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> The Walking Dead [PC, Mac, PS3, Xbox 360]
Bloody Eugene
messaggio31 Jul 2012, 00:30
Messaggio #26





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CITAZIONE (The Ancient One @ 30 Jul 2012, 10:19) *
Mi devo ancora leggere questa discussione e devo ancora provare (ma prometto di farlo) questa nuova saga dei TT, però volevo dare il benvenuto su OldGamesItalia a Bloody Eugene! n5.gif

Be Careful with That Axe, Eugene!


Hahahah
Era facile indovinare la provenienza del nick, eh? biggrin2a.gif

Shine on! E grazie dell'accoglienza!!! ;)
 
inskin
messaggio26 Dec 2012, 11:38
Messaggio #27



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simone_pizzi
messaggio28 Dec 2012, 09:29
Messaggio #28



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CITAZIONE (Ravenloft @ 18 May 2012, 09:07) *
CITAZIONE (Diduz @ 18 May 2012, 10:01) *
Ok, non è un'avventura grafica, non è old-school



Aggiungerei che non è un videogioco... forse per questo qui nessuno ne parlava.

mi inserisco in questa discussione solo per questa frase, dato che,
nonostante le centinaia di discussioni in giro, ancora ci siano posizioni cosi conservative
e soprattutto poco aderenti alla realtà attuale.
Il mercato del videogioco è così radicalmente cambiato in diversissme forme di
intrattenimento interattivo che definire oggi cosa sia un "videogioco" è
non solo inutile, ma anche poco sensato.

Ma è anche vero che siamo in un forum di retrogamer (definizione oscena)
e che quindi lo sparare alle navicelle galleggianti ha piu senso che provare a
far evolvere una storia.

Detto questo TWD piccolo grande capolavoro assoluto.


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Sta arrivando
 
Ravenloft
messaggio28 Dec 2012, 21:19
Messaggio #29



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Il problema è proprio l'evoluzione. Tu pensi al videogioco come estensione del cinema, posizione che hai diritto di assumere, ma permetti che sia molto più moderno (benché poco attuale, evidentemente...) pensare all'evoluzione del gameplay, e non di una storia, se non altro perché la tua posizione esclude la mia, la mia posizione invece non esclude la tua... Mi pare abbastanza chiaro che il gameplay stia involvendo verso forme talmente "fini" che ormai non esiste, è passato in serie B (e sappiamo tutti che si parla di "Tripla A"). The Walking Dead sarà un capolavoro assoluto, ma non fa parte del mondo dei videogiochi tanto quanto un libro game non fa parte della letteratura.

Per chiarire, non si sono evoluti i videogiochi, ma i loro fruitori. Noi "oldgamer" i laser game prima, e i film interattivi poi, li avevamo bocciati, se ben ricordo. Il concetto alla base è quello. Oggi evidentemente qualcosa è cambiato. Ma non era questa l'epoca dei cloni, dei giochi piatti e facili, e tutto il resto? C'è più di un nesso tra gli attuali fruitori e l'attuale scarso livello di idee di gameplay?

Un esempio è Mass Effect. Tanto gli sviluppatori ci hanno dato "potere" sulla storia e il suo evolversi, quanto hanno impoverito il gameplay. Quello che chiedo è una grande storia si, plasmabile attraverso le nostre scelte pure, ma è troppo chiedere anche il gameplay? E io che pensavo fosse la peculiarità dei videogiochi, ma forse si sono evoluti troppo, tanto da sfuggirmi di mano il senso. Chiedo scusa.
 
Gwenelan
messaggio29 Dec 2012, 20:50
Messaggio #30



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Quoto l'ultimo commento di Ravenloft. Definire cos'è il "videogioco" non solo è sensato, ma è importantissimo proprio per prendere le misure dei nuovi prodotti. E il gameplay è una delle meccaniche principi del videogioco (infatti se vai a vedere un qualunque manuale che abbia attinenza coi videogiochi ti parlano delle caratteristiche e delle sfaccettature del gameplay, non della storia - quella è una branca a parte, la narrativa). Quella che punta all'insipidimento del gameplay per far fuoriuscire la storia non è un'evoluzione del videogioco, semmi un'evoluzione dell narrativa. Se si vuole eliminare o limitare il gameplay, si fa un film interattivo, o una visual novel, tutti generi che hanno la loro dignità, ma che non sono "videogiochi". Un videogioco è, appunto, un *gioco*.
C'è questa strana idea che storia e gameplay stiano agli antipodi, che o su punti sull'uno o sull'altro... è proprio il contrario. Se la storia è importante e merita di essere raccontata, il gameplay può, e deve, aiutare a farla risaltare, ma senza che per questo lo si "riduca". Il gameplay ideale è quello che si adatta alla storia senza insipidirsi, anzi, dev'essere arricchito, perché dovrebbe essere qualcosa di nuovo, semplice da capire ma complesso in profondità - il primo, ottimo, esempio che mi viene in mente è The Void, in cui il gameplay, la storia e il mondo di gioco si mischiano alla perfezione.

Per TWD nello specifico, Bloody Eugne dice
CITAZIONE
La difficoltà non è più nel trovare la logica di come aprire una cassaforte, ma nel capire come relazionarsi con gli altri personaggi.

Se fosse così, il "gioco" sarebbe taratissimo ugualmente perché ci sono i puzzle ridicoli, che sono solo goffi tentativi di gameplay, e perché la meccanica centrale (le relazioni coi personaggi) non è ben fatta: il gioco non prende sempre la differenza fra "essersi schierato a favore di pinco pallo" e "esserne rimato fuori", e ti risponde come se ti fossi schierato (primo esempio che mi viene in mente:
quando il padre del bambino deficiente mi ha accusato di aver voluto uccidere suo figlio, mentre io non avevo detto niente
). Non direi che si sta facendo un "nuovo genere", anche se fosse TWD non sarebbe un esempio ben riuscito. Un esempio di buone relazioni con i personaggi che hanno ripercussioni su tutta la storia è la visual novel Don't Take It Personally, Babe: It Just Ain't Your story. Sì, lì non c'è la fretta di dover scegliere, ma le relazioni hanno più sfumature e sono più coerenti - inoltre, puoi "sbagliare" senza rendertene conto.

