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> Torment: Tides of Numenera, In arrivo da InXile
Gwenelan
messaggio25 Mar 2013, 15:11
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CITAZIONE (Micartu @ 25 Mar 2013, 14:59) *
CITAZIONE
Yay! Ho anche votato su UserVoice ^-^!

EDIT: Ho dato una scorsa ai libri, con la traduzione ita (quanto prima darò una scorsa a quelli originali): scrive abbastanza bene, ma leggo in giro che il suo protagonista è abbastanza Gary Stu. Non so bene come siano le sue idee, vi saprò dire fra un po'.


No beh allora non fa per me, odio violentemente i personaggi alla Dirk PiTt. XD

Concordo - ma voglio vedere se è così, magari in realtà il pg è solo uno tosto e arrogante, ma non un Gary Stu (io adoro i pg arroganti, o comunque che in quanto a furbizia si mangiano a colazione tutti gli altri ^-^. Tipo Sherlock, per fare un esempio classico). Più che altro però, a me puzza che i suoi libri siano enormi, lunghissimi, perché ho preso quelli della Fanucci e non sono stampati con caratteri a prova di orbo, quindi sono davvero migliaia di pagine. O ha davvero una marea di cose da far scoprire, eventi da far accadere ecc ecc, oppure... oppure è una fogna di infodump, pippe dei pg ecc ecc :/. Datemi il tempo di finire la salga di Gilgamesh e vi dico XD.

Messaggio modificato da Gwenelan il 25 Mar 2013, 15:15


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Ravenloft
messaggio26 Mar 2013, 10:27
Messaggio #77



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CITAZIONE (Gwenelan @ 25 Mar 2013, 13:09) *
Sono indecisa sul combattimento a turni o quello a tempo reale con la pausa, più che altro perché temo che quello a turni mi faccia addormentare - ho ancora lo shock del combattimento di Anachronox addosso.
Mi restano un bordello di voti ancora, non ho visto tutte le proposte. Ne suggerisci qualcun altra?


Sul combattimento a turni... personalmente l'ho votato. Il problema è come verrebbe implementato. Hanno detto un deciso no ad un sistema "doppio". In realtà si potrebbe fare (a turni e in tempo reale con la pausa... sono la STESSA cosa, solo gestite in modo diverso). Personalmente auspico il sistema a turni della qualità di Temple of Elemental Evil (basato su D&D 3.5). Strategia e scontri epici ai massimi livelli. Bellissimo. Oddio, in un gioco "a la Torment" i combattimenti dovrebbero essere secondari, dunque non è caratteristica fondamentale, ma qualche scontricino epico lo vedo comunque bene :-) e in quel caso, meglio che sia a turni. Pochi ma buoni.

Ho votato anche "A Reward for Neutrality" (poter finire una quest e guadagnare esperienza anche senza schierarsi apertamente), "Emphasize Tipography" (usare una buona tipografia, anche per enfatizzare, come facevano gli asterischi, certi toni), "opportunities to fight other bands of adventurers" (beh, confrontarsi con altri avventurieri è il massimo in BG2) e anche "Keep the Player's Tide Rating Opaque" (le scelte grigie e non buono/cattivo).
 
Gwenelan
messaggio26 Mar 2013, 13:26
Messaggio #78



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Quelle che hai menzionato non le avevo viste proprio, penso che le voterò, specialmente Reward for Neutrality e Keep the Player's Tide Rating Opaque.

Per il combattimento a turni: in effetti simile a quello di ToEE sarebbe stupendo *-*. Avevo letto che non volevano farlo doppio, e anche per questo sono scettica sull'implementazione dei "turni"... per dire, BG era a turni E in tempo reale, anche Icewind Dale, che aveva che non va quel sistema 121.gif? Certo, il sistema di ToEE è più ordinato, e non si rischia mai che un pg stia fermo a fare niente.
Comunque imho "gioco alla Torment" e "combattimenti" non sono antitetici, basta non considerare il combattimento come un mero riempitivo, ma come qualcosa che influenza la storia e che viene influenzato dalle nostre azioni come tutto il resto (salvo per gli scontri "random", per dire, in Torment capitava che le bande della città ti attaccassero così, random. Quello è logico, può accadere nella realtà.). Insomma, rendere la via "prima spara, poi fai domande" una via come tutte le altre, nè meglio nè peggio, ecco. Allora il sistema di combattimento ha una sua bella importanza ^-^, scontri epici a parte (scontri epici a cui, per logica, non si potrebbe sopravvivere se non si è un guerriero scafato, per altro...).

OT: Scusate la latitanza ma oggi la mia connessione fa pietà, non capisco come mai 121.gif.


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messaggio26 Mar 2013, 20:35
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Scusate il doppio post.
Siamo a 3 milioni! Non capisco perché ma è stato segnato come raggiunto l'achievement del 3.1 milioni - orse perché anche le donazioni paypla, che non possiamo vedere, contano.
Quindi, news! E' stata aggiunta la raccolta fisica di romanzi come oggetto bonus da poter richiedere se si supera la soglia del proprio tier (in sostanza, se il vostro tier è da 45 dollari, voi date tipo 50 e avete diritto a un bonus. Più date, ovviamente, più bonus avete), assieme a magliette e poster. In più, per chi volesse comprare qualche add-on in seguito, sarà aperto uno store solo per i bakers, dopo l'uscita del gioco.

Hanno anche aggiunto che Torment 2 e Wasteland 2 saranno entrambi disponibili su GOG!


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messaggio26 Mar 2013, 21:43
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Confermo, conta anche la cifra raccolta su Paypal n5.gif A "noi" però interessa Chris Avellone, puntiamo ai 3.5M
 
Ravenloft
messaggio29 Mar 2013, 18:30
Messaggio #81



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Nuovo "journal update" nella corsa ai 3.5M di questa interessante campagna Kickstarter.

Essenzialmente le novità sono... A. una stretta collaborazione con Obsidian per lo scambio reciproco di "tecnologia" per alleviare i costi di sviluppo (entrambe le compagnie utilizzano il motore Unity, che rende tutto questo più semplice) B. una nuova area di gioco, una "seconda città" in cui sarà ambientato il nuovo Torment.

Si sta valutando anche l'opportunità di utilizzare una grafica pre-renderizzata e poi rifinita a mano (come gli originali giochi Infinity Engine). È una questione essenzialmente di costi, ma ci sono pro e contro in un approccio del genere, contrapposti all'uso di un motore 3D (che avrebbero già pronto visto lo sviluppo di Wasteland 2, dunque credo che opteranno per il 3D alla fine).
 
