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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
raul
messaggio26 Feb 2025, 00:23
Messaggio #2451



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Prima di andare a dormire, volevo dirvi qualcosa per vedere cosa ne pensate dell'idea...

Sono sicuro che non siete d'accordo, ma giocando a RetroBorgo e vedendo un eroe morire un paio di volte, mi sono ricordato che il salvataggio dei personaggi potrebbe essere modificato per renderlo meno “truffaldino”. Volevo proporre qualcosa che probabilmente è difficile ma che vedo interessante per il futuro di questo gioco e cioè che invece di usare un salvataggio manuale potrebbe essere un salvataggio automatico. Mi spiego meglio:

Si dovrebbe disattivare la funzione di salvataggio manuale e il gioco manterrebbe i personaggi attivi attraverso un salvataggio automatico ogni volta che finiscono una missione e una volta che uno muore, allora si riavvierebbe, come è ora. Insisto ancora una volta sul fatto che il gioco è impostato per svolgere le missioni nell'ordine desiderato, quindi non sarebbe un problema continuare l'avventura o rifarle.

Sembra assurdo, ma penso che potremmo evitare queste piccole insidie della morte e persino della vendita/regalo dell'equipaggiamento avendo delle schede personaggio salvate in continuazione. Potremmo anche usare queste icone con altre cose per espandere un po' il mondo al di fuori delle missioni.

Un'altra opzione al salvataggio automatico è il salvataggio manuale del gruppo, cioè quando si salva una partita, non si salva ogni eroe individualmente, ma tutti gli eroi contemporaneamente nello stesso blocco. Penso che questo possa essere usato per controllare l'implementazione di altri codici per armi e pozioni uniche, così come lo sblocco progressivo delle missioni.

Cosa ne pensate di questa idea?

Messaggio modificato da raul il 25 May 2025, 10:22
 
TheRuler
messaggio26 Feb 2025, 00:49
Messaggio #2452



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CITAZIONE (raul @ 25 Feb 2025, 23:58) *
Quali modifiche avete apportato all'exe? Un'altra sorpresa?


https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=391003



CITAZIONE (raul @ 26 Feb 2025, 00:23) *
Prima di andare a dormire, volevo dirvi qualcosa per vedere cosa ne pensate dell'idea...

Sembra assurdo, ma penso che potremmo evitare queste piccole insidie della morte e persino della vendita/regalo dell'equipaggiamento avendo delle schede personaggio salvate in continuazione. Potremmo anche usare queste icone con altre cose per espandere un po' il mondo al di fuori delle missioni.

Cosa ne pensate di questa idea?

Di che icone parli?

L'idea è molto interessante. Il fatto di avere il salvataggio liberò si presta al ripristino del personaggio facile.
Al di là del fatto che ognuno può scegliere di giocare come vuole (e lo sai cosa penso dell'imporre restrizioni) trovo che la cosa si molto difficile da realizzare.



CITAZIONE
Sì, queste sono schermate che ho scattato stamattina al lavoro nel tempo libero e come potete vedere si tratta della vecchia versione.

Prova la nuova grafica della mappa e i nuovi allineamenti e dimmi cosa ne pensi.
Al momento le cose che ho ritoccato sono:
forziere
trono
armadio
porte
muri
la mattonella della stanza 1A
i punti neri nella pergamena della mappa


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Nyerguds
messaggio26 Feb 2025, 18:16
Messaggio #2453



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QUOTE (TheRuler @ 14 Feb 2025, 10:25) *
QUOTE
quello che potrebbe essere interessante è avere trappole semi-casuali, dove hanno una percentuale di avere una trappola o meno, darebbe un po' di casualità nelle mappe soprattutto se si potesse applicare anche con i mostri.

Per rendere casuale il piazzamento iniziale delle trappole o dei mostri servirebbe un generatore random di dungeon, che non abbiamo.

Actually...

I know this is a pretty silly feature to add, but, technically, the existing object IDs only go up to 0x5F, which is less than 0x80. This means that in the map file, you could enable the highest bit in the object ID value without any problem, and in the object reading, you can separately check the object id (value AND 0x7F) and the extra flag ((value AND 0x80) != 0), and then make the existence of the flag trigger a logic to only make the chance of the object being placed there 50% biggrin2a.gif

I'm fairly sure some similar unused bit could be found in the monster section.

