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NEO-GEO
messaggio21 Oct 2013, 22:10
Messaggio #51





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è un RPG! Nasce in un'ottica completamente diversa!

E' come se paragonassi Super Mario Bros a Maniac Mansion perchè entrambbi sono "inquadrati di lato".

Messaggio modificato da NEO-GEO il 21 Oct 2013, 22:15


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Gwenelan
messaggio21 Oct 2013, 23:10
Messaggio #52



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Io paragonavo proprio il loro scopo °-°. Super Mario Bros a Maniac Mansion hanno due scopi totalmente diversi. Ma va beh, leva pure il paragone se vuoi, puoi prendere una VN o un titolo indie o quel che ti pare, il punto principale che dicevo è il fatto che TWD ha *un* solo aspetto parzialmente nuovo che non è curato granché :/.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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NEO-GEO
messaggio21 Oct 2013, 23:34
Messaggio #53





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CITAZIONE (Gwenelan @ 22 Oct 2013, 00:10) *
Io paragonavo proprio il loro scopo °-°. Super Mario Bros a Maniac Mansion hanno due scopi totalmente diversi. Ma va beh, leva pure il paragone se vuoi, puoi prendere una VN o un titolo indie o quel che ti pare, il punto principale che dicevo è il fatto che TWD ha *un* solo aspetto parzialmente nuovo che non è curato granché :/.



Ma chissene se l'aspetto è nuovo e vecchio!

Comunque TW e TWD sono diversi prorpio nel loro scopo!

Ecco, prendi Super Mario Bros e Antoher World. Cosi capisci meglio cosa intendo!

Messaggio modificato da NEO-GEO il 21 Oct 2013, 23:35


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Gwenelan
messaggio22 Oct 2013, 00:22
Messaggio #54



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Erhm, infatti il punto chiave era "non è curato granché" ^-^, non la novità o meno.
Il wiccio era solo un esempio di stessi mezzi usati in maniera migliore. Poi, ovvio che il wiccio ha uno scopo più ampio, fin qua è palese, quel che dico è che TWd avrebbe dovuto avere almeno quella profondità (quella del primo), che non è che sia proprio elevatissima, a maggior ragione perché è solo quello il suo elemento. Non sto paragonando in toto i due prodotti.


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messaggio23 Oct 2013, 08:50
Messaggio #55





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CITAZIONE (Gwenelan @ 22 Oct 2013, 01:22) *
Erhm, infatti il punto chiave era "non è curato granché" ^-^, non la novità o meno.
Il wiccio era solo un esempio di stessi mezzi usati in maniera migliore. Poi, ovvio che il wiccio ha uno scopo più ampio, fin qua è palese, quel che dico è che TWd avrebbe dovuto avere almeno quella profondità (quella del primo), che non è che sia proprio elevatissima, a maggior ragione perché è solo quello il suo elemento. Non sto paragonando in toto i due prodotti.



E' curatissimo. Il fatto che tu non apprezzi certe scelte e che non apprezzi il fatto che alcuni punti fondamentali della trama sono imprescinidibili dalle scelte che si fanno in gioco non significa che non siano curati.

Ti posso assicurare che il lavoro di scrittura che c'è dietro TWD è magistrale. Mi sembra sciocco negarlo. Poi si potrà apprezzarlo o meno ma la sua coerenza ce l'ha.


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Gwenelan
messaggio23 Oct 2013, 10:21
Messaggio #56



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CITAZIONE (NEO-GEO @ 23 Oct 2013, 09:50) *
E' curatissimo. Il fatto che tu non apprezzi certe scelte e che non apprezzi il fatto che alcuni punti fondamentali della trama sono imprescinidibili dalle scelte che si fanno in gioco non significa che non siano curati.

Ti posso assicurare che il lavoro di scrittura che c'è dietro TWD è magistrale. Mi sembra sciocco negarlo. Poi si potrà apprezzarlo o meno ma la sua coerenza ce l'ha.


Scusa, ma tu hai fatto il giro senza mostrare niente: la qualità (non eccelsa benché buona) della sceneggiatura ce l'ho presente. Il lavoro curato nelle scelte dove sarebbe? Cambiare quattro righe di dialogo e qualche reazione di pg me lo chiami curato? Non implementare come si deve l'illusione della scelta è curato 121.gif? Per questo io facevo paragoni. La cura che c'è in TWD per queste cose è paragonabile solo a quella di altri titoli che hanno qualche altro elemento come principale - e anche questi altri titoli lo fanno *meglio*. Ma questo è *L*'elemento principale di TWD: ne risulta logicamente che se non è meglio approfondito, si è fatto meno lavoro. Alla faccia della cura, scusa, eh! Non è che "alcuni punti fondamentali della trama sono imprescindibili", è che "tutti i punti fondamentali sono imprescindibili" e non è neanche ben costruita l'illusione che così non sia. Questo è un lavoro pigro e relativamente facile.


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messaggio12 Nov 2013, 23:07
Messaggio #57





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Mi sembra di parlare con una persona alquanto ottusa.

