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> Torment: Tides of Numenera, In arrivo da InXile
Ravenloft
messaggio3 Apr 2013, 18:05
Messaggio #101



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Le cifre in ballo qua su Kickstarter la Ubisoft le spende solo per fare pubblicità ad uno dei suoi titoli, sebbene uno di punta come Assassin's Creed... Credo fortemente che l'industria abbia bisogno di una "decrescita felice", tornare cioè alle radici, al gameplay prima delle cut-scene in CG, dei dialoghi doppiati, della grafica all'ultimo grido. Hanno scelto di distruggere il gameplay invece, tentando la strada dell'appiattimento per aumentare il gradimento tra il pubblico (più giovane...). Assurdo che vendere 3 milioni di copie sia un fallimento... che poi si cannibalizzano a vicenda con giochi tutti uguali rilasciati a cadenza annuale (e recentemente Ubisoft stessa ha dichiarato che finché vendono... AC lo vedremo ogni anno... chiamali fessi!)
 
The Ancient One
messaggio3 Apr 2013, 18:44
Messaggio #102



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CITAZIONE (Ravenloft @ 3 Apr 2013, 19:05) *
Le cifre in ballo qua su Kickstarter la Ubisoft le spende solo per fare pubblicità ad uno dei suoi titoli, sebbene uno di punta come Assassin's Creed... Credo fortemente che l'industria abbia bisogno di una "decrescita felice", tornare cioè alle radici, al gameplay prima delle cut-scene in CG, dei dialoghi doppiati, della grafica all'ultimo grido. Hanno scelto di distruggere il gameplay invece, tentando la strada dell'appiattimento per aumentare il gradimento tra il pubblico (più giovane...). Assurdo che vendere 3 milioni di copie sia un fallimento... che poi si cannibalizzano a vicenda con giochi tutti uguali rilasciati a cadenza annuale (e recentemente Ubisoft stessa ha dichiarato che finché vendono... AC lo vedremo ogni anno... chiamali fessi!)

Verissimo.

Il pezzo è illuminante.
E il conte vampiro lo ripete da anni.

C'è una cosa che non capisco però e me la chiedevo anche qui questa mattina.
Quelle sono le grandi cifre delle multinazione. Ed è un settore che esiste, finché esisterà quel tipo di consumatore deficiente (di cui in parte faccio parte anche io).

Però è mai possibile che un settore con così poche barriere all'ingresso non produca anche una "piccola impresa"?
Accanto alle produzioni più blasonate, produzioni più piccole, con guadagni inferiori.
Ci sono dei kickstarter da molto meno di 100.000 Euro. Con quella cifra in Italia non ci prende nemmeno un bancone al mercato. E le probabilità di fare una buca sono maggiori secondo me che quelle di realizzare un sequel di KQ.

Questo mi pare strano. La mancanza di piccoli imprenditori nel settore o, almeno, la loro incapacità di sopravvivere.


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selven
messaggio3 Apr 2013, 18:54
Messaggio #103





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tomb raider è stato un fallimento perchè ha avuto un costo mostruoso (mi sembra di aver letto sui 100.000.000 di dolari) quindi con le sue "misere" 3,4 milioni di copie non ha coperto nemmeno i costi di produzione, http://www.gamesvillage.it/news/56402/seco...e-successo.html
Inoltre da quel che ho letto il gioco non è nemmeno curato particolarmente nella storia o nel gameplay, quindi difficilmente i numeri saliranno più di così.
Le piccole software house sono state comprate negli anni dai colossi e ai nuovi si affacciava il problema della distribuzione, cosa che si sta risolvendo parzialmente ora col digital delivery.
 
Gwenelan
messaggio3 Apr 2013, 19:06
Messaggio #104



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CITAZIONE (Ravenloft @ 3 Apr 2013, 19:05) *
Le cifre in ballo qua su Kickstarter la Ubisoft le spende solo per fare pubblicità ad uno dei suoi titoli, sebbene uno di punta come Assassin's Creed... Credo fortemente che l'industria abbia bisogno di una "decrescita felice", tornare cioè alle radici, al gameplay prima delle cut-scene in CG, dei dialoghi doppiati, della grafica all'ultimo grido. Hanno scelto di distruggere il gameplay invece, tentando la strada dell'appiattimento per aumentare il gradimento tra il pubblico (più giovane...). Assurdo che vendere 3 milioni di copie sia un fallimento... che poi si cannibalizzano a vicenda con giochi tutti uguali rilasciati a cadenza annuale (e recentemente Ubisoft stessa ha dichiarato che finché vendono... AC lo vedremo ogni anno... chiamali fessi!)



Quoto, quoto, quoto fino all'ultima parola. E ripeto: SIGH.

Imho quel che ti sorprende, Ancient, non è così strano :/. In realtà le piccole imprese esserci ci sono - vedi appunto inXile stessa: se da Wasteland e da Torment avranno buoni guadagni, non so se avranno di nuovo bisogno del kickstarter per il prossimo proggetto. Non è una "piccola impresa"? Il problema è che funziona solo così, altri tipi di imprese puntano al guadagno "massivo".
Quel che sorprende me, invece, è che non si accorgano che comunque così non si può andare avanti. Come dice selven, TR è costato un occhio, ogni gioco di questo genere costa un occhio, per forza che poi serve una marea di vendite. Se si ridimensionassero e facessero le cose per bene non avrebbero bisogno di vendere una copia a tutta la popolazione mondiale.

