Benvenuto Visitatore(Log In|Registrati)

189 Pagine V  « < 78 79 80 81 82 > »   
Reply to this topicStart new topic
> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
raul
messaggio19 Nov 2024, 22:15
Messaggio #1976



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (TheRuler @ 19 Nov 2024, 22:08) *
Ho visto il "diario" della caccia al tesoro. Al momento è perfetto. Non mi vengono in mente altri punti.

Mi manca il codice in cui si scartano anche le pozioni dal mazzo, ma non riesco a trovarlo.


CITAZIONE
Al momento, l'ho detto ma provo a desciverlo meglio, non aggira gli ostacoli perché il movimento non considera l'opzione di spostarsi più lontano rispetto all'eroe.

Sì, l'avevo capito, l'ho solo messo come compito in sospeso, comunque, grazie per la spiegazione, ora capisco molto meglio il motivo per cui non vuole andare verso l'eroe, in pratica considera che il movimento si sta allontanando da lui e quando colpisce il muro (00) è bloccato senza sapere cosa fare.

CITAZIONE
Sapevamo che il motore era stupido, ma non così tanto, eh?

È la legge del minimo sforzo. Non mi sorprende più nulla di questo gioco.

Messaggio modificato da raul il 19 Nov 2024, 22:18
 
raul
messaggio21 Nov 2024, 17:50
Messaggio #1977



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Sei in pausa o vuoi che mi venga un infarto?
 
TheRuler
messaggio21 Nov 2024, 18:56
Messaggio #1978



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE (raul @ 21 Nov 2024, 17:50) *
Sei in pausa o vuoi che mi venga un infarto?

Dopo gli sforzi grossi mi prendo sempre delle pause ghgh.gif
Comunque sto mappando il codice di pathfinding, e ho compreso quasi tutto, ma temo che siamo arrivati al limite del codice, meglio di così è difficile.
Andrebbe rifatto da capo. Però devo dire che non si tratta di un cambio da poco quello attuale, come hai già anche detto tu (grazie), il miglioramento rispetto all'originale è netto.


Magari la prossima settimana mi dedico ai compiti più piccoli, che comunque non sono facili.


CITAZIONE
Mi manca il codice in cui si scartano anche le pozioni dal mazzo, ma non riesco a trovarlo.
Ho controllato perché mi hai fatto venire il dubbio. Non trovi nulla perché non ho dovuto modificare nulla. Le pozioni venivano già rimosse dal mazzo.


--------------------
 
raul
messaggio21 Nov 2024, 19:15
Messaggio #1979



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (TheRuler @ 21 Nov 2024, 18:56) *
Dopo gli sforzi grossi mi prendo sempre delle pause ghgh.gif

Lo so, per questo esitavo e non sapevo più cosa pensare. Ora il mio cuore tira un sospiro di sollievo, mi è venuto in mente che avevi un'altra sorpresa. Nel mio caso, continuerò a compattare il codice, a migliorare i testi e a raggruppare i byte liberi per i futuri testi di compiti meno difficili.

CITAZIONE
Comunque sto mappando il codice di pathfinding, e ho compreso quasi tutto, ma temo che siamo arrivati al limite del codice, meglio di così è difficile.
Andrebbe rifatto da capo. Però devo dire che non si tratta di un cambio da poco quello attuale, come hai già anche detto tu (grazie), il miglioramento rispetto all'originale è netto.

Senza dubbio è un passo enorme, i corridoi sono come giocare al topo e al gatto. Nel mio caso, cerco sempre di prendere l'iniziativa calcolando i movimenti del nemico, anche se a volte vengo colto di sorpresa. Non solo la difficoltà è stata aumentata, ma sono state aggiunte anche altre componenti del gameplay, come i mostri che prendono vita, facendo un grande passo avanti nel miglioramento strategico.

In breve, il gioco è molto più vivo di prima. BRAVO!!! n5.gif

CITAZIONE
Magari la prossima settimana mi dedico ai compiti più piccoli, che comunque non sono facili.

So che non sono facili, se vi piacciono meglio chiamarli compiti meno difficili.

CITAZIONE
Ho controllato perché mi hai fatto venire il dubbio. Non trovi nulla perché non ho dovuto modificare nulla. Le pozioni venivano già rimosse dal mazzo.

Abbiamo quindi documentato l'evoluzione del codice della caccia al tesoro, dal suo inizio alla sua fine.

Messaggio modificato da raul il 21 Nov 2024, 19:21
 
TheRuler
messaggio21 Nov 2024, 19:43
Messaggio #1980



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE
Abbiamo quindi documentato l'evoluzione del codice della caccia al tesoro, dal suo inizio alla sua fine.
Ottimo, per i posteri.