Allora qual'è l'argomento principale di TWD?


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Gwenelan
messaggio13 Nov 2013, 00:13
Messaggio #58



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Ehm, non sono io quella che non legge bene i commenti altrui, eh. Mi cito:

CITAZIONE
Il lavoro curato nelle scelte dove sarebbe? Cambiare quattro righe di dialogo e qualche reazione di pg me lo chiami curato? Non implementare come si deve l'illusione della scelta è curato 121.gif? Per questo io facevo paragoni. La cura che c'è in TWD per queste cose è paragonabile solo a quella di altri titoli che hanno qualche altro elemento come principale - e anche questi altri titoli lo fanno *meglio*. Ma questo è *L*'elemento principale di TWD: ne risulta logicamente che se non è meglio approfondito, si è fatto meno lavoro. Alla faccia della cura, scusa, eh! Non è che "alcuni punti fondamentali della trama sono imprescindibili", è che "tutti i punti fondamentali sono imprescindibili" e non è neanche ben costruita l'illusione che così non sia. Questo è un lavoro pigro e relativamente facile.


Ho grassettato la risposta alla tua ultima domanda, la rigiro qua: le scelte dovrebbero essere l'elemento principale di TWD (è anche quello che ti sbandiera la sua pubblicità), la forza del gioco. Ergo, dovrebbero essere profonde e curate quantomeno quanto sono curate in altri giochi che NON hanno questo aspetto come principale. Parallelo esagerato: se io gioco un Tomb Raider Legend, ho delle sezioni di guida. Se prendo in mano un simulatore di motocross, mi aspetto che le sue sezioni di guida (= il punto forza del gioco) siamo *almeno* a quel livello. Ecco il perché facevo il paragone con altri titoli che presentano anche delle scelte: la cura e la profondità di quelle di TWD (sia per il numero, sia per come sobno gestite, vedi appunto l'illusione della scelta sgamabile dal primo ep) sono inferiori anche a questi, il che non va bene.


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messaggio13 Nov 2013, 00:36
Messaggio #59



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CITAZIONE (NEO-GEO @ 12 Nov 2013, 23:07) *
Mi sembra di parlare con una persona alquanto ottusa.


Mi dispiace intervenire essendo tutti adulti e vaccinati ma forse ci siamo fatti prendere la mano
visto che il tono degli ultimi interventi non è dei più piacevoli.

Si può discutere ed argomentare le proprie posizioni senza offendere. Grazie.


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NEO-GEO
messaggio13 Nov 2013, 01:33
Messaggio #60





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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Nov 2013, 00:13) *
Ehm, non sono io quella che non legge bene i commenti altrui, eh. Mi cito:

CITAZIONE
Il lavoro curato nelle scelte dove sarebbe? Cambiare quattro righe di dialogo e qualche reazione di pg me lo chiami curato? Non implementare come si deve l'illusione della scelta è curato 121.gif? Per questo io facevo paragoni. La cura che c'è in TWD per queste cose è paragonabile solo a quella di altri titoli che hanno qualche altro elemento come principale - e anche questi altri titoli lo fanno *meglio*. Ma questo è *L*'elemento principale di TWD: ne risulta logicamente che se non è meglio approfondito, si è fatto meno lavoro. Alla faccia della cura, scusa, eh! Non è che "alcuni punti fondamentali della trama sono imprescindibili", è che "tutti i punti fondamentali sono imprescindibili" e non è neanche ben costruita l'illusione che così non sia. Questo è un lavoro pigro e relativamente facile.


Ho grassettato la risposta alla tua ultima domanda, la rigiro qua: le scelte dovrebbero essere l'elemento principale di TWD (è anche quello che ti sbandiera la sua pubblicità), la forza del gioco. Ergo, dovrebbero essere profonde e curate quantomeno quanto sono curate in altri giochi che NON hanno questo aspetto come principale. Parallelo esagerato: se io gioco un Tomb Raider Legend, ho delle sezioni di guida. Se prendo in mano un simulatore di motocross, mi aspetto che le sue sezioni di guida (= il punto forza del gioco) siamo *almeno* a quel livello. Ecco il perché facevo il paragone con altri titoli che presentano anche delle scelte: la cura e la profondità di quelle di TWD (sia per il numero, sia per come sobno gestite, vedi appunto l'illusione della scelta sgamabile dal primo ep) sono inferiori anche a questi, il che non va bene.

No no, non hai capito la domanda.

Qual'è l'argomento di twd. Di cosa parla? Intendo la storia, anzi più di preciso: l'ambientazione?

Sembra che stia cambiando discorso ma invece mi serve per arrivare al punto che ti voglio far capire.


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Gwenelan
messaggio13 Nov 2013, 02:37
Messaggio #61



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CITAZIONE
Qual'è l'argomento di twd. Di cosa parla? Intendo la storia, anzi più di preciso: l'ambientazione?


