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19 Nov 2024, 22:15
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#1976
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Ho visto il "diario" della caccia al tesoro. Al momento è perfetto. Non mi vengono in mente altri punti. Mi manca il codice in cui si scartano anche le pozioni dal mazzo, ma non riesco a trovarlo. CITAZIONE Al momento, l'ho detto ma provo a desciverlo meglio, non aggira gli ostacoli perché il movimento non considera l'opzione di spostarsi più lontano rispetto all'eroe. Sì, l'avevo capito, l'ho solo messo come compito in sospeso, comunque, grazie per la spiegazione, ora capisco molto meglio il motivo per cui non vuole andare verso l'eroe, in pratica considera che il movimento si sta allontanando da lui e quando colpisce il muro (00) è bloccato senza sapere cosa fare. CITAZIONE Sapevamo che il motore era stupido, ma non così tanto, eh? È la legge del minimo sforzo. Non mi sorprende più nulla di questo gioco. Messaggio modificato da raul il 19 Nov 2024, 22:18 |
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21 Nov 2024, 17:50
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#1977
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Sei in pausa o vuoi che mi venga un infarto?
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21 Nov 2024, 18:56
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#1978
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Sei in pausa o vuoi che mi venga un infarto? Dopo gli sforzi grossi mi prendo sempre delle pause Comunque sto mappando il codice di pathfinding, e ho compreso quasi tutto, ma temo che siamo arrivati al limite del codice, meglio di così è difficile. Andrebbe rifatto da capo. Però devo dire che non si tratta di un cambio da poco quello attuale, come hai già anche detto tu (grazie), il miglioramento rispetto all'originale è netto. Magari la prossima settimana mi dedico ai compiti più piccoli, che comunque non sono facili. CITAZIONE Mi manca il codice in cui si scartano anche le pozioni dal mazzo, ma non riesco a trovarlo. Ho controllato perché mi hai fatto venire il dubbio. Non trovi nulla perché non ho dovuto modificare nulla. Le pozioni venivano già rimosse dal mazzo.
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21 Nov 2024, 19:15
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#1979
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Dopo gli sforzi grossi mi prendo sempre delle pause Lo so, per questo esitavo e non sapevo più cosa pensare. Ora il mio cuore tira un sospiro di sollievo, mi è venuto in mente che avevi un'altra sorpresa. Nel mio caso, continuerò a compattare il codice, a migliorare i testi e a raggruppare i byte liberi per i futuri testi di compiti meno difficili. CITAZIONE Comunque sto mappando il codice di pathfinding, e ho compreso quasi tutto, ma temo che siamo arrivati al limite del codice, meglio di così è difficile. Andrebbe rifatto da capo. Però devo dire che non si tratta di un cambio da poco quello attuale, come hai già anche detto tu (grazie), il miglioramento rispetto all'originale è netto. Senza dubbio è un passo enorme, i corridoi sono come giocare al topo e al gatto. Nel mio caso, cerco sempre di prendere l'iniziativa calcolando i movimenti del nemico, anche se a volte vengo colto di sorpresa. Non solo la difficoltà è stata aumentata, ma sono state aggiunte anche altre componenti del gameplay, come i mostri che prendono vita, facendo un grande passo avanti nel miglioramento strategico. In breve, il gioco è molto più vivo di prima. BRAVO!!! CITAZIONE Magari la prossima settimana mi dedico ai compiti più piccoli, che comunque non sono facili. So che non sono facili, se vi piacciono meglio chiamarli compiti meno difficili. CITAZIONE Ho controllato perché mi hai fatto venire il dubbio. Non trovi nulla perché non ho dovuto modificare nulla. Le pozioni venivano già rimosse dal mazzo. Abbiamo quindi documentato l'evoluzione del codice della caccia al tesoro, dal suo inizio alla sua fine. Messaggio modificato da raul il 21 Nov 2024, 19:21 |
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21 Nov 2024, 19:43
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#1980
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Abbiamo quindi documentato l'evoluzione del codice della caccia al tesoro, dal suo inizio alla sua fine. Ottimo, per i posteri.Ho aggiunto anche il post sul nuovo movimento dei mostri nei corridoi. Direi che possiamo chiamarlo 2.0. -------------------- |
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21 Nov 2024, 19:48
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#1981
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
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21 Nov 2024, 20:37
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#1982
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Ho aggiunto anche il post sul nuovo movimento dei mostri nei corridoi. Direi che possiamo chiamarlo 2.0. Qual è il nuovo movimento? Il codice che hai appena testato. Ho scritto il riepilogo. -------------------- |
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21 Nov 2024, 20:40
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#1983
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
E perché volete chiamarlo movimento 2.0 se prima non c'era movimento? In teoria sarebbe 1.0
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22 Nov 2024, 16:51
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#1984
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
E perché volete chiamarlo movimento 2.0 se prima non c'era movimento? In teoria sarebbe 1.0 Beh, i mostri si muovevano all'interno della stessa sezione di corridoio (era la 1.0, versione originale), ora escono dalle sezioni e combattono attraverso. Se non ti piace 2.0, va bene anche 1.1.