Gwenelan
messaggio29 Mar 2013, 21:33
Messaggio #82



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Ravenloft mi ha battuta sul tempo blush.gif, ma io ho pescato un'intervista a Colin McComb e Kevin Saunders su Gamebanshee!

GB: Prima di tutto, siamo assolutamente senza parole per il successo che Torment: Tides of Numenera, ha visto sul Kickstarter. E' stato finanziato in sole 6 ore? dire che ha superato le aspettative di chiunque è il minimo, ma cosa pensate che questo successo mostri sulla popolarità degli RPG occidentali vecchia-scuola oggi, e sul futuro del genere?

Kevin: Abbiamo costruito un sacco di consapevolezza precedentemente. I fan hanno ipotizzato quel che volevamo fare già a Dicembre e noi l'abbiamo confermato poco dopo. Project Eternity ci ha supportato informando i suoi backers, e noi abbiamo spiegati ai nostri fans di Wasteland 2 come il kickstarter di Torment non avrebbe influito su Wasteland 2 e come invece sarebbe stata una buona cosa.

GB: Planescape: Torment è ovviamente un gioco molto amato, in gran parte per le sue qualità narrative, con il suo writing spesso citato come uno dei migliori prodotti dal genere. A parte avere alcuni dei suoi sviluppatori principali in Tides of Numenera, e l'aiuto del veterano del pan and paper Monte Cook, cosa state facendo per non deludere le aspettative estremamente alte poste dall'originale?

Colin: Stiamo portando nel proggetto vari scrittori professionisti - incluso (spero) Patrick Rothfuss. E per quando leggerete questo, avremo annunciato il coinvolgimento di Avellone nel proggetto (spero). Siamo incredibilmente eccitati che queste due forze creative si uniscano al team. Come abbiamo detto prima, non stiamo cercando di battere PST - vogliamo creargli un compagno.

GB: Procedendo dalla domanda precedente, siete in una posizione in cui potete lavorare direttamente con Monte Cook per fare concessioni nell'universo di gioco che possono aiutarvi ad adattare meglio il gioco al medium elettronico? E a prescindere dal fatto che queste concessioni possano essere fatte, siete preoccupati almeno un po' che l'universo di Numenera possa non colpire tanti giocatori quanti vorreste, anche se Torment sarà comunque un bel gioco?

Colin: Monte non ci sta solo dando la licenza del proggetto. E' parte del team, e lavorerà con noi nel creare aree, dialoghi, e qualcuno dei sistemi anche. Quindi direi che è un sano "prendi e dai", piuttosto che concessioni - Monte è cosciente che un CRPG richiede dei sistemi e delle regole completi ("intensive rules and systems", ndLan), e ci ha incoraggiati a sviluppare questi sistemi. Ha creato il sistema di Numenera principalmente perché fosse un sistema narrativo e di creazione storie per giochi da tavola, e sa che questa è un'industria diversa.

Per quel che riguarda la seconda domanda, per niente! Anche Planescape: Torment è stato un salto nel buio - non era il setting più popolare di TSR (o di WotC), e molti giocatori da tavola lo odiarono e odiarono la sua attidutide. Il Nono Mondo dovrebbe piacere sia a chi ha amato li primo Torment, sia a chi cerca qualcosa di nuovo nei suoi giochi.

GB: In che modo le Tides e le Legacies si inseriranno in Torment? Vedremo società diverse e culture che seguono una Tide invece di un'altra? Che tipo di impatto avranno sul gameplay? saranno integrate nel istema di creazione del personaggio, o sono uno strumento della trama? La Legacy è una specie di etichetta ("caotico malvagio") o cambierà significamente il gameplay?

Colin: Stiamo programmando per avere una varietà di input e di opzioni basare sulle Tides e sulle Legacies, ma non vogliamo dire troppo adesso. Non sono molto conosciute, anche se alcuni gruppi hanno sicuramente innalzato quel credo che comprendono (vagamente o più nel profondo) delle forze delle Tides (qua non sono sicura, l'originale è "though certain groups have indeed risen that believe that they comprehend (whether dimly or more insightfully) the forces of the Tides", dLan), e alcuni di loro stanno, coscientemente o meno, raggiungendo scopi che si accordano con le Tides. Le Tides possono essere solo un sistema di credenze per altri, e sconosciute per molti altri ancora. Per quel che riguarda l'impatto che avranno sul gioco... dovrete aspettare e vedere. Le stiamo integrando sia nella trama che nel personaggio, e stiamo cercando di andare oltre il sistema di allineamento di D&D seconda edizione, per quel che riguarda gli effetti che possono avere sul gameplay. Più siamo finanziati, più a fondo riusciremo ad andare con questo sistema, e speriamo di aver raggiunto un'incredibile reattività per quando il gioco sarà pronto.

GB: Il vecchio sistema di dialoghi ad albero è un sistema comprovato per occuparsi della conversazione, ma qualcuno ha detto che comincia a mostrare la sua età e può avere dei contro (per esempio il fatto che si basi su enormi volumi di testo e sulla logica binaria "se questo -> allora"). Pensate di sperimentare con il sistema di dialogo in modi nuovi per Tides of Numenera, o non metterete mano a una cosa che funziona?

Colin: Pensiamo di sperimentare in maniera interessante (anche se molti dei nostri lettori hanno chiesto che ci sia molto testo, come da tradizione per PST), ma non cancelleremo il sistema del tutto per eliminare il buono che produce. Invece, vogliamo raffinarlo per bene.

GB: Scelte con conseguenze è un altro dei pilastri di PST, e avete detto chiaramente che Tides of Numenera sarà simile. Nonostante il suo focus su Scelte e Conseguenze, Planescape raccontava lo stesso una storia fissa che non cambiava drasticamente, invece le conseguenze delle azioni si notavano da piccoli dettagli. Pensate di avere maggiori conseguenze di gameplay in Tides of Numenera, o la storia resterà ugualmente lineare?


Colin: Pensiamo di introdurre grandi cambiamenti di gameplay. Vogliamo che la storia sia molto logica, che nasca naturalmente dalle azioni che hai preso nel corso del gioco così che non ci sia un "miglior" finale... o meglio, che ogni finale sia quello migliore, perchè è la culminazione di come hai giocato.

GB: In Planescape: Torment, i compagni erano opzionali, ma il gioco ra chiaramente pnsato per giocare con un party completo e molti dei momenti migliori del gioco (inclusa la fine) erano resi molto più interessanti per via dei compagni. ci saranno dei vantaggi nel giocare in solo in Tides of Numenera, e possiamo aspettarci altri nuovi compagni originali con concept unici?


