C'è del marcio nel Mondo Disco! L'agenzia investigativa ONG (OjO & Gwenelan) ha da poco aperto i battenti ad Ankh-Morpork e subito si presenta un caso importante: scoprire che fine ha fatto Mundy, l'amico speciale della femme fatale Carlotta. Riusciranno i nostri eroi ecc. ecc.?
Vi riproponiamo il longplay di questa avventura grafica che i nostri hanno riscoperto insieme!
Primo atto:
Per il momento non seguite il ladro, andate invece nella locanda. Fate indossare il lenzuolo a Scuotivento ed usate il portagioie sul comodino. Uscite dalla locanda ed andate al parco. Usate la rana sul tizio ubriaco, dopodichè catturate la farfalla con il retino. Uscite dal parco ed andate verso la strada. Avvicinatevi all’angolo ed usate la farfalla sul lampione. Guardate il filmato e prendete il vaso sul davanzale. Andate a destra ed entrate nel vicolo.
Aprite la porta del bagno e leggete la scritta. Uscite dalla strada ed andate al pub del Tamburo Rotto. Osservate il quadro dietro il tipetto, e appena questo si gira cliccate sul suo bicchiere. Uscite dal pub ed usate la scala sull’insegna. Scuotivento ruberà la bacchetta per tamburo. Tornate alla mappa ed entrate nel buco accanto all’università. Attraversate il portale e tornerete al presente. Uscite dalla biblioteca ed andate nel refettorio. Usate la bacchetta per tamburo sul gong a destra ed uscite. Andate in giardino e prendete le prugne sulla panchina. Prendete il sentiero a sinistra dell’università e raccogliete il bidone dei rifiuti. Uscite dal cortile e tornate al pub del Tamburo Rotto. Parlate di nuovo con il ragazzo spaventato ed uscite. Selezionate la strada, sulla mappa ed entrate nel vicolo accanto alla pescheria. Prendete il saio e tornate all’università.
Entrate in biblioteca ed attraversate. Aspettate che il ladro entri nel passaggio, seguitelo e precipitatevi al nascondiglio. Una volta arrivati girate la grondaia accanto alla porta. Nascondetevi dietro il muretto e, appena arriva il ladro usate, il bicchiere sul tubo accanto a voi; così facendo riuscirete a scoprire la password. Indossate il saio e bussate alla porta del nascondiglio. Entrate e guardate il filmato. Uscite dal nascondiglio e tornate alla locanda. Fate indossare il lenzuolo a Scuotivento, cliccate sul portagioie e prendete il lasciapassare. Uscite dalla locanda, entrate nel buco accanto all’università ed attraversate il portale per tornare nel presente. Uscite dall’università ed andate in piazza. Parlate con il ragazzino e cercate di convincerlo a mostrarvi la stretta di mano segreta, ma per impararla dovrete prima dimostrare di essere un vero uomo. Parlate con Dibbler e comprate una ciambella, selezionando l’icona della bocca. Entrate nel vicolo, aspettate l’arrivo del tizio ed offertegli la ciambella nel vostro inventario. Entrate nello studio dello psichiatra, parlate con il troll ed interrmpete la conversazione. La segretaria chiederà a Scuotivento di salire dal medico. Parlate con lo psichiatra e prendete i due fogli con le macchie d’inchiostro. Scendete e parlate con la ragazza, che vi darà una nota da consegnare al parrucchiere. Uscite e lasciate la piazza. Andate alle porte della città e cliccate sulla cassa. Scuotivento prendere il barilotto di polvere da sparo e dei petardi.
Mostrate il lasciapassare alle guardie e superate il cancello. Prendete il sentiero in alto e guardate il breve filmato. Raccogliete sia l’uovo, che la piuma. Uscite, ed addentratevi nel bosco scuro. Andate a destra ed entrate nella capanna. Usate il vaso nel vostro inventario sul calderone ed uscite sia dalla capanna, che dalla foresta. Andate al ciglio del mondo e scrollate la palma. Prendete il retino e recuperate la noce di cocco. Lasciate il ciglio del mondo e tornate ad Ankh – Morpork. Selezionate la strada sulla mappa ed entrate nel negozio del parrucchiere. Consegnategli la lettera che vi ha dato la ragazza, ed una volta rimasti soli, usate l’apparecchiatura e togliete il dente d’oro al malcapitato. Uscite dal negozio ed andate a sinistra. Avvicinatevi al chiosco del pescivendolo ed usate la cordicella sul polipo. Andate a sinistra e buttate il polipo e la crema nel bidone del gabinetto. Tornate al chiosco del pescivendolo e mettete le prugne sul caviale.