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22 Nov 2024, 17:16
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#1985
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Ciò che non mi piace è che l'originale è la versione 1.0. Non considererei lo “spostamento” originale come una versione.
Messaggio modificato da raul il 22 Nov 2024, 17:16 |
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23 Nov 2024, 11:38
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#1986
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Mi sono appena accorto che nella missione “Le sale della visione”, quando si raccoglie uno dei gioielli di Agrain, l'eroe può muoversi al massimo di 6 tessere. Non credo che nel manuale ci sia scritto qualcosa su questa penalità di movimento.
Messaggio modificato da raul il 23 Nov 2024, 11:42 |
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23 Nov 2024, 15:56
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#1987
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Probabilmente sapete che potete cercare tesori, trappole e porte segrete nelle sezioni in cui i mostri si sono trasferiti.
![]() Questo mostro si sposta da una sezione diversa a quella che mostro nell'immagine. ![]() La cosa divertente è che sono riuscito a cercare porte/trappole segrete in questa sezione anche quando lo zombie era presente, scoprendo la porta segreta. Messaggio modificato da raul il 23 Nov 2024, 16:06 |
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23 Nov 2024, 23:50
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#1988
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Mi sono appena accorto che nella missione “Le sale della visione”, quando si raccoglie uno dei gioielli di Agrain, l'eroe può muoversi al massimo di 6 tessere. Non credo che nel manuale ci sia scritto qualcosa su questa penalità di movimento. ![]() Interessante, mattilo pure in lista. Potrei anche verificare se è vero il fatto che le mummie ignorino il portatore della gemma. Strana la questione delle stanze magiche e delle porte. CITAZIONE Probabilmente sapete che potete cercare tesori, trappole e porte segrete nelle sezioni in cui i mostri si sono trasferiti. no, non lo sapevo! Spiegami, dov'era prima lo zombie? Ha attraversato la roccia? Dimmi sempre che missione è, così posso verificare direttamente. CITAZIONE La cosa divertente è che sono riuscito a cercare porte/trappole segrete in questa sezione anche quando lo zombie era presente, scoprendo la porta segreta. la cosa davvero divertente è che in questa particolare situazione la ricerca dovrebbe essere permessa, non essendoci nessuno in quel corridoio. Lo zombie non può raggiungere il namo. A proposito di "compiti facili", sto cercando di permettere all'eroe che usa "veil of myst" di attraversare i mostri. Beh, è un vero casino. Pensavo "bastasse" dirgli di ignorare il mostro durante il pathfinding, ma non è così. Il patfinding crea il percorso possibile, ma questo viene eseguito da un'altra routine che disegna il movimento dell'eroe, e anche lì viene fatto il controllo! Non solo. Anche le frecce direzionali andrebbero attivate, come si attivano quando sei vicino ad un muro con attraversa la roccia. Dunque il codice va cambiato in 3 punti, e in ogni punto 4 volte, perché 4 sono le direzioni. Per capirci, il controllo di attraversa la roccia viene fatto in 12 punti. Queste sono ad esempio le 4 routine che gestiscono l'attivazione delle frecce direzionali (controllano se l'eroe si trova ai limiti della mappa, o di fianco ad un muro/mostro/mobile):
Screenshot_2024_11_23_233227.png ( 13.75k )
Numero di download: 0Una cosa che ho capito è che i tre blocchi sono collegati: 1- patfinding (crea una sequenza di numero 00,01,00,02 ecc che sono i comandi direzione di movimento) 00=up 01=left ecc.. 2- le frecce direzionali (si attivano o disattivano con determinate condizioni e spingono l'eroe verso la direzione scelta) 3- l'animazione di movimento (è comune e richiamata sia dal pathfinding che dalle frecce direzionali) in pratica il patfinding crea una serie di comandi freccia che poi vengono eseguiti in sequenza dal blocco 2. -------------------- |
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24 Nov 2024, 07:57
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#1989
