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> Planescape Torment 2?
Yak
messaggio30 Jul 2012, 18:45
Messaggio #26



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Concordo in pieno con la tua analisi.

E' impossibile ricreare il look and feel di una ambientazione STUDIATA da zero, in tempi utili. Sarebbe, per necessità, meno complessa e ricca ed è rischiosissimo farlo per un nuovo capitolo di qualcosa.

Messaggio modificato da Yak il 30 Jul 2012, 18:46
 
Grifen
messaggio31 Jul 2012, 01:28
Messaggio #27



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CITAZIONE (Yak @ 30 Jul 2012, 19:45) *
E' impossibile ricreare il look and feel di una ambientazione STUDIATA da zero, in tempi utili. Sarebbe, per necessità, meno complessa e ricca ed è rischiosissimo farlo per un nuovo capitolo di qualcosa.


Dipende Yak. La questione è che molte ambientazioni cult di successo sono tali per vari motivi, per il concetto di fondo o perché hanno segnato il loro genere in una qualche maniera. E il successo di certe serie a volte è dovuto ad una serie di eventi di parte che la rendono tale; Star Wars e Star Trek hanno avuto la loro fama anche grazie al periodo del momento e dai messaggi che riflettono anche il periodo in cui si sono fatte conoscere, per poi consolidarsi come sia come serie e come ambientazione per come le conosciamo oggi. D&D stesso ha reso celebre i Forgotten Words, nonostante la meccanica di gioco non sia limitata solo a questa serie (anche Dragonlance ed Eberron sono due setting sullo stesso regolamento con edizioni diverse), ma è diventato impossibile pensare a D&D e al fantasy in generale senza pensare a Forgotten Words, perché la 3za edizione è quella più conosciuta, apprezzata e usata di tutte; personalmente ho sempre più trovato un pelo più interessante Dragonlance come setting che gli altri, ma si cade più nei gusti che nelle critiche del gioco in sè.
Non è impossibile creare una ambientazione da zero e renderla originale in poco tempo, ma occorre avere quell'autore capace di inserire un'ottica diversa nel mare del già visto che affolla il mercato. Non è la quantità di materiale che determina la qualità di un lavoro, ma la capacità di farlo ruotare su un perno particolare.

E qui arriviamo al punto con la Obsidian. Le regole di D&D possono farne a meno, ma il materiale di Planetscape fa pur sempre parte delle ambientazioni di Dungeon's & Dragons. Nell'articolo parlano solo di eliminare il regolamento (come giustamente sottolineano, ci sono dei grossi limiti come programmazione), ma non parlano della licenza di usare l'ambiente di D&D, che perciò acquisteranno.
Ma il mio dubbio è: io non ho mai preso in mano Planetscape, ma so benissimo quello che si aspettano i fans. Plantescape è l'equivalente di un romanzo per la trama, approfondimenti e drammi del protagonista, e non può esistere Planetscape senza una narrazione di prim'ordine. E soprattutto, fare una storia che non sia una replica, riscrittura o che viva alle spalle di un capolavoro, giocando unicamente sul fattore nostalgia/fandomico, ma un capitolo (se così si tratta) che stia sulle proprie gambe. E non puoi avere questo se non hai sceneggiatori di prim'ordine. Ora, della Obsidian ho visto solo Knight of the Old Republic, che come trama era macchiavellica al punto giusto che secondo me ne possono avere le capacità per affrontare la sfida; ma il dubbio che mi viene è: se ne ricorderanno (o se ne rendono conto) che è questo quello che significa Planetscape? Possono anche prendere la licenza e tutto, ma senza lo scripting rischiano di lasciare tutti con una delusione amara, al di là della fama e del prestigio di D&D.

Almeno questi sono i miei dubbi che mi vengono nel leggere la notizia... speriamo che per una volta tanto le cose prendano una buona piega.
 
Tsam
messaggio31 Jul 2012, 08:05
Messaggio #28


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Il problema di fondo credo che sia la necessità di riuscire a coniugare le esigenze di un certo tipo di gameplay con le limitazioni del dovere costruire ex novo una nuova ambientazione, con dei limiti e dei paletti che vengono portati da entrambi i fronti: chi prevarrà? le esigenze narrative o il bisogno di offrire una tipologia di gioco che non scontenti i fan?

A questo punto avrei preferito qualcosa di completamente nuovo, sicuramente capace di emergere nel caso in cui quello che viene proposto abbia la dovuta qualità.


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Ravenloft
messaggio31 Jul 2012, 12:17
Messaggio #29



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Grifen, hai colto il nocciolo della questione. Ovvio è che una ambientazione è solo un involucro (di lusso, nel caso di roba famosa, ma pur sempre un involucro). Bisogna metterci i contenuti. E in Torment quei contenuti c'erano, seppure l'ambientazione ci ha messo del suo. Non sarebbe infatti stato possibile usare i Forgotten Realms né tanto meno Dragonlance e ottenere i medesimi risultati.