Kevin: Ne abbiamo discusso recentemente in realtà, per il nuovo video update che stiamo pianificando. Vogliamo permettere di giocare in solo (senza compagni, il gioco è single player in ogni caso), ma non vogliamo organizzare il tutto apposta per questo. Avremo sicuramente personaggi e compagni memorabili e interessanti, e quelli che decideranno di giocare soli, si perderanno tutto il lavoro che abbiamo messo nel rendere i compagni così eccezionali. Quindi anche se ti faremo giocare da solo (e forse lo vorrai ad un certo punto per alcuni motivi), non pensiamo di spendere energia extra nel rendere migliore questa esperienza perché vogliamo focalizzarci sul rendere i compagni (e quell'esperienza) stellari.

GB: Molti considerano il combattimento in PST uno dei suoi elementi più deboli; anche se non era per forza scarsco, di sicuro non era il punto forte del gioco. Avete deciso se optare per il combattimento a turni o in tempo reale con la pausa? Il combattimento sarà tattico e complesso, o siete più interessati a concentrarvi sulla narrativa?

Colin: Non abbiamo ancora preso la decisione finale sul combattimento, ma è una che stiamo cercando con molta attenzione. Vogliamo farlo bene. Siamo sicuro che la nostra visione di fondo del combattimento ci aiuterà a farlo [prendere la decisione giusta, ndLan], e per questo abbiamo deciso un certo numero di "cosa che ci devono essere" nel nostro sistema di combattimento. Primo, dev'essere possibile evitarlo nella maggior parte dei casi. Non vogliamo costringere la gente a combattere. Secondo, il giocatore deve essere capace di fare decisioni importanti prima del combattimento: cosa indossare, cosa equipaggiare, cosa prepararsi, e come influenzare l'ambiente in modo che anche questo possa andare a suo vantaggio. Terzo, i giocatori devono poter fare decisioni importanti durante il combattimento, invec che cliccare col mouse e lasciare che le cose accadano. Vogliamo che sia tattico, ma siamo anche coscienti che troppa complessità sposta il focus del gioco dalla narrativa al combattimento, quindi vogliamo assicurarci che il combattimento sia legato alla narrativa, invece che sia un incontro random.

GB: Una cosa che si è sempre rivelata difficile per gli RPG è riconciliare una storia decisa dai giocatori con delle meccaniche di gameplay predefinite. In ToN, quanto le statistiche e le abilità influenzeranno la tua abilità di procedere nella storia nel modo che vuoi? Sarai capace di navigare nella storia come preferisci non importa che abilità hai, o alcune branche o sottotrame saranno solo per personaggi con certe abilità?

Kevin: Le abilità non sono ben definite in Numenera ed è una delle cose che approfondiremo per Torment. Sono rimasto impressionato da molti aspetti del sistema di abilità di Wasteland 2 e penso che potremo prenderne una buona parte - in breve quel che voglio dire è che le abilità hanno effetti interessanti sul gameplay e interagiscono sia con le persone che con l'ambiente.

GB: Oltre alle abilità e alle caratteristiche del personaggio, cosa possiamo aspettarci dal sistema magico e dagli oggetti in un gioco basato sui Numenera, e quante probabilità di sono di veder reintrodotte idee come l'inchiostro per la pelle incantato? Pensate di espandere ogni idea "di base" come l'equipaggiamento e il lancio di incantesimi in modi sconosciuti?

Colin: Questo ancora non possiamo dirlo, ma puoi aspettarti una profusione di idee simile a quelle di PST. Il sistema di Numenera è pieno di cose pazze - da piccole strabnezze a enormi artefatti - e i nostri designer sono impazienti (molto, molto impazienti) di cominciare a creare effetti divertenti, mortali e molto diversi.

GB: Ovviamente, Wasteland 2 rende molto bene con una grafica in 3d e la telecamera totalmente ruotabile. Il salto nell'arte e nella tecnologia tra Wasteland 2 e il gioco originale significa che potete prendervi qualche licenza nell'interpretazione di quell'universo. Ma PST è ben conosciuto per la sua prospettiva fissa e i suoi sfondo in 3d prerenderizzato molto dettagliati. Volete usare dei background completamente disegnati a mani, pre-renderizzati o totalmente in 3d con telecamera ruotabile? Questo come cambia la produzione e il design del gioco?

Kevin: Stiamo ancora esplorando le varie opzioni, considerando le implicazioni di gameplay, l'estetica, e, ovviamente le risorse che questo richiederebbe. La decisione avrà molte ripercussioni e stiamo ancora decidendo. Posso dire che se non avessimo ricevuto l'enorme supporto che stiamo ricevendo dai backers, non avremmo avuto tante opzioni qui. Analizzare quale sia il metodo migliore per migliorare la visuale del gioco è un bel problema da avere =).

GB: Grazie per aver preso il tempo di rispondere alle nostre domande. Ti auguriamo fortuna con Torment: ToN - auguriamo a tutti quelli di inXile il meglio!

Grazie! siamo sicuri che possiamo giustificare la fiducia che i nostri backers hanno risposto in noi, e li teniamo sempre a mente mentre sviluppiamo il gioco.


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Ravenloft
messaggio29 Mar 2013, 22:39
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Batterti sul tempo è possibile, ma batterti su disponibilità e cortesia, è impresa impossibile! 53.gif
 
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messaggio29 Mar 2013, 23:44
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CITAZIONE (Ravenloft @ 29 Mar 2013, 22:39) *
Batterti sul tempo è possibile, ma batterti su disponibilità e cortesia, è impresa impossibile! 53.gif


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messaggio30 Mar 2013, 18:21
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Habemus Path Rothfuss!
 
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messaggio30 Mar 2013, 22:55
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CITAZIONE (Ravenloft @ 30 Mar 2013, 18:21) *
Habemus Path Rothfuss!

Yay *-*!
Ho cominciato il suo libro, The Name of the Wind, sono al secondo capitolo, quindi un po' presto per dire come se la cava con tante cose. Non apprezzo tantissimo lo stile, non è eccezionale, ma neanche terribile (sicuramente molto meglio di tanta roba Tolkien-style), mentre i dialoghi mi sembrano abbastanza "vivi". Vi tengo aggiornati ^-^.


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Visitatore_Sartorius_*
messaggio1 Apr 2013, 16:30
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Primo screenshot (the Bloom)! blush.gif
Specificato: in fase di pre-produzione (i.e. soggetta a eventuali, e molto probabili, cambiamenti).