L'ambientazione è il nostro mondo pieno di zombie. L'argomento sono gli sforzi di X persone per sopravvivere - in particolare gli sforzi di Lee per tenere in vita lui e Clementine senza farsi sfasciare la testa da uno zombi o da qualche altro sopravvissuto stronzo/disperato.

Spero che dovunque tu voglia andare a parare sia collegato a uno qualunque dei discorsi che stavo facendo sopra XD.


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messaggio13 Nov 2013, 08:02
Messaggio #62





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Si, sul piano superficiale è un invasione dinzombies che comporta una situazione di crisi. In questa situazione di crisi la società viene completamebte distrutta. I pochi sopravvissuti cercano (oltre che a sopravvivere) anche di ritrovare quelle regole morali e sociali che hanno perso. Tutti i tentativi che fanno vanno a naufragare. Non è possibile ripristinare una situazione sostenibile.

Questo è il tema portante di tutta l'opera, la perdita di umanità dei sopravvissuti, la fragilità delle nostre regole sociali e morali le quali si vanno a far benedire in una qualsiasi situazione di crisi.

Poi ovviamente c'è in più tutta la complessa storia di Lee: il senso di colpa per quello che ha fstto, la sua frustrazione per non essere riuscito a costruire una famiglia, il suo rapporto paterno con clementine. Ma il tema di fondonche serpeggia per tutta la serie è quello che ho delineayonqua sopra.

Come sono arrivato a capire tutto questo? Che strumento hanno usato i telltale?


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Gwenelan
messaggio13 Nov 2013, 11:12
Messaggio #63



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CITAZIONE (NEO-GEO @ 13 Nov 2013, 08:02) *
Come sono arrivato a capire tutto questo? Che strumento hanno usato i telltale?

Direi che la tua è più un'interpretazione (a me i tizi non sembrano "meno umani", solo meno ipocriti o più stronzi), ma ho capito che vuoi dire. E la TT ce lo spiega mostrandocelo attraverso svariati strumenti: dai dialoghi a, banalmente, le azioni dei pg e in parte tramite un paio di scelte risicate. Next step?


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messaggio13 Nov 2013, 12:42
Messaggio #64





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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Nov 2013, 11:12) *
CITAZIONE (NEO-GEO @ 13 Nov 2013, 08:02) *
Come sono arrivato a capire tutto questo? Che strumento hanno usato i telltale?

Direi che la tua è più un'interpretazione (a me i tizi non sembrano "meno umani", solo meno ipocriti o più stronzi), ma ho capito che vuoi dire. E la TT ce lo spiega mostrandocelo attraverso svariati strumenti: dai dialoghi a, banalmente, le azioni dei pg e in parte tramite un paio di scelte risicate. Next step?



Non è una mia interpretazione è il messaggio palese che hai mentre giochi. E loro non lo ottengono semplicemente con i dialoghi e basta, ma con le scelte che ti pongono davanti.

Scelte che possono essere di relazione con gli altri personaggi (inimicarsi o farsi amico Kenny, stessa cosa con Lili ecc...) ma sopratutto scelte morali. Scelte morali che a differenza della stragrande maggioranza dei giochi non sono banali e non ti pongono davanti alla semplice scelta buono - cattivo, anzi prima di mostrarti cosa puoi guadagnare da una scelta ti illustrano cosa sicuramente perderai.

Ad esempio la tipa disperata del primo episodio. Puoi scegliere se ucciderla tu di persona oppure lasciarle la pistola oppure andare via. Cosa cambia nel complesso? nulla perchè lei comunque muore o si spara da sola, in altrre parole alla fine della fiera nell'economia della storia non cambia nulal. Però ha un grosso impatto mentre giochi e sopratutto su cosa devi decidere in quel breve lasso di tempo.

Che le scelte che fai non abbiano una reale diramazione è un aspetto secondario. Sinceramente non è quello l'importante ma è l'emotività che scaturisce dalla scelta che fai.

Questo non è uno strumento comunicativo che puoi sottovalutare è molto potente e ti permette di avere un approccio diverso per far calare il giocatore nei panni di un personaggio fittizio.

L'altro giorno giocavo per la prima volta Heavy Rain. In un punto sei un padre straziato da una grave perdita. per farti calare meglio nel personaggio Cage (un buffone che sa il fatto suo) ti da la possibilità di compiere azioni completamente inutili per lo svolgimento della trama che sembrano empie ma che in realtà ti danno il tempo di calarti nei panni del personaggio e capire il suo dramma interiore.

Poi non condividere questo metodo, puoi schifarlo, ma il problema è che c'è e non può essere ignorato.

In the witcher c'è qualcosa di simili ma alla fine arriva a darti qualcosa in modo diverso da TWD, non necessariamente in modo migliore e peggiore.

Tu ti concentri troppo su alcuni aspetti e ti fai sfuggire le cose importanti. Me lo aspettavo che quando ti avrei chiesto i temi di TWD mi avresti risposto nella maniera più banale possibile. Perchè tu non vuoi capire TWD, non vuoi prendere in esame il suo effettivo meccanismo o perchè non lo vedi oppure perchè sei troppo occupata a pensare che sia una merda perchè non corrisponde ai tuoi standard. Tutto questo è molto limitante se posso permettermi.


