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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
TheRuler
messaggio21 Jun 2023, 12:02
Messaggio #51



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Anche io sono per lasciare i nomi originali italiani.


CITAZIONE (Sambu @ 21 Jun 2023, 11:54) *
il giustificato non mi convince


che dici?
Files allegati
File Allegato  giustificato.png ( 75.13k ) Numero di download: 0
File Allegato  centrato.png ( 75.92k ) Numero di download: 0
 


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TheRuler
messaggio21 Jun 2023, 13:40
Messaggio #52



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Mi sto appassionando nel cercare di capire come è composto il file delle quest.
Sono presenti due mappe separate ovviamente 26x19 e lunghe quindi 494 byte. la prima comincia esattamente all'inizio del file poi da 0x01EE ci sono 18 byte a 0x00 e la seconda comincia a 0x0200 e termina a 0x03EE, poi altri 18 byte a 0x00.
La prima indica le stanze ATTIVE e divide le sezioni come si vedono in gioco, ad esempio l'angolo in alto a sx è solo un corridoio a L che si chiama 01. Le stanze INATTIVE sono messe a 00.
La seconda la disposizione di tutte le tessere terreno e le porte. Ad esempio una porta sul lato nord della tile è 20, sul lato ovest è 10 e sud 21.
Rocce, trappole, eroi e mostri sono in un'altra sezione che ancora non ho decodificato.


File Allegato  Screenshot_2023_06_21_140102.png ( 809.5k ) Numero di download: 15


EDIT: confrontando le mappe del gioco con quelle del manuale originale (USA e EU) solo la prima coincide, le altre sono tutte diverse!


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TheRuler
messaggio21 Jun 2023, 17:06
Messaggio #53



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Reverse engineering of the Heroquest files (I'll keep the entries on Moddingwiki HeroQuest page updated):
QUESTxx.BIN
QUEST.SAV

HELP WELCOME!
CODICE
Sono presenti due mappe separate ovviamente 26x19 e lunghe quindi 494 byte.
la prima comincia esattamente all'inizio del file poi da 0x01EE ci sono 18 byte a 0x00 e la seconda comincia a 0x0200 e termina a 0x03EE, poi altri 18 byte a 0x00.



QUESTxx.BIN FILE MAPPING:

0x0000 - 0x01ED =    FIRST MAP LAYER - Tiles layout and active rooms (1EEh/494d bytes)
                        Each room has its own number. 00 = ROOM is not used in this quest
                        01 01 01 01 02 02 02 02 02 02 03 03 03 03 03 03 04 04 04 04 04 04 05 05 05 05
                        01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
                        01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
                        01 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
                        01 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 17 17 17 03 03 18 18 18 19 19 19 19 1A 1A 1A 1A 05
                        06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 17 17 17 08 08 18 18 18 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
                        06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 08 08 08 08 08 08 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
                        06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
                        06 1B 1B 1B 1B 1C 1C 1C 1C 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 1D 1D 1D 1D 1E 1E 1E 1E 0A
                        06 06 06 06 07 07 07 07 07 07 1F 1F 1F 1F 1F 1F 09 09 09 09 09 09 0A 0A 0A 0A
                        0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 1F 1F 1F 1F 1F 1F 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
                        0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 1F 1F 1F 1F 1F 1F 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
                        0B 20 20 20 20 21 21 22 22 0C 0D 0D 0D 0D 0D 0D 0E 23 23 23 23 24 24 24 24 0F
                        0B 20 20 20 20 26 26 26 26 27 27 27 0D 0D 28 28 28 28 23 23 23 24 24 24 24 0F
                        0B 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 0D 0D 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 0F
                        10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
                        10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
                        10 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 12 12 28 28 28 28 29 29 29 2A 2A 2A 2A 14
                        10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13 14 14 14 14
                        
0x01EE - 0x01FF =    Padding BLOCK 18x00h (12h/18d bytes)