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Interessante, mattilo pure in lista. Ha la stessa penalità dei famosi forzieri da trasportare come nella missione Oro del Principe Magnus. Potrei anche verificare se è vero il fatto che le mummie ignorino il portatore della gemma. Strana la questione delle stanze magiche e delle porte. Non funziona. Questa missione è un esempio di quelle che ho detto che non hanno alcun evento del gioco da tavolo originale e che dovevano essere “aggiustate”. È una missione inutile. CITAZIONE no, non lo sapevo! Spiegami, dov'era prima lo zombie? Ha attraversato la roccia? Dimmi sempre che missione è, così posso verificare direttamente. Non è passata attraverso la roccia, ma dal corridoio dietro di essa, ma non è questo il punto. Non c'è bisogno che vi dica di quale missione si tratta, succede ovunque, ogni volta che un mostro lascia la sua sezione naturale, nelle altre sezioni potete cercare tesori e trappole come se non ci fosse. Sarebbe meglio disabilitare direttamente la caccia al tesoro in tutti i corridoi. In presenza di mostri, è necessario disabilitare sia la caccia al tesoro che le trappole/porte segrete. Per ottenere questo risultato, potrebbe essere interessante capire come funziona il codice con le famose statue degli orchi nell'ultima missione o con l'evento della comparsa dei mostri erranti. CITAZIONE la cosa davvero divertente è che in questa particolare situazione la ricerca dovrebbe essere permessa, non essendoci nessuno in quel corridoio. Lo zombie non può raggiungere il namo. In questo caso sì, ma poi si deve applicare la stessa regola in tutti i casi simili e come è programmato è impossibile, è meglio continuare con la regola generale che ora deve avere un unico criterio per cercare trappole e tesori. CITAZIONE A proposito di "compiti facili", sto cercando di permettere all'eroe che usa "veil of myst" di attraversare i mostri. Beh, è un vero casino. Wow, non sapevo che fosse così contorto, ma forse grazie a questo si possono imparare anche alcune mosse per i nemici. Messaggio modificato da raul il 24 Nov 2024, 10:09 |
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24 Nov 2024, 10:34
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#1990
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Sarebbe meglio disabilitare direttamente la caccia al tesoro in tutti i corridoi. Il codice per farlo c'è già. Io l'avevo implementato.Il fatto che si possano cercare trappole in sezioni non origianli dei mostri è evidentemente una cosa che non avevo considerato. CITAZIONE In presenza di mostri, è necessario disabilitare sia la caccia al tesoro che le trappole/porte segrete. Se avessi capito come fare l'avrei già fatto, ma quando ho cambiato la ricerca tesori nei corridoi se ti ricordi ho dovuto lasciare le icone attive, e intercettare la ricerca tesori con un messaggio.Intercetto la presenza del cossidoio, ma non ho idea di come il gioco intercetti la presenza di un mostro. CITAZIONE è meglio continuare con la regola generale che ora deve avere un unico criterio per cercare trappole e tesori. La faccenda è più complessa. Un eroe non può cercare trappole e passaggi se un mostro lo minaccia. Quindi se un eroe "vedesse" un mostro non potrebbe cercare, come in questa situazione:
Screenshot_2024_11_24_103305.png ( 30.05k )
Numero di download: 0-------------------- |
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24 Nov 2024, 10:51
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#1991
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Il codice per farlo c'è già. Io l'avevo implementato. Disattivare le icone di ricerca. CITAZIONE Se avessi capito come fare l'avrei già fatto, ma quando ho cambiato la ricerca tesori nei corridoi se ti ricordi ho dovuto lasciare le icone attive, e intercettare la ricerca tesori con un messaggio. Intercetto la presenza del cossidoio, ma non ho idea di come il gioco intercetti la presenza di un mostro. È quello che intendevo, disabilitare le icone, per questo ho detto che si potrebbe prendere l'esempio dei mostri erranti o delle statue degli orchi dell'ultima missione. CITAZIONE La faccenda è più complessa. Un eroe non può cercare trappole e passaggi se un mostro lo minaccia. Quindi se un eroe "vedesse" un mostro non potrebbe cercare, come in questa situazione: Intendo dire che dovremmo attenerci alla regola secondo cui non è possibile cercare tesori o trappole nella stessa sezione, anche se questa è divisa da una parete di roccia caduta. Messaggio modificato da raul il 24 Nov 2024, 10:52 |