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Gwenelan
messaggio13 Nov 2013, 13:43
Messaggio #65



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No, non è l'emotività che ne scaturisce, la questione importante, perché, e siamo sempre lì, anche la schifezza più schifosa (Twilight) può dare forti emozioni, a milioni di persone. Di solito lo fa molto più della roba di qualità proprio perché riduce al minimo ogni tipo di tecnica e quindi è più facilmente digeribile. Che guarda caso è quello che abbiamo qui: un meccanismo ridotto all'osso, per la maggior parte del tempo alquanto rozzo. E' lo stesso meccanismo di cui ci si lamentava nel post sui giochi horror: invece di avere una certa situazione costruita in modo da alzare la tensione, tenerla alta e farti cagare in mano per motivi vari, si è passati al giochino, di solito molto veloce e/o corto, che ti fa fare il saltino e l'urlo sulla sedia. Di solito, giochino di grande successo. E anche qua tutti a dire: "è l'emozione, è l'esperienza". Sì, d'effetto, ma molto superficiale.
Per questo facevo il paragone con altri giochi che hanno la stessa finalità con molte delle scelte che ti mettono davanti (porre dubbi morali al giocatore). Persino ME (che, voglio dire, è ancora a livello buono vs cattivo) quando ti pone davanti una scelta morale, ti pone davanti la conseguenza concreta: stermini l'ultima dei Rachni, o no? Se sì, hai sterminato una razza, punto, ciao, addio, non lo cancelli. Se tu levi i punti Renegade/Paragon, questa scelta è migliore perché si riflette su quel che fai. Specialmente, sottolineo, visto che cominci il gioco scrivendomi grande come una casa che le mie scelte avranno impatto. E' positivo che in TWD non capisci (sempre) le conseguenze delle tue azioni e non vieni giudicato, ma questo si fa già da anni, di per sé non è una grande innovazione. Qua è solo fatto più in piccolo e più in superficiale.

E, paradossalmente, uso il tuo esempio di Cage. Tu dici:
CITAZIONE
In un punto sei un padre straziato da una grave perdita. per farti calare meglio nel personaggio Cage (un buffone che sa il fatto suo) ti da la possibilità di compiere azioni completamente inutili per lo svolgimento della trama che sembrano empie ma che in realtà ti danno il tempo di calarti nei panni del personaggio e capire il suo dramma interiore.
Ora, la possibilità di fare azioni inutili è un'ottima possibilità, non tanto perché ti cala nel pg (nel caso specifico, peraltro, Ethan è imho troppo deficiente, non so se sei arrivato a capire COME ha subito la grave perdita, non ti spoilero), quanto perché crea attorno a te un mondo "reale": se tocchi una cosa, quella cosa funziona. Ma questo dev'essere un dettaglio, non il sugo del gioco: da solo, non serve a granché (a meno che, naturalmente, non stai giocando ai sims o altro gioco simile). La componente principale dev'essere altra, ed è questa che dev'essere profonda, curata, varia, ecc ecc.

CITAZIONE
Tu ti concentri troppo su alcuni aspetti e ti fai sfuggire le cose importanti. Me lo aspettavo che quando ti avrei chiesto i temi di TWD mi avresti risposto nella maniera più banale possibile. Perchè tu non vuoi capire TWD, non vuoi prendere in esame il suo effettivo meccanismo o perchè non lo vedi oppure perchè sei troppo occupata a pensare che sia una merda perchè non corrisponde ai tuoi standard. Tutto questo è molto limitante se posso permettermi.

Scusa, quale risposta "banale"? Perché la perdita (presunta, ché io son convinta che non sia affatto "poco umano" sfracellare cervelli per sopravvivere, al massimo può essere "poco civile" e anche qua dipende dalle circostanze) dell'umanità sarebbe meno banale della sopravvivenza contro gente stronza o disperata? Lo vedi che non sono io a tranciare giudizi e a dare per scontato che le mie idee, per giunta di stampo etico e morale, siano quelle giuste? Il problema è che questo è l'argomento, passabile dell'interpretazione mia, tua e di chissàchi, ma quello che stiamo prendendo in esame è il gameplay, e per esaminare quello ci sono certi parametri. E' sempre lo stesso punto: io posso avere un'esperienza fantastica pure con Twilight, ma se tecnicamente è povero, l'esperienza mia e di altre 5000 persone conta tanto quanto. Poco conta che poi l'argomento di cui sia occupa sia alta filosofia (e, incredibile a dirsi, ma ho letto un paio di analisi di Twilight che fanno riflettere parecchio su certi argomenti) o scemenza. E io ancora non ho visto UNO studio/articolo/la qualunque serio che mostri come una sfilza di QTE e scelte dall'impatto superficiale possano, da soli, costituire buon gameplay.