Though this does mean you have to know the way the game reads the objects, and can choose to select whether to add the object or not. I don't know enough about how objects are loaded into the game to say anything about that.

Also, as you already remarked, this would require you to basically double all of these object to ensure you still have (more or less) the correct amount in the final generated situation. So as you said, that would bloat the map file a bit. With the 3-byte map objects this is probably not a problem, but for monsters that's probably not worth it.

Messaggio modificato da Nyerguds il 26 Feb 2025, 18:55


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TheRuler
messaggio26 Feb 2025, 19:18
Messaggio #2454



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Hi Maarten!
They've already coded something similar with the spear traps. But it was unintentional and I fixed that. They simply forgot to add the "success" scroll ghgh.gif
The result was something that could resemble a "random trap positioning". But you should double or triple the traps in the quest.
Quest file sections are copied into different parts of the memory upon loading so even if the objects can fit into the file I don't know the objects limit into memory, but I think it's pretty high. Monster is 32.

One thing I've discovered is that memory slots for the furniture can be moved around, and even if there are only two, you can have 8 pieces of furniture in the same room but they must be picked from those two slots.


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Nyerguds
messaggio26 Feb 2025, 19:25
Messaggio #2455



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I really wonder if somehow you could reserve Heap memory for that stuff rather than having it inline in the exe data, like how programs normally reserve extra memory. It would free up the entire buffer to use as code. Whatever code would need to be added to make that work would be insignificant compared to the gained space.

But it's possible it needs extra systems such as XMS to pull off. I know Dune II has a specific startup message about how it's using "extended memory", so it might not be that simple.


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TheRuler
messaggio26 Feb 2025, 19:54
Messaggio #2456



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CITAZIONE (Nyerguds @ 26 Feb 2025, 19:25) *
I really wonder if somehow you could reserve Heap memory for that stuff rather than having it inline in the exe data, like how programs normally reserve extra memory. It would free up the entire buffer to use as code. Whatever code would need to be added to make that work would be insignificant compared to the gained space.

But it's possible it needs extra systems such as XMS to pull off. I know Dune II has a specific startup message about how it's using "extended memory", so it might not be that simple.
Yeah, it would be cool.
Actually if I find a way to move the furniture slots in the extra segment I could free up to 3kB. Codespace would never be an issue anymore.


If you want to scream, another code where I manipulate the stack. ghgh.gif
https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=390949


CITAZIONE
This means that in the map file, you could enable the highest bit in the object ID value without any problem, and in the object reading,
I've already used this tecnique in monser's and hero's profile. I used that highest bit to store the "into pit" status, or when a monster steps ont a trap when walking.


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TheRuler
messaggio27 Feb 2025, 02:26
Messaggio #2457



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CITAZIONE (raul @ 24 Feb 2025, 17:20) *

Nella missione del labirinto, la porta che circolo è effettivamente aperta ma sulla mappa è chiusa.


Fix pronto. Ho trovato il blocco degli index delle porte e muri sulla mappa. Non è stato facile (come sempre, ma tanto non ti fa più effetto ghgh.gif).
Con una piccola sorpresa. Ho disegnato le porte segrete aperte, perché finalmente ho capito a cosa serve quel bit che nyerguds aveva trovato in alcune quest!

CITAZIONE
0xED8C -> 2F
0xED54 -> 26


E' ancora in lavorazione, quindi solo quella porta nel labirinto ha quella grafica. Vanno cambiate TUTTE le porte segrete in tutte le quest.
Sarà un lavoraccio.


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raul
messaggio27 Feb 2025, 18:52
Messaggio #2458



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CITAZIONE
0xED8C -> 2F
0xED54 -> 26

Non l'avete inclusa nella versione italiana.

CITAZIONE
E' ancora in lavorazione, quindi solo quella porta nel labirinto ha quella grafica. Vanno cambiate TUTTE le porte segrete in tutte le quest.
Sarà un lavoraccio.