Detto questo, mi pare altrettanto ovvio che creare una ambientazione ex novo significa dividere un team di sviluppo su due fronti: uno crea il "lore", l'altro, quelli che tu chiami sceneggiatori, la trama e le quest. Non è un caso che le quest di Dragon Age e Mass Effect siano ridicole (in quest'ultimo ad esempio hanno dovuto inserire dei riempitivi come l'estrazione dei minerali per arrivare alle 40 ore mentre BG II era sulle 200 SENZA riempitivi), così come le rispettive trame... Hanno creato un buon livello di "lore" ok (come detto, non ai livelli delle ambientazioni più famose), ma a quale costo? Hanno dovuto sacrificare persino le meccaniche RPG rendendole francamente ridicole, tanto che non li definirei nemmeno RPG (a parte forse DA: Origins che comunque è molto semplificato rispetto al Capolavoro con la "C" maiuscola, leggi Baldur's Gate) ma dei volgari action/adventure. Capisci che diventa difficile creare ambientazione, trama, personaggi, quest tutto di altissimo livello in poco tempo...almeno per l'ambientazione sarebbe il caso di usarne una preesistente, con tutti i pro e i contro del caso. La storia dice che i pro sono molti di più...

Il perché mi è ignoto, ma alcuni sospetti sono i seguenti: 1. Le ambientazioni create sono di scarsa qualità. Mass Effect è banalissima, i cui tratti salienti sono scopiazzati (gli Spettri vorrebbero essere i Jedi? I Krogan sono i Sardaukar? Roba già vista). Dragon Age è leggermente più originale (per le mie conoscenze...), anche se i Custodi sono scopiazzati (sempre Jedi?) pure nel loro rito di iniziazzione (guarda caso, identico a quello degli Strighi...). La Magia invece è piuttosto originale ma finisce qui; 2. Da Neverwinter Nights in poi si sono fossilizzati, non chiedermi perchè, sugli eroi salva-mondo. Niente di più banale. Ricordo che in BG e Torment le storie sono PERSONALI, nessun mondo da salvare se non la propria anima... In The Witcher 2 lo Strigo è solo un aiuto (oltre che uno schifoso mutante...), un contorno...il suo mondo andrebbe avanti anche senza di lui, non è indispensabile, esattamente come dovrebbe essere, esattamente come succede nel mondo reale! A peggiorare la situazione, questi eroi sono predestinati, non si fa altro che ripetere quanto siano speciali e quanto siano l'unica speranza...dall'inizio alla fine. Basta, non se ne può più!

Ok, la finisco qua :-D
 
Hikizune
messaggio31 Jul 2012, 20:40
Messaggio #30



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CITAZIONE (Ravenloft @ 31 Jul 2012, 13:17) *
A peggiorare la situazione, questi eroi sono predestinati, non si fa altro che ripetere quanto siano speciali e quanto siano l'unica speranza...dall'inizio alla fine. Basta, non se ne può più!
Ok, la finisco qua :-D



In questo sono pienamente d'accordo con te e aggiungerei un filmato esplicativo:




Da quel che lessi a suo tempo, Dragon Age si ispirava molto A song of Ice and Fire di George Martin (che da poco più di un anno è diventata la cosa più di moda dell'universo) e in molti tratti, DA: Origins, ricorda. Peccato che il DA2 e ME2 e 3 siano l'incontro perfetto tra Bioware e EA (cioè uno schifo).

blush.gif


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Yak
messaggio31 Jul 2012, 20:41
Messaggio #31



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Capisco il punto Grifen e son d'accordo che l'ambientazione non basta (ci mancherebbe).

Ho due dubbi:

1) Fare un Planescape: Torment 2 può prescindere dall' ambientazione Planescape?

Se vuole essere un "secondo capitolo" non ho idea di come potranno muoversi, senza ripetersi. Non possono ripescare il personaggio e la trama principale. E' finita. Completa. Non possono usare lo stesso escamotage del personaggio con amnesia (oserei dire ripescato anche dal primo The Witcher).
Possono ripescare i personaggi secondari, possono attingere a delle location..ma poi? Se ci togli il lore dell' ambientazione Planescape, cosa rimane di "Planescape"?

2) Mi è parso di capire che pensavano al crowdfunding, in quest'ottica come pensano di riuscire a comprare la licenza dalla Wizard of the Coast (al momento è concessa ad atari?)?

Creare una ambientazione da zero, nuova, per il secondo capitolo di un gioco, QUEL GIOCO è qualcosa che non riesco ad immaginarmi.