CITAZIONE (Ravenloft @ 28 Dec 2012, 21:19) *
Un esempio è Mass Effect. Tanto gli sviluppatori ci hanno dato "potere" sulla storia e il suo evolversi, quanto hanno impoverito il gameplay. Quello che chiedo è una grande storia si, plasmabile attraverso le nostre scelte pure, ma è troppo chiedere anche il gameplay? E io che pensavo fosse la peculiarità dei videogiochi, ma forse si sono evoluti troppo, tanto da sfuggirmi di mano il senso. Chiedo scusa.


Quoto questo pezzo per dire un'altra cosuccia: spesso questa voglia di puntare tutto sulla storia e niente sul gameplay non è che porti risultati eccelsi neanche nella storia. ME è l'esempio perfetto: la storia, oltre a essere di per sè trita e banale, è anche piena di falle logiche. Le decisioni da prendere hanno influenza relativa e sopratutto è chiaro quel che devi fare perché le cose vadano "bene" - se non sei scafato tu, te lo suggeriscono i personggi. Anche Heavy Rain: la storia è interessante, ma non è una perla di originalità e profondità, senza contare gli spezzoni senza senso lasciati nel gioco per qualche motivo (non c'era tempo per toglierli forse), che lasciano dei dubbi mai risolti sulla storia stessa.
Io sono una a cui la storia interessa moltissimo, e infatti compro anche visual novels, dove spesso l'interattività è ai minimi termini... quindi se uno vuol puntare sulla storia, ben venga... ma intanto non sta facendo videogiochi, in secondo luogo i risultati sono scarsetti proprio su quello che dovrebbe essere il punto forte.


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Ravenloft
messaggio29 Dec 2012, 23:21
Messaggio #31



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Giuro che IO non l'ho pagata per scrivere il post qua sopra. Sono pur sempre un rispettabile conte vampiro non-morto esattore!


Scherzi a parte, pensando a questa discussione, mi è venuto in mente questa cosa che sto per scrivere, cercherò di farlo senza giungere a (troppe) conclusioni, vuole essere solo uno spunto di riflessione, saranno i posteri a dare l'ardua sentenza. Un parallelo col mondo della musica. Spero che la Gov non mi legga... e soprattutto spero di non scrivere troppe stupidaggini.


La musica è gerarchica, non so se ve ne siete mai resi conto o avete letto qualcosa in proposito. Di solito i bacchettoni della critica lo fanno, per evidente superiorità. C'è la classica, poi il Jazz, dunque il Rock e infine il Pop. Questo mondo, come ho più volte sottolineato, è paurosamente parallelo a quello dei videogiochi, nel suo passare da Beethoven ai One Direction. Il tutto vuole riprendere la discussione di "trama vs gameplay"

La musica classica. Puro strumento e (dicono) genio.
La musica jazz. Puro strumento e (dicono) sregolatezza (leggete pure: istinto).
La musica rock. Non più puro strumento, ma questo è sempre prepotente e preponderante. Unione, ma più spesso sintesi, dei due elementi di cui sopra.
La musica pop. Non più puro strumento, superato e dimesso alla "voce". Nessuno degli elementi di cui sopra è presente. In verità, nemmeno la musica!


Seguendone l'evoluzione, e tenendo bene a mente la gerarchia di cui sopra, possiamo dire che la "musica" è divenuta un fenomeno di massa quando ha perso la sua essenzialità, la componente musicale, appunto. Senza voler scientificamente disaminare il fenomeno, passerei direttamente ai giorni nostri. Chi o cosa ha successo oggi? La canzone (non si bada più alla "musica" ma al testo, da qui -> canzone), il video (da MTV in poi), la ballabilità (se non puoi ballarlo fa schifo), il/la cantante (bonazze ovunque... Leonna Lewis piace anche a me eh ragazzi), il singolo (pratica puramente commerciale, ci si sforza particolarmente su una singola canzone, il resto è fuffa). Con i One Direction si è andati anche oltre: si sfruttano i bambini, perché si è capito che è quello il pubblico di riferimento (dai Beatles in poi), ossia i teen-agers (il concetto attualissimo di teen idol). Shekerate bene e il successo è garantito. Oggi, naturalmente, siamo nell'età del pop, dopo che i Beach Boys (negli USA) e i Beatles (in UK) hanno iniziato a fare la corte al popolo (e al denaro, di conseguenza), smettendo di "creare musica". Sono difatti i due maggiori gruppi di "sempre" (per scimmiottare la pubblicità di una nota marca...), in ambito pop, in fondo alla scala gerarchica.

Vorrei sapere dov'è andata la Musica (con la emme maiuscola). Secondo me i videogiochi lo sanno, e la stanno inseguendo. Io personalmente sto con il lanternino tra le mani a cercare la scala per il paradiso...
O sono il solo a vederci questo inquietante parallelismo?