L'importante è che sappiate come risolvere il problema.
 
raul
messaggio27 Feb 2025, 18:56
Messaggio #2459



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C'è molto lavoro da fare per sistemare la grafica, non so se lo trovi troppo noioso.

Nel cerchio rosso abbiamo le scale e il forziere che dovrebbero essere più grandi e adattarsi alle dimensioni reali della griglia, soprattutto le scale per essere il più vicino possibile alla vista isometrica. Nei cerchi gialli si sovrappongono alla linea del muro.




Messaggio modificato da raul il 27 Feb 2025, 19:01
 
TheRuler
messaggio27 Feb 2025, 20:47
Messaggio #2460



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CITAZIONE
Non l'avete inclusa nella versione italiana.
Mi sembra che ci sia invece.

CITAZIONE
Nel cerchio rosso abbiamo le scale e il forziere che dovrebbero essere più grandi e adattarsi alle dimensioni reali della griglia, soprattutto le scale per essere il più vicino possibile alla vista isometrica. Nei cerchi gialli si sovrappongono alla linea del muro.

Sì, lo so. E' tutto chiaro, sto sistemando proprio quelle sovrapposizioni (con calma).

I forzieri e le scale invece vanno bene, le ho modificate apposta così perché non si sovrapponessero mai a nulla.

vedi qui, ad esempio come combaciano perfettamente.

CITAZIONE (raul @ 27 Feb 2025, 18:56) *

Devono essere per forza più piccole le icone. Non ha senso che combacino con la vista isometrica, devono fondersi bene nella mappa 2D.

Sarà un lavoro lunghissimo.


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raul
messaggio27 Feb 2025, 21:07
Messaggio #2461



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Ve lo dico solo a titolo informativo, non credo sia importante, almeno non ora. La cosa principale era rendere la mappa leggibile e tu hai raggiunto questo obiettivo.

Quello che vorrei che guardaste è la visualizzazione delle rocce cadute, penso che se riusciste a far visualizzare alla mappa le rocce cadute, sarebbe un passo avanti nella codifica della mappa.


Messaggio modificato da raul il 27 Feb 2025, 21:10
 
TheRuler
messaggio28 Feb 2025, 01:31
Messaggio #2462



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CITAZIONE (raul @ 27 Feb 2025, 21:07) *
Ve lo dico solo a titolo informativo, non credo sia importante, almeno non ora. La cosa principale era rendere la mappa leggibile e tu hai raggiunto questo obiettivo.

Quello che vorrei che guardaste è la visualizzazione delle rocce cadute, penso che se riusciste a far visualizzare alla mappa le rocce cadute, sarebbe un passo avanti nella codifica della mappa.


In realtà non piaceva neanche a me, e visto che l'hai chiesto ci ho guardato. Avevo in mente una soluzione.

CITAZIONE
SOLUTION roccia copre vista fix1 (visualizzare la roccia)
0xCA6F change 3C307403770bC381EB0002E89c6183C40283C402C3
0x2C39 change E8339E
0x12D2 change 9090909090909090909090909090


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raul
messaggio28 Feb 2025, 06:44
Messaggio #2463



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CITAZIONE (TheRuler @ 28 Feb 2025, 01:31) *
In realtà non piaceva neanche a me, e visto che l'hai chiesto ci ho guardato. Avevo in mente una soluzione.

Fantastico, ora sembra che la visualizzazione della mappa non venga interrotta.


CITAZIONE (TheRuler @ 27 Feb 2025, 20:47) *
Devono essere per forza più piccole le icone. Non ha senso che combacino con la vista isometrica, devono fondersi bene nella mappa 2D.

Come ho detto, è un problema minore, ma in realtà le dimensioni reali delle stanze dovrebbero essere le stesse, per avere una migliore visualizzazione strategica del percorso nella stanza.

Ad esempio, i tavoli sono molto grandi sulla mappa rispetto alla vista isometrica, ma mostrano chiaramente lo spazio reale che occupano all'interno della stanza. È quello che voglio per la vista mappa, che le scale indichino le dimensioni reali che occupano all'interno della stanza, non so se sono stato chiaro.