Messaggio modificato da Sartorius il 1 Apr 2013, 16:33
 
Gwenelan
messaggio1 Apr 2013, 16:35
Messaggio #88



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CITAZIONE (Sartorius @ 1 Apr 2013, 17:30) *
Primo screenshot (the Bloom)! blush.gif
Specificato: in fase di pre-produzione (i.e. soggetta a eventuali, e molto probabili, cambiamenti).

L'avevo appena visto *-*! yay, yay, yay *saltella in giro*!


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messaggio1 Apr 2013, 17:23
Messaggio #89





Guest






Tra l’altro la ‘cosa’ appesa in alto a destra sembra un’idralisca.
Un omaggio? wink.gif

 
Visitatore_Sartorius_*
messaggio2 Apr 2013, 15:49
Messaggio #90





Guest






Un po' d'animazione. Il minimo sindacale, in verità, comunque scatta il like!


Messaggio modificato da Sartorius il 2 Apr 2013, 15:52
 
Gwenelan
messaggio2 Apr 2013, 16:05
Messaggio #91



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CITAZIONE (Sartorius @ 2 Apr 2013, 16:49) *
Un po' d'animazione. Il minimo sindacale, in verità, comunque scatta il like!


Yep *-*!


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The Ancient One
messaggio2 Apr 2013, 16:06
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Wow, ragazzi!
Lo sfondo fa quasi venire la pella d'oca...

Quanto mi mancava un gioco così!!!!!!!!

Qui mi tocca anche comprare un PC nuovo, ho già capito...


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Gwenelan
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CITAZIONE (The Ancient One @ 2 Apr 2013, 17:06) *
Wow, ragazzi!
Lo sfondo fa quasi venire la pella d'oca...

Quanto mi mancava un gioco così!!!!!!!!

Qui mi tocca anche comprare un PC nuovo, ho già capito...

Secondo me gira anche sulle macchin per caffè XD.


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CITAZIONE (Gwenelan @ 2 Apr 2013, 17:18) *
Secondo me gira anche sulle macchin per caffè XD.


Solo se non verranno raggiunti i vari stretch goal appena annunciati... fino a 4.5M di $$$
 
alaris_
messaggio2 Apr 2013, 17:57
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Gwenelan
messaggio3 Apr 2013, 01:47
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Io *volevo* andare a dormire... ma mi sono fatta l'ultimo giro su tumblr e ho beccato questa, un'intervista a Chris Avellone su Torment!
Sigh, neanche domani mi alzerò a un orario decente.

CITAZIONE
Proprio prima che se ne andasse per prendersi una ben meritata vacanza, ho avuto l'occasione di importunare Chris Avellone di Obsidian sul suo ruolo nel prossimo RPG di inXile, Torment: Tides of Numenera.

Chris è un veterano degli RPG, in particolare di quelli ispirati a giochi da tavola, visto che ha lavorato a Planescape: Torment e ha contribuito a Neverwinter Nights 2, così come è stato lead designer di Star Wars: Knights of the Old Republic 2 e ha scritto Fallout: New Vegas.

Fra l'eccitamento causato dall'annuncio di un successore spirituale di Planescape: Torment, c'è stato del disappunto perché Chris non sarebbe stato coinvolto nel proggetto, tranne che per promuoverlo, ma se il finanziamento raggiungerà i 3.5 milioni, questo disappunto dovrebbe evaporare.

Anche se ha superato la sua richiesta di finanziamento di oltre 2 milioni, Torment continua a avere più e più bakers ogni giorno. Chris non crede che la sua inclusione negli stretch goal sia la ragione princiapale per questo. "Direi che Pat Rothfuss e gli altri elementi hanno più a che fare con il recente flusso di soldi rispetto a me, specialmente perché Il Nome Del Vento è un così bel libro", ha spiegato. Io penso che sia un po' troppo modesto, però. Patrick Rothfuss può essere un autore popolare, ma Chris Avellone è un nome che è sinonimo dei temi della saga.

"A parte questo, però, Brian e Kevin hanno messo assieme un impressionante team narrativo e di design per il proggetto, ed è fantastico avere tutti questi talenti focalizzati sul proggetto." continua Chris. "Tra Colin McComb, Monte Cook, Tony Evans, Mur Lafferty, Brian Mitsoda, George Ziets, così come nathan Long, con cui ho lavorato per Wasteland 2 - tutti loro sono un fantastico team di scrittori con cui lavorare e sono contento che almeno ho la possibilit di lavorare con loro, e di certo spero che accada."

Anche se il potenziale coinvolgimento di Chris non è sato reso noto finché il kickstarter non ha raggiunto il suo obiettivo iniziale, gli è stato chiesto di unirsi al team quasi fin dall'inizio. "Brian fargo me ne ha parlato uno o due giorni dopo aver acquisito il nome Torment, quando ero in ufficio a lavorare su Wasteland 2. Ne abbiamo parlato spesso, ma tra le responsabilità di Wasteland 2 e Eternity, non vedevo come avrei potuto farlo, anche se mi fidavo che Brian e inXile facessero un buon lavoro."

Brian fargo e Kevin Saunders erano ovviamente decisissimi a cercare di avere Chris a bordo, e alla fine sono riusciti a farcela in qualche modo. "Quando il mio lavoro di design su Wasteland 2 fu finito, però, Brian e Kevin hanno mostrato a Feargus e me un piano che sembrav ragionevole ad Obsidian, Feargus ed io abbiamo discusso della mole di lavoro, ci siamo assicurati che non intralciasse Eternity, e quindi posso, spero, fare parte del team di Torment. Questa discussione non è avvenuta che una settimana prima che si annunciasse la mia partecipazione al proggetto, quindi è avvenuta molto in fretta, kudos a Brian e Kevin per aver trovato una soluzion, sono grato che abbiano insistito, e sono grato che Feargus e Obsidian fossero aperti all'idea."

Il mese scorso, ho caprlato con ColinMcComb e Kevin Saunders del kickstarter di Torment, appena 24 ore prima che cominciasse, e Kevin ha descritto Chris come "la mente" dietro l'idea di fare un successore spirituale di Planescape: Torment. E' stato Chris a presentare Brian a Kevin, e l'anno scorso parlò molto della possibilità di un sequel per la storia del nameless One, o perlomeno di un successore spirituale. Chris non crede però di esserne all'altezza.

"Ci sono persone con cui ho lavorato che si sono davvero fatte notare per proggetti nel passato e che hanno dimostrato quanto valgono, queste persone sono amici miei, e ho lavorato direttamente negli anni con Kevin Saunders, Colin McComb, Tony Evans e Adam Heine e penso che abbiano un sacco da aggiungere a Torment." Mi colpisce il fatto che Chris sia più a suo agio a parlare del lavoro dei suoi amici e colleghi, e dei loro successi, invece che dei propri.