P.S. Non sono molto esperto di cinema, se c'è qualcuno qui sul forum, penso proprio che il parallelismo possa essere esteso anche al mondo del cinema (e da quel poco che so, è proprio così)
 
Gwenelan
messaggio30 Dec 2012, 16:25
Messaggio #32



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No, in effetti non mi hai pagata, accidenti! XDDD

Di musica non ne capisco niente, quindi non saprei dire... Non ho ben capito se dici che in effetti un genere di musica sia superiore ad un altro, o se è così che viene percepito. Per quel che può valere la mia impressione di totale ignorante, mi pare che non sia tanto una deriva di *generi*, quanto di *capacità*... cioè, non penso(avo) che tutta la musica pop, per dire, sia la stessa (per fare il clasico esempio: c'è differenza fra Micheal Jackson e la Spears?), ma si sta andando sempre più verso un annacquamento della qualità in favore di robe secondarie. In realtà a me pare che si stia facendo così in tutti i generi - vedi Allevi, di cui sento parlare malissimo in tutti i blog di musica, e lui "farebbe" musica classica... dico "farebbe" perché quel che leggo io è che in realtà la sua non lo è, è una cosetta scipita - ma questo è un altro parallelo con il mondo dei VG: quanti "cosi" che vengono chiamati VG, o RPG, o AG, e poi non lo sono?. In più Allevi è un altro che punta più sulla facciata, su come si veste, sul suo attggiamento da "genio pazzoide ma buono"...
Ma, again, non so, se mi spieghi meglio ti sono grata blush.gif.

Io vedo un bel parallelo, anzi due, con la narrativa, invece ^-^, sia in generale che quella fantastica in particolare.
Il primo: l'emergere della "fuffa". In narrativa, specie in Italia in ambito fantastico (quello che conosco meglio), si sentono gli autori fare discorsi pieni di aria fritta: il Grande Tema, l'anima dell'uomo, la situazione dell'Italia, quanta gente legge, quanta gente non legge, gli uomini sono mostri, o i mostri sono altri, le nuove frontiere di qua e di là, la metafora, il postmodernismo... Pochi fanno discorsi sensati su POV, tecniche narrative, buone idee, coerenza interna, ecc... I risultati ovviamente si notano, infatti siamo pieni di schifezze scritte a caso, ché tanto basta conoscere la grammatica per scrivere.
Idem nei videogiochi: Molti di questi programmatori che puntano alla storia, vedi David Cage, o anche Tornquist (che a me piace molto, quindi non sono una hater), fanno discorsi pieni di aria fritta, come la famosa opposizione "giochi in cui si spara" vs "giochi con la storia e le Emozzioni" (le due zeta son volute). Da qui di solito parte la tiritera che i giochi di oggi sono tutti uguali, si sparacchia e basta e la gente sarà anche stanca, ci vogliono cose nuove, e adesso c'è gente che gioca anche con la moglie/ragazza accanto... Mai nelle loro interviste ho letto un serio discorso tecnico, anche tecnico sulla storia magari. E infatti i risultati si notano: da una parte questi prodotti debolucci, in cui anche la storia non è espressa al meglio, dall'altra prodotti più "normali" e validi, sia come gameplay che come storia, fatti da gente che si concentra sul proprio mestiere... Mi vengono in mente come esempi The Witcher (che fa mangiare la polvere a tutti gli RPG di casa Bioware) e le AG della Wadjet - che infatti quando parlano fanno seri discorsi tecnici di gameplay e di narrativa.

Secondo esempio: anche in narrativa fantastica (specie in Italia), come nei VG si punta a tutto tranne che a quella che dovrebbe essere la componente centrale, ossia l'idea. Si punta al nome dell'autore, alla sua età (vedi il baby boom di autori minorenni, tutti nuovi "eredi di Tolkien"), alla confezione (vedi alcune nuove uscite confezionate come videogiochi, con tanto di scatolina), all'hype generato da telefilm con super-effetti speciali, magari anche buoni (la saga di Martin), alla politica, all'ideologia sociale. E alla fine ottimi prodotti che non hanno alle spalle tutto questo ambaradan pubblicitario restano misconosciuti.


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Ravenloft
messaggio30 Dec 2012, 18:41
Messaggio #33



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In teoria ci sarebbe differenza tra Micheal Jackson e la Spears, ma in fin dei conti, è stato proprio lui a puntare su elementi che non erano la musica, ma il ballo (viene ricordato più per il celebre passo e la "mossa" che per altro) e il video, esattamente come la Spears (che in più può contare su una certa presenza). E il mio discorso si incentra proprio su questo, sfruttare elementi "altri" che non sono essenziali, ma di più semplice comprensione per la massa. E così avere un successo clamoroso. Lo stesso si può dire di Allevi. Solo in teoria egli compone musica classica, ma in realtà è easy listening (un genere il cui nome è tutto un programma... incontrare i gusti del pubblico è una scienza, puro marketing, un atto di volontà), che è tutt'altro. Il suo "collega" Bollani, che fa musica decisamente migliore, non lo conosce (quasi) nessuno, ma lui non è uno che cerca di incontrare i gusti del pubblico... oddio, potrebbe farlo (è molto dotato tecnicamente) ma la sua passione lo porta a cercare di migliorarsi esplorando nuovi "territori". Così come Einaudi (in Italia non lo caga nessuno, all'estero è piuttosto famoso, soprattutto in UK). Abbiamo anche alcuni tra i più grandi jazzisti del pianeta, ma vallo a sapere. La TV ci propone altro, in particolare il "festival della canzone italiana". Insomma, siamo ancora agli anni '50 qui in Italia (in gergo è chiamata "canzonetta", termine che deriva dall'operetta in voga a Broadway negli anni '20, non è un modo per sminuirla).

Comunque, prima che mi rattristi eccessivamente, il succo dell'intervento è: sostituire il gameplay con elementi "altri", di più facile comprensione (come la grafica, le emozioni...), elementi che tuttavia non sono caratterizzanti del media stesso (nel caso della musica gli elementi altri sono: il ballo, il video, etc.). È scontato dire che il media videogioco è caratterizzato dal gameplay. Ora, a me Micheal Jackson può fare schifo o meno, l'importante è che non lo si accosti ai musicisti, al massimo ai ballerini. Eppure è (stato) il "Re del Pop" (come lo era Elvis, Re senza aver mai scritto una canzone che fosse una). Anche se la differenza tra i due è enorme, visto che Elvis era bianco (e per tale motivo portato alla ribalta... il rock and roll è la musica dei neri), anche se Jackson ha cercato di diventarlo, bianco... era ossessionato.