Messaggio modificato da raul il 28 Feb 2025, 06:57
 
TheRuler
messaggio28 Feb 2025, 09:27
Messaggio #2464



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CITAZIONE (raul @ 28 Feb 2025, 06:44) *
Come ho detto, è un problema minore, ma in realtà le dimensioni reali delle stanze dovrebbero essere le stesse, per avere una migliore visualizzazione strategica del percorso nella stanza.

Ad esempio, i tavoli sono molto grandi sulla mappa rispetto alla vista isometrica, ma mostrano chiaramente lo spazio reale che occupano all'interno della stanza. È quello che voglio per la vista mappa, che le scale indichino le dimensioni reali che occupano all'interno della stanza, non so se sono stato chiaro.

posso ingrandire di un pixel sul lato destro e basso delle scale, ma non sul lato sinistro o alto. Lì devono rimanere due pixel di "vuoto" per non sovrapporsi con il muro che è spesso 2 pixel.

lavorare con i pixel ha i suoi compromessi.


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TheRuler
messaggio28 Feb 2025, 14:25
Messaggio #2465



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CITAZIONE (raul @ 27 Feb 2025, 18:56) *

Meglio?
Ho allargato di 1 pixel in basso e a destra, e già che c'ero migliorato il gradiente.
Files allegati
File Allegato  Screenshot_2025_02_28_142329.png ( 3.76k ) Numero di download: 0
 


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raul
messaggio28 Feb 2025, 14:46
Messaggio #2466



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Quello che voglio dire è che i mobili devono essere dimensionati in base alle piastrelle che occupano. L'esempio del tavolo è perfetto; nella vista isometrica il tavolo ha una dimensione di 2 tessere ma in realtà occupa 3x2 tessere, quindi quel 3x2 dovrebbe riflettersi sulla mappa e si possono vedere gli accessi per muoversi nella stanza.

Penso che l'icona del barbaro sia equivalente a una tessera sulla mappa. Quindi, supponendo che la mia griglia sia corretta, la scala dovrebbe occupare 2x2 tessere.


La prima missione dell'espansione (il cancello del fato)


Messaggio modificato da raul il 28 Feb 2025, 14:54
 
TheRuler
messaggio28 Feb 2025, 15:27
Messaggio #2467



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CITAZIONE (raul @ 28 Feb 2025, 14:46) *
Quello che voglio dire è che i mobili devono essere dimensionati in base alle piastrelle che occupano. L'esempio del tavolo è perfetto; nella vista isometrica il tavolo ha una dimensione di 2 tessere ma in realtà occupa 3x2 tessere, quindi quel 3x2 dovrebbe riflettersi sulla mappa e si possono vedere gli accessi per muoversi nella stanza.
Penso che l'icona del barbaro sia equivalente a una tessera sulla mappa. Quindi, supponendo che la mia griglia sia corretta, la scala dovrebbe occupare 2x2 tessere.

Ah! adesso ho capito la tua confusione.
Non hai notato che i muri (spessi 2 pixel) sono disegnati SOPRA alla mattonella di ogni stanza in alto e a sinistra.
I muri sovrascrivono la mattonella, esattamente come fanno gli oggetti come la scala, le teste e i mobili.
Per non far sovrapporre muri e oggetti, l'unico metodo è ridurre gli oggetti di 2 pixel, dal lato muri.

Se conti i pixel delle mattonelle scoprirai che sono 8x8, ogni oggetto quindi può essere solo 6x6, a parte la scala che p composta da 4 tessere affiancare e dunque le tessere hanno forme differenti.

Con questa dovresti capire meglio:
File Allegato  Screenshot_2025_02_28_152801.png ( 3.52k ) Numero di download: 0


CITAZIONE (raul @ 28 Feb 2025, 14:46) *
La prima missione dell'espansione (il cancello del fato)
ok, solito problema. basta modificare un byte nella quest. Ci penso dopo.

intanto sto facendo delle prove con la roccia (quella originale fa schifo, sono pixel messi a caso).
File Allegato  Screenshot_2025_02_28_151819.png ( 20.32k ) Numero di download: 4




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raul
messaggio28 Feb 2025, 15:39
Messaggio #2468



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Mi piace l'attuale “grafica” delle rocce, dà la sensazione di detriti casuali. Se vuoi disegnare qualcosa, prova a disegnare il tavolo del mago megaball.gif
 
TheRuler
messaggio28 Feb 2025, 16:28
Messaggio #2469



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CITAZIONE
prova a disegnare il tavolo del mago




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raul
messaggio28 Feb 2025, 18:04
Messaggio #2470



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(Ho dovuto provare...)