Vedrei di buon occhio qualcosa che sia un "successore spirituale" di Torment, per profondità narrativa e per il range di emozioni capace di suscitare, non certo un secondo capitolo.

Non posso non essere d'accordo con Ravenloft, non se ne può più degli eroi salvamondo. Ho una difficoltà terribile a giocare RPG (son buono) negli ultimi anni proprio per questo motivo. Un senso di già visto TERRIBILE E TOTALE.
 
Ravenloft
messaggio1 Aug 2012, 00:31
Messaggio #32



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Diciamo subito una cosa: Planescape: Torment 2 ha un senso. Mi spiego: il titolo è esplicativo, è una storia tormentata. Bene, il tormento del Nameless One è finito, concluso, su questo siamo tutti d'accordo. Il cerchio è chiuso. Ciò non vuol dire che non si possa raccontare il tormento di qualcun altro (o qualcos'altro...). Non si potrebbe prescindere da Planescape (e da D&D, penso che la Wizards conceda solo il pacchetto eventualmente...parliamo di molti soldini), sempre "analizzando" il titolo.

Fatta questa stupida digressione, se Avellone vorrà cimentarsi corre un grosso rischio, questo lo sappiamo noi e lo sa bene pure lui. Mettiamo il caso che si decida per un seguito "spirituale" e ammettiamo per un secondo che si abbandoni Planescape. A pensarci qualunque mondo fantasy potrebbe andar bene, poi dipende dal contorno e dalla "tipologia" di tormento. Planescape si prestava al metafisico/intellettuale di Torment ma volendo anche Ravenloft potrebbe essere un ottimo mondo di partenza. Oh, cavolo, l'ho detto davvero. Mi rimangio tutto, siamo sempre lì, D&D blablabla etc etc soldi etc. Vabbeh, ci ho provato.

Tornando seri, la soluzione può essere, come giustamente dice Yak, fare un gioco (CRPG?) con la medesima profondità narrativa e stimolo intellettuale, con una trama altrettanto avvincente (dai presupposti allo svolgimento...) e personaggi altrettanto memorabili (qui mi riferisco palesemente ad Annah...). Ma non chiamatelo Planescape: Torment 2 (né Torment 2). Sarà meglio per tutti. Basterà dire: vogliamo arrivare a quel livello...e sarà già dura. A prescindere dal titolo.


P.S. Il Conte Strahd von Zarovich è una personcina ESTREMAMENTE tormentata.

P.P.S. @ Hikizune
quali sono le somiglianze tra DA e le opere di Martin? Premetto che non ho letto i libri ma solo visto le due stagioni della serie TV che, come hai sottolineato, ha garantito un ritorno mediatico ENORME
 
Hikizune
messaggio3 Aug 2012, 21:24
Messaggio #33



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CITAZIONE (Ravenloft @ 1 Aug 2012, 01:31) *
Diciamo subito una cosa: Planescape: Torment 2 ha un senso. Mi spiego: il titolo è esplicativo, è una storia tormentata. Bene, il tormento del Nameless One è finito, concluso, su questo siamo tutti d'accordo. Il cerchio è chiuso. Ciò non vuol dire che non si possa raccontare il tormento di qualcun altro (o qualcos'altro...). Non si potrebbe prescindere da Planescape (e da D&D, penso che la Wizards conceda solo il pacchetto eventualmente...parliamo di molti soldini), sempre "analizzando" il titolo.

Fatta questa stupida digressione, se Avellone vorrà cimentarsi corre un grosso rischio, questo lo sappiamo noi e lo sa bene pure lui. Mettiamo il caso che si decida per un seguito "spirituale" e ammettiamo per un secondo che si abbandoni Planescape. A pensarci qualunque mondo fantasy potrebbe andar bene, poi dipende dal contorno e dalla "tipologia" di tormento. Planescape si prestava al metafisico/intellettuale di Torment ma volendo anche Ravenloft potrebbe essere un ottimo mondo di partenza. Oh, cavolo, l'ho detto davvero. Mi rimangio tutto, siamo sempre lì, D&D blablabla etc etc soldi etc. Vabbeh, ci ho provato.

Tornando seri, la soluzione può essere, come giustamente dice Yak, fare un gioco (CRPG?) con la medesima profondità narrativa e stimolo intellettuale, con una trama altrettanto avvincente (dai presupposti allo svolgimento...) e personaggi altrettanto memorabili (qui mi riferisco palesemente ad Annah...). Ma non chiamatelo Planescape: Torment 2 (né Torment 2). Sarà meglio per tutti. Basterà dire: vogliamo arrivare a quel livello...e sarà già dura. A prescindere dal titolo.