0x0200 - 0x03ED =    SECOND MAP LAYER - Walls/doors layout (1EEh/494d bytes)
                        Example:
                        C0 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80
                        40 C0 80 80 80 C0 80 80 80 C0 20 80 41 00 C0 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 41
                        40 40 00 00 00 40 00 00 00 40 00 00 41 00 40 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 41
                        40 40 00 00 00 40 00 00 00 10 00 00 41 00 40 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 41
                        40 C0 80 80 80 C0 80 80 80 40 00 00 41 00 40 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 41
                        40 40 00 00 00 40 00 00 00 18 00 00 40 00 40 00 00 C0 80 80 80 90 80 80 80 40
                        40 40 00 00 00 10 00 00 00 C0 80 80 00 00 81 81 80 40 00 00 00 40 00 00 00 10
                        40 40 00 00 00 40 00 00 00 40 C0 80 80 80 80 80 40 40 00 00 00 40 00 00 00 40
                        40 40 00 00 00 40 00 00 00 40 40 00 00 00 00 00 40 40 00 00 00 40 00 00 00 40
                        40 81 81 29 80 80 80 80 80 00 10 00 00 00 00 00 10 81 81 21 81 81 80 80 80 00
                        40 C0 80 80 80 68 80 C0 80 C0 40 00 00 00 00 00 40 C0 80 80 20 C0 80 80 80 40
                        40 40 00 00 00 40 00 10 00 40 40 00 00 00 00 00 40 18 00 00 00 40 00 00 00 40
                        40 10 00 00 00 40 00 40 00 40 80 80 80 80 C0 80 00 40 00 00 00 40 00 00 00 40
                        40 40 00 00 00 60 80 80 80 40 00 00 00 00 C0 80 80 20 41 00 00 40 00 00 00 40
                        40 C0 80 80 80 40 00 00 00 40 00 00 00 00 40 00 00 00 C0 80 80 00 00 00 00 40
                        40 40 00 00 00 40 00 00 00 40 00 00 00 00 40 00 00 00 40 00 00 00 00 00 00 40
                        40 40 00 00 00 40 00 00 00 40 00 00 00 00 40 00 00 00 40 00 00 00 00 00 00 40
                        40 40 00 00 00 40 00 00 00 40 00 00 00 00 40 00 00 00 40 00 00 00 00 00 00 40
                        40 81 81 81 80 80 20 80 80 80 80 80 80 80 80 20 80 80 80 80 80 80 80 80 80 00
                        
                        Legenda:
                        C0 = N-W WALLS                     W /\ N
                        80 = N WALL                         /  \
                        21 = N DOOR                         \  /
                        20 = N DOOR+WALL                   S \/ E
                        29 = N SECRET DOOR
                        68 = N SECRET DOOR+WALL
                        40 = W WALL
                        90 = W DOOR
                        10 = W DOOR+WALL
                        ?? = W SECRET DOOR
                        18 = W SECRET DOOR+WALL
                        81 = S WALL (INVISIBLE)
                        41 = E WALL (INVISIBLE)
                        00 = FLOOR ONLY

0x03EE - 0x03FF =    Padding BLOCK 18x00h (12h/18d bytes)

0x0400 - 0x040B =    Heroes starting position and facing (0Ch/12d bytes)
                    UINT8, XX position (from 00h to 19h)
                    UINT8, YY position (from 00h to 12h)
                    UINT8, facing (animation frame):
                           Facing    N    E    S    W
                        BARBARIAN    23    1D    20    26
                            DWARF    2F    29    2C    32
                              ELF    3B    35    38    3E
                           WIZARD    47    41    44    4A

0x040C            =    UINT8,    00 (padding)

0x040D - 0x0436    =    SPECIAL EVENTS BLOCK for Treasure search action (42d/2Ah Bytes) one for each of the 42 rooms and corridors.
                        The first byte of the sequence correspond to the 01 room number (first corridor on top left), the
                        second to 02 and so on as shown in the FIRST MAP LAYER. Special Event list (from 01 to 1E) to be found

0x0437            =    UINT8,    00 (padding)

0x0438 - 0x0461    =    SPECIAL EVENTS BLOCK for Trap/secret passages search action (42d/2Ah Bytes) one for each of the 42 rooms and corridors.
                        See map above for reference.

