step 1ef:c1f5: C3 ret <-- continue with next step 1ef:c1f6: B0 03 mov al, 3 <-- Set Hero unreachable for this step 1ef:c1f8: C3 ret <-- Try alternate direction for next step Questo sopra è il solo controllo collisioni (comunque il grosso del codice), il resto delle modifiche servono a rimuovere i controlli di stanza, adiacenza e scelta direzione. CITAZIONE 0x26F0 --> 909090909090EB
0x272B --> 90909090909090909090909090909090909090 0x2797 --> E8B93C80FB02766f909090909090 0x2898 --> 90909090909090909090909090909090909090 0x28D5 --> 803F007403E986A3803D007506A1F03FA39F3FE9bd9C 0xC5A8 --> 3A169F3F7726721E3A36A03F77068A871AFEEB048A8700FEA8807552A8047520A820754aEB168A87 01FEEB048A8700FEA840753aA8047508A8107532A808752eA1A53F8B1E9F3F38D8740A38FC751c88C 128D9EB0488E128F980F901740580F9FF7508803D007403B0FFC3B000C3B003C3 0xCBF7 change to 909090909090909090909090909090909090909090 -------------------- |
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21 Sep 2025, 16:30
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#3609
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Carica la nuova versione perché il codice pubblicato non corrisponde alla versione italiana attualmente disponibile per il download.
Messaggio modificato da raul il 21 Sep 2025, 16:50 |
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21 Sep 2025, 16:57
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#3610
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Fatto. Buona Domenica!
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21 Sep 2025, 17:30
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#3611
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
IMPRESSIONANTE, i mostri hanno dei punti morti in cui non vedono gli eroi nonostante abbiano movimenti sufficienti per raggiungermi, ma è comunque davvero incredibile. CONGRATULAZIONI!!!
Questo video mostra come, quando si scopre una porta segreta, il mostro nel corridoio non si attiva. Messaggio modificato da raul il 21 Sep 2025, 18:12 |
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21 Sep 2025, 18:09
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#3612
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Sono riuscito a far uscire il mostro dalla stanza e a farlo inseguirmi lungo il corridoio.
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21 Sep 2025, 23:00
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#3613
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
IMPRESSIONANTE, i mostri hanno dei punti morti in cui non vedono gli eroi nonostante abbiano movimenti sufficienti per raggiungermi, ma è comunque davvero incredibile. CONGRATULAZIONI!!! Grazie, grazie. sono davvero soddisfatto.CITAZIONE Questo video mostra come, quando si scopre una porta segreta, il mostro nel corridoio non si attiva. Questo perché non è un algoritmo A*. Il mostro sceglie sempre la strada più breve, e andare fino alla porta vuole dire "allungare" di una casella la strada. LA limitazione dell'algoritmo originale, come già detto, è che il mostro non si può mai allontanare. Per farti raggiungere ti basta spostarti di un passo a sinistra. Questo è il percorso che l'algoritmo calcola, come vedi c'è un muro in mezzo:
Screenshot_2025_09_21_235516.png ( 429.39k )
Numero di download: 0-------------------- |
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22 Sep 2025, 00:14
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#3614
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Ho trovato un errore nella maschera che gestiva le porte segrete: era possibile per un mostro uscire da una porta segreta chiusa (nascosta). :doh:
CITAZIONE 0xC5A8 --> 3A169F3F7726721E3A36A03F77068A871AFEEB048A8700FEA8807555A8047520A820754DEB168A87
01FEEB048A8700FEA840753dA8047508A8107535A8087531A1A53F8B1E9F3F38D8751188E128F980F 901740580F9FF7515B0FFC338FC750E88C128D980F90174F080F9FF74EBB000C3B003C3 -------------------- |
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22 Sep 2025, 06:06
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#3615
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Sì certo, ma significherebbe arrivare comunque a contatto. 50% mummia a sinistra dell'eroe 50% mummia sotto l'eroe Hai inserito questo codice? Ho trovato un errore nella maschera che gestiva le porte segrete: era possibile per un mostro uscire da una porta segreta chiusa (nascosta). :doh: Puoi essere molto orgoglioso, ora giocherò tutte le missioni dall'inizio, anche se dubito fortemente di poterle superare con un solo eroe. Messaggio modificato da raul il 22 Sep 2025, 06:07 |
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22 Sep 2025, 09:27
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#3616
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Hai inserito questo codice? Sì, già dalla prima versione che hai provato, così lo testiamo per bene e vediamo come si comporta.L'importante è che tu abbia ben chiaro come si dovrebbero muovere i mostri. La regola base che devi sempre ricordare è che non andranno mai oltre le distanze X o Y di partenza. Per farti capire meglio, se questa fosse la disposizione iniziale, lo scheletro si può muovere solo all'interno di quel rettangolo giallo. Non può mai uscirne.