@selven: non credo che le vendite siano legate alla qualità: TR ha venduto tantissimo pur essendo un gioco per bimbiminchia, e ha *appassionato* tantissima gente. Cioè, io ho letto lodi al gameplay, alla *storia* (che è quanto di più cretino possa esserci), alla psicologia di Lara, gente che è rimasta impressa, anche i vecchi fans. Non ha venduto "poco", ha avuto bene o male successo. D'altronde, prendi AC stesso, della Ubisoft: ha sbancato ugualmente con le DRM, vende nonostante abbia un gameplay ridicolo, una storia da ragazzini che fa ridere i polli, e una coerenza storica (punto più volta sbandierato da quei mentecatti bugiardi della Ubisoft) che è zero col buco. Quindi non è che il titolo orrido non vende più di tanto perché non è curato, vende uguale.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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selven
messaggio3 Apr 2013, 19:14
Messaggio #105





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non mi toccare gli assasin creed (ok il primo sì) ;P
 
Gwenelan
messaggio3 Apr 2013, 19:56
Messaggio #106



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CITAZIONE (selven @ 3 Apr 2013, 20:14) *
non mi toccare gli assasin creed (ok il primo sì) ;P

Sorry XDDD! Consolati, io mi diverto coi cloni di Diablo XD.


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Hikizune
messaggio3 Apr 2013, 20:26
Messaggio #107



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tralasciando che AC è ripetitivo e noioso, ripetitivo e noioso, ripetitivo e noioso, ripetitivo e noioso, il problema è che si spendono, come per tomb raider, 100 milioni di $ per la confezione e si lascia perdere il contenuto della scatola. Testate giornalistiche prezzolate a suon di minacce di esclusione da anteprime, dalla possibilità di ricevere in anticipo le copie per le review, dai veti sulla pubblicazione della review prima dell'uscita del gioco (così i polli dei preorder si spennano tutti) e i "critici" (o buffoni, a seconda) con un metro di giudizio influenzato dal costo di produzione del gioco sono la risultante di 15 anni di crescita del videogame come media oltre ogni aspettativa. Diablo III prende voti altissimi ed è un gioco appena più che sufficiente, soprattutto paragonati al predecessore e per questo Torchlight II (un HnS noiosissimo e ripetitivo), si vede rifilare voti simili per giustificare anche DIII e nessuno parla di Path of Exile che dei 3 è quello meglio riuscito, un vero gioiellino ed è free to play).
Il business legato ai videogames è andato alla deriva quando è iniziata la massificazione del media, il nuovo millennio ha visto crescere in modo esponenziale gusci senza contenuto ed ora, i vecchi produttori di videogiochi, coloro che non si sono assoggettati a queste meccaniche e che sono stati esclusi dal grosso del mercato, hanno la loro rivincita.

Con compagnie nuove di zecca o ritorni dal passato, c'è gente che sta facendo il culo (passatemi il francesismo) ai grandi publisher di cui 1 titolo ogni 2 si rivela un debito e che si stanno fossilizzando sui soliti 3 o 4 videogames che permettono loro di restare a galla... Va bene così. Prosperino coloro che non sono qui per fare soldi in modo becero (dlc contenenti parti di gioco rimosse, online pass e DRM ignobili) ma che vivono del loro lavoro e guadagnano su un prodotto che soddisfa i requisiti dei sostenitori altrimenti, al secondo giro, pigliano un calcio nel sedere a favore di chi i patti con i clienti li rispetta (sembra un po' quel che dovrebbe essere con il parlamento italiano!).





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Gwenelan
messaggio3 Apr 2013, 20:42
Messaggio #108



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CITAZIONE (Hikizune @ 3 Apr 2013, 21:26) *
tralasciando che AC è ripetitivo e noioso, ripetitivo e noioso, ripetitivo e noioso, ripetitivo e noioso, il problema è che si spendono, come per tomb raider, 100 milioni di $ per la confezione e si lascia perdere il contenuto della scatola. Testate giornalistiche prezzolate a suon di minacce di esclusione da anteprime, dalla possibilità di ricevere in anticipo le copie per le review, dai veti sulla pubblicazione della review prima dell'uscita del gioco (così i polli dei preorder si spennano tutti) e i "critici" (o buffoni, a seconda) con un metro di giudizio influenzato dal costo di produzione del gioco sono la risultante di 15 anni di crescita del videogame come media oltre ogni aspettativa. Diablo III prende voti altissimi ed è un gioco appena più che sufficiente, soprattutto paragonati al predecessore e per questo Torchlight II (un HnS noiosissimo e ripetitivo), si vede rifilare voti simili per giustificare anche DIII e nessuno parla di Path of Exile che dei 3 è quello meglio riuscito, un vero gioiellino ed è free to play).
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Con compagnie nuove di zecca o ritorni dal passato, c'è gente che sta facendo il culo (passatemi il francesismo) ai grandi publisher di cui 1 titolo ogni 2 si rivela un debito e che si stanno fossilizzando sui soliti 3 o 4 videogames che permettono loro di restare a galla... Va bene così. Prosperino coloro che non sono qui per fare soldi in modo becero (dlc contenenti parti di gioco rimosse, online pass e DRM ignobili) ma che vivono del loro lavoro e guadagnano su un prodotto che soddisfa i requisiti dei sostenitori altrimenti, al secondo giro, pigliano un calcio nel sedere a favore di chi i patti con i clienti li rispetta (sembra un po' quel che dovrebbe essere con il parlamento italiano!).



Premesso che io a vederli fallire sarei solo felice ^-^.

Ma a proposito di Path of Exile, c'è in italiano per caso? Perché guardando il sito a me è sempre prso di no. So a qualcuno a cui potrebbe piacere, ma se non è ita non lo riesce a giocare.


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Gwenelan
messaggio3 Apr 2013, 21:02
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Scusate il doppio post:
Hanno rilasciato un video sul combattimento (Ravi, ascoltalo, dimmi che ne pensi!)
e un Vision Document che parla del setting e di alcuni elementi che saranno/non saranno nel gioco.