Continua: "Tony Evans, per esempio, ho detto spesso che se ci sarebbe stato un proggetto Torment, lui sarebbe stato un designer perfetto per questo, basandomi sulla sua estetica e il fatto che è uno di quelli che conosco che lavora molto - per dimostrarlo, ha lavorato più del dovuto, di sua volontà, per Star Wars: Knight of the Old Republic 2, anche quando sua moglie era incinta, e non me lo sono mai scordato fino ad oggi, quindi quando si arriva a fare una lista di persone con cui voglio lavorare di nuovo, lui è su questa lista - anche se non voglio che debba farsi quegli orari mai più. Ho lavorato anche con Monte, anche se ha rfiutato molte delle mie proposte per l'Ero del Gioco in Torment, cosa che gli perdono, perché aveva ragione di rifiutarle."

Uno dei ruoli di Chris in Torment sarà la creazione di un ottavo compagno, che si aggiungerà al Last castoff. Gli ho chiesto se ha già lavorato a qualche concept. "Sì! Appena ho sentito che lavorarci era possibile, ho cominciato a scrivere una serie di concept di compagni basandomi sul materiale che il team aveva sviluppato - ho 8 diversi concept, cominciando da un tema e sviluppando ognuno con dettagli di supporto. Non voglio fissarne nessuno come definitivo per adesso, finché non posso immergermi nel mondo un po' di più e vedere come posso collegare i personaggi alla trama e al tema in modo migliore."

Mi sono chiesto quanto mancasse agli altri sette compagni, se qualcuno era stato già deciso nei dettagli, e se questo poteva limitare la libertà creativa di Chris. Apparentemente alcuni sono stati decisi, ma c'è un'ampia gamma di personalità e un sacco di sviluppo del personaggio, quindi chris non si è preoccupato che qualcosa potesse sovrapporsi [al suo lavoro, ndLan]. "L'universo è liberatorio quando si esplorano idee. Anche quando stavo facendo il Torment originale, fare tutti gli NPC e i CNPC in quel gioco era appena grattare la superficie dei personaggi possibili in quel mondo, e Numenera è molto simile."

Il character design non sarà il suo solo ruolo però, e avrà anche responsabilità di consulenza, che ha spiegato: "Per adesso, le mie responsabilità aggiuntive includono controllare i documenti di design - narrativa, sistemi, temi, visioni e altro - e dare feedback, sottolineare i legami di design positivi con il primo Torment nel caso in cui Kevn e Colin siano troppo modesti, e suggerire ripetizioni e rinforzare ogni odea che penso possa creare un'esperienza di Torment più interessante. Basandomi sul team che hanno già radunato, incluso Tony Evans e George Ziets, penso alcuni designer già sappiano quel che riesce a creare un'esperienza narrativa e delle grandi tematiche, basandomi sul loro lavoro in NWN: Mask of the Betrayer."

Penso che sia degno di nota il fatto che Mask of the Betrayer sia probabilmente la cosa più vicina a un successore tematico di Planescape: Torment, almeno fino a che Torment: Tides of Numenera non uscirà. I personaggi complessi e le passeggiate fra i piani sono due cose che i giochi hnno in comune, ma aveva anche una narrativa interessante tale da fare polvere degli originali NWN e NWN2. Uno dei migliori personaggi in quel titolo, Gann, è stato scritto dallo stesso Chris.

La sfida nel fare un successore spirituale sta nel trovare un modo di connetterlo al predecessore senza usare gli stessi personaggi e lo stesso universo. Torment è un franchise tematico, e le maggiori somiglinze sono le domande metafisiche e filosofiche. Chris mi ha detto quello che l'ha colpito, del Torment della inXile, che gli ricorda il suo predecessore. "Qualche cosa. Un personaggio, il focus sulla storia, il focus sui temi, compagni forti e dettagliati, la natura brillante e innovativa del setting e delle locations.

"Il design dell'area per il Bloom, da solo, per esempio, è un'ispirazione per ogni sorta di idea e avventure: il fatto che sia viva, che si muova, che distrugga/mangi tutti quelli che cercano di quantificarla, e ha persone e mostri che ci vivono dentro e oh, apre anche delle vie per nuove dimensioni a seconda di come la nutri - tutto questi calza a pennello con il design delle aree per Torment. Solo a sentire l'idea per questa locations immediatamente mi fa venire idee per compagni ed NPC.

Dal momento che sia Obsidian che inXile stanno sviluppando CRPG considerati successori di classici ispirati a giochi da tavola, c'è un po' di rivalità fra i due studi, rivalità su cui Kevin Saunders ha scherzato in una precedente intervista, ma Chris ha notato che Project Eternity e Torment hanno differenza significative, come l'uso della moralità nel secondo, e dice che gli studio hanno fatto attenzione a che i concetti principali e i temi non si sovrapponessero.

Se c'è una rivalità amichevole, l'enfasi dovrebbe essere posta sull'"amichevole". Entrambi gli studi sono pieni di gente che ha lavorato assieme e Obsidian sta attualmente lavorando con inXile allo sviluppo di Wasteland 2. Ho chiesto a Chris se questa era una relazion che possiamo aspettarci
di veder continuare. "Al momento stiamo condividendo la tecnologia, i sistemi di design, i templated delle aree, e Brian e Feargus hanno una grande relazione lavorativa, sia personalmente e nel loro approccio al managment.

"Abbiamo anche condiviso molto per quel che riguarda gli approcci al kickstarter, condividendo copie dei nostri giochi per promuovere il kickstarter dell'altro e anche la pianificazione della struttura del kickstarter - inXile è stato uno dei primi e più grandi sostenitori di Eternity, e adesso vorremmo fare lo stesso per loro con Torment. Inoltre, da un punto di vista egoistico, mi piace bere con Brian Fargo e discutere idee di design e di kickstarter, questa è la mia prova del nove per una relazione soddisfacente." Altre conferme che bere aiuta a instaurare buone relazioni lavorative.

Per quel che riguarda il kickstarter, mi sono chiesto cos'altro Chris vorrebbe veder uscire da questa piattaforma, e se c'era qualche particolare gioco che meritasse una seconda vita. "Beh, vedere elementi di King of Dragon Pass in Unwritten: That Which Happened era uno dei punti nella mia lista, come lo è stato vedere Shadowrun Returns e Dreamfall chapters su kickstarter. Inoltre, mi piacerebbe se qualcuno *cough Ken Levine *cough* facesse System Shock 3. Sul quale vorrei lavorare. Anche se è solo per portare il caffè."