Ho aggiunto anche il post sul nuovo movimento dei mostri nei corridoi. Direi che possiamo chiamarlo 2.0.


--------------------
 
raul
messaggio21 Nov 2024, 19:48
Messaggio #1981



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (TheRuler @ 21 Nov 2024, 19:43) *
Ho aggiunto anche il post sul nuovo movimento dei mostri nei corridoi. Direi che possiamo chiamarlo 2.0.

Qual è il nuovo movimento?
 
TheRuler
messaggio21 Nov 2024, 20:37
Messaggio #1982



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE (raul @ 21 Nov 2024, 19:48) *
CITAZIONE (TheRuler @ 21 Nov 2024, 19:43) *
Ho aggiunto anche il post sul nuovo movimento dei mostri nei corridoi. Direi che possiamo chiamarlo 2.0.

Qual è il nuovo movimento?

Il codice che hai appena testato. Ho scritto il riepilogo.


--------------------
 
raul
messaggio21 Nov 2024, 20:40
Messaggio #1983



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




E perché volete chiamarlo movimento 2.0 se prima non c'era movimento? In teoria sarebbe 1.0
 
TheRuler
messaggio22 Nov 2024, 16:51
Messaggio #1984



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE (raul @ 21 Nov 2024, 20:40) *
E perché volete chiamarlo movimento 2.0 se prima non c'era movimento? In teoria sarebbe 1.0
Beh, i mostri si muovevano all'interno della stessa sezione di corridoio (era la 1.0, versione originale), ora escono dalle sezioni e combattono attraverso. Se non ti piace 2.0, va bene anche 1.1.


--------------------
 
raul
messaggio22 Nov 2024, 17:16
Messaggio #1985



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Ciò che non mi piace è che l'originale è la versione 1.0. Non considererei lo “spostamento” originale come una versione.

Messaggio modificato da raul il 22 Nov 2024, 17:16
 
raul
messaggio23 Nov 2024, 11:38
Messaggio #1986



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Mi sono appena accorto che nella missione “Le sale della visione”, quando si raccoglie uno dei gioielli di Agrain, l'eroe può muoversi al massimo di 6 tessere. Non credo che nel manuale ci sia scritto qualcosa su questa penalità di movimento.



Messaggio modificato da raul il 23 Nov 2024, 11:42
 
raul
messaggio23 Nov 2024, 15:56
Messaggio #1987



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Probabilmente sapete che potete cercare tesori, trappole e porte segrete nelle sezioni in cui i mostri si sono trasferiti.


Questo mostro si sposta da una sezione diversa a quella che mostro nell'immagine.


La cosa divertente è che sono riuscito a cercare porte/trappole segrete in questa sezione anche quando lo zombie era presente, scoprendo la porta segreta.

Messaggio modificato da raul il 23 Nov 2024, 16:06
 
TheRuler
messaggio23 Nov 2024, 23:50
Messaggio #1988



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE (raul @ 23 Nov 2024, 11:38) *
Mi sono appena accorto che nella missione “Le sale della visione”, quando si raccoglie uno dei gioielli di Agrain, l'eroe può muoversi al massimo di 6 tessere. Non credo che nel manuale ci sia scritto qualcosa su questa penalità di movimento.


Interessante, mattilo pure in lista.
Potrei anche verificare se è vero il fatto che le mummie ignorino il portatore della gemma.
Strana la questione delle stanze magiche e delle porte.
CITAZIONE
Probabilmente sapete che potete cercare tesori, trappole e porte segrete nelle sezioni in cui i mostri si sono trasferiti.

no, non lo sapevo!
Spiegami, dov'era prima lo zombie? Ha attraversato la roccia?

Dimmi sempre che missione è, così posso verificare direttamente.
CITAZIONE
La cosa divertente è che sono riuscito a cercare porte/trappole segrete in questa sezione anche quando lo zombie era presente, scoprendo la porta segreta.

la cosa davvero divertente è che in questa particolare situazione la ricerca dovrebbe essere permessa, non essendoci nessuno in quel corridoio. Lo zombie non può raggiungere il namo.



A proposito di "compiti facili", sto cercando di permettere all'eroe che usa "veil of myst" di attraversare i mostri. Beh, è un vero casino.
Pensavo "bastasse" dirgli di ignorare il mostro durante il pathfinding, ma non è così. Il patfinding crea il percorso possibile, ma questo viene eseguito da un'altra routine che disegna il movimento dell'eroe, e anche lì viene fatto il controllo!
Non solo. Anche le frecce direzionali andrebbero attivate, come si attivano quando sei vicino ad un muro con attraversa la roccia.

Dunque il codice va cambiato in 3 punti, e in ogni punto 4 volte, perché 4 sono le direzioni.
Per capirci, il controllo di attraversa la roccia viene fatto in 12 punti.