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messaggio13 Nov 2013, 14:38
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Più scrivi più mi convinco che ti mancano certi strumenti per leggere un videogioco.

CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Nov 2013, 13:43) *
Scusa, quale risposta "banale"? Perché la perdita (presunta, ché io son convinta che non sia affatto "poco umano" sfracellare cervelli per sopravvivere, al massimo può essere "poco civile" e anche qua dipende dalle circostanze) dell'umanità sarebbe meno banale della sopravvivenza contro gente stronza o disperata? Lo vedi che non sono io a tranciare giudizi e a dare per scontato che le mie idee, per giunta di stampo etico e morale, siano quelle giuste? Il problema è che questo è l'argomento, passabile dell'interpretazione mia, tua e di chissàchi, ma quello che stiamo prendendo in esame è il gameplay, e per esaminare quello ci sono certi parametri. E' sempre lo stesso punto: io posso avere un'esperienza fantastica pure con Twilight, ma se tecnicamente è povero, l'esperienza mia e di altre 5000 persone conta tanto quanto. Poco conta che poi l'argomento di cui sia occupa sia alta filosofia (e, incredibile a dirsi, ma ho letto un paio di analisi di Twilight che fanno riflettere parecchio su certi argomenti) o scemenza. E io ancora non ho visto UNO studio/articolo/la qualunque serio che mostri come una sfilza di QTE e scelte dall'impatto superficiale possano, da soli, costituire buon gameplay.


Un po' superficiale come visione. Il riassunto che mi hai fatto era banale perchè quando ti ho chiesto di cosa parla TWD tu mi hai detto la cosa più superficiale possibile: invasione zombie, sopravvivenza, boom boom everywhere, preffer bellini to tortellini (cit.).

Mi hai dato una descrizione della trama che poteva essere applicata ad un qualsiasi gioco di zombies. Questo denota una certa tua leggerezza nel valutare gli oggetti culturali che hai davanti.

Io non ti ho parlato di una mia interpretazione, ti ho parlato di quello che nel gioco c'è e di come viene raccontato. Ora come fà un videogioco a narrare?
Lo fa con diverse modalità ma quello che accomuna tutte queste modalità è una cosa sola: l'interattività.

Trattati di gameplay o meno, un videogioco di qualsiasi tipo possiede un linguaggio. Se una persona appassionata si mette a studiare un linguaggio deve essere capace di riconoscere le varie unità di quest'ultimo.

Il fatto che non ti piaccia usare un QTE o che non capisca cosa comporti una decisione morale in termine di comunicazione non significa che questi metodi siano minori di altri.
Se studi, esamini o giudichi devi mettere un'attimo da parte questo assurdo preconcetto e esaminare le cose come stanno.

Ora, non mi frega nulla se tiwlight possa coinvolgere emotivamente, questo è un discorso che esula da quello che stiamo dicendo (il fatto che tu continui a portarlo come esempio mi convince ancora di più del fatto che tu non capisca di cosa si stia parlando). Qui di parla di qualità di scrittura e di come questa scrittura si adatti ad una particolare struttura. TWD ha la scelta precisa di far vivere la sua storia con una interattivita di basso profilo ma molto ben studiata. E' tutto concepito per essere vissuto come un telefilm interattivo. Sta cosa non ti piace, e può starci, ma questo non vuol dire che sia di scarsa qualità.

Ora mi sono un po' stufato ri ripetere all'infinito gli stessi concetti, ma ricontinuo a dire che non è la quantità di interattività a stabilre un valore di un videogioco, è un'insieme di cose. Alla base c'è sempre l'interatività, perchè, come dicevo prima, è l'aspetto comune del processo comunicativo del mendium, ma l'interattività non è L'UNICO parametro per valutare un videogioco.

Spero che tu abbia capito quello che intendo.

Messaggio modificato da NEO-GEO il 13 Nov 2013, 14:44


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Micartu
messaggio13 Nov 2013, 15:20
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Il mio pensiero su tutta la questione è: sono tutte cose interessanti, ma secondo me è un giochetto di zombie, non è Monkey Island, non perderei troppo tempo a filosofeggiarci, secondo me tra 10 anni tutti si ricorderanno il telefilm, pochi il fumetto o il videogioco.


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Gharlic
messaggio13 Nov 2013, 16:02
Messaggio #68


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non perderei troppo tempo a filosofeggiarci

A maggior ragione considerando che non è al 100% farina del sacco dei Telltale.


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Gwenelan
messaggio13 Nov 2013, 16:12
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CITAZIONE (NEO-GEO @ 13 Nov 2013, 14:38) *
Un po' superficiale come visione. Il riassunto che mi hai fatto era banale perchè quando ti ho chiesto di cosa parla TWD tu mi hai detto la cosa più superficiale possibile: invasione zombie, sopravvivenza, boom boom everywhere, preffer bellini to tortellini (cit.).