Il parallelo con The Walking Dead a questo punto dovrebbe essere chiaro.

E ancor più chiara dovrebbe essere la colpevole e omertosa funzione della "critica" (magari ne parleremo un giorno, sempre facendo un parallelo con la musica) che in pratica non fa altro che seguire le mode *dopo* che si sono verificate, mai prima. Insomma, salgono sul carro dei vincitori... troppo impegnativo dare un giudizio libero dal favore del pubblico, anche perché la critica dipende economicamente da quel pubblico che dovrebbe invece educare. In pratica fanno gli "interessi" (cioè assecondano) dei propri "clienti" innescando un circolo vizioso che nulla ha a che fare con la qualità. Il culmine di questo circolo sono prodotti come la Spears e tanti altri. Inutile fare nomi qui su questo forum per quanto riguarda i videogiochi, li conosciamo benissimo.

Dunque, dal mio punto di vista, è decisamente superiore chi punta sull'essenza del media di riferimento per avere successo, ottenendolo (Led Zeppelin, Pink Floyd... per restare in ambito musicale) piuttosto di coloro che puntano su elementi "altri" disinteressandosi dell'essenza. Come detto, in ambito musicale questa "pratica" ha portato come frutto i One Direction, nel mondo dei videogiochi Call of Duty e anche il già citato The Walking Dead. Evidentemente il gameplay "disturba" (come nella musica... la musica!?!) perché di difficile comprensione?
 
Gwenelan
messaggio30 Dec 2012, 21:49
Messaggio #34



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Ok, ora il discorso mi è più chiaro, grazie. La definizione di Allevi è la più sintetica che abbia sentito XD - Einaudi lo conosco, ma personalmente lo trovo noiosissimo.
Questa frase sarebbe da incorniciare perché chiunque la legga, dai 4 anni in su:
CITAZIONE
incontrare i gusti del pubblico è una scienza, puro marketing, un atto di volontà

Al fatto che in Italia siamo rimasti indietro di anni ci ero arrivata anche io che non ci capisco una mazza... farà piacere sapere che anche in ambito letterario siamo messi allo stesso modo ^-^.

Per questo:
CITAZIONE
Evidentemente il gameplay "disturba" (come nella musica... la musica!?!) perché di difficile comprensione?

E' che la roba premasticata va giù più facilmente. Non voglio fare il discorso snobbistico "bello è difficile", perché non è affatto vero - un gameplay astruso è un brutto gameplay, non bello. Ma se prendi un gioco con un bel gameplay complesso - facile da capire ma difficile da *acchiappare* - vuol dire che devi stare lì a "fare cose"; nella musica ugualmente se prendi una musica "complessa", devi stare lì a sentirla. Invece quando il gameplay non c'è, o è flebile, non hai "distrazioni". Quel che io mi domando è come possano giocatori non casual apprezzare maggiormente questo tipo di gameplay scipito. Perché i casual, lo capisco (perché ne conosco): per loro giocare è difficile, a volte frustrante, in quanto devono prenderci la mano e non gli interessa veramente.


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Gnupick
messaggio29 Jan 2013, 01:28
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Trovo curioso constatare come i post sul cercare una definizione per il gioco siano di gran lunga superiori a quelli in cui si parla del gioco stesso blush.gif .

Comunque l'ho infine provato e finito e mi è sembrato un ottimo lavoro. In particolare ho trovato piuttosto impressionante la 'regia' delle scene e il modo in cui si arriva ai vari climax. Ne parlo più approfonditamente in questo mio articolo . In generale pollici in su per i Telltale, spero che rifiniscano ulteriormente la formula. Ci sanno fare.


P.S. Che poi a me non era dispiaciuto neanche Jurassic Park, eh... :P
 
Bandy JtA
messaggio31 Jan 2013, 10:03
Messaggio #36





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CITAZIONE (Gnupick @ 29 Jan 2013, 01:28) *
Trovo curioso constatare come i post sul cercare una definizione per il gioco siano di gran lunga superiori a quelli in cui si parla del gioco stesso blush.gif .

Comunque l'ho infine provato e finito e mi è sembrato un ottimo lavoro. In particolare ho trovato piuttosto impressionante la 'regia' delle scene e il modo in cui si arriva ai vari climax. Ne parlo più approfonditamente in questo mio articolo . In generale pollici in su per i Telltale, spero che rifiniscano ulteriormente la formula. Ci sanno fare.


P.S. Che poi a me non era dispiaciuto neanche Jurassic Park, eh... :P



Volevo chiederti se, come me, l'hai giocato una sola volta e basta... o lo hai rifatto piu' volte (magari a cominciare da un determinato episodio) per vedere cosa cambiasse! Ci sono rimasto un pò male per una situazione che succede nell'ultimo capitolo (abbastanza pesante), che non cambia di una virgola il finale, anche se - ripeto - era stata compiuta una scelta molto sofferta e "dolorosa", anche "speranzosa"!
 
Gnupick
messaggio31 Jan 2013, 13:32
Messaggio #37





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CITAZIONE (Bandy JtA @ 31 Jan 2013, 10:03) *
Volevo chiederti se, come me, l'hai giocato una sola volta e basta... o lo hai rifatto piu' volte (magari a cominciare da un determinato episodio) per vedere cosa cambiasse! Ci sono rimasto un pò male per una situazione che succede nell'ultimo capitolo (abbastanza pesante), che non cambia di una virgola il finale, anche se - ripeto - era stata compiuta una scelta molto sofferta e "dolorosa", anche "speranzosa"!