Questa volta non sono contentissima di come ho tradotto, ma Chris parlava in maniera *estremamente* colloquiale e la struttura della frase era un filo troppo complessa per le cellule del mio cervellino che già sono in coma - considerate che ci ho messo quasi un minuto a scrivere "cellule" correttamente -____-. Quindi, se vedete errori, please, ditemelo, li correggerò, e domani dò una bella rilettura!

Messaggio modificato da Gwenelan il 3 Apr 2013, 01:48


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selven
messaggio3 Apr 2013, 12:42
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Raggiunti i 3.5 milioni, Chris avellone a bordo!
EDIT: passati i 10000 like su faccialibro e i 63000 hacker, sbloccati altri due livelli del castoff labyrinth

Messaggio modificato da selven il 3 Apr 2013, 13:45
 
Gwenelan
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CITAZIONE (selven @ 3 Apr 2013, 13:42) *
Raggiunti i 3.5 milioni, Chris avellone a bordo!
EDIT: passati i 10000 like su faccialibro e i 63000 hacker, sbloccati altri due livelli del castoff labyrinth


Yay!!!
E abbiamo un'altra intervista, questa volta a Brian Fargo.

Il "leader in Esilio" di inXile, Brien Fargo, se la sta passando abbastanza bene ultimamente. Wasteland 2 è stato uno dei primi successi dei giochi kickstarter, e la seconda iniziativa simile dello studio, Torment: Tides of Numenera, ha tirato su 3.3 milioni di dollari, e ancora rimangono un apio di giorni alla chiusura. L'ho incontrato alla GDC in un hotel dal nome derivato da un pirata per discutere del nuovo Torment, del rinascimento dei GDR per PC e del perché proggetti come questo possono avere un tale successo, ma far ancora storcere il naso ai grandi publishers.


PC Gamer: Il Kickstarter di Torment ha avuto un enorme successo. Sono sicuro che te l'hanno chiesto un milione di volte, ma com'è stata la risposta ottenuta rispetto alle aspettative iniziali?

Brian Fargo: Quando abbiamo decido di fare Torment, non ero così sicuro di dove saremmo arrivati. Ora, c'era di certo il, "Ma certo che andrà bene, è Torment." Ma c'era anche una certa ansia. Prima di tutto, c'era... due allo stesso tempo? Non hai sentito parlare della fatica da kickstarter? Non avete Avellone e non c'è Planescape! Quando quegli argomenti mi furono lanciati contro, mi sono sentito scoraggiato. Ma sentivo che... dovevo farlo, perché era il modo in cui ho sempre fatto questo tipo di giochi. Come potevo non cercare di farlo nel modo in cui di solito funzionava per me? Cioè, avere un team di pre-produzione, perfezionarlo quando ancora non ci sono un sacco di spese per il prodotto, così che quando il team di produzione comincia a lavorare, possono muoversi su uno script che è stato già finemente perfezionato. Questo ha sempre funzionato per me. Come potevo non provarci? Ho sentito che dovevo farlo. Non sapevo cosa aspettarmi. Ricordo di aver pensato: "Dio, se va bene quanto Wasteland, non sarebbe fantastico?" Ovviamente, dopo il primo giorno, era tipo: "wow".

Quando velocemente è stato finanziato il proggetto?


Sei ore

Wow

Sì, è stato bello. E' stato in sei o sette ore, da pazzi. Ricordo che la notte prima non ero riuscito a dormire. Per niente. Avremmo lanciato tipo alle 6 del mattino, penso. Io ero in piedi alle 5:30. La gente era tipo, su Twitter... "Quando andrete live?" Sapevano che stava succedendo. Quindi sapevo che c'era dell'anticipazione lì. Ma penso che tutti abbiano fatto un ottimo lavoro, solo... Penso che la presentazione fosse molto solida. Siamo entrati molto nel dettaglio. Avevamo dell'ottima concept art. Sapevi benissimo quel che avresti avuto. Penso che questo abbia aiutato il kickstarter. Un sacco di gente mi ha detto: "Non ho neanche visto tutto il video, ho donato subito." Lo fermavano a metà. E' stato spassoso.

Parliamo di Monte Cook. ha lavorato su Planescape - come sei riuscito a includerlo nel progetto? Ha suggerito lui Numenera come setting? L'hai visto tu prima e hai pensato che potesse funzionare?

Il merito di questo è di Colin, decisamente. Conosce Monte da molto tempo. Ho cominciato a lavorare con Colin su Wasteland ed è stato allora che ho detto: "sai, mi piacerebbe da morire fare un altro Torment. Tu eri uno del gruppo. Cominciamo a mettere insieme qualcosa." Ha cercato di prendere la licenza di Planescape ad un certo punto. Io non ero riuscito a fare molto con Wizard of the Coast in passato. Quindi, cosa dovremmo fare? Mi ha detto: "Sai, Monte Cook, uno dei co-creatori di Planescape, ha un nuovo universo e ha appena fatto un kickstarter." E' stato come le stelle cominciassero ad allinearsi.

Mi ci è voluto un secondo per dire: "Sì, certo." Mi piace molto. Penso che... stavo proprio dicendo a Chris poco fa che Monte non è solo un licenzatario. Lui è parte di tutto questo. Possiamo muoverci a una velocità da record. Abbiamo fatto tutti questi video updated e interviste al team. Non dobbiamo attraversare i normali processi di approvazione. Sarei riuscito a portare avanti solo una frazione di quello che ho fatto col kickstarter se avessi dovuto passare attraverso i normali processi di approvazione di una compagnia più grande. E' semplicemente così. Quindi questo è stato fantastico, che abbiamo potuto muoverci così velocemente. Posiamo buttare via idee che non ci piacciono e saltare a quelle che ci piacciono. Il processo creativo è così veloce. E' super.

Dove credi che sia il problema con il vecchio modello di publisher, quando voi ragazzi avete provato così decisamente - due o tre volte ormai, tra voi e Obsidian - che c'è mercato per queste cose? Perché hanno tanti problemi a lavorare con voi su questo?

E' una questione di prospettive. Se pensi a... Prendiamo Torment per esempio. diciamo che abbiamo circa 60.000 bakers, più o meno. Possiamo averne 60.000-70.000, quello che è. Poi diciamo che abbiamo successo e vendiamo altre 100.000 copie digitali. Potrebbe essere molto di più, ma diciamo 100.000. Per noi sarebbe fantastico. faremmo un buon profitto. Potrei dare un po' di sicurezza ai miei ragazzi. Potremmo continuare così.