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24 Nov 2024, 12:33
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#1992
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Disattivare le icone di ricerca. Ho capito come fare. Avevo già scoperto che il controllo delle icone viene fatto di continuo, sempre. Quindi appena uccidi un mostro, l'icona diventa disponibile (ma ancora disattiva perché hai eseguito l'azione). Ci sono tanti fattori che controllano l'attivazione dele icone, ora ho capito quale pezzo di codice ne è responsabile. E ho deciso di non toccarlo, perché va benissimo così. Il trucco è aggiornare la "nuova stanza" del mostro, fatto che non avevo considerato quando ho cambiato il movimento nei corridoi. Neanche i programmatori originali, visto che non avevano previsto che un mostro lasciasse mai la propria stanza iniziale. In pratica ora ad ogni passo del mostro gli faccio aggiornare la sua stanza con quella corrente. CITAZIONE 0xCC05 change 38C0C3 to 884503 Modifico il post originale col fix -------------------- |
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24 Nov 2024, 12:42
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#1993
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
![]() CITAZIONE Modifico il post originale col fix Qual è la pubblicazione originale? |
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24 Nov 2024, 12:49
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#1994
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
![]() ![]() CITAZIONE Qual è la pubblicazione originale? https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=390359 -------------------- |
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24 Nov 2024, 12:56
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#1995
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
L'ho appena testato e se c'è un mostro nella sezione, non sarà possibile effettuare alcuna ricerca.
Ho già terminato la prima revisione dei testi del file .bin, mi manca solo un piccolo blocco dove compaiono i testi della disattivazione delle trappole. Potresti sistemare il punto 20 della lista per finire tutti i testi? D'altra parte, ho potuto rigiocare l'intera campagna sfruttando il nuovo codice di movimento dei nemici nei corridoi e la ristrutturazione dei testi. Il gioco, grazie alla nuova “IA” dei nemici, sale di una tacca nel gameplay, perché ora bisogna tenere conto del fatto che nei corridoi ci sono nemici in agguato in ogni angolo che possono attaccarvi e persino circondarvi se ci sono più corridoi. È vero che i movimenti dei nemici consistono semplicemente nell'avanzare per attaccare, senza alcun intento strategico, ma anche così, per evitare di perdere inutili punti corpo, è consigliabile utilizzare la mappa ogni volta che si scopre un nuovo corridoio e pensare strategicamente all'opzione migliore. Non sarebbe la prima volta che fuggo attraverso i corridoi per evitare di essere circondato o attaccato, al fine di guadagnare posizione ed essere il primo ad attaccare. A tutto ciò va aggiunto che i mostri nei corridoi e nelle stanze non sono bloccati da trappole, quindi i nemici sono più aggressivi e molto meno statici rispetto al codice originale. La mia conclusione è che il gioco ha preso vita, non è più un gioco con nemici totalmente statici. È un po' più difficile, ma guadagna molto in divertimento, avvicinandosi sempre di più alla sensazione di giocare al gioco da tavolo originale del 1989, come questo gioco avrebbe dovuto essere al suo lancio. Questo progetto ha superato di gran lunga tutte le mie aspettative, solo per pensare che l'idea iniziale era semplicemente quella di tradurre alcune parole dei testi a quello che è diventato, è semplicemente fantastico. Ho sempre sognato questo gioco e nonostante le molteplici versioni di videogiochi che heroquest ha, l'unica che mi è piaciuta davvero (forse per nostalgia), è stata questa. Più di 30 anni dopo, sono riuscito a realizzare il mio sogno. Grazie TheRuler. Messaggio modificato da raul il 25 Nov 2024, 06:52 |
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25 Nov 2024, 20:34
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#1996
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Ho visto un altro bug...