0x0462            =    UINT16LE, Relative pointer where the QUEST TEXT BLOCK starts !counting from 0x0462!
0x0464            =    UINT16LE, QUEST TEXT BLOCK size (the game crashes if set higher than 2760h, 10KB!, but produce a strange change on the random events: they start to be MORE random. Thanks Rhaul for finding this unexpected but welcome behaviour!).
0x0466            =    UINT16LE, Relative pointer where the MONSTER BLOCK starts (it's always 0C)  !counting from 0x0462!
0x0468            =    UINT16LE, MONSTER BLOCK size
0x046A            =    UINT16LE, Relative pointer where the OBJECTS BLOCK starts !counting from 0x0462!
0x046C            =    UINT16LE, Number of OBJECTS in the block

                    *************** MONSTER START (10 Bytes) *********************
                    3 Bytes 00 00 00 (padding)
                    UINT8, 01 (monster index)
                    UINT8, UNKNOWN (10,12,13)
                    UINT8, MONSTER TYPE
                    UINT8, MONSTER TYPE same as above (repeated)
                    UINT8, 81
                    UINT8, XX position (from 00h to 19h)
                    UINT8, YY position (from 00h to 12h)
                        
                        MONSTER TYPE:
                        01 = Ork
                        02 = Chaos warrior
                        03 = Skeleton
                        04 = Zombie
                        05 = Mummy
                        06 = Ork
                        07 = WARLORD ULAG
                        08 = ORK LORD GRAK
                        09 = BALUR FIRE MAGE
                        0A = Chaos warrior
                        0B = Witchlord
                        0C = Ork
                        
                    *************** OBJECT START ******************
                    UINT8, XX position (from 00h to 19h)
                    UINT8, YY position (from 00h to 12h)
                    UINT8, OBJECT Type:
                    
                        30,31 = ROCK
                        32 = PIT TRAP (hidden)
                        33 = PIT TRAP (opened)
                        34 = FALLING ROCK TRAP
                        36 = SPEAR TRAP
                        38,39,3A,3B = STAIRS
                        46 = ALCKEMIST'S BENCH 2 blocks E facing N
                        47 = TABLE 2 blocks S
                        48 = TABLE 2 blocks E
                        4A = ARMOUR RACK 2 blocks S facing W
                        4C = FIREPLACE 2 block S facing W
                        50 = ALCKEMIST'S BENCH 2 blocks E facing S
                        53 = TOMB 2 blocks E
                        54 = CLOSET 2 blocks S facing E
                        55 = ARMOUR RACK 2 blocks E facing S
                        56 = LIBRARY 2 blocks S facing E
                        57 = FIREPLACE 2 block E facing S
                        58 = LIBRARY 2 blocks E facing S
                        59 = FIREPLACE 2 block N facing E
                        5A = CLOSET 2 blocks E facing S
                        5B = ARMOUR RACK 2 blocks S facing E
                        5C, 5D, = CHEST (E, S)
                        5E, 5F, = THRONE (E, S)
                        42,43,44 =
                        2F = ORK (monster visible but out of range; doesn't attack)
                        2E,2D,2C,2B = GOBLIN (same)

size in 0x0464    =    QUEST TEXT BLOCK, Formatted (Each line starts with a code of 3 Bytes, chars are displayed in 25 row x 40 columns):
                    UINT8, 11 (always 11)
                    UINT8, YY position (from 00h to 18h)
                    UINT8, XX position (from 00h to 27h)
                    
[EOF]            =    UINT8, 00 (padding - sometimes 00 00, but it doesn't matter since it's the end of file)






Studio blocco EVENTI SPECIALI 0x040C - 0x0462:

              0x040D                                                                                0x0438
Room number:  0102030405060708090A0B0C0D0E0F101112131415161718191A1B1C1D1E1F2021222324252
62728292A  0102030405060708090A0B0C0D0E0F101112131415161718191A1B1C1D1E1F2021222324252
62728292A
QUEST01.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST02.BIN:  000000000000000000000000000000000000000006000000000000000000000000000000000
002000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
001000000
QUEST03.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000500000000000003000000040
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000010
000000000
QUEST04.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000700000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST05.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000080000000000000900000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST06.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST07.BIN:  00000000000000000000000000000000000000000A0000000B0000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST08.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000C00000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST09.BIN:  0000000000000000000000000000000000000000000000000D0000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST10.BIN:  00000000000000000000000000000000000000000000001E000000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST11.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000010000000000
000000E00  00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000F000000000
000000000
QUEST12.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST13.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000120000000000000000000000001
100000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST14.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST15.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000130000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST16.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001400000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST17.BIN:  000000000000000000000000000015000000000000000000000000000000000016000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000017000000000
000000000
QUEST18.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000180
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST19.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000190000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST20.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST21.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST22.BIN:  0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001A0000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST23.BIN:  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
0001B0000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000
QUEST24.BIN:  0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000001C1D00000000000
000000000  000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
000000000