Questo genere di numeri, per un grande publisher, non sono affatto importanti. potrebbero sedersi e pensare a come vendere altre 150.000 di Call of Duty o SimCity. Questa è una cosa più facile per loro a cui pensare. Ho letto l'altro giorno che Tomb Raider ha venduto 3 milioni di copie e lo considerano un fallimento.

Vero.

Ok, quindi... wow. Quindi guarda i miei 150.000. Quanto sono interessanti, se neanche una cifra di 3 milioni lo è? Penso che sia questo il problema.

Pensi che continueremo a vedere sempre più di questi giochi da piccolo mercato? Pensi che possa prendersi una percentuale più grande delle vendite nell'industria col tempo?

Sì. Comincierà a decollare. Giocano uno dei miei giochi. Giocano uno dei giochi della Obsidian. Poi giocano Minecraft. Giocano FTL. Giocano tutti questi giochi. E' un gioco in meno che comprano dai grandi publishers. Pensa alla televisione, sta andando allo stesso modo. Vedi Arrested Development che passa su Netflix. E' lo stesso tipo di biforcazione di casi specifici. Questo, per me, è il grande tred che sta accadendo adesso, e va oltre i soli giochi.

State pensando di collegare la storia di Torment con il GDR carta e penna di Numenera?

ci saranno collegamenti. Colin e Monte ci stanno pensando. Monte sta aiutando a creare uno dei moduli per il nostro gioco. Il nostrio gioco è nell'universo di Numenera, quindi ovviamente si collegherà al tutto. Non ci piazzeremo del tutto fuori dal mondo. Siamo il Nono Mondo.

Qual è l'approccio di inXile nel creare la storia? Avere un lead writer [capo scrittore, circa, ndLan] che determina quale sarà la storia principale, e poi ci attaccate le quest secondarie degli altri e i personaggi?


Non è una scienza esatta, niente di tutto ciò. La creatività non lo è mai. Devo premettere che io sono abituato a lavorare con molti scrittori nel proggetto. Che sia in Wasteland o Fallout. Ogni scrittore porta la sua prospettiva unica nel gioco. Poi quello che devi fare è unire il tutto. Dev'essere coesivo. Se fai una certa azione, attraverso il dialogo o un'azion del gioco... Deve essere consistente in tutto il prodotto. Se "apri la porta" funziona in un modo qua, è meglio che funzioni allo stesso modo anche più avanti nel gioco. Quindi c'è tutta una serie di cose che devi collegare bene.

Poi avremo un editor che mettiamo a capo di tutto, Ray Vallese, e anche lui aiuta a unire il tutto. Ma detto questo, in tutti questi giochi... Ogni gioco comincia con un folgio bianco. cominci con una mappa. Questa è la prima cosa. Cominci a comporre la mappa. Com'è il mondo? Dove puoi andare? Poi puoi cominciare a spezzarla e a darla agli scrittori quando gli assegni le locations. Tende a essere basato molto sulle locations. Ma poi c'è tutta una serie di altri passi da compiere per far sì che ogni livello non sembri un'isola. ci dev'essere un collegamento che li attraversa tutti. Vogliamo fare la stessa cosa con wasteland. Diremo, "Mi serve un tizio che smonti [? ndLan] uno dei giocatori. Chi lo vuole?" "Lo metto nella mia mappa!" Cominciamo a collegare tutto questo assieme. E' parte del processo di iterazione, renderlo un unico, grande, guazzabuglio di mondo.

Quanti scrittori stanno lavorando a Torment? Più o meno che per Wasteland?

Un po' più che in Wasteland.

Sono spesso le stesse persone?

No, per la maggior parte nuove persone. Immaginiamo che ci finanziano. Abbiamo Pat Rothfuss, che è un grande affare. Sta andando bene per Chris. Ci siamo quasi. Abbiamo Colin. Abbiamo Monte. Abbiamo Mur Lafferty. Abbiamo Ziets. Queste sono quasi tutte nuove persone. E' un team abbastanza grande. Nathan Long, però, sta per arrivare. Viene da wasteland. Tony Evans viene da wasteland. Probabilmente è 60/40.

Uno dei grandi elementi di Torment e di Numenera, avete detto, è il mistero. Avete trovato difficile bilanciare le informazioni da dare al giocatore perché senta di aver ottenuto qualcosa contro il mantenere il mistero? E' qualcosa con cui spettacoli come Lost e Battlestar Galactica hanno avuto difficoltà, per esempio. Vuoi che ci siano scoperte, ma non vuoi i Midichlorians. Non vuoi spiegare la Forza, giusto?

beh, suppongo che questo sia un equilibrio che dobbiamo sempre cercare di mantenere. Quando abbiamo fatto Planescape: Torment, la gente non aveva tanta familiarità con l'universo di Planescape. Non era una cosa ovvia. Non era tipo: "Wow, Planescape, è davvero un bel concetto! E' come Harry Potter. Venderà!" Ci è piaciuto perché era strano e fantasioso. Succede la stessa cosa qui. Ci piace quel senso di scoperta, senza arrivare ai dettagli di cui parli. Non spiegheremo come funziona la Forza. Ma i giochi Torment sono anche giochi di scoperta di se stessi, in molti aspetti. E' il sostegno filosofico. Perché siamo qui? Quanto conta una vita? un sacco di studenti di filosofia vengono attratti da queste cose. Vogliamo che tu ti pinga domande su molte cose. Questo è quello che lo rende completamente diverso da Wasteland e Project Eternity.

Come siete arrivati alla domanda: "Quanto vale una vita?"

E' stato Colin. E' tutto Colin.

E' successo abbastanza presto nel processo di sviluppo?

Abbastanza presto. Il suo background è la filosofia. E' quello in cui si è laureato.

La narrativa nei giochi è qualcosa che si sta ancora sviluppando, e voi ragazzi alla inXile siete uno dei principali studi a usare i giochi per raccontare storie. E tu, nello specifico, hai lavorato a un sacco di titoli. Come pensi che sia cambiato il modo in cui racconti storie nei giochi dai tempi della Interplay?

In molti sensi, stiamo cercando di ricreare gli aspetti positivi di quel tempo, che sono... C'è questa incredibile reattività che è piena di significato. Finisci sempre contro una serie infinita di combinazioni e permutazioni, e non puoi necessariamente scriptare per ogni singola scelta. Ma se prendi un sacco dei punti principali e delle cose che la gente proverà e pianifichi per quelle, viene fuori un'esperienza abbastanza soddisfacente. Direi che siamo molto più sofisticati adesso di allora, per quel che riguarda l'analisi del vari passaggi per accomodare i quali dobbiamo dare un'occhiata al design.