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selven
messaggio4 Apr 2013, 06:44
Messaggio #110





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raggiunti i 3,6 miliooni abemus l'atrio del lingeriando (lingering hall) che non ho capito a che razzi serve ma adesso c'è
 
Ravenloft
messaggio4 Apr 2013, 10:47
Messaggio #111



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CITAZIONE (The Ancient One @ 3 Apr 2013, 19:44) *
Però è mai possibile che un settore con così poche barriere all'ingresso non produca anche una "piccola impresa"?
Accanto alle produzioni più blasonate, produzioni più piccole, con guadagni inferiori.
Ci sono dei kickstarter da molto meno di 100.000 Euro. Con quella cifra in Italia non ci prende nemmeno un bancone al mercato. E le probabilità di fare una buca sono maggiori secondo me che quelle di realizzare un sequel di KQ.

Questo mi pare strano. La mancanza di piccoli imprenditori nel settore o, almeno, la loro incapacità di sopravvivere.




Cerco di azzardare una risposta.


Credo che funzionava più o meno così, un tempo: avevi degli amici nerd, programmavi qualcosa e lo sottoponevi a qualcuno. Quel qualcuno ti comprava tutto il pacchetto, a corpo, e ti dava una cifra. Con quella cifra facevi (terminavi) il tuo bel videogame. Se sforavi, cavoli tuoi. Ovviamente la IP era del publisher. Questo vuol dire che ti rimane la cifra iniziale, tutti i guadagni post-vendita sono del publisher, che si assume anche i rischi maggiori, soprattutto in caso di fallimento commerciale, ovviamente. Con quella cifra fondamentalmente devi pagare il personale (più i costi fissi come bollette e fitti vari, ma tralasciamo). Parliamo di "operai" altamente specializzati, costano parecchio (ognuno di questi prende non meno di 5.000$ al mese lordi). Per fare un gioco decente ci vogliono almeno 30 persone, per un minimo di due anni. Sono quasi 2 milioni di dollari. Se ci mettiamo che il publisher pressa, vuole roba di qualità in tempi stretti... la storia insegna... si capisce bene perché prima o poi tutti hanno ceduto al "lato oscuro" e si sono "venduti". Tra i più illustri Richard Garriott e Peter Molyneaux. Avevano compagnie che facevano grandi giochi, immagino che vendessero anche tanto. Il problema è che quei soldi se li mangiavano i publisher (EA infatti... vedi dove è arrivata con la creatività dei suddetti signori). In realtà loro pensavano di dare ai propri dipendenti una maggiore solidità economica: cosa che in parte è vera. A quale prezzo, però? La creatività, il controllo costante. Molti si sono poi "pentiti" della scelta e hanno lasciato l'industria (noi lo sappiamo bene). Arrivando ai giorni nostri, abbiamo tre tipi di "sviluppatori". First, second e third party. I "first" sono i publisher, sono studi che rappresentano l'emanazione diretta dei publisher. I "second" sono sviluppatori legati fortemente ad uno specifico publisher, ma ancora con un briciolo di indipendenza: di solito si dimenano tra le braccia dei vari publisher da cui sono totalmente finanziati, venendone assorbiti al primo fallimento commerciale, oppure lasciati al loro destino e chiusi: un esempio potrebbe essere Quantic Dream con Sony. I "third" sono del tutto indipendenti economicamente, alla costante ricerca però di contratti (Obsidian, TellTale) con i publisher... ogni contratto garantisce stipendi per un paio d'anni al massimo, poi si deve cercare altro, ovviamente però la creatività è molto relativa, devi stare entro i paletti imposti dall'alto.

Tutto questo per dire cosa... all'epoca per sviluppare software ci voleva uno sforzo ridicolo, il difficile era andare in "strada" (raggiungere i negozi). Il packaging, la distribuzione... erano costi proibitivi. Dovevi affidarti a terzi, vendendoti l'anima. Questi terzi avevano tutto l'interesse al che tu restassi povero (pensiamo all'Africa e ai democraticissimi USA) e arricchirsi nel frattempo col tuo lavoro. Dove l'ho già sentita questa? Il rischio d'impresa c'è eccome, naturalmente, questo va comunque detto (vedi THQ, una singola mossa sbagliata e... bancarotta). Oggi per sviluppare software ci vuole un grande sforzo, tantissimi soldi, mentre la distribuzione (ormai digitale) costa pochissimo. È così nata una quarta categoria di SH, quelle "indie" che si distinguono dalle "third" per il semplice fatto che, appunto, sono totalmente indipendenti, ossia si distribuiscono da sole e hanno controllo sulla creatività, ma che in questo periodo (ancora) di transizione tra la "vendita al dettaglio" e la "distribuzione digitale", non riescono a sbarcare totalmente il lunario (alcune come Firemint sono poi diventate "third" o peggio, avendo avuto grosso successo), oltre al fatto che non possono competere su aspetti come il valore di produzione (doppiaggio multi-lingua, grafica da urlo, etc.). La sicurezza economica attira ancora tanto, e mi pare totalmente giusto: per questo il rapporto tra imprenditori e operai è così sbilanciato verso questi ultimi.

Il valore di produzione, negli anni, è stato alzato dai publisher per il meccanismo della "concorrenza" (tu fai 1, io rilancio con 2, quell'altro con 3). Quando il meccanismo si irrigidisce (concorrenza spietata, saturazione del mercato) succede che il valore di produzione è solo apparente, poiché si risparmia il più possibile sui costi, e i primi a cadere sono l'innovazione (per via dei rischi che comporta) e la QA (quality assurance). Il tutto si traduce (e lo stiamo vivendo) in un appiattimento totale dell'offerta e in giochi con alto numero di bug (che la distribuzione digitale e internet hanno esponenzialmente aumentato... tanto ci sono le patch). Un alto valore di produzione tiene lontani eventuali altri concorrenti, poiché si alza l'asticella di ingresso (l'investimento iniziale richiesto... in termini monetari e di know-how) nel meccanismo della concorrenza (è il fondamento, la prima regola del capitalismo). In più, succede che diventi talmente grosso, lento e impacciato, che non si può far altro che "acquisire" la concorrenza (quelli che per qualche strano motivo dovessero sopravvivere alla prima regola) per incamerare nuove idee (Apple, Google, Microsoft) o sbocchi verso nuovi mercati (differenziazione dell'offerta).