P.S. Il Conte Strahd von Zarovich è una personcina ESTREMAMENTE tormentata.

P.P.S. @ Hikizune
quali sono le somiglianze tra DA e le opere di Martin? Premetto che non ho letto i libri ma solo visto le due stagioni della serie TV che, come hai sottolineato, ha garantito un ritorno mediatico ENORME


Mi ero espresso male nell'altro post e avrei dovuto dire: "dicono che ricorda A song of Ice and Fire". Purtroppo non ho giocato molto DA e non saprei dove si rifà a Martin. Mi vengono in mente i custodi grigi ma non avendo approfondito DA, mi baso su quello che lessi. Comunque per ambientazioni, secondo me non ci vuole molto a fare un background solido, è molto più difficile creare una storia che regge, senza obbligatoriamente scadere nei cliche. In questo Bioware non è MAI stata brava (perché anche i 2 BG erano storielle abbastanza banalotte).
Tra chi ha creato un Lore impressionante, dando piccole nozioni ed andando ad arricchire, ci sono i vari Richard Garriot e la sua Origin (e qui ne ha create da vendere di ambientazioni), c'è George Martin che ha creato un mondo notevole (e straconsiglio i romanzi che sono molto più approfonditi della serie tv), mi vengono in mente i creatori di Amalur che hanno creato una base solida per un gioco divertente ma nulla più. Insomma, creare un'ambientazione non ha bisogno di risorse mostruose, il problema è creare un qualcosa che si muova bene al suo interno. Almeno questo è il mio punto di vista. blush.gif

Ciao

Edito perché ti porto un esempio più esplicativo:

Prendiamo Tolkien. Ne il signore degli Anelli c'è Glorfindel, fa una breve comparsa ma viene considerato un personaggio "leggendario". C'è Tom Bombadil che compare per 20 pagine, ai fini della storia è assolutamente inutile eppure approfondisce il lore senza fare nulla di che (e nel film è stato sacrificato). Alla fine di Lord of the rings, si conosce un mondo creato e successivamente approfondito (non dallo scrittore ma dal lettore, visto l'uscita postuma del silmarillion che contiene anche la storia di Numenor ecc...)
Guerre stellari ha un lore che in episodio IV, V e VI è appena accennato e tutto si sta già svolgendo. In seguito viene esplorato ed espanso l'universo.

In un intervista rilasciata da Tarantino, parlava di alcune sue storie. Raccontando di Kill Bill e della spada di Hattori Hanzo, spiegò che non era necessario far conoscere allo spettatore che quella spada, se usciva dal fodero, avrebbe dovuto bere il sangue dei suoi nemici. Questo punto lo doveva conoscere lui, al pubblico non interessa questo aspetto, lo vede e lo può percepire ma non necessariamente bisogna che ci sia qualcuno che lo dica loro.

Ecco... Spero di essermi spiegato un po meglio

Messaggio modificato da Hikizune il 3 Aug 2012, 21:34


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Grifen
messaggio7 Aug 2012, 15:02
Messaggio #34



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CITAZIONE (Ravenloft @ 31 Jul 2012, 13:17) *
Il perché mi è ignoto, ma alcuni sospetti sono i seguenti: 1. Le ambientazioni create sono di scarsa qualità. Mass Effect è banalissima, i cui tratti salienti sono scopiazzati (gli Spettri vorrebbero essere i Jedi? I Krogan sono i Sardaukar? Roba già vista). Dragon Age è leggermente più originale (per le mie conoscenze...), anche se i Custodi sono scopiazzati (sempre Jedi?) pure nel loro rito di iniziazzione (guarda caso, identico a quello degli Strighi...). La Magia invece è piuttosto originale ma finisce qui; 2. Da Neverwinter Nights in poi si sono fossilizzati, non chiedermi perchè, sugli eroi salva-mondo. Niente di più banale. Ricordo che in BG e Torment le storie sono PERSONALI, nessun mondo da salvare se non la propria anima... In The Witcher 2 lo Strigo è solo un aiuto (oltre che uno schifoso mutante...), un contorno...il suo mondo andrebbe avanti anche senza di lui, non è indispensabile, esattamente come dovrebbe essere, esattamente come succede nel mondo reale! A peggiorare la situazione, questi eroi sono predestinati, non si fa altro che ripetere quanto siano speciali e quanto siano l'unica speranza...dall'inizio alla fine. Basta, non se ne può più!