SPECIAL EVENTS LIST:

    WHERE        WHAT    
01    CHEST        TRAPPED, YOU DISARM IT
02    CHEST        TRAPPED, -1 BODY POINT
03    CUPBOARD     30 COINS + POTION OF HEALING
04    CHEST        TRAPPED, -1 BODY POINT, +100 COINS
05    WEAPON RACK    SPEAR
06    CHEST        50 COINS + POTION OF HEALING
07    CHEST        250 COINS OF PRINCE MAGNUS, THE WEIGHT SLOWS YOU
08    THRONE        MELAR'S KEY
09    GENERIC        TALISMAN OF LORE
0A    GENERIC        BORIN'S ARMOUR
0B    CHEST        KARLEN'S 200 COINS
0C    CHEST        150 COINS + WAND OF RECALL
0D    CHEST        100 COINS (AND THE CHEST VANISHES)
0E    GENERIC        SHIELD
0F    CHEST        TRAPPED, BEWARE
10    CHEST        TRAPPED, GARGOYLE AWAKES
11    GENERIC        SPIRIT BLADE
12    CHEST        200 COINS
13    CHEST        200 COINS
14    CHEST        300 COINS
15    CHEST        100 COINS + POTION OF HEALING
16    CHEST        TRAPPED, -1 BODY POINT
17    CHEST        TRAPPED, YOU DISARM IT
18    TABLE        AGRAIN'S KEYS (100 COINS)
19    CHEST        200 COINS
1A    CHEST        350 COINS
1B    CHEST        250 COINS
1C    THRONE        500 COINS
1D    CHEST        POTION OF HEALING
1E    GENERIC        MINE ENTRANCE + 5000 COINS, CANNOT ATTACK (COINS ARE FAKE ONLY IN "CASTLE OF MISTERY" MISSION)

CODICE
Scroll mapping:

06 06 16 09 06 0C EA 1E 0F 00 06 0B FF 1E 10 00 FF FF 11 06 06  (esempio second option l'oro del principe magnus in uscita)

05 05 14 07 0D 09 6B 35 00 00 FF FF 11 05 05
|  |  |  |  |  |  | /   |  |  | /   |  |  |
|  |  |  |  |  |  |/    |  |  |/    11 Y  X  First line header
|  |  |  |  |  |  |     |  |  fixed code
|  |  |  |  |  |  |     means no second option
|  |  |  |  |  |  "1st option" string pointer (usually "OK")
|  |  |  |  X  Y "1st option" string position
|  |  |  Scroll height (UPPER ROLL + TEXT LINES + LOWER ROLL)
|  |  Scroll lenght (lenght changes only on even values 1A, 1C etc.)
X  Y  Scroll's top-left position

CODICE
QUEST.SAV File Mapping:

0x0000 - 0x0087    =    17d/11h Bytes [ASCII NAME of The BARBARIAN    - Default SIGMAR]    *8 (0x88 Bytes) Max 15d/0Fh Bytes for the name
0x0088 - 0x010F    =    17d/11h Bytes [ASCII NAME of The DWARF        - Default GRUNGI]    *8
0x0110 - 0x0197    =    17d/11h Bytes [ASCII NAME of The ELF        - Default LADRIL]    *8
0x0198 - 0x021F    =    17d/11h Bytes [ASCII NAME of The WIZARD        - Default ZOLTAR]    *8
0x0220 - 0x02EF    =    26d/1Ah Bytes [INVENTORY of the BARBARIAN]    see below            *8 (0xD0 Bytes)
0x02F0 - 0x03BF    =    26d/1Ah Bytes [INVENTORY of the DWARF]                            *8
0x03C0 - 0x048F    =    26d/1Ah Bytes [INVENTORY of the ELF]                            *8
0x0490 - 0x055F    =    26d/1Ah Bytes [INVENTORY of the WIZARD]                            *8