A parte che io non ho mai parlato di boom boom, ma ripeto: mi spieghi perché la sopravvivenza è più banale della presunta perdita di umanità? Chi sei tu per decidere che un tema è più banale dell'altro? Mica ho detto che sparano agli zombie, ho parlato di sopravvivenza in senso generico. Non ho neanche detto che il tema che citi tu non ci sia, dico solo che nella mia visione morale delle cose, è un falso problema (che è molto realistico che la gente si ponga, sia ben chiaro) e peraltro dipende dalla sopravvivenza ("perdi" l'umanità perché vuoi sopravvivere in sostanza).

Ma il punto è che questo è l'argomento del gioco, che non c'entra col punto della discussione. Concordo che l'interattività è il punto principe, ma non è che basta ci sia un minimo, e va bene. Bisogna appunto analizzare di che tipo è e di che qualità è. Non si parla di qualità di scrittura, perché puoi avere anche una bellissima scrittura, se hai un gameplay di merda, hai un gioco di merda. Da qui usciva il paragone con Twilight, era solo per fare capire che il ragionamento "è l'emozione/esperienza che conta" è lo stesso applicabile a qualunque tipo di sozzura. Non è neanche, come dici, la *quantità* di interattività: è la sua qualità quella che conta. Quando dico "gameplay profondo", non intendo "gameplay complesso": cioè, non intendo dire che devono esserci tremila parametri e robe da fare; ma quelle che ci sono (anche solo uno, mettiamo: le scelte) dev'essere fatto con tutti i crismi. Non è che i QTE non piacciono A ME, è che sono un sistema di gameplay, di interazione, povero e superficiale: premi X o premi O. E ti ripeto, portami UNO studio uno che mi spieghi perché i QTE sono "un'interattività ben studiata". Ma arrivo a dire che, se le scelte fossero state approfondite come si deve, i QTE non avrebbero importato, perché il grosso, il vero apparato in cui tuffarsi, sarebbe stato altro. Peraltro, lo dici tu stesso, dio santo:
CITAZIONE
TWD ha la scelta precisa di far vivere la sua storia con una interattivita di basso profilo ma molto ben studiata. E' tutto concepito per essere vissuto come un telefilm interattivo. Sta cosa non ti piace, e può starci, ma questo non vuol dire che sia di scarsa qualità.

Tenuto conto che è dall'inizio che io dico appunto che TWD è un discreto film interattivo, e non ho niente contro i film interattivi, ma allora scusa, 1) perché stanno tutti a braghe calate, gridando al miracolo, per un film interattivo? 2) Se è per la qualità della storia, perché non si sono calati tutti le braghe per roba molto migliore, come quella che ho citato prima? 3) Perché da TWD non si pretende quantomeno il livello di profondità (non di complessità) di interazione/gameplay che c'è in altri giochi che affrontano tematiche morali tramite scelte del giocatore? 4) Sopratutto, perché invece di fare una seria analisi tecnica tutti finiscono sempre per gettarsi ne "l'impatto emotivo, l'esperienza" e cose varie? Non sono domande retoriche, o poste per gioco, sono domande serie, specialmente l'ultima.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
NEO-GEO
messaggio13 Nov 2013, 16:26
Messaggio #70





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CITAZIONE (Micartu @ 13 Nov 2013, 15:20) *
Il mio pensiero su tutta la questione è: sono tutte cose interessanti, ma secondo me è un giochetto di zombie, non è Monkey Island, non perderei troppo tempo a filosofeggiarci, secondo me tra 10 anni tutti si ricorderanno il telefilm, pochi il fumetto o il videogioco.



io non ci sto filosofeggiando su, sto facendo una semplice analisi. Secondo non è un semplice gioco con gli zombie, è un gioco con gli zombie ben scritto. E no non è monkey island, non vedo cosa centri monkey island in tutto questo.



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NEO-GEO
messaggio13 Nov 2013, 16:30
Messaggio #71





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CITAZIONE (Gharlic @ 13 Nov 2013, 16:02) *
CITAZIONE
non perderei troppo tempo a filosofeggiarci

A maggior ragione considerando che non è al 100% farina del sacco dei Telltale.



Perchè nella sceneggiatura c'è anche la mano dello scrittore originale?

Ma secondo te adattare un videogioco da un film è facile? Non è che siccome adatti qualcosa che esiste già allora hai fatto la metà del lavoro. C'è un impegno dietro molto arduo. Oltretutto il videogioco di TWD ha una trama originale con personaggi nuovi e mmai visti nel fumetto, quindi con quest'ultimo condivide solo ed esclusivamente l'ambientazione. Storia e tutto il resto sono fatti da zero. Non è tanto diverso dal fare un gioco dal nulla.


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NEO-GEO
messaggio13 Nov 2013, 16:44
Messaggio #72





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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Nov 2013, 16:12) *
CITAZIONE (NEO-GEO @ 13 Nov 2013, 14:38) *
Un po' superficiale come visione. Il riassunto che mi hai fatto era banale perchè quando ti ho chiesto di cosa parla TWD tu mi hai detto la cosa più superficiale possibile: invasione zombie, sopravvivenza, boom boom everywhere, preffer bellini to tortellini (cit.).