Questi però sono i cardini del fantasy epico: eroi predestinati, buoni e cattivi che si danno botte per salvare il mondo, e altre cose di cui ne abbiamo piene le tasche, sono l'ossatura vera e propria del genere. Tutte queste storie sono racconti di questo tipo. Il problema di fondo di una buona parte del fantasy, o almeno di quello che buttano al grande pubblico e che ci finisce soprattutto nei videogiochi, è che non ha senso. Lo scopo del fantastico è una metafora per un tema, non solo nella trama ma anche negli elementi immaginari usati, altrimenti è uno spreco di fantasia. Quest'ultimo punto invece è completamente ignorato da questi "pezzi grossi", che invece di riuscire ad avere una propria immaginazione fanno solo una copia ridicola e vuota di senso da altre storie.
Lecito usare l'argomento del predestinato all'intero di una metafora più grande; patetico farlo solo perché vuoi darlo la gente. Approfondisco un attimo.

Kotor II è una gemma in questo senso perché pur ricalcando alcuni degli elementi più classici di SW (per dire il "luogo dominato dal lato oscuro"), riesco a trasformare questi spunti in una interessante riflessione morale, neppure banale. Come sottolinea Kreia in alcuni momenti del gioco
non ha importanza quale fosse la destinazione del lungo viaggio dei personaggi, o la loro avventura, ma cosa lasciavano dietro di se. Così come nel finale Kreia spiega che non c'era nessun grande mistero o grande obiettivo nelle sue manipolazioni, ma solo le conseguenze lasciate dall'Esiliato.

E questo rende il lato fantastico una metafora per spiegare il tema, e gli da un senso di esistere.

Friendship is Magic, devo reiterarla di nuovo in questo caso, è un'altra dimostrazione di ottimo fantasy. Il cartone non si allontana mai dai binari già battuti del genere, ma ne capovolge l'uso: gli elementi fantastici non raccontano un tema "astratto" come vedi in tantissime altre storie, con eroi che dicono di combattere "il male", ma fa scendere ogni cosa alla realtà personale dei personaggi. Il tema dell'Amicizia che è al centro della storia racconta la storia personale di Twilight Sparkle e delle sue amiche, tra fallimenti, incomprensioni, problemi personali; quella delle Principesse invece è in superficie il classico tema del bene e nel male, ma acquisisce la profondità del dramma tra le due nato dalla delusione e rancore della più giovane e dei problemi di quest'ultima a dover convivere con i suoi sbagli e in un mondo che, dopo un millennio di esilio, fatica a capire. La cosa coinvolge anche l'ambientazione, dove la magia deriva più o meno dai sentimenti (tutti gli antagonisti incarnano un qualche vizio o difetto), e dove l'argomento dell'Armonia diventa il cardine che fa funzionare l'universo (sono i Ponies che fanno funzionare la natura, e hanno una loro collocazione nello schema delle cose).
Quello che sorprende non è le idee che usano, già viste, e' la maniera che le usano.

Queste cose non le vedi in una serie più preconfezionata come Elder Scrolls. E' un'ottima serie d'avventura, ma il lato fantasy lo trovo abbastanza patetico, di cui proprio mi fa dire "a vabbè", proprio perché privo di profondità. Elder Scroll è estremamente articolato, ma NON profondo. L'unico scopo del lore è solo di arricchire l'ambiente, dagli una mano di stucco in chiave fantastica, ma non crea un tema o una argomentazione che siano approfondite. Questo lo rende un pessimo fantasy, ma un'eccellente ambientazione d'avventura, tra brutti ceffi come la Fratellanza Oscura e con Skyrim fare secchi i Draghi non manca di emozioni.

Tutto questo alla fine fa tornare sul punto di Torment.
Come dice Ravenloft: Torment dev'essere la storia di un Tormento. Un eroe inseguito dal suo passato da cui cerca di liberarsi. Dunque ciò che veramente conta è di costruire un universo attorno a questo tormento.
Planetscape non la conosco un gran che, ma so che fa sul perno dei multiverso: presupposto che gioca perfettamente sulle necessità di una storia tormentata, luogo dove si rivedono gli spettri del passato (difatti il protagonista incontra varie vecchie "conoscenze" lungo il percorso"); nel primo gioco c'è una sinergia tra la storia e l'ambiente, una storia messa in una cornice che riesce a spiegarla. Fare senza il marchio D&D sarebbe fattibile, ma alla sola condizione che costruiscono un mondo che sia davvero ad Hoc per un protagonista tormentato. Se è la storia di un tormento, deve muoversi in un mondo che esiste solo per farlo soffrire, e non servono molte cose: anche qualcosa di "povero" come quantità, ma capaci di centrare il tormento, sono più che sufficienti.
La Obsidian mi sembra avere delle buone capacità, ma spero che col tempo e con l'andazzo di oggi non si sia dimenticata cosa richiede scrivere una buona storia...