Ho usato il rewind varie volte e in un paio di occasioni ho sbirciato dei video per capire il 'peso' delle scelte (poi ho capito che non cambia mai niente di decisivo), ma nel complesso il giro si può dire che sia stato unico. Per l'articolo volevo un'esperienza 'genuina' senza stare a soppesare tutti i limiti del sistema, ma sicuramente prima o poi lo rigiocherò blush.gif .

Messaggio modificato da Gnupick il 31 Jan 2013, 13:33
 
Bandy JtA
messaggio31 Jan 2013, 14:00
Messaggio #38





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CITAZIONE (Gnupick @ 31 Jan 2013, 13:32) *
(poi ho capito che non cambia mai niente di decisivo)


Ecco, diciamo che è un pò la conferma che volevo. E che era anche immaginabile, sennò ci sarebbero voluti duemila finali, in base a tutte le scelte adottate dal primo al quinto episodio -.-''
 
Gwenelan
messaggio31 Jan 2013, 14:42
Messaggio #39



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CITAZIONE (Bandy JtA @ 31 Jan 2013, 14:00) *
CITAZIONE (Gnupick @ 31 Jan 2013, 13:32) *
(poi ho capito che non cambia mai niente di decisivo)


E che era anche immaginabile, sennò ci sarebbero voluti duemila finali, in base a tutte le scelte adottate dal primo al quinto episodio -.-''


Cosa che sarebbe dovuta accadere, diavolo -.-. Non duemila finali, ma 3 o 4, non ci voleva proprio una scienza... o anche uno solo con dettagli cambiati, deh. Ma non *tutte* le scelte sono "vuote", alcune hanno un peso.


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messaggio31 Jan 2013, 15:41
Messaggio #40





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CITAZIONE (Gwenelan @ 31 Jan 2013, 14:42) *
CITAZIONE (Bandy JtA @ 31 Jan 2013, 14:00) *
CITAZIONE (Gnupick @ 31 Jan 2013, 13:32) *
(poi ho capito che non cambia mai niente di decisivo)


E che era anche immaginabile, sennò ci sarebbero voluti duemila finali, in base a tutte le scelte adottate dal primo al quinto episodio -.-''


Cosa che sarebbe dovuta accadere, diavolo -.-. Non duemila finali, ma 3 o 4, non ci voleva proprio una scienza... o anche uno solo con dettagli cambiati, deh. Ma non *tutte* le scelte sono "vuote", alcune hanno un peso.



A questo punto mi piacerebbe tornare indietro e...
vedere cosa succederebbe portando BEN con noi nell'ultimo episodio, ad esempio. Anzichè lasciarlo a difendere la barca, cosa che poi nemmeno gli è riuscita! Chissà se dando un pò di fiducia a questo ragazzo, anche negli episodi precedenti, si sarebbe salvato -.-'
 
Gwenelan
messaggio31 Jan 2013, 20:12
Messaggio #41



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CITAZIONE (Bandy JtA @ 31 Jan 2013, 15:41) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 31 Jan 2013, 14:42) *
CITAZIONE (Bandy JtA @ 31 Jan 2013, 14:00) *
CITAZIONE (Gnupick @ 31 Jan 2013, 13:32) *
(poi ho capito che non cambia mai niente di decisivo)


E che era anche immaginabile, sennò ci sarebbero voluti duemila finali, in base a tutte le scelte adottate dal primo al quinto episodio -.-''


Cosa che sarebbe dovuta accadere, diavolo -.-. Non duemila finali, ma 3 o 4, non ci voleva proprio una scienza... o anche uno solo con dettagli cambiati, deh. Ma non *tutte* le scelte sono "vuote", alcune hanno un peso.



A questo punto mi piacerebbe tornare indietro e...
vedere cosa succederebbe portando BEN con noi nell'ultimo episodio, ad esempio. Anzichè lasciarlo a difendere la barca, cosa che poi nemmeno gli è riuscita! Chissà se dando un pò di fiducia a questo ragazzo, anche negli episodi precedenti, si sarebbe salvato -.-'



Rispondo io, che ho fatto quel che tu suggerisci qui: nay.


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Tsam
messaggio13 Feb 2013, 09:54
Messaggio #42


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Di passaggio per segnalarvi la simpatica versione c64: http://www.oldgamesitalia.net/content/walk...ad-commodore-64


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Tsam
messaggio14 Jun 2013, 08:25
Messaggio #43


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Si prova anche a far parlare italiano ai protagonisti di The Walking Dead: http://www.oldgamesitalia.net/notizie/walk...arlera-italiano


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Gwenelan
messaggio17 Oct 2013, 17:04
Messaggio #44



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CITAZIONE (NEO-GEO @ 17 Oct 2013, 17:13) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 17 Oct 2013, 17:02) *
CITAZIONE (NEO-GEO @ 17 Oct 2013, 13:35) *
Ovviamente il fatto che le tue decisioni non cambino alcuni punti fermi della trama non è un sinonimo di scarsa scrittura.

Narrativamente parlando, no, videoludicamente parlando, sì. E' uno di quegli strumenti narrativi che nel videogioco dev'essere reso diversamente che, ad esempio, nel romanzo. In sostanza, per il VG devi scriverlo apposta considerando elementi che in un romanzo (o fumetto, o altro) non devi considerare. Ma per questo analizzavo la cosa sia dal punto di vista strettamente narrativo, che da quello videoludico.
CITAZIONE
Ovviamente il valore del gioco sta nel rapporto intimo che si crea con il giocatore e questo rapporto così intimo è dovuto anche ad'una accortezza nel conceprire e nello scrivere i personaggi fuori dal comune.