Queste sono ad esempio le 4 routine che gestiscono l'attivazione delle frecce direzionali (controllano se l'eroe si trova ai limiti della mappa, o di fianco ad un muro/mostro/mobile):
File Allegato  Screenshot_2024_11_23_233227.png ( 13.75k ) Numero di download: 0


Una cosa che ho capito è che i tre blocchi sono collegati:

1- patfinding (crea una sequenza di numero 00,01,00,02 ecc che sono i comandi direzione di movimento) 00=up 01=left ecc..
2- le frecce direzionali (si attivano o disattivano con determinate condizioni e spingono l'eroe verso la direzione scelta)
3- l'animazione di movimento (è comune e richiamata sia dal pathfinding che dalle frecce direzionali)


in pratica il patfinding crea una serie di comandi freccia che poi vengono eseguiti in sequenza dal blocco 2.


--------------------
 
raul
messaggio24 Nov 2024, 07:57
Messaggio #1989



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (TheRuler @ 23 Nov 2024, 23:50) *
Interessante, mattilo pure in lista.

Ha la stessa penalità dei famosi forzieri da trasportare come nella missione Oro del Principe Magnus.

CITAZIONE (TheRuler @ 23 Nov 2024, 23:50) *
Potrei anche verificare se è vero il fatto che le mummie ignorino il portatore della gemma.
Strana la questione delle stanze magiche e delle porte.

Non funziona. Questa missione è un esempio di quelle che ho detto che non hanno alcun evento del gioco da tavolo originale e che dovevano essere “aggiustate”. È una missione inutile.

CITAZIONE
no, non lo sapevo!
Spiegami, dov'era prima lo zombie? Ha attraversato la roccia?

Dimmi sempre che missione è, così posso verificare direttamente.

Non è passata attraverso la roccia, ma dal corridoio dietro di essa, ma non è questo il punto. Non c'è bisogno che vi dica di quale missione si tratta, succede ovunque, ogni volta che un mostro lascia la sua sezione naturale, nelle altre sezioni potete cercare tesori e trappole come se non ci fosse. Sarebbe meglio disabilitare direttamente la caccia al tesoro in tutti i corridoi.

In presenza di mostri, è necessario disabilitare sia la caccia al tesoro che le trappole/porte segrete. Per ottenere questo risultato, potrebbe essere interessante capire come funziona il codice con le famose statue degli orchi nell'ultima missione o con l'evento della comparsa dei mostri erranti.

CITAZIONE
la cosa davvero divertente è che in questa particolare situazione la ricerca dovrebbe essere permessa, non essendoci nessuno in quel corridoio. Lo zombie non può raggiungere il namo.

In questo caso sì, ma poi si deve applicare la stessa regola in tutti i casi simili e come è programmato è impossibile, è meglio continuare con la regola generale che ora deve avere un unico criterio per cercare trappole e tesori.

CITAZIONE
A proposito di "compiti facili", sto cercando di permettere all'eroe che usa "veil of myst" di attraversare i mostri. Beh, è un vero casino.

Wow, non sapevo che fosse così contorto, ma forse grazie a questo si possono imparare anche alcune mosse per i nemici.

Messaggio modificato da raul il 24 Nov 2024, 10:09
 
TheRuler
messaggio24 Nov 2024, 10:34
Messaggio #1990



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE
Sarebbe meglio disabilitare direttamente la caccia al tesoro in tutti i corridoi.
Il codice per farlo c'è già. Io l'avevo implementato.

Il fatto che si possano cercare trappole in sezioni non origianli dei mostri è evidentemente una cosa che non avevo considerato.
CITAZIONE
In presenza di mostri, è necessario disabilitare sia la caccia al tesoro che le trappole/porte segrete.
Se avessi capito come fare l'avrei già fatto, ma quando ho cambiato la ricerca tesori nei corridoi se ti ricordi ho dovuto lasciare le icone attive, e intercettare la ricerca tesori con un messaggio.
Intercetto la presenza del cossidoio, ma non ho idea di come il gioco intercetti la presenza di un mostro.

CITAZIONE
è meglio continuare con la regola generale che ora deve avere un unico criterio per cercare trappole e tesori.

La faccenda è più complessa. Un eroe non può cercare trappole e passaggi se un mostro lo minaccia. Quindi se un eroe "vedesse" un mostro non potrebbe cercare, come in questa situazione:

File Allegato  Screenshot_2024_11_24_103305.png ( 30.05k ) Numero di download: 0


--------------------
 
raul
messaggio24 Nov 2024, 10:51
Messaggio #1991



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (TheRuler @ 24 Nov 2024, 10:34) *
Il codice per farlo c'è già. Io l'avevo implementato.