Nella missione bastione del caos, nella sezione in cui mi trovo, ci sono due orchi che una volta eliminati non mi permettono di fare nessun tipo di ricerca.
Messaggio modificato da raul il 25 Nov 2024, 20:34 |
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26 Nov 2024, 00:27
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#1997
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Più di 30 anni dopo, sono riuscito a realizzare il mio sogno. Ho letto con piacere, concordo su tutto, sono contento che stia venendo così bene.Grazie TheRuler. n5.gif Ovviamente non sarebbe a questo livello senza il tuo aiuto. Ho visto un altro bug... Nella missione bastione del caos, nella sezione in cui mi trovo, ci sono due orchi che una volta eliminati non mi permettono di fare nessun tipo di ricerca. ![]() Ah! l'ho provato, e in effetti devo aver saltato quella verifica. Credo si tratti di quell'orco che è rimasto nel corridoio a destra. In un qualche modo inibisce le icone. Devo sistemarlo. Al momento sto impazzendo con lo studio del patfinding dell'eroe. Spero mi aiuti a capire come migliorare quello dei mostri. Hanno fatto un codice davvero PERFETTO. E' l'algoritmo A* applicato alla perfezione, è davvero incredibile siano riuscito a scriverlo in assembly, in un gioco del 1989. Sto creando lo spazio per accomodare il codice che permetterà agli eroi sotto l'effetto di "veil of myst" di attraversare i mostri. Come ti dicevo è un rework in 3 fasi, perché va implementata la verifica di "veil of myst" in 1- pathfinding eroe 2- frecce direzionali 3- animazione eroe Credo di aver terminato la fase 1. Ho riscritto il codice più compatto ottimizzando i blocchi uguali e simili e già che c'ero recuperando ben 62 byte! Devo dire (mi faccio i complimenti da solo Esempio, Missione 02 (manfred) da questa posizione, con almeno 8 di movimento, clicco in quel punto:
Screenshot_2024_11_26_001709.png ( 135.02k )
Numero di download: 0CODICE Pathfinding originale: -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 06 05 04 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 04 03 02 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 04 03 02 01 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 03 02 01 02 01 02 03 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 07 02 03 04 05 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 06 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 06 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- Reworked v2: -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 06 05 04 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 04 03 02 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 04 03 02 01 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 03 02 01 02 01 02 03 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 07 02 03 04 05 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 06 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 04 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 05 06 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- Raul, volevo chiederti cosa ne pensavi: il pathfinding considera le scale come terreno libero (come è giusto), pensavo però di escluderle dal pathfinding, in modo che l'eroe vi giri attorno (è una modifica velocissima che ho già anche testato, 1 byte). Non mi dispiace, ma un effetto collaterale è che dopo l'unico modo di andare sulle scale è usando le frecce direzionali. Penserei di lasciarlo come è sempre stato, ma vedere l'eroe girare attorno alle scale non è male. -------------------- |