Messaggio modificato da Grifen il 7 Aug 2012, 15:04
 
Ravenloft
messaggio8 Aug 2012, 01:01
Messaggio #35



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CITAZIONE (Grifen @ 7 Aug 2012, 16:02) *
Planetscape non la conosco un gran che, ma so che fa sul perno dei multiverso: presupposto che gioca perfettamente sulle necessità di una storia tormentata, luogo dove si rivedono gli spettri del passato (difatti il protagonista incontra varie vecchie "conoscenze" lungo il percorso"); nel primo gioco c'è una sinergia tra la storia e l'ambiente, una storia messa in una cornice che riesce a spiegarla. Fare senza il marchio D&D sarebbe fattibile, ma alla sola condizione che costruiscono un mondo che sia davvero ad Hoc per un protagonista tormentato. Se è la storia di un tormento, deve muoversi in un mondo che esiste solo per farlo soffrire, e non servono molte cose: anche qualcosa di "povero" come quantità, ma capaci di centrare il tormento, sono più che sufficienti.


Planescape è un'ambientazione molto particolare, il cui punto cardine non è tanto l'essere un Multiverso, ma piuttosto l'essere un non-luogo dove la forza di volontà può plasmare interi universi, se abbastanza persone ci credono. Potenzialmente può accadere di tutto, si può andare ovunque. Però il tutto gira comunque intorno ai "nove" (gli allineamenti di D&D). Ogni allineamento, data la forza della "fede" delle persone così allineate, ha un suo "piano" di esistenza plasmato appunto sull'allineamento corrispondente. Il centro di tutto poi è la particolarissima Sigil, la Città dei Portali (o delle Porte), governata da un'entità potente e misteriosa, forse addirittura più potente degli Dei stessi... oppure semplicemente intrappolata e confinata lì proprio da loro. Non mancano le guerre tra demoni e diavoli (sono due cose diverse, da non confondere mi raccomando! Hanno allineamenti diversi... e proprio questo loro astio non gli permette di "vincere" e conquistare tutto) e tra diavoli e angeli. Molti di questi elementi sono stati, come dire, sfruttati molto bene per ottenere il successo di Planescape: Torment (basti pensare al famoso labirinto, la governante di Sigil si diverte a intralciare gli esseri a Lei inferiori spedendoli nei suoi celeberrimi "maze" oppure ai cosiddetti "nomi veri" da cui il "nome" del protagonista).

Purtroppo la sola ambientazione non basterebbe, ci sono molte idee davvero notevoli dietro la narrativa che il gioco presenta, oltre ad una certa "filosofia" di fondo. La banale "immortalità" trasformata in tormento ad esempio... eppure tutti vorremmo essere immortali (almeno quando siamo giovani...). Anche la banalissima "perdita della memoria" qui è resa in modo diverso, inconsueto, originale... Elementi banali magistralmente integrati sia nell'ambientazione che ad altre idee che rendono le prime assolutamente non banali, al livello di un ottimo romanzo, oserei dire.


CITAZIONE
La Obsidian mi sembra avere delle buone capacità, ma spero che col tempo e con l'andazzo di oggi non si sia dimenticata cosa richiede scrivere una buona storia...


La Obsidian ti sembra avere delle buone capacità perché ha dalla sua Feargus Urquhart e Chris Avellone, oltre a molti altri membri del team di sviluppo originale. Insomma, gente che ci ha regalato Fallout e appunto Planescape: Torment. Scusate se è poco. Purtroppo sono un piccolo team, non hanno grandi capacità finanziarie... ma basti vedere il lavoro svolto su New Vegas per capire che, a livello narrativo, sono di un altro pianeta, anche rispetto alla stessa Bethesda.
 
Yak
messaggio8 Aug 2012, 16:31
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Concordo, a livello narrativo sono oltre. E' stato bello riscontrarlo in New Vegas (che DAVA VERAMENTE il sapore di un Fallout è una storia ricca e NON BANALE dove non è che devi salvare il mondo perchè sei il buono di turno), che ahimè ha pagato il dazio di essere tecnicamente "vecchio" rispetto a Fallout 3 e purtroppo non esente da bug di giovinezza. Se New Vegas fosse stati il terzo capitolo di Fallout e avesse avuto un team di sviluppo pi grande dedicato all'aspetto tecnico e al testing, credo avremmo potuto parlare di capolavoro.
purtroppo è stato classificato come semplice "Spin off".

Io ci spero tanto nella Obsidian.

Ma come ha perfettamente espresso Ravenloft, posson fare "Torment 2" (magari con un altro nome), ma non "Planescape: Torment 2" senza ambientazione Planescape.
Nel primo capitolo son tremendamente e sottilmente collegate, sarebbe impossibile volerne fare un secondo capitolo senza.