Disattivare le icone di ricerca.

CITAZIONE
Se avessi capito come fare l'avrei già fatto, ma quando ho cambiato la ricerca tesori nei corridoi se ti ricordi ho dovuto lasciare le icone attive, e intercettare la ricerca tesori con un messaggio.
Intercetto la presenza del cossidoio, ma non ho idea di come il gioco intercetti la presenza di un mostro.

È quello che intendevo, disabilitare le icone, per questo ho detto che si potrebbe prendere l'esempio dei mostri erranti o delle statue degli orchi dell'ultima missione.

CITAZIONE
La faccenda è più complessa. Un eroe non può cercare trappole e passaggi se un mostro lo minaccia. Quindi se un eroe "vedesse" un mostro non potrebbe cercare, come in questa situazione:

Intendo dire che dovremmo attenerci alla regola secondo cui non è possibile cercare tesori o trappole nella stessa sezione, anche se questa è divisa da una parete di roccia caduta.

Messaggio modificato da raul il 24 Nov 2024, 10:52
 
TheRuler
messaggio24 Nov 2024, 12:33
Messaggio #1992



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE
Disattivare le icone di ricerca.

Ho capito come fare.

Avevo già scoperto che il controllo delle icone viene fatto di continuo, sempre. Quindi appena uccidi un mostro, l'icona diventa disponibile (ma ancora disattiva perché hai eseguito l'azione).
Ci sono tanti fattori che controllano l'attivazione dele icone, ora ho capito quale pezzo di codice ne è responsabile.
E ho deciso di non toccarlo, perché va benissimo così.

Il trucco è aggiornare la "nuova stanza" del mostro, fatto che non avevo considerato quando ho cambiato il movimento nei corridoi. Neanche i programmatori originali, visto che non avevano previsto che un mostro lasciasse mai la propria stanza iniziale.

In pratica ora ad ogni passo del mostro gli faccio aggiornare la sua stanza con quella corrente.

CITAZIONE
0xCC05 change 38C0C3 to 884503

Modifico il post originale col fix


--------------------
 
raul
messaggio24 Nov 2024, 12:42
Messaggio #1993



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account






CITAZIONE
Modifico il post originale col fix

Qual è la pubblicazione originale?
 
TheRuler
messaggio24 Nov 2024, 12:49
Messaggio #1994



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE (raul @ 24 Nov 2024, 12:42) *




CITAZIONE
Qual è la pubblicazione originale?

https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=390359


--------------------
 
raul
messaggio24 Nov 2024, 12:56
Messaggio #1995



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




L'ho appena testato e se c'è un mostro nella sezione, non sarà possibile effettuare alcuna ricerca. approved.gif

Ho già terminato la prima revisione dei testi del file .bin, mi manca solo un piccolo blocco dove compaiono i testi della disattivazione delle trappole. Potresti sistemare il punto 20 della lista per finire tutti i testi?



D'altra parte, ho potuto rigiocare l'intera campagna sfruttando il nuovo codice di movimento dei nemici nei corridoi e la ristrutturazione dei testi.

Il gioco, grazie alla nuova “IA” dei nemici, sale di una tacca nel gameplay, perché ora bisogna tenere conto del fatto che nei corridoi ci sono nemici in agguato in ogni angolo che possono attaccarvi e persino circondarvi se ci sono più corridoi.

È vero che i movimenti dei nemici consistono semplicemente nell'avanzare per attaccare, senza alcun intento strategico, ma anche così, per evitare di perdere inutili punti corpo, è consigliabile utilizzare la mappa ogni volta che si scopre un nuovo corridoio e pensare strategicamente all'opzione migliore. Non sarebbe la prima volta che fuggo attraverso i corridoi per evitare di essere circondato o attaccato, al fine di guadagnare posizione ed essere il primo ad attaccare.

A tutto ciò va aggiunto che i mostri nei corridoi e nelle stanze non sono bloccati da trappole, quindi i nemici sono più aggressivi e molto meno statici rispetto al codice originale.

La mia conclusione è che il gioco ha preso vita, non è più un gioco con nemici totalmente statici. È un po' più difficile, ma guadagna molto in divertimento, avvicinandosi sempre di più alla sensazione di giocare al gioco da tavolo originale del 1989, come questo gioco avrebbe dovuto essere al suo lancio.

Questo progetto ha superato di gran lunga tutte le mie aspettative, solo per pensare che l'idea iniziale era semplicemente quella di tradurre alcune parole dei testi a quello che è diventato, è semplicemente fantastico. Ho sempre sognato questo gioco e nonostante le molteplici versioni di videogiochi che heroquest ha, l'unica che mi è piaciuta davvero (forse per nostalgia), è stata questa. Più di 30 anni dopo, sono riuscito a realizzare il mio sogno.