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26 Nov 2024, 07:08
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#1998
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Ah! l'ho provato, e in effetti devo aver saltato quella verifica. Credo si tratti di quell'orco che è rimasto nel corridoio a destra. In un qualche modo inibisce le icone. Devo sistemarlo. La cosa più curiosa è che quando ho finito la missione tenendo il boss, quando sono tornato indietro attraverso la stessa sezione, ho potuto indagare. È davvero strano. CITAZIONE Al momento sto impazzendo con lo studio del patfinding dell'eroe. Spero mi aiuti a capire come migliorare quello dei mostri. Hanno fatto un codice davvero PERFETTO. E' l'algoritmo A* applicato alla perfezione, è davvero incredibile siano riuscito a scriverlo in assembly, in un gioco del 1989. Pensavo fossi in pausa CITAZIONE Ho riscritto il codice più compatto ottimizzando i blocchi uguali e simili e già che c'ero recuperando ben 62 byte! Devo dire (mi faccio i complimenti da solo È sorprendente che sia possibile compattare il codice esattamente come l'originale e recuperare comunque i byte liberi. CITAZIONE Raul, volevo chiederti cosa ne pensavi: il pathfinding considera le scale come terreno libero (come è giusto), pensavo però di escluderle dal pathfinding, in modo che l'eroe vi giri attorno (è una modifica velocissima che ho già anche testato, 1 byte). Non capisco bene cosa intendi con “fare il giro delle scale”. CITAZIONE Non mi dispiace, ma un effetto collaterale è che dopo l'unico modo di andare sulle scale è usando le frecce direzionali. Non mi piace, è molto poco intuitivo, preferisco quello originale in cui si può semplicemente fare clic sulla piastrella di uscita per uscire. CITAZIONE Penserei di lasciarlo come è sempre stato, ma vedere l'eroe girare attorno alle scale non è male. In effetti, sarebbe interessante vedere gli eroi aggirarsi per le scale, dato che nell'espansione Torri di Kellar ci sono delle scale nei corridoi e queste scale potrebbero essere riutilizzate per lo stesso scopo. ![]() Forse è assurdo quello che sto dicendo, ma si potrebbe programmare in modo che un mosaico di 4 scale sagomate sia l'uscita e il resto delle combinazioni di scale non sia un'uscita e sia solo visivo. Non so se sono stato chiaro. Messaggio modificato da raul il 26 Nov 2024, 07:14 |
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26 Nov 2024, 11:34
Messaggio
#1999
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE La cosa più curiosa è che quando ho finito la missione tenendo il boss, quando sono tornato indietro attraverso la stessa sezione, ho potuto indagare. È davvero strano. Ho verificato il codice ieri, e ti confermo che il comportamento è corretto per come è scritto il codice. Devo cambiarlo ma al momento non ho un fix. La questione è questa: per fare in modo di NON PERMETTERE la ricerca, ogni volta che un mostro si sposta nella tua sezione gli aggiorno la stanza nel profilo, copiandola con quella dell'eroe attivo. Questa cosa funziona sempre quando il mostro ti segue, ma se resta indietro si crea il problema, perché la stanza nel suo profilo si aggiorna lo stesso ogni volta che termini il turno. Per questo quando passi in un'altra sezione puoi cercare. Ma se termini il turno diventa non cercabile. CITAZIONE Pensavo fossi in pausa io ci provo a riposarmi, ma appena mi viene un'idea la voglio provare subito! CITAZIONE È sorprendente che sia possibile compattare il codice esattamente come l'originale e recuperare comunque i byte