Scusate il "wall of text" ma la cosa adesso si spiega da sola: la piccola impresa può esistere solo all'ombra della grande impresa (perché da questa "costretta") oppure in particolari situazioni di mercato (chiamato "di nicchia") che costringe a rimanere piccoli per sempre. È il capitalismo che funziona così: i pesci piccoli sono destinati ad essere mangiati da quelli più grossi, appena diventano abbastanza appetibili o minacciosi... il tutto volto all'eliminazione della concorrenza, cosa che permette di avere un mercato enorme a disposizione da dividere con nessuno, nessuna necessità di innovare (basti vedere Intel dove è arrivata dopo i famosi K6, K7 e K8 di AMD... dal Pentium 4 che faceva schifo ai processori Core), quindi bassi investimenti in ricerca&sviluppo e in marketing, tanti soldi per gli azionisti.
 
The Ancient One
messaggio4 Apr 2013, 11:08
Messaggio #112



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Altro che wall o f text.
Questo è un post assolutamente illuminante!
Grazie mille, raven!

È di una chiarezza esemplare e ne condivido ogni aspetto!


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Gwenelan
messaggio4 Apr 2013, 11:34
Messaggio #113



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Domanda forse assurda: ma tecnicamente non si potrebbe/dovrebbe competere sulla *qualità*? Cioè, se una SH è benintenzionata, non può sforzarsi da sola di "restare piccola" e fare le cose per bene? Una SH indie che ha grande successo per forza deve passare a diventare una third/second/first?

Altra domanda: hai visto il video???


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messaggio4 Apr 2013, 13:49
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CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Apr 2013, 12:34) *
Domanda forse assurda: ma tecnicamente non si potrebbe/dovrebbe competere sulla *qualità*? Cioè, se una SH è benintenzionata, non può sforzarsi da sola di "restare piccola" e fare le cose per bene? Una SH indie che ha grande successo per forza deve passare a diventare una third/second/first?


La cosa si spiega in questo modo: se resti piccolo e hai una idea brillante che potrebbe "disturbare" il mercato (capita tutti i giorni che aziende vengano acquisite specificamente anche per un singolo brevetto... costerebbe di più costruirsi in proprio il know-how o peggio acquisire la licenza d'uso di quel brevetto, ti coltiveresti una serpe in seno che potrebbe diventare un problema in futuro), ci sarà un pesce grosso che ti comprerà con una offerta che non potrai rifiutare (o che gli azionisti non vorranno rifiutare, se sei quotato in borsa, come è successo ad ATI, azienda in salute, corteggiata e acquistata da AMD). Poi ci sono quelli che credono fino in fondo alle proprie idee e diventano miliardari (Google, Facebook... che pure ha ceduto a Microsoft).

Se ci fossero tanti pesci piccoli, il mercato si saturerebbe comunque. Non ve ne sarebbe abbastanza per tutti, qualcuno dovrà pur morire (i meno fortunati, i meno bravi, i meno scaltri...). Questi troveranno un altro modo per "scalare" il mercato per guadagnare e per non morire: ci saranno sempre i "maiali" che sono più uguali degli altri e vorranno di più, è la natura umana. L'ideale sarebbe avere un equilibrio.

Il discorso della "qualità" è invece molto più complesso, non è una scienza esatta come lo è la finanza. Questo perché bisognerebbe rispondere alla domanda "è nato prima l'uovo o la gallina?". La domanda giusta è: "è il pubblico (domanda) ad influenzare il mercato (offerta) oppure sono le aziende (offerta) a influenzare (spesso indurre) i bisogni delle masse (domanda)?". In tutti i casi, nella realtà, e lo dice la storia, tutte le arti di cui ho contezza (musica e videogiochi in particolare) sono nate dalla passione (qualità) e sono finite coi soldi (massificazione). Appena un "mercato" diventa abbastanza significativo in termini di quantità di capitali mossi, automaticamente cala nella qualità. Un esempio, spero calzante, potrebbe essere la differenza tra un paio di scarpe fatte a mano (passione) e un paio fatte industrialmente in serie (soldi). Si dice che la roba fatta a mano sia migliore... con tutti i suoi piccoli difetti e imperfezioni. L'altra invece è perfetta alla vista, ma poi...

Una delle possibili verità è questa: è più facile produrre tanta roba scadente che poche cose buone (soprattutto quando c'è la creatività di mezzo). Inoltre, il sistema, per sostenersi, ha bisogno di vendere quanta più roba possibile: ecco che abbiamo videogiochi più brevi ad esempio... (prima, in tempi di passione, si concorreva aumentandola, la longevità, per avere un valore aggiunto) si deve passare subito a giocare altro, per consumare di più. La qualità va aumentata pochissimo per volta, altrimenti cosa proponi la volta dopo? Addirittura nel campo della moda, si sono inventati la "ciclicità". Non potendo in realtà inventare nulla di nulla, hanno creato il concetto di moda/fuori moda, ma che gli stessi stilisti "governano" tramite il jetset (perché fare a gara nel "vestire", spesso pagandole, le star altrimenti? perché poi grazie ai mass media quella diventa per magia la "moda del momento" ovvio) e ciclicamente ripropongono, riciclano, queste "mode".


CITAZIONE
Altra domanda: hai visto il video???


Purtroppo a lavoro... ehm... sono senz'audio :-)
 
Gwenelan
messaggio4 Apr 2013, 18:00
Messaggio #115



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Deh, è abbastanza chiaro. In sostanza arrivare all'ideale equilibrio sarebbe impossibile/molto difficile/da regime dittatoriale :/. Uff.
Il discorso qualità bene o male ce l'avevo in mente, appunto per questo chiedevo se, restando piccoli, insomma, NON facendo entrare i soldi nell'equazione (non lavorando per arricchirsi, ma per passione, anche se poi si ha successo), si potesse risolvere qualcosa.
Thanks blush.gif.