Guardate il breve filmato, dopodichè entrate nel bagno e prendete la cintura. Uscite dal vicolo. Andate a sinistra ed entrate nel negozio di giocattoli. Prendete una bambola dal cesto ed uscite. Visualizzate la mappa e recatevi a palazzo. Mostrate le macchie d’inchiostro alla guardia a destra ed approfittate di un momento di distrazione per entrare nel palazzo. Parlate con il contadino che vi rivelerà dove vive il ladro. Buttate il bidone dell’immondizia addosso al pazzo e seguitelo in bagno. Versate il bagnoschiuma nella vasca e prendete il berretto appeso lì vicino. Uscite dal palazzo e tornate all’università. Entrate in biblioteca ed attraversate il portale. Andate nelle tenebre e dirigetevi verso le case dall’altro lato della strada.
Parlate con Sally. Aprite il vostro inventario e rompete la noce di cocco con il cacciavite. Date a Sally la noce di cocco, la farina e l’uovo. Guardate il filmato al termine del quale avrete un paio di pantaloni gialli. Uscite dalle tenebre e tornate all’università. Tornate al presente ed andate in piazza. Date i pantaloni gialli al ragazzino e Scuotivento proverà con gli anziani la stretta di mano segreta ( la capacità acquisita andrà nel suo inventario). Il ragazzino a questo punto darà a Scuotivento un reggiseno. Lasciate la piazza e tornate nelle tenebre. Andate a destra ed usate la stretta di mano segreta con il muratore, che vi regalerà la cazzuola d’oro. Andate a destra e combinate il reggiseno con la scala ed entrate nel tugurio. Provate a prendere la chiave al ladro che, però si girerà nel letto. Usate la piuma per farlo tornare nella posizione di prima e rubate la chiave.
Uscite dal tugurio e riprendete la scala! Tornate alla mappa ed andate nel vicolo. Mettete la bambola nell’inventario di Scuotivento e salite sulla mattonella che vi lancerà sopra i tetti. Infilate la bambola nel comignolo in alto a destra e tornate giù, passando dalla finestra in alto a sinistra. Entrate nella bottega dell’alchimista ed usate il barile di polvere da sparo con il camino. Usate la cordicella con il barilotto ed uscite. Accendete la miccia che esce dalla grondaia con i fiammiferi, ed avrete la spazzola d’oro. Uscite dal vicolo ed andate nel fienile. Consegnate al drago i cinque oggetti d’oro: la spazzola, il dente, il berretto, la chiave, e la cazzuola. Guardate il filmato poi uscite dal fienile ed andate in piazza. Parlate con la strega selezionando l’icona del punto interrogativo; così facendo avrete un tappeto. Parlate ancora con la strega scegliendo l’icona del jolly, e non appena la strega si distrae rubate il libro di ricette sulla bancarella alle vostre spalle.
Tornate all’università. Entrate in biblioteca. Attraversate il portale e prendete il libro sullo scaffale a destra, prima che lo rubi il ladro. Aprite l’inventario di Bagaglio e, facendo doppio click, combinate il libro del drago con quello di ricette; in questo modo scambierete le copertine. Aspettate che arrivi il ladro poi rimettete il libro falso al solito posto. Attraversate il portale e poco dopo Scuotivento tornerà automaticamente nel passato. Il ladro prenderà il libro falso ed il capitolo finirà.
Soluzione che arriva con il caldo calore dell'estate e con gli oldgamers spiaggiati sulle placide distese sabbiose di qualche spiaggia lungo lo Stivale, ma soluzione che celebra uno dei mondi più fantastici che mente umana abbia saputo concepire.
Il Mondo Disco di Pratchett è infatti una delle opere più visionarie che i videogiocatori abbiano mai avuto la fortuna di incrociare e che non mancherà di solleticare la fantasia degli oldgamer.
Non aspettate oltre quindi e qualora rimaneste bloccati, ringraziate la nostra Happiest, capace ancora una volta di trovare il bandolo alla matassa!
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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