A parte che io non ho mai parlato di boom boom, ma ripeto: mi spieghi perché la sopravvivenza è più banale della presunta perdita di umanità? Chi sei tu per decidere che un tema è più banale dell'altro? Mica ho detto che sparano agli zombie, ho parlato di sopravvivenza in senso generico. Non ho neanche detto che il tema che citi tu non ci sia, dico solo che nella mia visione morale delle cose, è un falso problema (che è molto realistico che la gente si ponga, sia ben chiaro) e peraltro dipende dalla sopravvivenza ("perdi" l'umanità perché vuoi sopravvivere in sostanza).

Ma il punto è che questo è l'argomento del gioco, che non c'entra col punto della discussione. Concordo che l'interattività è il punto principe, ma non è che basta ci sia un minimo, e va bene. Bisogna appunto analizzare di che tipo è e di che qualità è. Non si parla di qualità di scrittura, perché puoi avere anche una bellissima scrittura, se hai un gameplay di merda, hai un gioco di merda. Da qui usciva il paragone con Twilight, era solo per fare capire che il ragionamento "è l'emozione/esperienza che conta" è lo stesso applicabile a qualunque tipo di sozzura. Non è neanche, come dici, la *quantità* di interattività: è la sua qualità quella che conta. Quando dico "gameplay profondo", non intendo "gameplay complesso": cioè, non intendo dire che devono esserci tremila parametri e robe da fare; ma quelle che ci sono (anche solo uno, mettiamo: le scelte) dev'essere fatto con tutti i crismi. Non è che i QTE non piacciono A ME, è che sono un sistema di gameplay, di interazione, povero e superficiale: premi X o premi O. E ti ripeto, portami UNO studio uno che mi spieghi perché i QTE sono "un'interattività ben studiata". Ma arrivo a dire che, se le scelte fossero state approfondite come si deve, i QTE non avrebbero importato, perché il grosso, il vero apparato in cui tuffarsi, sarebbe stato altro. Peraltro, lo dici tu stesso, dio santo:
CITAZIONE
TWD ha la scelta precisa di far vivere la sua storia con una interattivita di basso profilo ma molto ben studiata. E' tutto concepito per essere vissuto come un telefilm interattivo. Sta cosa non ti piace, e può starci, ma questo non vuol dire che sia di scarsa qualità.

Tenuto conto che è dall'inizio che io dico appunto che TWD è un discreto film interattivo, e non ho niente contro i film interattivi, ma allora scusa, 1) perché stanno tutti a braghe calate, gridando al miracolo, per un film interattivo? 2) Se è per la qualità della storia, perché non si sono calati tutti le braghe per roba molto migliore, come quella che ho citato prima? 3) Perché da TWD non si pretende quantomeno il livello di profondità (non di complessità) di interazione/gameplay che c'è in altri giochi che affrontano tematiche morali tramite scelte del giocatore? 4) Sopratutto, perché invece di fare una seria analisi tecnica tutti finiscono sempre per gettarsi ne "l'impatto emotivo, l'esperienza" e cose varie? Non sono domande retoriche, o poste per gioco, sono domande serie, specialmente l'ultima.



Ho quasi la sensazione che tu mi stia prendendo in giro. Non è l'argomento ad essere banale è il tuo riassunto ad esserlo. Che devo fare per farlo capire?

per le domande:
1. tutti stanno a gridare il miracolo per un film intereattivo perchè questo film interattivo è bello.
2. A. Non mi sembra che nessuno abbia mai sottovalutato altri giochi in favore di TWD. B. TWD è molto meno banale di una marea di giochi tripla A usciti negli ultimi anni, forse non di tutti ma sicuramente di una maggior parte. Perchè non è così banale? rileggiti quello che ho scritto sulle scelte morali.
3. Semplicemente perchè TWD non pretende di avere una grossa complessità, pardon profondità di gameplay! blush.gif
4. Perchè il coinvolgimento emotivo fa parte del esperienza di TWD, proprio perchè ci si sbilancia su di esso e si da importanza a quello prima che alla complessità di gamplay.


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Gharlic
messaggio13 Nov 2013, 17:52
Messaggio #73


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Non è tanto diverso dal fare un gioco dal nulla.

Un conto è realizzare uno pseudo spin off, tutt'altro inventare qualcosa da zero quando si parla di ambientazione e di genere, per dirla così. E nel mondo dei videogiochi questa cosa è frequentissima, quindi evidentemente conveniente. Comunque concordo che non sia una cosa facile, quando la si vuol fatta in un certo modo (cioè non come i tie-in che si trovavano su NES biggrin2a.gif).
Ma il discorso mio non è fatto per svilire i Telltale, quanto piuttosto a sostegno del troppo filosofeggiare. Secondo me in questa discussione, dal mio modesto punto di vista, si sta intellettualizzando un po' troppo, cosa che, per carità, è legittima, ma che in questo caso specifico, visto che si trova applicato a un prodotto non del tutto originale (e per meccaniche, e per contenuti), mi pare un po' troppo spinta.
Insomma, io non la vedo estrema come Micartu, non credo che TWD sia un "giochino di zombie", ma d'altra parte non mi accontento nemmeno di qualche sensazione più o meno profonda, cosa che, per l'appunto, ti dà anche la serie (e forse il fumetto, che però non ho letto). Tutto qui.