E scusa per il video ^-^, non avevo pensato che magari eri a lavoro.


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È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
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messaggio5 Apr 2013, 00:23
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e intanto giungono sia le quest per i compagni che un altro paio di livelli per il labirinto (e siamo a 10)
 
Sambu
messaggio5 Apr 2013, 00:28
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Un'intervista a Avellone che si è da poco unito anche lui al progetto di Torment
http://www.rockpapershotgun.com/2013/04/04...alpha-protocol/


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Gwenelan
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CITAZIONE (Sambu83 @ 5 Apr 2013, 01:28) *
Un'intervista a Avellone che si è da poco unito anche lui al progetto di Torment
http://www.rockpapershotgun.com/2013/04/04...alpha-protocol/

Sta arrivando tradotta ^-^, tempo di prendere cibo!


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Gwenelan
messaggio5 Apr 2013, 02:25
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Ci sono DUE interviste, questa volta - in realtà tre ma di una ho perso il link. Con calma le tradurrò entrambe, intanto beccatevi la prima, da RPS, a Chris Avellone!

RPS: Sei in Torment. Urrà! Perché, però, all'inizio ti sei rifiutato? Cosa ti ha tenuto fuori?

Avellone: Era per la maggior parte una questione di logistica. Brian mi ha chiesto se potevo lavorare a Torment poco dopo aver ottenuto i diritti sul nome. Ma tra i piani per fare Eternity e altra roba della Obsidian, non era possibile. Lui ha continuato a insistere e poi Kevin Saunders ha proprio proposto un piano su quanta mole di lavoro sembrava ragionevole in un dato periodo di tempo. Ho detto, "sai cosa, per un compagno e per fare un po' di documentazione di design, questo è fattibile in questo periodo di tempo." Invece di fare la stessa quantità di lavoro che ho fatto per Wasteland 2. Fare questo e allo stesso tempo Eternity è stato come fare il giocoliere. Non voglio ripetere l'esperienza.

RPS: Quanto lavoro hai svolto per Wasteland 2?

Avellone: Un sacco di design di aree. Ne ho fatte circa 4. Ho rivisto parte della documentazione di design. La parte del design delle aree è stata un po' più complicata perché ogni area che appiano sviluppato ha due stati completamente diversi a seconda che avvengano o no certi eventi nel gioco. Quindi è sembrato più come se stessi facendo 6 aree. Ma sì, questa è la quantità di lavoro che ho fatto per Wasteland. Ho scritto qualche descrizione, ma non ho fatto tanta scrittura quanto mi aspettavo. A dire il vero mi piace sviluppare le aree. Avere la possibilità di disegnare le mappe di nuovo mi ricorda la mia fase arcihettonica. E' stato divertente sedersi davanti a una visuale isometrica, decidere tutti i punti degli incontri, come usare le abilità in ogni area, i tipi di mostri, le trappole. E' stato abbastanza fantastico.

RPS: E invece per Eternity, immagino tu abbia fatto maggiormente scrittura e worldbuilding? Se è così, immagino che questi ruoli si sincronizzino piuttosto bene.

Avellone: Mi sono focalizzato specialmente sulla narrativa. Ho lavorato sulla storia, sulla conoscenza, sulle culture. Abbiamo cercato di capire che approccio vogliamo usare con la storia nel gioco. Stiamo facendo qualcosa di diverso questa volta, ognuno sta facendo una parte della storia, e poi tutti insieme la esaminiamo. Vediamo quali punti di forza ha ogni pezzo, o cose che possiamo migliorare con qualche iterazione [sto trovando questa iteration in molte interviste, che cacchio è? Il passaggio di ripetere la stessa cosa finché non esce bene?, ndLan]. Penso che stiamo costruendo circa 5-6 storylines. Dovremmo risolvere la cosa in circa due settimane.

In realtà è tutto venuto meglio di quel che mi aspettassi. Ero preoccupato che potesse essere un po' caotico. Ma è stato davvero interessante avere tutte queste prospettive sul modo in cui la storia possa andare avanti una volta che abbiamo deciso alcuni elementi. Abbiamo detto, "Questo è il nostro punto d'inizio che dobbiamo coprire. Sappiamo che abbiamo una fortezza, una città, un certo numero di dungeons. Adesso, oltre tutto questo, sapendo quel che sappiamo sul sistema di lancio degli incantesimi, le culture, e il mondo, che tipo di storia funziona meglio in questo setting?" Poi abbiamo 5 o 6 proposte, e le esaminiamo per bene.

RPS: Quindi, dal momento che stai già giostrandoti con questi proggetti, cosa speri di portare a Torment? Sei preoccupato che ci possano essere sovrapposizioni?


Avellone: Ci sono due cose che voglio fare. Primo, controllerò tutti i documenti di design per il gioco che Kevin e Colin hanno preparato. Darò feedback su cose come,"Ehi, penso che lo sviluppo stia andando molto bene". "Avete considerato ripetere [il sempre presente iterate] su questo elemento per farlo sembrare più Torment?" Penso che Colin e Kevin abbiano già una buon senso di quello che faccia un gioco Torment, ma penso che vogliano il mio parere sui documenti di design. So che gli piacerebbe. Inoltre, Kevin... quando ho lavorato con lui a Mask of the Betrayer, a lui e a George sono davvero piaciuti i compagni che ho scritto. Penso che quello che gli piacerebbe davvero sarebbe che io prendessi l'idea di un compagno nel gioco e facessi quello che ho fatto con Kaelyn la Colomba e Gann, se facessi un compagno con quella struttura per Numenera. Penso che funzionerebbe abbastanza bene.