 
Ravenloft
messaggio9 Aug 2012, 10:23
Messaggio #37



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[OFF TOPIC]Per spezzare una ulteriore lancia a favore di Obsidian, anche Alpha Protocol non era assolutamente malvagio, anzi. Ricco di spunti e buone idee (il sistema di dialoghi ad esempio, seppure ispirato a quello di Mass Effect, era notevolmente superiore), ha sofferto enormemente per l'aspetto tecnico, comunque anche a causa di Sega che ha messo fretta al team per accelerare, secondo loro, il ritorno monetario. Purtroppo la critica in quel caso non si è fatta scrupoli, e dunque... Sega ha poi interrotto il contratto e nessuna patch è stata rilasciata, maledetti. Naturalmente nessun software è privo di bug, anche se in quel caso il numero era forse eccessivo, così possiamo dire che non sono dei grandissimi programmatori, poiché con tecnologie già collaudate (vedi il motore di Fallout 3) hanno dimostrato che i bug sono fisiologici si, ma molti meno. Altrettanto vero comunque che sono ottimi 'narratori'. Aspetto con ansia la loro prossima IP originale (Alpha Protocol era originale, ma negli accordi è finita in casa Sega), magari da lanciare, perché no, tramite Kickstarter rolleyes.gif [/OFF TOPIC]
 
Grifen
messaggio9 Aug 2012, 18:40
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CITAZIONE (Yak @ 8 Aug 2012, 17:31) *
Ma come ha perfettamente espresso Ravenloft, posson fare "Torment 2" (magari con un altro nome), ma non "Planescape: Torment 2" senza ambientazione Planescape.
Nel primo capitolo son tremendamente e sottilmente collegate, sarebbe impossibile volerne fare un secondo capitolo senza.


Su questo: appunto. Senza Planescape, non ha senso chiamarlo Planescape smilies3.gif .
Potrebbero comunque comprare la licenza per D&D senza usarne il regolamento... che comunque ai fini del videogioco ci sarebbe comunque un'opera di adattamento, che non sarebbe diversa da fare un qualsiasi altro RPG.

Comunque, senza la licenza D&D gli converrebbe fare un brand nuovo senza neanche il nome "Torment" a questo punto.

Messaggio modificato da Grifen il 9 Aug 2012, 18:40
 
Yak
messaggio10 Aug 2012, 15:53
Messaggio #39



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CITAZIONE (Grifen @ 9 Aug 2012, 19:40) *
Comunque, senza la licenza D&D gli converrebbe fare un brand nuovo senza neanche il nome "Torment" a questo punto.


E' quello che mi auguro.
 
Ravenloft
messaggio11 Aug 2012, 14:27
Messaggio #40



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L'importante sarebbe restare fedeli allo spirito della serie, non credo siano necessari né Planescape né D&D seppure aggiungerebbero, come già detto, molto pathos con meno sforzi da parte degli scrittori, proprio come nell'originale. Come diceva Avellone infatti hanno dovuto infrangere alcune regole di D&D per esigenze di copione (il Nameless One era in grado di cambiare classe al volo tra guerriero, ladro e mago cosa non possibile secondo le regole D&D).
Va detto però che il gioco avrebbe comunque bisogno di un sistema di 'regole'. Obsidian avrà la forza finanziaria e intellettuale per creare da zero una ambientazione e un sistema di regole che reggono una storia profonda come quella di Torment? La storia degli RPG dice di no. Quelli veramente buoni (Baldur's Gate, KotOR, Bloodlines) avevano concesso in licenza entrambi, sarà un caso? CD Projekt ha dimostrato di poter convivere senza un sistema di regole su licenza pur creando un ottimo RPG, mentre Fallout, pur ufficialmente senza usare alcun sistema di regole, in realtà era chiaramente basato su GURPS, ma fino ad oggi nessuno è riuscito a creare tutto in casa senza sacrificare qualcosa...
 
Tsam
messaggio21 Aug 2012, 14:28
Messaggio #41


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Piccolo aggiornamento: http://www.vg247.com/2012/08/21/planetscap...ould-look-like/ o meglio approfondimento su quello che si sa ora.


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Max_R
messaggio4 Dec 2012, 11:05
Messaggio #42



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http://www.gamemag.it/news/il-seguito-di-p...uppo_44928.html
 
Ravenloft
messaggio4 Dec 2012, 11:53
Messaggio #43



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Francamente a me sembra una mossa stupida, fare un seguito adesso (se proprio lo si vuole/deve fare...). Questo McComb poteva almeno aspettare che Chris Avellone si liberasse dai suoi impegni (ricordo che oltre a Project Eternity, è impegnato anche con Wasteland 2) per chiedergli una partecipazione diretta. Senza Chris e senza Planescape, si potrebbe si, al massimo parlare di seguito spirituale. Forse.