Grazie TheRuler. n5.gif

Messaggio modificato da raul il 25 Nov 2024, 06:52
 
raul
messaggio25 Nov 2024, 20:34
Messaggio #1996



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Ho visto un altro bug...
Nella missione bastione del caos, nella sezione in cui mi trovo, ci sono due orchi che una volta eliminati non mi permettono di fare nessun tipo di ricerca.



Messaggio modificato da raul il 25 Nov 2024, 20:34
 
TheRuler
messaggio26 Nov 2024, 00:27
Messaggio #1997



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE
Più di 30 anni dopo, sono riuscito a realizzare il mio sogno.

Grazie TheRuler. n5.gif
Ho letto con piacere, concordo su tutto, sono contento che stia venendo così bene.
Ovviamente non sarebbe a questo livello senza il tuo aiuto.


CITAZIONE (raul @ 25 Nov 2024, 20:34) *
Ho visto un altro bug...
Nella missione bastione del caos, nella sezione in cui mi trovo, ci sono due orchi che una volta eliminati non mi permettono di fare nessun tipo di ricerca.

Ah! l'ho provato, e in effetti devo aver saltato quella verifica. Credo si tratti di quell'orco che è rimasto nel corridoio a destra. In un qualche modo inibisce le icone.
Devo sistemarlo.


Al momento sto impazzendo con lo studio del patfinding dell'eroe. Spero mi aiuti a capire come migliorare quello dei mostri.
Hanno fatto un codice davvero PERFETTO. E' l'algoritmo A* applicato alla perfezione, è davvero incredibile siano riuscito a scriverlo in assembly, in un gioco del 1989.

Sto creando lo spazio per accomodare il codice che permetterà agli eroi sotto l'effetto di "veil of myst" di attraversare i mostri.
Come ti dicevo è un rework in 3 fasi, perché va implementata la verifica di "veil of myst" in
1- pathfinding eroe
2- frecce direzionali
3- animazione eroe

Credo di aver terminato la fase 1. Ho riscritto il codice più compatto ottimizzando i blocchi uguali e simili e già che c'ero recuperando ben 62 byte!
Devo dire (mi faccio i complimenti da solo ghgh.gif ) che è venuto bene, e soprattutto il mio codice genera lo stesso identico path deciso dall'algoritmo originale.
Esempio, Missione 02 (manfred) da questa posizione, con almeno 8 di movimento, clicco in quel punto:
File Allegato  Screenshot_2024_11_26_001709.png ( 135.02k ) Numero di download: 0


CODICE
Pathfinding originale:
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 06 05 04 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 05 04 03 02 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 04 03 02 01 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 03 02 01 02 01 02 03 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- 07 02 03 04 05 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- 06 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- 05 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- 05 06 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

Reworked v2:
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 06 05 04 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 05 04 03 02 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 04 03 02 01 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 03 02 01 02 01 02 03 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- 07 02 03 04 05 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- 06 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- 05 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- 05 06 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --



Raul, volevo chiederti cosa ne pensavi: il pathfinding considera le scale come terreno libero (come è giusto), pensavo però di escluderle dal pathfinding, in modo che l'eroe vi giri attorno (è una modifica velocissima che ho già anche testato, 1 byte). Non mi dispiace, ma un effetto collaterale è che dopo l'unico modo di andare sulle scale è usando le frecce direzionali.
Penserei di lasciarlo come è sempre stato, ma vedere l'eroe girare attorno alle scale non è male.


--------------------
 
raul
messaggio26 Nov 2024, 07:08
Messaggio #1998



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 2.695
Iscritto il: 15 September 17
Da: España
Utente Nr.: 21.627
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (TheRuler @ 26 Nov 2024, 00:27) *
Ah! l'ho provato, e in effetti devo aver saltato quella verifica. Credo si tratti di quell'orco che è rimasto nel corridoio a destra. In un qualche modo inibisce le icone.
Devo sistemarlo.

La cosa più curiosa è che quando ho finito la missione tenendo il boss, quando sono tornato indietro attraverso la stessa sezione, ho potuto indagare. È davvero strano.

CITAZIONE
Al momento sto impazzendo con lo studio del patfinding dell'eroe. Spero mi aiuti a capire come migliorare quello dei mostri.
Hanno fatto un codice davvero PERFETTO. E' l'algoritmo A* applicato alla perfezione, è davvero incredibile siano riuscito a scriverlo in assembly, in un gioco del 1989.

Pensavo fossi in pausa rotfl.gif

CITAZIONE
Ho riscritto il codice più compatto ottimizzando i blocchi uguali e simili e già che c'ero recuperando ben 62 byte!
Devo dire (mi faccio i complimenti da solo ghgh.gif ) che è venuto bene, e soprattutto il mio codice genera lo stesso identico path deciso dall'algoritmo originale.