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simone_pizzi
messaggio13 Nov 2013, 17:57
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Nessuno inventa più niente dal nulla da mille anni.
Non diciamo cose solo per essere "contro"
Il resto è percezione e sensibilità verso questo o quello. Approciare il discorso in modo da pensare di avere una ragione scientifica è quantomeno ridicolo.
Pertanto considero questa la vera ragione per la quale questa conversazione è diventata inutile ed è solo il frutto di chi vuole l'ultima parola
Credo che tra le tante chiacchierate tra staff e redazione che bisognerebbe fare ci sta anche quella dell'interazione e del "senso" del dialogo. Mio suggerimento.


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Sta arrivando
 
Gwenelan
messaggio13 Nov 2013, 18:15
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L'ho capita voi due, ultima mia risposta ^-^...

Sorvolo sulla banalità del riassunto/argomento perché è incidentale e non ci capiamo
CITAZIONE (NEO-GEO @ 13 Nov 2013, 16:44) *
per le domande:
1. tutti stanno a gridare il miracolo per un film intereattivo perchè questo film interattivo è bello.
2. A. Non mi sembra che nessuno abbia mai sottovalutato altri giochi in favore di TWD. B. TWD è molto meno banale di una marea di giochi tripla A usciti negli ultimi anni, forse non di tutti ma sicuramente di una maggior parte. Perchè non è così banale? rileggiti quello che ho scritto sulle scelte morali.
3. Semplicemente perchè TWD non pretende di avere una grossa complessità, pardon profondità di gameplay! blush.gif
4. Perchè il coinvolgimento emotivo fa parte del esperienza di TWD, proprio perchè ci si sbilancia su di esso e si da importanza a quello prima che alla complessità di gamplay.


1) Qua mi son spiegata male: che c'è di "miracoloso"? E' roba già fatta e fatta meglio.
2) Prego? Se uno si sdilinqua così tanto per TWD non immagino come dovrebbe sdilinquarsi per il wiccio, tanto per prenderne uno recente. Mia ipotesi: ciò non avviene perché TWD ti dà quattro emozioncine facili facili, a differenza di altri titoli che necessitano di un minimo di sbatti. Ipotesi alquanto triste, mi rendo conto.
3) Questo è il ragionamento che si fa coi bambini "speciali". TWd vuole avere un gameplay superficiale, ci riesce, alleluja? Legittimo, come lo è elogiarlo per i colori della copertina, ma allora non si sta facendo analisi di un bel niente e non si sta dimostrando la sua qualità (se non che, appunto, è una qualità limitata in partenza. Ehm, viva lookaround.gif ).
4) Qua stai invertendo le cose: intanto tutti i giochi hanno il coinvolgimento emotivo, a diversi livelli, come parte fondamentale dell'esperienza. In secondo luogo, dare più importanza a questo piuttosto che all'aspetto tecnico non è segno che l'emotività va messa in conto (??? torniamo a Twilight e alle risposte: "l'emoZZione viene prima della tecnica"), e addirittura che sia più importante del gameplay (?????) è segno che non si sa scindere fra analisi ed esperienza.

Partendo dai tuoi presupposti 3 e 4, praticamente qualunque roba può passare per cosa decente, o grandiosa, basta che quello sia il suo obiettivo e ti dia grandi emozioni 121.gif.

EDIT: ho visto adesso il mex di simone:

Non è vero che nessuno inventa più nulla da anni, pardon, eh. Più su ho linkato Storyteller e un altro coso di cui non ricordo il nome: quella è roba nuovissima. Papers, Please, ha un concept nuovo pure lui. Se ti riferivi alla storia, sbagli di parecchio: leggiti un po' di fantasy, dal weird all'ucronia, e vedrai mille robe nuove "inventate" proprio recentemente. Questa cosa del "nulla di nuovo sotto il sole" è la scusa che ti tirano sempre i creatori pigri, ottusi o incapaci: loro non sono capaci di fare nulla di nuovo, ergo, nulla di nuovo esiste. Mille autori decenti però li smentiscono ogni giorno.

Immagino che la cosa della ragione scientifica sia diretta a me ^-^. Non è questione di scienza, ma di studio, principi guida e regole, sì. Come in tutti i campi artistici, anche in questo ci sono tali principi, e non è questione di sensibilità, è questione di studio e comprensione (se non di buon senso in alcuni casi). Partire dal "è tutto emozione", "è un'esperienza", "sono gusti", "è un'opinione" e robe simili nega qualunque base di dialogo razionale, e di conseguenza qualunque tipo di analisi e di conseguenza qualunque tipo di progresso - in quanto tale progresso è negato in partenza.


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È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 

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