Eeeeh, no, questo è semmai il suo valore soggettivo tuo XD, perché magari con un altro giocatore questo legame non si crea, e/o il fatto che si crei con tot giocatori non è indice di qualità di qualcosa di per sè (sempre l'esempio di Twilight, che ha creato rapporti intimissimi con milioni di persone). Il suo valore di per sè sta nella sua qualità, dovuta in parte alla scrittura, che, appunto, valutavo con i parametri della narrativa. Se mi trovi il topic ci spostiamo @_@.


Nel videogioco la narrativa si sviluppa attraverso il gameplay e viceversa.

Sì, giusto blush.gif. Ma non smette di seguire i principi e i parametri narrativi (tipo la funzionalità dei pg alla trama, che ho citato, appunto)
CITAZIONE
Poi un giorno ti spiegherò cosa intendo con "rapporto intimo con il giocatore" perchè non centra con quello che hai messo in campo tu. blush.gif

Bon, attendo spiegazioni allora blush.gif



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messaggio21 Oct 2013, 18:23
Messaggio #45





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Allora, prendi una serie tv. Ogni settimana ti metti a seguire una puntata e quella puntata ovviamente procede in maniera lineare e tu, da spettatatrice/spettatore la segui in maniera passiva.

The Walking Dead è come una serie TV, ma con un rapporto più intimo con chi la guarda, tanto che non si limita a guardarla ma a giocare con essa. La trama procede comunque in maniera lineare (per la gran parte) ma tu puoi costruirti una TUA versione della storia narrata. Una versione standardizzata, che non stravolgerà mai completamente la serie intera se non in alcuni frangenti, ma rimane comeunque la TUA versione che si è formata sotto le TUE scelte.

Io ho apprezzato molto questo modo di concepire l'avventura, che non sarà il migliore, non sarà l'unico me è comunque un modo per introdurre una trama di qualità.

Possiamo anche discutere fino a domani mattina se quella di TWD è una buona sceneggiatura oppure no, ma il fatto incontrovertibile è che si tratta di un tipo di scrittura che prima non è mai stato provato. Ma anche se fosse già stato provato, il gioco telltale propone UN modo molto efficace per farlo risaltare (non l'unico e non per forza quello futuro per il genere).

ORA...

Pirma che tu parta a dire che l'interazione è poca e tentare di definire cosa è videogioco e cosa non lo è, considera questo. Non è la quantità di interazione che rende un gioco milgiore di un'altro, non è neanche la presenza spoporzionata della narazzaione a scapito del gameplay. L'essere un videogioco e il valore del videogioco stesso non si basano su questi parametri.

Per me è un vizio di forma pensare che il gioco debba essere concepito solo nella maniera più classica possibile. Il gioco è qualcosa di molto ampio, un insieme vasto dove dentro ci possono stare molte proposte diverse e quella dei Telltale è solo UNA di queste.

Ad essere sincero, sono un po' allergico ai discorsi che vertono a dimostrare che i giochi casual non sono VERI giochi e che i giochi siano solo quelli "hardcore". Per me sono cose inutili. Il gioco va preso per quel che è e diventa pessimo quando non manitiene una coerenza interna alle regole che si è dato in partenza.


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Gwenelan
messaggio21 Oct 2013, 20:14
Messaggio #46



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Parto dalla fine: io non sono per una visione più o meno classica del gioco blush.gif. Il "classicismo" non c'entra niente, è il principio alla base dell'esperienza il discriminante, principio che non m'invento io, o tu, ma viene tirato fuori attraverso studi ed esperimenti; in sostanza si mostra che, tramite il modo XYZ si è più efficaci che tramite il modo ABC, detto terra-terra. Ora, il fatto che il titolo X punti sulla narrazione, non è un problema di per sè, e quando dico che TWD o il titolo X è un film interattivo e non un gioco, non è "dispregiativo". Al contrario, io sono una che adora la narrazione in ogni sua forma, tant'è che io ho cominciato a studiare narrativa *prima* di approcciarmi seriamente al mondo dei VG. Quindi, per i miei gusti, una buona storia è sempre e comunque benvenuta.
Non è che titoli simili imho non devono esistere; il problema sorge quando si pensa che questa sia un'"evoluzione" invece che un'involuzione, per esempio, confondendo così tutta la storia e la teoria del videoludo, o, peggio, quando sento che questo è l'unico modo per avere una buona e forte narrazione in un gioco. Discutere della qualità della sceneggiatura *è* utilissimo anche per questo, ad esempio: di sceneggiature migliori, nei VG, ce ne sono a pacchi (ok, sono quasi tutti VG vecchi, ma questo perché la qualità media dei VG, narrativi o meno è calata parecchio). Ergo, è più che possibile fare un gioco migliore con una storia migliore. E allora, mi sorge spontanea la domanda: perchè non farlo? E sopratutto perché incensare tanto un titolo che non si sforza neanche di farlo? Faccio un esempio, che mi pare avessi già fatto da qualche parte, ma sinceramente non ricordo dove. Tu dici:
CITAZIONE
La trama procede comunque in maniera lineare (per la gran parte) ma tu puoi costruirti una TUA versione della storia narrata. Una versione standardizzata, che non stravolgerà mai completamente la serie intera se non in alcuni frangenti, ma rimane comeunque la TUA versione che si è formata sotto le TUE scelte.