È sorprendente che sia possibile compattare il codice esattamente come l'originale e recuperare comunque i byte liberi.

CITAZIONE
Raul, volevo chiederti cosa ne pensavi: il pathfinding considera le scale come terreno libero (come è giusto), pensavo però di escluderle dal pathfinding, in modo che l'eroe vi giri attorno (è una modifica velocissima che ho già anche testato, 1 byte).

Non capisco bene cosa intendi con “fare il giro delle scale”.

CITAZIONE
Non mi dispiace, ma un effetto collaterale è che dopo l'unico modo di andare sulle scale è usando le frecce direzionali.

Non mi piace, è molto poco intuitivo, preferisco quello originale in cui si può semplicemente fare clic sulla piastrella di uscita per uscire.

CITAZIONE
Penserei di lasciarlo come è sempre stato, ma vedere l'eroe girare attorno alle scale non è male.

In effetti, sarebbe interessante vedere gli eroi aggirarsi per le scale, dato che nell'espansione Torri di Kellar ci sono delle scale nei corridoi e queste scale potrebbero essere riutilizzate per lo stesso scopo.






Forse è assurdo quello che sto dicendo, ma si potrebbe programmare in modo che un mosaico di 4 scale sagomate sia l'uscita e il resto delle combinazioni di scale non sia un'uscita e sia solo visivo. Non so se sono stato chiaro.




Messaggio modificato da raul il 26 Nov 2024, 07:14
 
TheRuler
messaggio26 Nov 2024, 11:34
Messaggio #1999



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE
La cosa più curiosa è che quando ho finito la missione tenendo il boss, quando sono tornato indietro attraverso la stessa sezione, ho potuto indagare. È davvero strano.

Ho verificato il codice ieri, e ti confermo che il comportamento è corretto per come è scritto il codice. Devo cambiarlo ma al momento non ho un fix.
La questione è questa: per fare in modo di NON PERMETTERE la ricerca, ogni volta che un mostro si sposta nella tua sezione gli aggiorno la stanza nel profilo, copiandola con quella dell'eroe attivo. Questa cosa funziona sempre quando il mostro ti segue, ma se resta indietro si crea il problema, perché la stanza nel suo profilo si aggiorna lo stesso ogni volta che termini il turno. Per questo quando passi in un'altra sezione puoi cercare. Ma se termini il turno diventa non cercabile.
CITAZIONE
Pensavo fossi in pausa

io ci provo a riposarmi, ma appena mi viene un'idea la voglio provare subito! ghgh.gif

CITAZIONE
È sorprendente che sia possibile compattare il codice esattamente come l'originale e recuperare comunque i byte liberi.

Avevano scritto 4 blocchi praticamente identici per le 4 direzioni, io ho spostato le parti uguali all'esterno dei blocchi in modo da eseguirle nella parte comune, e poiusato un trucco per rendere "uguali" le parti simili.

per farti capire, questi i blocchi originali:

CODICE
01EF:2F29  FFA7F140            jmp  near word [bx+40F1]    ds:[40F2]=5A2F        salta a locazioni diverse (poco sotto) in base a bx 0=2F34, 2=2F5A, 4=2F7C, 6=2F9E
01EF:2F2D  F8                  clc                                                <-- path free
01EF:2F2E  EB02                jmp  short 00002F32 ($+2)   (down)
01EF:2F30  90                  nop
01EF:2F31  F9                  stc                                                <-- path blocked
01EF:2F32  5B                  pop  bx
01EF:2F33  C3                  ret


****** CHECK up *******

01EF:2F34  8BD8                mov  bx,ax
01EF:2F36  F6471A80            test byte [bx+1A],80        ds:[001A]=0000    <-- wall up
01EF:2F3A  7408                je   00002F44 ($+8)         (down)
01EF:2F3C  F6451820            test byte [di+18],20        ds:[467B]=0000    <-- verifica se hai "attraversa la roccia" (cerca lo stesso codice per trovare il codeblock delle frecce direzionali)
01EF:2F40  7502                jne  00002F44 ($+2)         (no jmp)
01EF:2F42  EBED                jmp  short 00002F31 ($-13)  (up)
01EF:2F44  F6471A20            test byte [bx+1A],20        ds:[001A]=0000    <-- door up
01EF:2F48  74E3                je   00002F2D ($-1d)        (up)
01EF:2F4A  F6471A08            test byte [bx+1A],08        ds:[001A]=0000    <-- secret door
01EF:2F4E  7502                jne  00002F52 ($+2)         (no jmp)
01EF:2F50  EBDB                jmp  short 00002F2D ($-25)  (up)
01EF:2F52  F6471A04            test byte [bx+1A],04        ds:[001A]=0000    <-- door opened
01EF:2F56  74D9                je   00002F31 ($-27)        (up)
01EF:2F58  EBD3                jmp  short 00002F2D ($-2d)  (up)