INVENTORY:
[9 Bytes]        = unknown - information on what is equipped or not and maybe some sort of history? It changes between quests.
[2 Bytes]        = GOLD (Little Endian: 88 13 = 5000 gold coins)
[2 Bytes]        = unknown - Magic card sets? (barbarians and dwarf starts with 0000, Elf with 3800, Wizard with 073F)
[1 Byte]        = Special items (absolute position, binary to Hexadecimal)
                    Example, starting from the rightmost bit: Borin's Armour / Wand of recall / Talisman of Lore / Orc's Bane / Spirit Blade
                    0 0 0 0 0 0 0 1 = 01 (Borin's Armour Only)
                    0 0 0 1 0 1 0 0 = 14 (Talisman of Lore and Spirit Blade)
                    0 0 0 1 1 1 1 1 = 1F (everything)
[2 Bytes]        = Equipment - (absolute position, 4x3 Matrix binary to Hexadecimal)
                    0 0 0 0    = 0        bin:    0000 0100 1111
                    0 1 0 0 = 2        hex:    00 2F (Little Endian: 2F 00)
                    1 1 1 1 = F    
                    0000=empty / FF0F=full
[1 Byte]        = 00
[2 Bytes]        = Equipped gears - It's only an active=1/inactive=0 layer, the same way the Equipment works
[1 Bytes]        = Equipped special items (See above)
[2 Bytes]        = unknown - body/mind/movement points? (barbarian starts with 0302, Dwarf and Elf with 0202, wizard with 0102)
[2 bytes]        = 00 00
[2 Bytes]        = Character id:
                    00 00 = Barbarian
                    00 01 = Dwarf
                    00 02 = Elf
                    00 03 = Wizard



GOLD of the first Barbarian is at 0x229
INVENTORY of the first Barbarian is at 0x22E


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raul
messaggio21 Jun 2023, 17:25
Messaggio #54



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Per carità, un editor di mappe per il gioco? Sarebbe il massimo del piacere. Non posso crederci.
La quantità di vita che si potrebbe dare a questo gioco sarebbe infinita.

Nella versione per Amstrad CPC, credo di ricordare che ci fosse qualcosa del genere, ma non è mai stato implementato.

Messaggio modificato da raul il 21 Jun 2023, 19:51
 
raul
messaggio21 Jun 2023, 18:40
Messaggio #55



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Hai assolutamente ragione, esteticamente è molto meglio nella stessa posizione la pagina di ritorno e l'uscita al menu.

Un altro miglioramento visivo e intuitivo per la pagina di ritorno, mettere gli angoli prima del testo.


 
TheRuler
messaggio22 Jun 2023, 18:01
Messaggio #56



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CITAZIONE (raul @ 21 Jun 2023, 18:25) *
Per carità, un editor di mappe per il gioco? Sarebbe il massimo del piacere. Non posso crederci.
La quantità di vita che si potrebbe dare a questo gioco sarebbe infinita.

Nella versione per Amstrad CPC, credo di ricordare che ci fosse qualcosa del genere, ma non è mai stato implementato.

Sto anche cercando di capire se possiamo modificare il file EQUEST.BIN per accomodare più pagine, altrimenti potremmo essere limitati al numero di righe massimo disponibile ovvero 22. Sto giocando con quei 10 byte ad inizio di ogni pagina:
pag 1: 04 02 10 00 22 00 11 36 10 26
pag 2: 04 02 0E 00 22 00 11 36 0C 26


per quanto riguarda l'editor bisognerebbe trovare qualcuno che abbia voglia e sia in grado di programmarne uno in un linguaggio moderno. Si tratta di creare un qualcosa di grafico che scriva il file finale con i byte tutti al posto giusto. SEMPLICISSIMO! (sarcasmo)


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raul
messaggio22 Jun 2023, 18:18
Messaggio #57



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Ci sono solo 22 missioni, perché ne vogliamo di più?
 
TheRuler
messaggio22 Jun 2023, 22:11
Messaggio #58



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CITAZIONE (raul @ 22 Jun 2023, 19:18) *
Ci sono solo 22 missioni, perché ne vogliamo di più?

http://www.heroscribe.org/xmls.html
lookaround.gif


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raul
messaggio23 Jun 2023, 05:16
Messaggio #59



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Mi sono un po' perso. Significa che avete finalmente trovato un programmatore per modificare le missioni?