path.png ( 43.01k )
Numero di download: 0In questo caso avrebbe un percorso possibile, quindi riuscirebbe a raggiungere l'eroe (ma il suo movimento massimo lo farebbe fermare prima). CITAZIONE Puoi essere molto orgoglioso, ora giocherò tutte le missioni dall'inizio, anche se dubito fortemente di poterle superare con un solo eroe. -------------------- |
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22 Sep 2025, 21:49
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#3617
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Screenshot_2025_09_21_135020.png ( 45.1k )
Numero di download: 0Ho lavorato per affinare ancora di più questo comportamento. Il gioco prevedeva già due percorsi: Se l'eroe si trova (esempio) a NORD-EST, il primo percorso inizia col primo passo a NORD, e il secondo percorso con il primo passo a EST. I due codici sono praticamente identici ma sono necessari per dare mobilità al mostro. Purtroppo erano completamente slegati fra loro, ovvero, se il mostro sceglieva un percorso, utilizzava quello fino alla fine (è la ragione per cui la mummia nel tuo screenshot sopra non si muove, perché essendo la distanza X quella più lunga fa sempre il primo passo verso EST). Il mio codice 50% funzionava bene, ma ho trovato il modo di rendere i due percorsi NON alternativi, ma di verificarli in sequenza. Quindi niente più random: Se il primo fallisce passa al secondo. Se fallisce anche il secondo allora l'eroe è irraggiungibile. L'unica nota "negativa" che ho notato, è che ora ogni mostro può metterci più tempo a fare il suo turno, dipende se riesce a raggiungere l'eroe al primo colpo o al secondo. Il comportamento strano dei mostri si notava poco perché le stanze sono strette e sempre molto affollate di eroi, ma adesso che possono muoversi in tutta la mappa, il discorso cambia! CITAZIONE 0x2797 --> 802EBD3F01803EBD3F00746b90908B169F3F3836A63F7424A0A43F0AC0741d02F0E8DD003CFF7503
E9B5000AC0750d8A26A43FE8B0007302EB34EBD28B169F3FA0A53F3AC27502EB25A0A33F0AC07502E B1c02D0E8Aa003CFF7503E982000AC07402EB0aA0A33F32E4E87a0079078B36D63FE9F8FEEB97 0xC954 --> 909090909090 0x26E3 --> C606A83F00803C007506C606A83F01C3C606BD3F0290EB09806418BFE91BFC9090 -------------------- |
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23 Sep 2025, 06:00
Messaggio
#3618
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Questa mattina ho giocato 5 missioni e, come già sapevamo, il modo di giocare è completamente diverso: non posso più aprire una porta e vedere cosa c'è dentro per elaborare una strategia, ora bisogna prepararsi dietro la porta, aprirla ed entrare, per non parlare dei mostri erranti che ora sono più pericolosi che mai, insomma, vedo sempre più l'heroquest della mia infanzia.