liberi. Avevano scritto 4 blocchi praticamente identici per le 4 direzioni, io ho spostato le parti uguali all'esterno dei blocchi in modo da eseguirle nella parte comune, e poiusato un trucco per rendere "uguali" le parti simili. per farti capire, questi i blocchi originali: CODICE 01EF:2F29 FFA7F140 jmp near word [bx+40F1] ds:[40F2]=5A2F salta a locazioni diverse (poco sotto) in base a bx 0=2F34, 2=2F5A, 4=2F7C, 6=2F9E 01EF:2F2D F8 clc <-- path free 01EF:2F2E EB02 jmp short 00002F32 ($+2) (down) 01EF:2F30 90 nop 01EF:2F31 F9 stc <-- path blocked 01EF:2F32 5B pop bx 01EF:2F33 C3 ret ****** CHECK up ******* 01EF:2F34 8BD8 mov bx,ax 01EF:2F36 F6471A80 test byte [bx+1A],80 ds:[001A]=0000 <-- wall up 01EF:2F3A 7408 je 00002F44 ($+8) (down) 01EF:2F3C F6451820 test byte [di+18],20 ds:[467B]=0000 <-- verifica se hai "attraversa la roccia" (cerca lo stesso codice per trovare il codeblock delle frecce direzionali) 01EF:2F40 7502 jne 00002F44 ($+2) (no jmp) 01EF:2F42 EBED jmp short 00002F31 ($-13) (up) 01EF:2F44 F6471A20 test byte [bx+1A],20 ds:[001A]=0000 <-- door up 01EF:2F48 74E3 je 00002F2D ($-1d) (up) 01EF:2F4A F6471A08 test byte [bx+1A],08 ds:[001A]=0000 <-- secret door 01EF:2F4E 7502 jne 00002F52 ($+2) (no jmp) 01EF:2F50 EBDB jmp short 00002F2D ($-25) (up) 01EF:2F52 F6471A04 test byte [bx+1A],04 ds:[001A]=0000 <-- door opened 01EF:2F56 74D9 je 00002F31 ($-27) (up) 01EF:2F58 EBD3 jmp short 00002F2D ($-2d) (up) ****** CHECK right ******* 01EF:2F5A 8BD8 mov bx,ax 01EF:2F5C F60740 test byte [bx],40 ds:[0000]=0C02 <-- wall left 01EF:2F5F 7408 je 00002F69 ($+8) (down) 01EF:2F61 F6451820 test byte [di+18],20 ds:[467B]=0000 <-- check "pass through rock" 01EF:2F65 7502 jne 00002F69 ($+2) (no jmp) 01EF:2F67 EBC8 jmp short 00002F31 ($-38) (up) 01EF:2F69 F60710 test byte [bx],10 ds:[0000]=0C02 <-- door left 01EF:2F6C 74BF je 00002F2D ($-41) (up) 01EF:2F6E F60708 test byte [bx],08 ds:[0000]=0C02 <-- secret door 01EF:2F71 7502 jne 00002F75 ($+2) (no jmp) 01EF:2F73 EBB8 jmp short 00002F2D ($-48) (up) 01EF:2F75 F60704 test byte [bx],04 ds:[0000]=0C02 <-- door opened 01EF:2F78 74B7 je 00002F31 ($-49) (up) 01EF:2F7A EBB1 jmp short 00002F2D ($-4f) (up) ****** CHECK down ******* 01EF:2F7C 8BD8 mov bx,ax 01EF:2F7E F60780 test byte [bx],80 ds:[0000]=0C02 <-- wall up 01EF:2F81 7408 je 00002F8B ($+8) (down) 01EF:2F83 F6451820 test byte [di+18],20 ds:[467B]=0000 <-- check "pass through rock" 01EF:2F87 7502 jne 00002F8B ($+2) (no jmp) 01EF:2F89 EBA6 jmp short 00002F31 ($-5a) (up) 01EF:2F8B F60720 test byte [bx],20 ds:[0000]=0C02 <-- door up 01EF:2F8E 749D je 00002F2D ($-63) (up) 01EF:2F90 F60708 test byte [bx],08 ds:[0000]=0C02 <-- secret door 01EF:2F93 7502 jne 00002F97 ($+2) (no jmp) 01EF:2F95 EB96 jmp short 00002F2D ($-6a) (up) 01EF:2F97 F60704 test byte [bx],04 ds:[0000]=0C02 <-- door opened 01EF:2F9A 7495 je 00002F31 ($-6b) (up) 01EF:2F9C EB8F jmp short 00002F2D ($-71) (up) ****** CHECK left ******* 01EF:2F9E 8BD8 mov bx,ax 01EF:2FA0 F6470140 test byte [bx+01],40 ds:[0001]=200C <-- wall left 01EF:2FA4 7408 je 00002FAE ($+8) (down) 01EF:2FA6 F6451820 test byte [di+18],20 ds:[467B]=0000 <-- check "pass through rock" 01EF:2FAA 7502 jne 00002FAE ($+2) (no jmp) 01EF:2FAC EB83 jmp short 00002F31 ($-7d) (up) 01EF:2FAE F6470110 test byte [bx+01],10 ds:[0001]=200C <-- door left 01EF:2FB2 7503 jne 00002FB7 ($+3) (no jmp) 01EF:2FB4 E976FF jmp 00002F2D ($-8a) (up) 01EF:2FB7 F6470108 test byte [bx+01],08 ds:[0001]=200C <-- secret door 01EF:2FBB 7503 jne 00002FC0 ($+3) (no jmp) 01EF:2FBD E96DFF jmp 00002F2D ($-93) (up) 01EF:2FC0 