Messaggio modificato da raul il 23 Jun 2023, 05:17
 
TheRuler
messaggio23 Jun 2023, 13:41
Messaggio #60



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CITAZIONE (raul @ 23 Jun 2023, 06:16) *
Mi sono un po' perso. Significa che avete finalmente trovato un programmatore per modificare le missioni?

Purtroppo siamo lontani. Tu hai qualcuno in mente in grado di aiutare?
Era solo la mia risposta al tuo messaggio precedente, probabilmente si è perso il sarcasmo nella traduzione google ita-esp-ita.
Avevo capito da te che fossero sufficienti 22 quest, ho risposto con una delle pagine dove trovare tutte le missioni ufficiali.
Con l'occasione ho chiesto all'autore di Heroscribe, che per inciso è un italiano, quanta voglia avesse di cimentarsi in questa sfida. Pur sapendo quanto di nicchia sia questo progettino editor "gremlin", attendo fiducioso risposta.

Volevo cheiederti una cosa riguardo le missioni del gioco per PC. Ho notato che solo la prima mappa ricalca esattamente quella del libro delle imprese, tutte le altre missioni hanno mappe diverse rispetto al manuale originale.



--------------------
 
raul
messaggio23 Jun 2023, 13:49
Messaggio #61



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Purtroppo il programma di traduzione non comprende battute, scherzi, sarcasmo e simili.

Quello che volevo sapere è perché è necessario avere più pagine se abbiamo solo 22 missioni e si adattano perfettamente alle due pagine esistenti.

Non conosco nessuno che voglia impegnarsi in un progetto di programmazione per questa heroquest, ma forse avrete più fortuna con l'autore di Heroscribe.

Per quanto riguarda le missioni, non ricordavo nemmeno che le mappe fossero diverse, ma non credo che abbia molta importanza perché non influisce sul gioco o sulle missioni.
 
raul
messaggio23 Jun 2023, 13:52
Messaggio #62



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Da parte mia sto ancora valutando come realizzare i testi delle missioni. Ho due opzioni: centrato o allineato a sinistra (visivamente sembra migliore), il problema è che nel gioco da tavolo originale i testi sono centrati.
 
TheRuler
messaggio23 Jun 2023, 14:23
Messaggio #63



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CITAZIONE (raul @ 23 Jun 2023, 14:52) *
Da parte mia sto ancora valutando come realizzare i testi delle missioni. Ho due opzioni: centrato o allineato a sinistra (visivamente sembra migliore), il problema è che nel gioco da tavolo originale i testi sono centrati.

Alla fine ho anche io optato per il centrato. Ti dico il mio metodo per fare prima, potrebbe esserti utile (magari hai già tu un tuo metodo più veloce, e sarei curioso di sentirlo, visto che sono appena alla traduzione della missione 6!):

Prima parte in Notepad++:

1. Mi preparo il testo traducendolo in un'unica linea.
2. Una volta corretto,sostituisco i caratteri speciali per le accentate e comincio a "tagliare" il testo in tante righe di massimo 36 caratteri di lunghezza.
3. Dopo di che aggiungo a sinistra di tutte le righe uno spazio e centro a mano tutte quelle più corte di 36 caratteri.


File Allegato  magnus.jpg ( 85.46k ) Numero di download: 2



Seconda parte all'editor Esadecimale (Hex Workshop):

1. Seleziono un color mapping per evidenziare gli 11
2. Copio il titolo e decido il byte di partenza XX con la formula 20-(titolo/2)
3. Copio Tutto il resto del testo compresi gli spazi e sovrascrivo tutto a partire dalla seconda tripletta di byte 11 XX YY che edito subito in 11 04 01
4. Sostituisco tutti i 0D 0A (i caratteri speciali nascosti di Carriage Return e Line Feed generati da Notepad++) con 11 05 02
5. Cambio a mano tutti byte dopo gli 11 a partire da 06 in sequenza esadecimale
6. aggiusto la lunghezza del blocco testo all'offset 0x0464 a 0003 (ovvero 768 Bytes, più che sufficiente per tutte le quest)


File Allegato  magnus._hexjpg.jpg ( 677.77k ) Numero di download: 1


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raul
messaggio23 Jun 2023, 17:20
Messaggio #64



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Il mio metodo è più rudimentale:


Prima parte:
Ho un modello nell'editor esadecimale con tutte le linee, le posizioni e gli spazi preparati per i testi.