Il gioco è cambiato e anche le esigenze. Ho fatto una piccola lista, ma l'ho lasciata al lavoro. Oggi proverò a giocare di nuovo per finire almeno le missioni di base. Devo modificare di nuovo la lista delle cose da fare, perché non solo è cambiato il gioco, ma anche il modo di affrontare il progetto a partire dal nuovo codice di movimento libero dei mostri. Il mio codice 50% funzionava bene, ma ho trovato il modo di rendere i due percorsi NON alternativi, ma di verificarli in sequenza. Quindi niente più random: Se il primo fallisce passa al secondo. Se fallisce anche il secondo allora l'eroe è irraggiungibile. L'unica nota "negativa" che ho notato, è che ora ogni mostro può metterci più tempo a fare il suo turno, dipende se riesce a raggiungere l'eroe al primo colpo o al secondo. Il comportamento strano dei mostri si notava poco perché le stanze sono strette e sempre molto affollate di eroi, ma adesso che possono muoversi in tutta la mappa, il discorso cambia! Fantastico, ora il movimento dei nemici è stato migliorato. Il fatto che i turni siano più lenti non ha importanza, in realtà è normale, anche in Space Crusade il turno dei nemici è lento, così come nel gioco da tavolo originale. Messaggio modificato da raul il 23 Sep 2025, 06:04 |
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23 Sep 2025, 10:27
Messaggio
#3619
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE evo modificare di nuovo la lista delle cose da fare, perché non solo è cambiato il gioco, ma anche il modo di affrontare il progetto a partire dal nuovo codice di movimento libero dei mostri. Sì, vero, è una cosa che temevo. Ma in realtà non mi preoccupa più di tanto, perché già da tempo abbiamo risolto i bug e aggiunto feature con ben in mente che prima o poi i mostri sarebbero stati in grado di uscire.La lista va comunque controllata e organizzata. CITAZIONE Il fatto che i turni siano più lenti non ha importanza, Lo penso anch'io, inoltre così sembra che il PC "pensi" di più, sembra che il movimento sia più elaborato. Di fatto lo è. I mostri, che in determinate situazioni prima non raggiungevano l'eroe, ora lo raggiungono.In questo pathfinding rimane sempre la limitazione che il mostor non si può mai allontanare dall'eroe scelto. Scusa se insisto in questo punto ma voglio sapere se è chiaro per te. Ho cercato la definizione esatta di questo algoritmo e si chiama: Manhattan-greedy pathfinding -------------------- |
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23 Sep 2025, 19:45
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#3620
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Beh, ho trovato diversi bug nelle missioni che ho giocato, ma ho la sensazione che molti di questi errori siano dovuti a un errore importante che si ripercuote sugli altri:
- Per cominciare, vorrei che giocassi la missione del castello misterioso in cui i nemici escono dalle stanze (nella missione di Balur c'è un muro che i nemici attraversano per attaccare gli eroi). - L'errore importante si trova nella missione del cacciatore di pietra, dove quando si ottiene la bacchetta il tesoro si trasforma in un numero dispari. Questo errore è stato segnalato al momento, ma credo di sapere ora come riprodurlo. Basta semplicemente uccidere Balur e poi raccogliere la bacchetta. Tutto questo mentre cerchi tesori e ottieni denaro e non escludo che possa uscire qualche mostro errante. |
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23 Sep 2025, 20:04
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#3621
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Grazie raul, indicami con le mappe prese dal tool di nyerguds quali sono i muri e le diverse posizioni.
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24 Sep 2025, 05:46
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#3622
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Messaggio modificato da raul il 24 Sep 2025, 06:07 |
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24 Sep 2025, 09:57
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#3623
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Per il mostro che attraversa il muro il problema sono sempre quei dannati angoli con porte e muri. In quel caso specifico, essendo la porta nord aperta, anche il muro a sinistra per il mostro era "porta aperta". Ho Invertito il controllo porta aperta -> muro, controllando prima se è un muro e DOPO se è uan porta aperta.
Mi sono anche reso conto di aver fatto un errore nell'offset del file a cui cambiare il codice (non è 5CA8 ma C5A8, te ne sarai sicuramente accorto), questo è il nuovo fix per la porta in angolo: https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=392667 Pacchetto aggiornato. Ti chiedo se riesci ad indicarmi il secondo in cui avvengono i bug, mi è più comodo che guardare 10-14 minuti di video. Oppure ancora meglio, come ti chiedevo, usa il tool di Nyerguds. Sarebbe stato molto più facile, ti sarebbe bastato segnalarmi "Questo è il muro che viene attraverato dai mostri":
Screenshot_2025_09_24_105509.png ( 8.97k )
Numero di download: 0Non ho capito perché durante il video mi hai indicato l'orco nella stanza sopra a quella del problema del muro trasparente. -------------------- |
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24 Sep 2025, 10:07
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#3624
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
AHAHAAHAH bellissimo!