F6470104 test byte [bx+01],04 ds:[0001]=200C <-- door opened 01EF:2FC4 7503 jne 00002FC9 ($+3) (no jmp) 01EF:2FC6 E968FF jmp 00002F31 ($-98) (up) 01EF:2FC9 E961FF jmp 00002F2D ($-9f) (up) codice compattato: CODICE 1ef:2f31: FF 97 F1 40 call word ptr [bx + 0x40f1] 1ef:2f35: 74 0A je 0x2f41 1ef:2f37: F6 01 08 test byte ptr [bx + di], 8 1ef:2f3a: 74 05 je 0x2f41 1ef:2f3c: F6 01 04 test byte ptr [bx + di], 4 1ef:2f3f: 74 03 je 0x2f44 1ef:2f41: F8 clc 1ef:2f42: EB 01 jmp 0x2f45 1ef:2f44: F9 stc 1ef:2f45: 90 nop 1ef:2f46: 5B pop bx 1ef:2f47: C3 ret ****** CHECK up ******* 1ef:2f48: 8B D8 mov bx, ax 1ef:2f4a: BF 1A 00 mov di, 0x1a 1ef:2f4d: F6 01 80 test byte ptr [bx + di], 0x80 1ef:2f50: 74 02 je 0x2f54 1ef:2f52: EB 34 jmp 0x2f88 1ef:2f54: F6 01 20 test byte ptr [bx + di], 0x20 1ef:2f57: C3 ret ****** CHECK right ******* 1ef:2f58: 8B D8 mov bx, ax 1ef:2f5a: BF 00 00 mov di, 0 1ef:2f5d: F6 01 40 test byte ptr [bx + di], 0x40 1ef:2f60: 74 02 je 0x2f64 1ef:2f62: EB 24 jmp 0x2f88 1ef:2f64: F6 01 10 test byte ptr [bx + di], 0x10 1ef:2f67: C3 ret ****** CHECK down ******* 1ef:2f68: 8B D8 mov bx, ax 1ef:2f6a: BF 00 00 mov di, 0 1ef:2f6d: F6 01 80 test byte ptr [bx + di], 0x80 1ef:2f70: 74 02 je 0x2f74 1ef:2f72: EB 14 jmp 0x2f88 1ef:2f74: F6 01 20 test byte ptr [bx + di], 0x20 1ef:2f77: C3 ret ****** CHECK left ******* 1ef:2f78: 8B D8 mov bx, ax 1ef:2f7a: BF 01 00 mov di, 1 1ef:2f7d: F6 01 40 test byte ptr [bx + di], 0x40 1ef:2f80: 74 02 je 0x2f84 1ef:2f82: EB 04 jmp 0x2f88 1ef:2f84: F6 01 10 test byte ptr [bx + di], 0x10 1ef:2f87: C3 ret 1ef:2f88: 67 80 04 24 0F add byte ptr [esp], 0xf 1ef:2f8d: C3 ret CITAZIONE Non capisco bene cosa intendi con “fare il giro delle scale”. se clicchi in una casella dopo le scale, normalmente l'eroe si dirige dritto e calpesta le scale, mentre con il cambio che avevo proposto non le calpesta ma ci gira attorno arrivando al punto cliccato in origine. Così:
Screenshot_2024_11_26_113038.png ( 122.42k )
Numero di download: 0CITAZIONE Forse è assurdo quello che sto dicendo, ma si potrebbe programmare in modo che un mosaico di 4 scale sagomate sia l'uscita e il resto delle combinazioni di scale non sia un'uscita e sia solo visivo. Non so se sono stato chiaro. Non si può. le 4 scale sono composte da 4 tile diverse e ognuna si attiva quando la calpesti per farti uscire. Tu le vedi assieme, ma sono considerate separate.Bisognerebbe creare due nuove tessere (orizzontale e verticale) e assegnargli due nuovi ID, ma non vedo lo scopo. Sarebbero solamente grafiche senza reale utilizzo. Giusto? -------------------- |
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26 Nov 2024, 17:26
Messaggio
#2000
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Ho caricato su drive l'ultima versione con il codice del pathfinding eroe ottimizzato 1/3. Non è la versione definitiva, perché manca ancora la fase 2/3 e 3/3 dove aggiungerò (se tutto va bene!) il fix per veil of myst.
Intanto però la versione 1/3 per essere consolidata va testata per bene. mi raccomando, verifica se vedi anomalie nel movimento dell'eroe (anche con "attraversa la roccia"). Grazie! Una cosa che ho notato, leggendo il codice (e poi verificato) è che sia il pathfinding originale, sia le frecce direzionali, quando hai attraversa la roccia non ti permette di attraversare porte segrete chiuse:
Screenshot_2024_11_26_173123.png ( 151.2k )
Numero di download: 1Non l'ho cambiato, nel mio rework, ma risolvere la cosa non è semplicissimo, ho idea. -------------------- |
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