Seconda parte:
1. Utilizzo il blocco note (contiene informazioni sul numero di caratteri utilizzati) e inizio a digitare fino a completare una riga massima di 38 caratteri, utilizzando la linea di strisce come riferimento. Qui sopra sono riportate le annotazioni dei caratteri speciali.



2. Copio e incollo nell'editor esadecimale con gli spazi inclusi.



In questo modo non devo preoccuparmi di modificare le coordinate xx e yy o di squadrare i testi a mano in esadecimale.

Eleganza 0
Efficacia 10


Devo decidere se utilizzare sempre i 38 caratteri per riga come regola generale, se ridurli o adattarli in base alla lunghezza del testo; forse dovrei prendere come riferimento la missione con più testo e valutare da lì.

Messaggio modificato da raul il 24 Jun 2023, 06:40
 
TheRuler
messaggio24 Jun 2023, 12:49
Messaggio #65



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CITAZIONE (raul @ 18 Jun 2023, 20:47) *
Grazie mille... È molto strano fare un'immagine per questo, ma bene, dubbio risolto.

Forse in futuro sarà possibile modificare le immagini di questo gioco, ma come dici tu, non è così importante.
Bene, questo dubbio è risolto, ho finito la mia patch di traduzione, ora devo solo creare l'installer e caricare il file di download.

giocando con le immagini VGA mi chiedevo se Gremlin avesse utilizzato la stessa compressione anche per loro, e difatti il decompressore di Shelwien funziona a meraviglia. Crea guarda caso un file di 64000 Bytes, ovvero 320x200 (8bpp).
Funziona anche con i file degli SPRITE e dei mostri. Non mi serve modificare nulla lì, ma mi è utilissimo per il reverse engineering dei file QUEST. Con i file decompressi posso andare a vedere a che posizione corrisponde un determinato offset settato nel file quest e avere conferma.
Ho già provato a "ricomprimere" con il fake_encoder e il gioco lo legge senza problemi.
Files allegati
File Allegato  imagej.jpg ( 142.6k ) Numero di download: 7
File Allegato  rawpixels.jpg ( 397.25k ) Numero di download: 7
 


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raul
messaggio24 Jun 2023, 13:12
Messaggio #66



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Aspetta, aspetta, aspetta... Stai dicendo che puoi modificare le immagini nel gioco? hail.gif
 
TheRuler
messaggio24 Jun 2023, 14:23
Messaggio #67



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CITAZIONE (raul @ 24 Jun 2023, 14:12) *
Aspetta, aspetta, aspetta... Stai dicendo che puoi modificare le immagini nel gioco? hail.gif

Sì, è fattibile. Ma piano con gli entusiasmi, al momento non ho fatto prove di modifica, la palette è integrata nell'exe e cambia praticamente per ogni immagine, bisogna capire quale tool sia meglio utilizzare. Magari basta gimp ma bisogna giocare con le impostazioni di import/export.

A parte quella schermata di intro con il testo inglese non mi pare ci sia altro da "aggiustare", o sbaglio?


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raul
messaggio24 Jun 2023, 15:26
Messaggio #68



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ggli elementi degli incantesimi di elfi e maghi


e la scelta del personaggio "in gioco":



Per quanto mi ricordo non c'è altro.

Messaggio modificato da raul il 24 Jun 2023, 15:32
 
TheRuler
messaggio26 Jun 2023, 23:41
Messaggio #69



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CITAZIONE (raul @ 24 Jun 2023, 16:26) *
ggli elementi degli incantesimi di elfi e maghi

e la scelta del personaggio "in gioco":

Per quanto mi ricordo non c'è altro.