Ecco, il problema è che questo è lo scopo, ma in effetti non lo si raggiunge; dopo il primo ep io mi sono già accorta che era tutto finto e che le mie scelte non servivano a nulla :/. Ergo io non ho sentito minimamente di avere per le mani la MIA versione di alcunché :/, mi sono sentita solo presa in giro, specialmente perché questa cosa non è mai detta chiaramente. Anzi, mi mentono: all'inizio di TWD mi viene detto che la storia si evolverà in base alle mie scelte: è, in verità, una bugia bella e buona :/. Detto "tecnicamente" (non per farmi bella, sia chiaro, solo per sottolineare come questo errore sia già stato fatto e abbia un nome), la TT ha cercato di usare l'illusione della scelta senza riuscire a mantenerla. Capisco che qualcuno possa accettare senza problemi questa "non illusione" della scelta, ugualmente però non è una bella prova di capacità. Non so bene come spiegare :/, mi vengono solo paragoni narrativi che temo non sarebbero più chiari. E' come se io partissi con l'intenzione di fare infodump a manetta, o come se partissi con l'idea di disegnare tutto storto; ok, magari apprezzi, ma l'infodump è una brutta tecnica, e il mio disegno non è proporzionato. Se hai giocato il primo wiccio, il paragone viene facile: anche la CDP ha fatto la stessa identica cosa. In realtà la trama del wiccio è su binari; le tue scelte, anche se sono più profonde e più influenti di quelle di TWD, non possono cambiare le cose per davvero... ma tu te ne accorgi solo alla fine. E' così che andrebbe fatto. E qui ti ricito:
CITAZIONE
Il gioco va preso per quel che è e diventa pessimo quando non manitiene una coerenza interna alle regole che si è dato in partenza.
Fino a un certo punto, hai ragione. Per esempio, se vai a vedere nel topic di Shadowrun Returns, si dice più volte che non c'è grande libertà nei dialoghi e nell'interazione con l'ambiente, ma siccome lo scopo del gioco è altro, bon, va bene così. Il punto è che *prima* bisogna vedere se lo scopo che il gioco si pone è valido o se non sia uno scopo pessimo di suo; se il gioco parte con l'idea di darmi la "non illusione" della scelta... :///. Chiunque è capace di creare la non illusione, che scopo è?
Ora, l'intento di TWD è lodevolissimo, ma è molto, molto superficiale. E a rendere le cose peggiori c'è il fatto che il gioco, il prodotto, quel che è, è tutto qui: cioè, QUESTO è il suo aspetto principale: almeno curarlo di più? E qui si chiude il cerchio: se vuoi fare un videogioco, per forza che curi di più questo aspetto, perché questa è *la* novità ludica che metti sul piatto. Storie belle e profonde, scelte morali e cose simili esistono già dai tempi del primo Fallout, se non ben prima (penso ad alcuni episodi di Ultima). Se, invece, vuoi fare una *storia*, allora bon, pace, eventuali novità ludiche sono di secondaria importanza, per quanto potrebbe fare piacere vedersele arrivare (e in questo caso però avrei evitato la caduta di stile del braccio monco). Per questo io insisto tanto sulla differenza, perché la differenza di scopo porta con sè tutto il resto :/. Tu dici anche:
CITAZIONE
si tratta di un tipo di scrittura che prima non è mai stato provato. Ma anche se fosse già stato provato, il gioco telltale propone UN modo molto efficace per farlo risaltare (non l'unico e non per forza quello futuro per il genere).
Eh, ma il punto è proprio che non solo è già stato fatto (spero tu non ti riferisca alla forma episodica, ma alle scelte) ma è stato fatto anche *meglio*. Il problema, qui, è proprio che in teoria il gameplay dovrebbe far risaltare la storia, appoggiandola (e viceversa), mentre qua l'uno è semplicemente debolissimo, non fa "risaltare" di per sè niente :/. In verità The Witcher 1 e 2 fanno la stessa cosa - con un gameplay diverso, e il 2 solo in parte, perché poi va molto più in là - ma molto più profondamente e molto meglio. Anche le VN lo fanno da anni. E ci sono molti altri esperimenti di narrazione videoludica molto più validi e innovativi fra i titoli indie.
Quello che mi lascia perplessa è vedere questo gran polverone sollevarsi adesso per questo approccio, appunto, in realtà superficiale. Dalle risposte che mi sento dare - non dalla tua, dico in generale, anche su altri lidi - il grande valore starebbe nell'intenso impatto emotivo, non importa poi com'è tecnicamente il tutto. Non ho mai sentito cosa più triste :/. E' per questo che quando chiamo TWD "casual" lo intendo in senso spregiativo; non per i giochi casual, che, in teoria, si sforzano di dare il massimo al loro target di riferimento, ma perché semplifica fino all'osso apposta tutte le sue componenti per essere apprezzato anche dal più pigro dei giocatori e darti emozioni facili: la parte di azione del gameplay è scevra di ogni abilità e complessità, ridotta alla scarica di adrenalina data dal pestaggio di 4 tastini; la parte "enigmistica" è auto-risolvibile; le scelte sono superficiali e ininfluenti. Le cose belle ci sono, voglio specificare, non è che fa tutto schifo. Specialmente nella storia, ci sono. Ma, assunto che questo fosse lo scopo, si è puntato veramente in basso °-°. Perché tanti complimenti?


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NEO-GEO
messaggio21 Oct 2013, 20:41
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Non mi piace fare il multi quote. Ma lascia che ti risponda ad una cosa. Tu scrivi

"dopo il primo ep io mi sono già accorta che era tutto finto e che le mie scelte non servivano a nulla :/. Ergo io non ho sentito minimamente di avere per le mani la MIA versione di alcunché :/, mi sono sentita solo presa in giro"

Eccolo qua il tuo errore strutturale. 1. tutto fino: che vuol dire? perchè gli altri giochi sono veri? O Forse intendi che è finta l'interazione perchè ti "illude che possa essere più complessa di quanto in realtà non sia". questo non è per niente "finto", il perchè lo spieghiamo nel punto... 2. "io non ho sentito minimamente di avere per le mani la MIA versione di alcunché :/, mi sono sentita solo presa in giro" questo è un problema tuo, nel senso che il gioco non ha mentito su nulla e quella che stai vivendo, anche se tu non la senti è comunque e irrevocabilmente la TUA versione del gioco. Perchè non cambiano snodi fondamentali della trama ma cambiano i rapporti tra i personaggi (non so se ti sei accorta ma ti puoi inimicare alcuni personaggi per tutta la serie), cambia il fatto che tu abbia deluso qualcuno oppure no, che tu abbia fatto una azione moralmente deprovevole oppure no. Sembrano cose inutili ma in realtà costruiscono un'esperienza che si modella sulle tue decisioni. Lo fanno altri giochi? Certo, lo fanno tutti, ma in TWD l'esperienza è costruita in una maniera molto più accurata ed ad un livello più profondo in termini di sceneggiatura.