RPS: Numenera è un bel cambio di ritmo da Planescape. Meno grottesco e malato, più futuristico e potente. O almeno, è così che sembra basandomi su quello che ho visto e sentito. Con questo in mente, cos'è che rende questo un gioco Torment? Quali sono le caratteristiche che lo definiscono?

Avellone: L'angolazione sci-fi era qualcosa da tenere a mente, ma tutte le locations che ho visto, così come l'interpretazione della magia nel gioco, sono sempre molto come il classico Torment. Hai la libertà di craere ogni location che ti viene in mente e puoi mettere il personaggio in quasi ogni situazione che ti viene in mente. Quando stavo leggendo il design delle aree del Bloom e George mi stava spiegando come funziona... E' una grande creatura vivente che si muove attorno e in mezzo al mondo. Dei mostri estranei ci vivono dentro e c'è anche una comunità. Ma poi, a seconda di come nutri il dungeon, si aprono nuovi portali per nuove dimensioni. Chiunque cerchi di quantificarlo o misurarlo finisce distrutto o mangiato. Ho pensato: "Questo sembra abbastanza Planescape per me. Perfetto. Voglio contribuire a questa location. E' fottutamente fantastico."

RPS: Che suona fantastico, ma mi devo chiedere: Tu sei molto richiesto al momento. Tutti vogliono che tu lavori al loro RPG o altro. Non è stancante? Non ti dà problemi con la tua capacità di focalizzarti e di creare al massimo delle tue possibilità?

Avellone: No davvero. Il problema è, dipende dalla mole di lavoro. Penso che se stessi ancora pensando a Wasteland 2 e ad Eternity, l'idea di partecipare ad un altro kickstarter sarebbe negativa. Non potrei farcela in nessun modo. Però, il fatto che io lavori solo ad Eternity, e poi abbia qualche cosa da fare in Torment, questo mi sembra abbastanza accettabile, dal modo in cui Kevin e Brian e Feargus hanno organizzato la tabella di marcia. Ha senso per me.

RPS: Ma hai lavorato a un sacco di RPG vecchia scuola ultimamente. Stai ancora provando a spingere avanti il genere, anche se è un genere di nicchia per definizione?

Avellone: Sicuro. Ma non sono stato davvero il "portatore della visione" di Eternity, Wasteland 2 o Torment. Ognuno di questi titoli ha il loro direttore del progetto. Brian è a capo di Wasteland 2, con Matt Findley e Chris Keenan. Josh Sawyer è il capo progetto per Eternity. Kevin Saunders lo sarà per Torment. Ognuno di loro ha i propri obiettivi per il progetto. Ci sono cose che stanno facendo in questi giochi, come il sistema di dialogo, la tattica, certe scelte di gameplay, che penso ognuno di loro abbia sempre voluto fare.

Io trovo cose da fare specialmente nei concept dei personaggi. Quando ho sentito che stavano facendo Torment, il giorno dopo stavo schizzando qualche idea per dei compagni nel mio taccuino, così da poterle tirare tutte fuori. Quindi il mio focus è sulla narrativa. In termini di sistemi di gioco, penso che i direttori del progetto possano spiegarti le cose meglio di me.

RPS: Da quel punto di vista, grandi RPG epici come questi tendono ad avere una serie di archetipi che vengono fuori spesso. Come qualcono che scrive molti personaggi per questi giochi, temi mai di arrivare ad un punto morto, o di dire, "Ok, farò questo personaggio che ho già fatto e lo modificherò leggermente per riportarlo in vita?"

Avellone: ci sono due approcci possibili. una cosa che credo aiuti è il fatto che quando i sistemi di gioco per ogni titolo cambiano, le personalità cambiano come risultato. Quando sto scrivendo un pg che è della classe cecchino, per esempio, in Eternity, la natura stessa di quella classe e il modo in cui funziona cambiano notevolmente la personalità, anche se io mi stessi rifacendo a un tema ricorrente o a un archetipo di personaggio che uso spesso.

Inoltre, la natura stessa del franchise... Quando stavo facendo Trias per Torment, per esempio, non pensavo di aver detto tutto quel che potevo su quel personaggio. Quell'archetipo mi piace ancora. Quindi quando è uscito KOTOR2, ho detto, "Perché non riprendere un po' Ravel per Kreia?". Ma siccome la natura dell'universo di Star Wars è così diversa, quella versione di Ravel è venuta fuori molto diversa. E' sempre un pericolo, ma penso che quando hai il giusto sistema di gioco e il giusto lore dietro, penso che questo ti permetta di chiederti cose diverse per ogni personaggio e avere risposte diverse.

RPS: Hai detto che quando hai sentito del progetto Torment per la prima volta, hi subito schizzato dei personaggi. Intendi, visualmente, o solo scritti?

Avellone: No, a parole. Li ho scritti.

RPS: So che ogni tanto disegni, quindi mi chiedevo quanto di questo passasse nel processo di scrittura.

Avellone: A meno che il compagno non sia un omino stilizzato, probabilmente non saprei disegnarlo. Anche se sarebbe interssante.

RPS: Sì. Avere un omino stilizzato in 2d come compagno. Potrebbero venire da un'altra dimensione, dal momento che Numenera apprezza le dimensioni. La seconda dimensione.


Avellone: Puoi vederne sempre e solo una fetta. A dire il vero, funzionerebbe abbastanza bene. Devo dartene credito. [ride]

RPS: Stai facendo molto lavoro sugli RPG vecchia scuola. Ti mancano i Tripla A almeno un poco? Pensi che dopo Eternity, Wasteland e Torment, ti mancheranno
?

Avellone: No, non credo di avere il desiderio di fare altro che non sia il prossimo progetto interessante, in qualunque forma sia. Non importa se tripla A o kickstarter o vecchia scuola, basta che sia interessante.

RPS: sarei negligente se non ti chiedessi del lancio di Star Wars di cui ha parlaro Feargus [credo sia lancio, ndLan]

Avellone: [ride] Vorrei poterne parlare. Non potrei dire più di quel che ha detto Feargus.