****** CHECK right *******

01EF:2F5A  8BD8                mov  bx,ax
01EF:2F5C  F60740              test byte [bx],40           ds:[0000]=0C02    <-- wall left
01EF:2F5F  7408                je   00002F69 ($+8)         (down)
01EF:2F61  F6451820            test byte [di+18],20        ds:[467B]=0000    <-- check "pass through rock"
01EF:2F65  7502                jne  00002F69 ($+2)         (no jmp)
01EF:2F67  EBC8                jmp  short 00002F31 ($-38)  (up)
01EF:2F69  F60710              test byte [bx],10           ds:[0000]=0C02    <-- door left
01EF:2F6C  74BF                je   00002F2D ($-41)        (up)
01EF:2F6E  F60708              test byte [bx],08           ds:[0000]=0C02    <-- secret door
01EF:2F71  7502                jne  00002F75 ($+2)         (no jmp)
01EF:2F73  EBB8                jmp  short 00002F2D ($-48)  (up)
01EF:2F75  F60704              test byte [bx],04           ds:[0000]=0C02    <-- door opened
01EF:2F78  74B7                je   00002F31 ($-49)        (up)
01EF:2F7A  EBB1                jmp  short 00002F2D ($-4f)  (up)

****** CHECK down *******

01EF:2F7C  8BD8                mov  bx,ax
01EF:2F7E  F60780              test byte [bx],80           ds:[0000]=0C02    <-- wall up
01EF:2F81  7408                je   00002F8B ($+8)         (down)
01EF:2F83  F6451820            test byte [di+18],20        ds:[467B]=0000    <-- check "pass through rock"
01EF:2F87  7502                jne  00002F8B ($+2)         (no jmp)
01EF:2F89  EBA6                jmp  short 00002F31 ($-5a)  (up)
01EF:2F8B  F60720              test byte [bx],20           ds:[0000]=0C02    <-- door up
01EF:2F8E  749D                je   00002F2D ($-63)        (up)
01EF:2F90  F60708              test byte [bx],08           ds:[0000]=0C02    <-- secret door
01EF:2F93  7502                jne  00002F97 ($+2)         (no jmp)
01EF:2F95  EB96                jmp  short 00002F2D ($-6a)  (up)
01EF:2F97  F60704              test byte [bx],04           ds:[0000]=0C02    <-- door opened
01EF:2F9A  7495                je   00002F31 ($-6b)        (up)
01EF:2F9C  EB8F                jmp  short 00002F2D ($-71)  (up)

****** CHECK left *******

01EF:2F9E  8BD8                mov  bx,ax
01EF:2FA0  F6470140            test byte [bx+01],40        ds:[0001]=200C    <-- wall left
01EF:2FA4  7408                je   00002FAE ($+8)         (down)
01EF:2FA6  F6451820            test byte [di+18],20        ds:[467B]=0000    <-- check "pass through rock"
01EF:2FAA  7502                jne  00002FAE ($+2)         (no jmp)
01EF:2FAC  EB83                jmp  short 00002F31 ($-7d)  (up)
01EF:2FAE  F6470110            test byte [bx+01],10        ds:[0001]=200C    <-- door left
01EF:2FB2  7503                jne  00002FB7 ($+3)         (no jmp)
01EF:2FB4  E976FF              jmp  00002F2D ($-8a)        (up)
01EF:2FB7  F6470108            test byte [bx+01],08        ds:[0001]=200C    <-- secret door
01EF:2FBB  7503                jne  00002FC0 ($+3)         (no jmp)
01EF:2FBD  E96DFF              jmp  00002F2D ($-93)        (up)
01EF:2FC0  F6470104            test byte [bx+01],04        ds:[0001]=200C    <-- door opened
01EF:2FC4  7503                jne  00002FC9 ($+3)         (no jmp)
01EF:2FC6  E968FF              jmp  00002F31 ($-98)        (up)
01EF:2FC9  E961FF              jmp  00002F2D ($-9f)        (up)


codice compattato:
CODICE
1ef:2f31:  FF 97 F1 40       call word ptr [bx + 0x40f1]
1ef:2f35:  74 0A             je   0x2f41
1ef:2f37:  F6 01 08          test byte ptr [bx + di], 8
1ef:2f3a:  74 05             je   0x2f41
1ef:2f3c:  F6 01 04          test byte ptr [bx + di], 4
1ef:2f3f:  74 03             je   0x2f44
1ef:2f41:  F8                clc  
1ef:2f42:  EB 01             jmp  0x2f45
1ef:2f44:  F9                stc  
1ef:2f45:  90                nop  
1ef:2f46:  5B                pop  bx
1ef:2f47:  C3                ret  