Ripeto che il fatto che tu non abbia sentito l'esperienza come tua è un tuo limite.

Puoi anche aver studiato e strastudiato ma se la tua mente non è elastica allora quello hai studiato non ti servirà ad abbattere certi limiti. blush.gif

Messaggio modificato da NEO-GEO il 21 Oct 2013, 20:43


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Gwenelan
messaggio21 Oct 2013, 21:33
Messaggio #48



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CITAZIONE (NEO-GEO @ 21 Oct 2013, 21:41) *
Eccolo qua il tuo errore strutturale. 1. tutto fino: che vuol dire? perchè gli altri giochi sono veri? O Forse intendi che è finta l'interazione perchè ti "illude che possa essere più complessa di quanto in realtà non sia".

Il "finto" è dato dal fatto che questa illusione *non c'è*, non che ci sia l'illusione (che dovrebbe, appunto, esserci... o non dovrebbe esserci perché c'è vera complessità). In sostanza: non c'è complessità, non c'è neanche l'illusione della complessità: la complessità che dicono esserci proprio all'inizio del gioco è finta. Non mi riferivo agli eventi in sè.
CITAZIONE
questo è un problema tuo, nel senso che il gioco non ha mentito su nulla e quella che stai vivendo, anche se tu non la senti è comunque e irrevocabilmente la TUA versione del gioco. Perchè non cambiano snodi fondamentali della trama ma cambiano i rapporti tra i personaggi (non so se ti sei accorta ma ti puoi inimicare alcuni personaggi per tutta la serie), cambia il fatto che tu abbia deluso qualcuno oppure no, che tu abbia fatto una azione moralmente deprovevole oppure no. Sembrano cose inutili ma in realtà costruiscono un'esperienza che si modella sulle tue decisioni.

No, non mi sono spiegata: che cambiano le relazioni l'ho capito benissimo, ma parliamo di *bricioline*, qualche linea di dialogo cambiata, un pg che mi appoggia o no. In verità l'impatto è minimo, c'è quasi più impatto nelle scelte di ME (che è tutto dire). Anche molte delle scelte "morali", non lo sono mica tanto: salvo X o Y? Non è che una delle due è più o meno deplorevole (aldilà del fatto che ogni scelta morale è, di per sé, soggettiva in quanto, appunto, morale). Il problema è che il gioco mi dice "Il gioco evolverà con le tue scelte" (non ricordo la dicitura inglese) ergo è questo che mi aspetto, non una gridata in più o in meno da quel demente di Kenny :/. O, quantomeno, mi aspetto che *sembri* così fino alla fine. Non è la mia sensibilità, è che mi promettono una cosa, e me ne danno l'ombra, incidentalmente tramite l'uso di una pessima tecnica (la "non illusione" di cui prima). Tu, semmai, ti accontenti di poco (e non lo intendo in nessun modo come un insulto!), ma io mi aspetto ciò che mi viene promesso :/. specialmente perché è il punto forte del titolo, mi aspetto che sia ben curato, e non voglio di meno :/.
Per la cronaca, non sarebbe andato bene neanche se fossero venuti a dirmi: "piccoli dettagli cambieranno ma non avrai nessuna reale influenza sugli eventi" XD, perché sarebbe comunque troppo poco, solo più onesto.

CITAZIONE
Lo fanno altri giochi? Certo, lo fanno tutti, ma in TWD l'esperienza è costruita in una maniera molto più accurata ed ad un livello più profondo in termini di sceneggiatura.

A questo avevo risposto prima, ma appunto, no °-°: TWD lo fa in maniera molto più superficiale di altri giochi. The Witcher lo fa meglio, nel primo mantenendo la stessa idea di TWD (storia che *non cambia* ma senza fartelo capire), nel secondo andando molto più a fondo e propnendoti dei cambiamenti radicalissimi grazie alle tue scelte. Ed entrambi i capitoli hanno una storia migliore.


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NEO-GEO
messaggio21 Oct 2013, 21:38
Messaggio #49





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Vedo che persisti sulla tua posizione lasciandoti sfuggire quello che in realtà ho detto. La cosa non è un buon sengo da parte tua.

Continui a puntare sulla quantità, quando la quantità non conta niente. Rileggiti il post prima. Se poi non capisci bene cosa intendevo mi dispiace.

The witcher è un gioco ri ruolo, non vedo cosa centri. Il fatto che li le scelte cambino più cose non significa assolutamente nulla.

Messaggio modificato da NEO-GEO il 21 Oct 2013, 21:40


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Gwenelan
messaggio21 Oct 2013, 22:06
Messaggio #50



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CITAZIONE (NEO-GEO @ 21 Oct 2013, 22:38) *
Vedo che persisti sulla tua posizione lasciandoti sfuggire quello che in realtà ho detto. La cosa non è un buon sengo da parte tua.

Non so se non capisco che cosa dici o che, non è che faccio finta di non capire @_@. Non punto tanto sulla quantità, quanto sulla *qualità*, appunto. Di quantità ce n'è pacchi in ogni episodio, questo non lo discuto.
Non capisco perché il wiccio come esempio non valga °-°. E' un gioco che porta la narrazione come aspetto principe, e inoltre ha molte altri aspetti curati, e si occupa delle scelte in maniera più curata e profonda di TWD. Volevo sottolineare come il wiccio ce la faccia anche così, TWD no. Perché non vale °-°?


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