Giusto.
Li ho trovati, sono dentro SHOPMP.VGA.
Il programma che ho trovato per aprirli è imagej e importa ed esporta direttamente in RAW. Ho fatto una prima prova (buttato qualche pixel a caso per vedere se corrompeva l'immagine) e sembra funzionare!
Files allegati
File Allegato  Screenshot_2023_06_27_003245.png ( 23k ) Numero di download: 4
File Allegato  Screenshot_2023_06_27_003313.png ( 22.57k ) Numero di download: 4
File Allegato  Screenshot_2023_06_27_003929.png ( 22.19k ) Numero di download: 0
 


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raul
messaggio27 Jun 2023, 05:50
Messaggio #70



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Ohhhh maestro, non sono degno dei tuoi insegnamenti, ma permettimi di essere il tuo umile padawan. Imperatore.gif

mi spieghi come aprirlo con il programma perché quando lo apro direttamente mi dice che non supporta questo formato.

Messaggio modificato da raul il 27 Jun 2023, 05:54
 
TheRuler
messaggio27 Jun 2023, 08:05
Messaggio #71



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CITAZIONE (raul @ 27 Jun 2023, 06:50) *
Ohhhh maestro, non sono degno dei tuoi insegnamenti, ma permettimi di essere il tuo umile padawan.

esagerato! n5.gif

Aprilo con Import, Raw.
Dopo imposta come in figura:
File Allegato  Screenshot_2023_06_27_085040.png ( 53.14k ) Numero di download: 4

Tutti i file VGA hanno all'interno più immagini, tranne quelli esattamente 64000 (se li decodifichi tutti per prova lo vedi) che hanno una sola immagine 320x200, quindi quelli con dimensioni "non standard" possono anche avere immagini di formato diverso. Nel caso di Shopmp.vga sono quasi tutte a 48, tranne alla fine dove è presente il logo heroquest.

Finito di editare, Save as, Raw data. Ricordati però di togliere gli ultimi 16 byte 0x00 (aggiunti dalla risoluzione d'apertura che ho scelto, banalmente ho diviso le dimensioni del file 49088 x 48, la base delle immagini interne) a mano con l'editor esadecimale per ottenere nuovamente le dimensioni originali.
Per funzionare in gioco ha poi bisogno di essere ricodificato con il fake_encoder del mitico Shelwien.

Intanto mi sono bloccato sul reverse engineering del file quest. Ho trovato quasi tutto, non riesco a capire come l'index del blocco dei mostri interagisca con i il tipo di mostro da visualizzare.


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TheRuler
messaggio27 Jun 2023, 11:28
Messaggio #72



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Domanda per tutti, meglio tradurre "IN PLAY" come "IN GIOCO" o con qualcosa di più evocativo come "IN PARTY"?

Idee sparse:

PRONTO
EROE PRONTO (magari su due righe)
ATTIVO
EROE ATTIVO
IN PARTY
Files allegati
File Allegato  Screenshot_2023_06_27_120622.png ( 63.83k ) Numero di download: 3
File Allegato  Screenshot_2023_06_27_123955.png ( 26.3k ) Numero di download: 0
 


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TheRuler
messaggio27 Jun 2023, 13:47
Messaggio #73



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CITAZIONE (raul @ 24 Jun 2023, 14:12) *
Aspetta, aspetta, aspetta... Stai dicendo che puoi modificare le immagini nel gioco? hail.gif

Visto che ora si può modificare anche la prima schermata ancora in inglese, io penso che cambierò solo "PRESS SPACE BAR" copiando le lettere dalla stessa schermata e disponendole in fila in una nuova immagine che poi pulirò dallo sfondo prima di reincollarla su PIC1.VGA.
Il background pulito è dentro il file TEXT1.VGA.


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raul
messaggio27 Jun 2023, 18:21
Messaggio #74



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Sei il migliore... Se un giorno vorrai avere la doppia nazionalità spagnola, avrai la mia approvazione clap.gif



Ho optato per "activo" (attivo), poiché "En juego" (In gioco) è troppo lungo e non si adatta bene, ma in italiano mi piace "IN GIOCO".



Messaggio modificato da raul il 27 Jun 2023, 20:46
 
TheRuler
messaggio28 Jun 2023, 00:22
Messaggio #75



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CITAZIONE (raul @ 27 Jun 2023, 19:21) *
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Obrigado n5.gif


La mia versione:

Files allegati
File Allegato  Screenshot_2023_06_28_012026.png ( 177.28k ) Numero di download: 6
 


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