****** CHECK up *******
1ef:2f48:  8B D8             mov  bx, ax
1ef:2f4a:  BF 1A 00          mov  di, 0x1a
1ef:2f4d:  F6 01 80          test byte ptr [bx + di], 0x80
1ef:2f50:  74 02             je   0x2f54
1ef:2f52:  EB 34             jmp  0x2f88
1ef:2f54:  F6 01 20          test byte ptr [bx + di], 0x20
1ef:2f57:  C3                ret  

****** CHECK right *******
1ef:2f58:  8B D8             mov  bx, ax
1ef:2f5a:  BF 00 00          mov  di, 0
1ef:2f5d:  F6 01 40          test byte ptr [bx + di], 0x40
1ef:2f60:  74 02             je   0x2f64
1ef:2f62:  EB 24             jmp  0x2f88
1ef:2f64:  F6 01 10          test byte ptr [bx + di], 0x10
1ef:2f67:  C3                ret  

****** CHECK down *******
1ef:2f68:  8B D8             mov  bx, ax
1ef:2f6a:  BF 00 00          mov  di, 0
1ef:2f6d:  F6 01 80          test byte ptr [bx + di], 0x80
1ef:2f70:  74 02             je   0x2f74
1ef:2f72:  EB 14             jmp  0x2f88
1ef:2f74:  F6 01 20          test byte ptr [bx + di], 0x20
1ef:2f77:  C3                ret  

****** CHECK left *******
1ef:2f78:  8B D8             mov  bx, ax
1ef:2f7a:  BF 01 00          mov  di, 1
1ef:2f7d:  F6 01 40          test byte ptr [bx + di], 0x40
1ef:2f80:  74 02             je   0x2f84
1ef:2f82:  EB 04             jmp  0x2f88
1ef:2f84:  F6 01 10          test byte ptr [bx + di], 0x10
1ef:2f87:  C3                ret  
1ef:2f88:  67 80 04 24 0F    add  byte ptr [esp], 0xf
1ef:2f8d:  C3                ret



CITAZIONE
Non capisco bene cosa intendi con “fare il giro delle scale”.

se clicchi in una casella dopo le scale, normalmente l'eroe si dirige dritto e calpesta le scale, mentre con il cambio che avevo proposto non le calpesta ma ci gira attorno arrivando al punto cliccato in origine.
Così:File Allegato  Screenshot_2024_11_26_113038.png ( 122.42k ) Numero di download: 0



CITAZIONE
Forse è assurdo quello che sto dicendo, ma si potrebbe programmare in modo che un mosaico di 4 scale sagomate sia l'uscita e il resto delle combinazioni di scale non sia un'uscita e sia solo visivo. Non so se sono stato chiaro.
Non si può. le 4 scale sono composte da 4 tile diverse e ognuna si attiva quando la calpesti per farti uscire. Tu le vedi assieme, ma sono considerate separate.
Bisognerebbe creare due nuove tessere (orizzontale e verticale) e assegnargli due nuovi ID, ma non vedo lo scopo. Sarebbero solamente grafiche senza reale utilizzo. Giusto?


--------------------
 
TheRuler
messaggio26 Nov 2024, 17:26
Messaggio #2000



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 14.545
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




Ho caricato su drive l'ultima versione con il codice del pathfinding eroe ottimizzato 1/3. Non è la versione definitiva, perché manca ancora la fase 2/3 e 3/3 dove aggiungerò (se tutto va bene!) il fix per veil of myst.
Intanto però la versione 1/3 per essere consolidata va testata per bene. mi raccomando, verifica se vedi anomalie nel movimento dell'eroe (anche con "attraversa la roccia").
Grazie!



Una cosa che ho notato, leggendo il codice (e poi verificato) è che sia il pathfinding originale, sia le frecce direzionali, quando hai attraversa la roccia non ti permette di attraversare porte segrete chiuse:

File Allegato  Screenshot_2024_11_26_173123.png ( 151.2k ) Numero di download: 1


Non l'ho cambiato, nel mio rework, ma risolvere la cosa non è semplicissimo, ho idea.


--------------------
 

189 Pagine V  « < 78 79 80 81 82 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 utenti stanno leggendo questa discussione (1 visitatori e 0 utenti anonimi)
0 utenti:

 

Modalità di visualizzazione: Normale · Passa a: Lineare · Passa a: Outline


Versione Lo-Fi Oggi è il: 8th November 2026 - 12:50