RPS: Ah. Beh, puoi almeno dire se siete arrivati al punto di lanciato con la Dysney, già?

Avellone: Penso che Feargus sia la persona migliore per rispondere a questa domanda. Non sono sicuro di quanto potesse dire, più di quello che ha già detto nell'intervista. So che stiamo ancora lanciando progetti. Stiamo ancora parlando ai publishers. Questo va ancora avanti. Ma per cose come questa, non ne posso parlare.

RPS: Ok. Beh, com'è stato riscrivere per questo universo?

Avellone: Fantastico. Perché adoro quella parte del mio cervello, dove ero come... Mi è piaciuto molto lavorare a KOTOR2. Non ero sicuro come sarebbe stato Star Wars, ma una volta che ho cominciato a giocarci, una volta che ci sono entrato dentro, mi è piaciuto davvero molto. Quindi la possibilità di rivisitare quell'universo sarebbe stupenda. Non vedo l'ora.

RPS: Immagino che sia ancora più così visto che non sei mai riuscito ad arrivare a fare il vero finale di KOTOR2. Voglio dire, qual era, comunque? cosa pensavi di fare, rispetto a quello che invece è stato fatto?

Avellone: Il finale ideale sarebbe stato, quando vai a Melachor V, l'obiettivo lì era che volevo che tutti i cambiamenti di influenza che c'erano stati fra i membri del tuo party, lo portassero a spaccarsi in due, in modo che si combattessero a vicenda e avessero questo scontro finale. Si confrontano a vicenda sulle cose accadute nel gioco, sulla relazione con il tuo personaggio... Persino i droni si mettrebbero uno contro l'altro. Perché si odiano.

RPS: So che c'è un po' di questa cosa nel finale che è stato fatto, quando i droni si confrontano.

Avellone: Solo un po', sì. Neanche lontanamente quello che era stato pianificato. E quella doveva essere la resa dei conti finale, poco prima di Kreia. Inoltre, doveva esserci una serie di sequenze dove, nel corso del gioco, Kreia, alle tue spalle, avrebbe cominciato a reclutare persone per se stessa, come Hanharr. Avrebbe dovuto avere una cutscene in cui li avrebbe sedotti per passare al lato oscuro, o avrebbe mostrato loro perché dovevano voltare le spalle al giocatore e schierarsi con lei. Anche quello doveva rientrare nel finale. Li avrebbe usati come carne da cannone prima del combattimento vero e proprio contro di lei.

RPS: E il giocatore avrebbe visto queste scene nel corso del gioco?

Avellone: Il giocatore le avrebbe viste, ma non il personaggio, se si capisce che intendo.

RPS: In realtà a me fa piacere che quelle parti non ci fossero perché avrebbero reso gli obiettivi di Kreia un po' troppo scoperti. Invece penso che quando la grande rivelazione avviene, è come... Era ovvio che succedesse, ma non era tipo: "Wooooo, sono Palplatine!" [??ndLan]

Avellone: E' un po' difficile da spiegare, ma il contesto di quelle scene di conversione funziona. Come quando persuade Hanharr, la ragione per cui lo sta facendo non è chiara nella scena. A parte il fatto che capisci che avrà qualche influenza alla fine. Solo che non sai in che modo. mi piace pensare che stavamo facendo la cosa in modo non palese, ma chi lo sa? Non è successo.

RPS: Sei andato all'intervento di Warren Spector alla GDC su, uhm, Warren Spector?

Avellone: No.

RPS: Beh, ad un certo punto salta fuori l'idea dei master di D&D - il fatto che le nostre storie, nonostante abbiamo rubato per anni le idee da D&D, non riescano a ricreare l'esperienza.

Avellone: credo che sia un equilibrio delicato. E' questione di trovare più sistemi per le meccaniche delle quest e per l'interazione narrativa. Gli esempi migliori che abbia visto fino ad oggi sono quelli che più o meno mischiano i due, dove chiaramente è perché hai questa reputazione che questo evento accade. O questa quest viene fuori perché hai preso questi oggetti.

Che penso sia un grande amo per i giocatori, perché sanno subito che siccome si stavano muovendo per l'ambiente e hanno fatto quelle specifiche azioni, questo è quello che ha fatto scattare l'evento. Ma se non avessero fatto quelle cose, nessun altro giocatore le avrebbe viste. Quindi penso che eventi scriptati come quello siano ancora possibili. Quelli fanno sentire come se in quel mondo ci fosse un master. Ma allo stesso tempo, questa non è una soluzione spontanea. Stai ancora scriptando la soluzione. E' qualcosa che hai scritto che succede.

Ma c'è così tanto che un master può portare nell'equazione, solo improvvisando o seguendo quello che pensano e fanno i giocatori. Sono totalmente d'accordo su questo.

RPS: Pensi che i giochi possano mai raggiungere un punto in cui emuleranno la cosa quasi del tutto?

Avellone: senza che un vero master si interfacci col gioco, non sono sicuro. Ma penso che sarebbe possibile che qualcuno possa veramente masterizzare una sessione del gioco. Qualcosa che sia come i giochi che giochiamo adesso, ma c'è un vero master che si interfaccia col gioco, sistema di incontri e reagisce ai movimenti dei giocatori, alle loro azioni, dialoghi e tutto. Non so come il dialogo potrebbe funzionare esattamente, ma usando un vero giocatore come master e trovando un modo di farlo, penso che possa essere interessante.

RPS: Hai sentito di Sleep is Death di Jason Rohrer?

Avellone: No, ma ha fatto una presentazione magnifica al Experimental Gameplay Workshop. Non è lo stesso gioco però. Non conosco Sleep is Death.

RPS: Praticamente, è un multiplayer, e un giocatore è, er, il giocatore, l'altro è il mondo e gli NPC. fanno a turno e, nel processo, costruiscono una astoria elaborata e reattiva.