Ci sarà un intero passaggio che si focalizza su, "Ok, vogliamo considerare com'è fatto il party? Maschi e femmine, e la gente che reagisce alla differenza. Abbiamo un NPC particolare nel party? Facciamo un intero passaggio solo se questo tizio è nel party. Cosa vuol dire?" E così andiamo sempre più a fondo. Siamo più anziani. Siamo più sofisticati di quel che eravamo. Penso di Wasteland 2... Questo wasteland 2 sarà molto meglio del Wasteland 2 che avremmo potuto creare 20 anni fa. Siamo cresciuti. Siamo più intelligenti e più sofisticati.

Oltre wasteland 2 e oltre Torment, dove vorresti veder andare i giochi come strumento di narrativa?

Se apri uno dei nuovi giochi, di qualunque categoria, è sempre sull'a casa ed effetto. Questa è al cosa più importante che puoi fissare. Che sia Minecraft o... Prendi il Sim City originale. Era un tremendo causa ed effetto. Mi piacciono, adoro sul mio ipad, dei giochi basati sulla fisica. Quando la fisica è giusta, la causa e l'effetto sono giusti. Per me, questo è il pilastro di ogni prodotto. E' il motivo per cui GTA è grandioso. Quindi, per me, io voglio continuare a comporre la causa e l'effetto sempre di più, sia dalla storia che da momento a momento, così che... Voglio essere al punto in cui io e te giochiamo lo stesso gioco, compariamo le nostre note alla fine e tu dici: "Sei sicuro di aver giocato lo stesso gioco che ho giocato io?". Questo è quello che voglio.

Sperando che riusciate a portare Chris Avellone nel proggetto, e con l'eredità condivisa che avete con i ragazzi di Obsidian, cosa vi impedisce di formare lo Studio dei Sogni dell'RPG Definitivo?

Oh, non lo so. Loro hanno la loro compagnia, noi abbiamo la nostra. Al momento stiamo lavorando in un modo tale che uno più uno fa tre. Io faccio cose per loro per aiutarli che sono... senza ricompensa. Solo avanti e indietro. [in sostanza dice che si aiutano a vicenda ma senza "obbligo": io aiuto te così tu aiuti me, ndLan]. Stiamo lavorando assieme. Il mercato è abbastanza grande. Se lavoriamo assieme, stiamo emglio entrambi. Abbiamo scoperto questo. condividiamo idee, strumenti. Quando hanno fatto il kickstarter, è stato un libro aperto. Ho detto loro tutto quel che per noi ha funzionato o non ha funzionato. Loro hanno condiviso la loro esperienza. Siamo in costante comunicazione.

Quando ho fatto a Chris la stessa domanda, mi ha detto che state uscendo assieme sporadicamente ["casual dating", come due che stano insieme ma non sono impegnati davvero l'uno con l'altro, ndLan]


[ride] Molto divertente.

Avrei anche dovuto riferire che "I clown hanno fatto la pace con Avellone, e stanno venendo da te."

[ride] Wow. Lascia che ti dica... Non dentro Wasteland, lì non ci sono.

Oh, davvero?


No, i clown vogliono ancora Avellone.

La trama s'infittisce. C'è qualcos'altro che vorresti aggiungere, o preferisci che i nostri lettori sappiano qualcosa del kickstarter?

Siamo in una magnifica posizione, una posizone fortunata. Ho detto ai miei ragazza, se riusciamo a fare soddisfare con questi giochi, faremo RPG per i prossimi 10 anni. faremo quel che abbiamo sempre voluto fare. Prendiamo questa opportunità che ci è stata data molto seriamente. Capiamo. c'è un sacco di pressione, ma ce la faremo. Ci assiciureremo di poter continuare a farlo. Lo dimostreremo e poi lo dimostreremo epr il prossimo tizio che vorrà fare un kickstarter.


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Ravenloft
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CITAZIONE
Dove credi che sia il problema con il vecchio modello di publisher, quando voi ragazzi avete provato così decisamente - due o tre volte ormai, tra voi e Obsidian - che c'è mercato per queste cose? Perché hanno tanti problemi a lavorare con voi su questo?

E' una questione di prospettive. Se pensi a... Prendiamo Torment per esempio. diciamo che abbiamo circa 60.000 bakers, più o meno. Possiamo averne 60.000-70.000, quello che è. Poi diciamo che abbiamo successo e vendiamo altre 100.000 copie digitali. Potrebbe essere molto di più, ma diciamo 100.000. Per noi sarebbe fantastico. faremmo un buon profitto. Potrei dare un po' di sicurezza ai miei ragazzi. Potremmo continuare così.

Questo genere di numeri, per un grande publisher, non sono affatto importanti. potrebbero sedersi e pensare a come vendere altre 150.000 di Call of Duty o SimCity. Questa è una cosa più facile per loro a cui pensare. Ho letto l'altro giorno che Tomb Raider ha venduto 3 milioni di copie e lo considerano un fallimento.



Questo passaggio risponde a MOLTE domande che ci riguardano direttamente. E dalla bocca di uno addentro valgono dieci volte tanto, come potenza mediatica, seppure si sapeva benissimo.
 
Gwenelan
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CITAZIONE (Ravenloft @ 3 Apr 2013, 18:51) *
CITAZIONE
Dove credi che sia il problema con il vecchio modello di publisher, quando voi ragazzi avete provato così decisamente - due o tre volte ormai, tra voi e Obsidian - che c'è mercato per queste cose? Perché hanno tanti problemi a lavorare con voi su questo?

E' una questione di prospettive. Se pensi a... Prendiamo Torment per esempio. diciamo che abbiamo circa 60.000 bakers, più o meno. Possiamo averne 60.000-70.000, quello che è. Poi diciamo che abbiamo successo e vendiamo altre 100.000 copie digitali. Potrebbe essere molto di più, ma diciamo 100.000. Per noi sarebbe fantastico. faremmo un buon profitto. Potrei dare un po' di sicurezza ai miei ragazzi. Potremmo continuare così.

Questo genere di numeri, per un grande publisher, non sono affatto importanti. potrebbero sedersi e pensare a come vendere altre 150.000 di Call of Duty o SimCity. Questa è una cosa più facile per loro a cui pensare. Ho letto l'altro giorno che Tomb Raider ha venduto 3 milioni di copie e lo considerano un fallimento.



Questo passaggio risponde a MOLTE domande che ci riguardano direttamente. E dalla bocca di uno addentro valgono dieci volte tanto, come potenza mediatica, seppure si sapeva benissimo.


In effetti ho pensato al nostro scambio nel topic di Thief quando ho letto il pezzo.
SIGH.


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La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 

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