Sul chiedere alla Hasbro/WotC beh, per come sta andando la 4E credo proprio che sarebbe il caso di concedere la licenza a gente competente, piuttosto che alla Atari, visto che il meglio che ha saputo tirare fuori è stato una enhanced edition dello storico Baldur's Gate (classe 1998).

Entrando invece nel merito, la storia del Nameless One si è conclusa, e comunque essa era legata a doppio filo all'ambientazione. Bisognerebbe snaturare il tutto, a maggior ragione se si volesse riprendere il personaggio. Dopotutto stiamo parlando di una delle migliori ambientazioni mai concepite, ovviamente abbandonata dai capoccia "al potere" (che infatti stanno fallendo...). Ho sempre sostenuto, e finora i fatti sono lì a confermarlo (aspettando le smentite di Project Eternity e Wasteland 2), che una buona ambientazione porta a giochi di qualità decisamente superiore, proprio per il mancato sforzo di crearne una da zero (vedi la brutta fine a cui si è condannata BioWare), oltre che l'attrattiva, la coerenza e la consistenza di roba in sviluppo da anni (certo, se pensiamo ai Forgotten Realms 4E ti passa la voglia, ma i soliti "capoccia" di cui prima... si, quelli che stanno fallendo).

E, nonostante tutto questo, sono molto curioso di vedere in che modo stupreranno il buon nome di P: Torment!

 
The Ancient One
messaggio4 Dec 2012, 12:09
Messaggio #44



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Ho molto apprezzato questa dichiarazione di intenti:

CITAZIONE
"Quando si inizia a fare un nuovo gioco della serie Torment, bisogna innanzitutto porsi una domanda principale", continua McComb, svelando i primi dettagli sul progetto. "Sono molto più vecchio di quando lavorai sul primo capitolo, e quindi mi pongo adesso delle domande diverse. Ho figli adesso, e guardo il mondo attraverso i loro occhi, oltre che i miei, e questo mi ha cambiato. Gli anni successivi mi hanno cambiato così tanto che ho adesso nuove risposte per la storia originale di Torment. Adesso so cosa può cambiare la natura di un uomo".

"Poi mi piacerebbe rivedere le fondamenta dell'ambientazione. Userei un sistema diverso da D&D, perché voglio che la storia del giocatore prosegua su linee diverse da quelle delle classiche dicotomie Good/Evil e Law/Chaos. Voglio che sia qualcosa di più personale. L'anima di Torment è, dopo tutto, una storia personale".





Per il resto anche io consevo numerosi dubbi.
Tanto più se si rinuncia all'ambientazione e alle regole.

Planescape è forse l'ambientazione più bella e interessante mai concepita in un gdr cartaceo.
Al solito non credo che ci sia bisogno di un Torment 2.
Ci sarebbe bisogno di altri giochi isometrici ambientanti in Planescape. Questo sì.


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TheRuler
messaggio4 Dec 2012, 14:14
Messaggio #45



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c'e' anche a chi non e' piaciuto P:T, ad esempio...



Scusate l'ignoranza, ma qualcuno potrebbe spiegare la battuta? Se ci fosse da ridere vorrei ridere anche io.

Non ho mai giocato a questo giocone, pure essendo considerato da tutti un must. Mi cospargo il capo di cenere.


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Yak
messaggio4 Dec 2012, 16:11
Messaggio #46



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Io non so cosa dire. Sto cercando di reggermi fortissimo alle mie mutande, perché mi spaventa. Penso sia il CRPG che ho amato e amerò di più in assoluto e ho il terrore che facciano qualcosa che mi lascia l'amaro in bocca. Potevano aspettare un altro po' e quando si liberavano gli autori di Eternity e Wasteland, forti del successo (si spera) partivo con questo progetto tremendamende ambizioso in termini QUALITATIVI, non tanto economici.
Comunque, i want to believe.


@ Rullo:

In pratica, il teschio, il cui nome è "Morte", è uno dei compagni che si ha dall'inizio nel party, quando il Nameless One si sveglia in un mortuario di un setta che adora la vera morte.
Ora, SPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIILEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
Morte, conosce sin dall'inizio una buona fetta della storia, perché è da un numero imprecisato di "reincarnazioni" che accompagna il Nameless One, che ha un grosso problema, ogni volta che schioppa perde la memoria e allora redige un diario dove si annota tutte le cose importanti e quelle che scopre su di se (Dici che Nolan con "Memento" abbia preso spunto?)
Ogni volta che si scopre qualcosa di importante parte la voce "Updated my journal".
In sostanza la battuta si basa sul fatto che se Morte avesse spifferato tutto all'inizio, saltava ben un terzo del gioco :p
 

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