Avellone: Oh, figo.

RPS: Sì. E' stupendo. E' un po' deprimente, perché non ha davvero avuto l'attenzione che meritava. Penso che ci sia molto da imparare da questo gioco. E siccome stiamo parlando di intressanti sistemi di raccontare storie nel giochi, non possiamo non menzionare The Walking Dead. Perché, a quanto pare, lo faccio ormai in ogni intervista.

Avellone: Oh, sì. Ho giocato solo il primo episodio, ma mi è piaciuto molto. Penso che fosse perchè gli altri episodi non erano ancora usciti. Quel che ho giocato, mi è piaciuto. Ho pensato fosse fantastico. Non ero sicuro se un gioco focalizzato sulla storia fosse qualcosa che potesse piacere alle persone, ma mi fa piacere che si sia visto che c'è un'audience per questo tipo di cose. In questo hanno fatto un ottimo lavoro.

RPS: Come qualcuno che è, per mestiere, un narratore, vorresti fare una cosa simile?

Avellone: Sì, assolutamente. Solo... vendere cose simili è sempre stato un problema, ma credo che non sia più così difficile visto il successo di TWD.

RPS: Ovviamente, sei già stato in grado di raccontare storie fantastiche con i giochi. Ma credo che, per natura, quando lavori su un gioco basato sull'azione, la scelta del soggetto sia limitata.

Avellone: Sì. Mi chiedo come sarebbe stato Alpha Protocol senza tutta la parte spionistica. Dopo aver giocato TWD ho pensato,"come sarebbe stato Alpha Protocol se il combattimento fosse avvenuto tramite sistema di dialogo?" Mi chiedo che tipo di esperienza sarebbe stata. Sarebbe stato interessante da esplorare.

RPS: Oh, e ovviamente, la solita cosa: dovresti fare un altro Alpha Protocol perché non ne stai facendo un altro ciao come stai sto bene no è una bugia perché non c'è un altro Alpha Protocol.

Avellone: [ride] Sta bene. Abbiamo un sacco di idee per il secondo, ma di nuovo, a Sega non sta bene. Oh, beh. faremo altre cose e ci divertiremo.

RPS: Che ne pensi di un altro setting moderno? Voi ragazzi avete fatto cose interessanti in questo ambito ed è raro per un RPG avventurarsi in questi territori.

Avellone: Sì, danno vita a molti buoni elementi RPG, solo perché il giocatore può vedere queste aree del mondo reale, ma poi possono entrarci e modificarle e agire come eroi, o avere qualche fantasia di potere in quell'ambiente. Cose che normalmente non puoi fare nel mondo reale. Ma avere il mondo reale come background rende la cosa più efficace. Penso che sia una delle ragioni per cui la gente ami molto fallout. Perché possono vedere quei punti di riferimento del mondo reale, ma il mondo attorno a loro è cambiato. E' una specie di tua fantasya fantastica ed eroica, dove puoi esplorare l'ambiente, attraverso tutte queste rovine... E' qualcosa che non avresti mai la possibilità di fare nel mondo reale. Penso che sia parte del fascino.

RPS: Dovresti fare una nuova serie che è come Alpha Protocol, ma ha un nome leggermente diverso.

Avellone: Beta Protocol.

RPS: Qual è un sinonimo di "protocol"? Hmmmmmm. Initiative! Ecco: Beta Initiative!

Avellone: Dovremmo pensare ad assumerti. Tra questo e i personaggi in 2d, penso che ci sia un posto per te.

RPS: E' vero. Il lavoro dei miei sogni è semrpe stato Il Tizio Che Da Nomi Alle Cose Nelle Compagnie di Videogiochi. Grazie del tuo tempo.


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Ravenloft
messaggio5 Apr 2013, 11:59
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La cosa più gradita, tra le altre, è che sembrerebbero avere in mano un gioco di Star Wars, in Obsidian. E non potrebbe essere KotOR 3?
 
Gwenelan
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CITAZIONE (Ravenloft @ 5 Apr 2013, 12:59) *
La cosa più gradita, tra le altre, è che sembrerebbero avere in mano un gioco di Star Wars, in Obsidian. E non potrebbe essere KotOR 3?

Sì, la cosa è confusa, però... speriamo blush.gif.


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Micartu
messaggio5 Apr 2013, 14:35
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Se fanno Kotor 3 mi fanno felice, però spero sia ben diverso da Kotor2 dove la trama era totalmente assente, la storia non pervenuta, il plot e la sceneggiatura dispersi non si sa dove.

Questo al di là della fretta che gli avevano messo e del gioco che uscì incompleto. Kotor1 ha una trama bellissima, con tanti colpi di scena, Kotor2 è di una banalità terrificante.


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Gwenelan
messaggio5 Apr 2013, 14:39
Messaggio #123



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CITAZIONE (Micartu @ 5 Apr 2013, 15:35) *
Se fanno Kotor 3 mi fanno felice, però spero sia ben diverso da Kotor2 dove la trama era totalmente assente, la storia non pervenuta, il plot e la sceneggiatura dispersi non si sa dove.

Questo al di là della fretta che gli avevano messo e del gioco che uscì incompleto. Kotor1 ha una trama bellissima, con tanti colpi di scena, Kotor2 è di una banalità terrificante.


Infatti Avellone si lamenta proprio di non aver fatto il finale che voleva lui in KOTOR2. Sigh, se riuscissi a fare partire KOTOR1 col mio XP SP3... ma perché devono fare le cose complicate, sigh.

Comunque, Micartu, questa:
CITAZIONE
dove la trama era totalmente assente, la storia non pervenuta, il plot e la sceneggiatura dispersi non si sa dove.

è stupenda! Cioè, qualunque tipo di trama che uno può immaginare, non c'era XDDD!


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CITAZIONE (Capo @ 5 Apr 2013, 17:30) *
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XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD


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