Screenshot_2025_09_24_110242.png ( 185.21k )
Numero di download: 0Ovviamente i mostri vedono una porta aperta e dunque vanno verso l'eroe. Provo a vedere se un trucchetto che ho in mente funziona. Non posso mettere un muro né un sasso caduto fuori dalla porta perché non solo bloccherebbe il mostro, ma anche l'eroe. Guardo se è possibile riutilizzare l'oggetto "teletrasporto" che avevo eliminato. Se ti ricordi impediva ai mostri di pestare la casella di entrata davanti alla porta, però era calpestabile dagli eroi. Io ci faccio caso ora, le porte verticali a est e orizzontali a sud, non vengono visualizzate nella mappa 2d di questa missione, l'avevi mai notato? Credo di spaere perché. Non ci sono corridoi in questa mappa, dunque le caselle che hanno porte/muri oves e a nord non vengono disegnate. Le altre sì, perché la procedura di visualizzazione è inclusa nel disegno della stanza. -------------------- |
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24 Sep 2025, 16:24
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#3625
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
I mostri che escono dalle stanze nella missione "il maniero del mistero" dovrei averlo risolto, ma non mi piaceva il fatto che le porte sud e est non vengano visualizzate.
E' lo stesso motivo per cui vengono disegnati così i pezzi di corridoio nei cerchi gialli. A proposito, quel punto lo puoi rimuovere, i corridoi nei cerchi rossi non hanno muri. E' solo la griglia più scura delle tessere corridoio che hai voluto ti disegnassi. Ho pensato ad una cosa del genere, che dici?
Screenshot_2025_09_24_170015.png ( 23.68k )
Numero di download: 0è solo una prova, il pezzettino di corridoio lo chiuderei completamente con i muri, come fosse una piccola stanza 1x1 in cui non è possibile entrare CITAZIONE - L'errore importante si trova nella missione del cacciatore di pietra, dove quando si ottiene la bacchetta il tesoro si trasforma in un numero dispari. Questo errore è stato segnalato al momento, ma credo di sapere ora come riprodurlo. Basta semplicemente uccidere Balur e poi raccogliere la bacchetta. Tutto questo mentre cerchi tesori e ottieni denaro e non escludo che possa uscire qualche mostro errante. Per questo punto perdonami ma non ho capito.La missione "cacciatore di pietra" è quella di Karlen, che viene PRIMA di quella di Balur. Se intendi l'evento speciale di ricerca dell'elfo alla fine del secondo video, non vedo l'errore dispari di cui parli. 75+150=225. In quale stanza è l'errore? indicami il numero di stanza, oppure le coordinate. Usa sempre il solito layout come riferimento: CODICE 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 00 01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 04 04 04 04 04 04 05 05 05 05 01 01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05 02 01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05 03 01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05 04 01 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05 05 06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 17 17 17 08 08 18 18 18 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A 06 06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 08 08 08 08 08 08 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A 07 06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A 08 06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A 09 06 06 06 06 07 07 07 07 07 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 09 09 09 09 09 0A 0A 0A 0A 0A 0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 1F 1F 1F 1F 1F 1F 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F 0B 0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 1F 1F 1F 1F 1F 1F 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F 0C 0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 0D 0D 0D 0D 0D 0D 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F 0D 0B 20 20 20 20 26 26 26 26 27 27 27 0D 0D 28 28 28 28 23 23 23 24 24 24 24 0F 0E 0B 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 0D 0D 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 0F 0F 10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14 10 10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14 11 10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14 12 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13 14 14 14 14 Ad esempio la stanza centarle è la 1F, se vuoi indicarmi ad esempio deve viene teletrasportato Balur devi dirmi 0C 09. -------------------- |
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