Messaggio modificato da raul il 28 Feb 2025, 18:05
 
raul
messaggio28 Feb 2025, 18:25
Messaggio #2471



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- Se si uccide la statua prima che prenda vita (magia), l'evento è ancora attivo.
- Disattivando la trappola non si perde movimento.
- Quando si guarda attraverso una porta, utilizzando le chiavi, in un corridoio, si vede l'intera sezione e non solo una parte di essa.
- La stanza rotante non è gestita come nella missione del castello misterioso.
- Lo stesso script dell'allarme Manfred può essere incluso nella missione del cancello di destinazione.

Messaggio modificato da raul il 2 Mar 2025, 00:38
 
TheRuler
messaggio28 Feb 2025, 21:02
Messaggio #2472



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CITAZIONE (raul @ 28 Feb 2025, 18:25) *
- Se si uccide la statua prima che prenda vita (magia), l'evento è ancora attivo.
- Disattivando la trappola non si perde movimento.
- Quando si guarda attraverso una porta, utilizzando le chiavi, in un corridoio, si vede l'intera sezione e non solo una parte di essa.
- La stanza rotante non è gestita come nella missione del castello misterioso.
- Lo stesso script dell'allarme Manfred può essere incluso nella missione del cancello di destinazione.

bene, altro lavoro.
Dovrò licenziarmi ghgh.gif


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raul
messaggio28 Feb 2025, 21:13
Messaggio #2473



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CITAZIONE (TheRuler @ 28 Feb 2025, 21:02) *
bene, altro lavoro.
Dovrò licenziarmi ghgh.gif

No, per l'amor di Dio, questi sono compiti per lucidare maggiormente il gioco, ora sono piccoli dettagli, non sono grandi problemi come quelli che avevamo prima.

In ogni caso, la buona notizia è che ora è possibile cancellare le attività in sospeso.
 
TheRuler
messaggio1 Mar 2025, 21:34
Messaggio #2474



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Studiando i file di grafica, mi sono imbattuto in una scoperta stupefacente.

Raul, mi raccomando. MANTIENI LA CALMA.


File Allegato  Screenshot_2025_03_01_212317.png ( 130.56k ) Numero di download: 9



Nel file MONSTERS.VGA esiste sia la versione di fronte che quella di spalle dei mostri e tutte le animazioni di attacco (ma queste sono solo di fronte).
Non credo sia una dimenticanza, ma se lo fosse sarebbe clamorosa. Non devono aver trovato un modo per usarle in maniera efficace. La cosa più logica sarebbe spostare il mostor sempre in direzione dell'eroe attaccato.

Non ho scritto ancora nessun codice, ho solo trovato i puntatori che corrispondono alle immagini all'interno del file e ho sostituito quelli delle versioni di fronte con quelli di spalle per vedere l'effetto grafico.

Siccome il cambio da fare al codice è sostanziale vorrei capire come gestire la cosa.
Fare in modo che il mostro si rivolga sempre verso un eroe è super complicato, e comunque mancherebbero le posizioni verso destra e sinistra. Secondo me la cosa più sensata per esporre la versione di spalle dei mostri è una routine che imposti casualmente una delle due versioni ad ogni turno (refresh stanza). Un effetto strano che potrebbe succedere è che nella stanza finale dell'ultima missione alcuni mostri potrebbero trovarsi a guardare il muro. Magari si potrebbe impostare l'uscita della versione di spalle al 30%?. Dobbiamo ragionarci.


Ora raul puoi respirare. ghgh.gif

Sono sconvolto anche io.

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raul
messaggio1 Mar 2025, 21:51
Messaggio #2475



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