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Apprendisti acchiappafantasmi a ottant'anni? E chi l'ha detto che non si può? Certo, non si tratta di un lavoro semplice, ma grazie a questa guida svelare il mistero del fantasma di Barker Manor sarà facile come bere le medicine per la pressione. Più o meno.

Aprite la porta ed entrate nell'ufficio di Bob Delano. Parlate con Marx, dicendo che volete diventare il nuovo assistente. Dopo aver sbagliato a rispondere alla domanda sui vampiri, provate a toccare il libro sul leggio a destra, di fronte alla scrivania. Andate in bagno, raccogliete il rotolo di carta igienica, raccogliete le bende sul piede della mummia (è un hotspot diverso rispetto al resto del corpo). Gettate la carta nel WC e tirate lo sciacquone. Uscite e avvertite Marx dell'intasamento. Approfittando della sua assenza aprite il libro e leggete le info sui vampiri. Quando Karl torna, chiedete nuovamente di diventare assistenti, rispondendo correttamente alla domanda (paletto di frassino). Vi verrà chiesto come si uccidono i lupi mannari. Rispondete a caso e tornate in bagno. Gettate le bende nel WC e tirate lo sciacquone. Avvertite Marx e leggete nuovamente il libro per rispondere correttamente anche alla seconda domanda (proiettile d'argento). Riceverete un biglietto

Uscite dall'ufficio e date il biglietto al tassista per farvi portare a Barker Manor. Una volta rimasti soli davanti ai cancelli, usate il citofono sulla sinistra e identificatevi come assistenti di Delano per entrare. Raggiungete la hall del maniero. Bussate alla porta di sinistra e nell'ufficio del direttore provate a prendere la dentiera e osservate il ritratto di Bram Stoker sulla parete di sinistra. Parlate con Coman e chiedetegli del ritratto; mentre è voltato, rubate il bicchiere e la dentiera. Uscite e parlate con la receptionist chiedendole notizie Delano e il numero della sua stanza. Salite le scale e percorrete il corridoio fino alla 106. Bussate, continuate verso destra, salite le scale e provate ad aprire la porta della soffitta. Tornate alla hall. Provate a prendere un fiore e parlate alla receptionist. Chiedetele la chiave della soffitta, poi fate presente che Delano non è in camera sua e mentre la ragazza è distratta, rubate un fiore. Entrate nella porta in alto e dirigetevi verso il ristorante. Raggiungete la sala da tè (sotto alla testa impagliata), raccogliete il cucchiaino e parlate con Mrs. Marble; subito dopo datele il fiore. Parlate con la vecchietta rimasta, chiedendole la sua opinione sulla nascita dell'universo.
Raggiungete la stanza 105, bussate e una volta dentro aprite il frigorifero, prendete la bottiglia e usatela su Mrs. Marble. Aprite la finestra e usatela come passaggio per accedere alla stanza di Delano. Raccogliete il magnete da frigo, il bambù della fortuna e muovete l'Urlo di Munch. Interagite con la valigia e inserite la combinazione 1 2 3 (suggerita dagli strani soprammobili colorati). Raccogliete la carta d'identità e osservatela. Usate la cassetta di sicurezza e inserite il codice 0571 (mese e anno di nascita di Bob). Raccogliete tutto, leggete tutto il diario e osservate il rilevatore di spettri. usate il bambù con il rocchetto e con il trifoglio (in quest'ordine). Tornate nella stanza 105 e usate la canna da pesca magnetica con la donna per ottenere la chiave. Usatela per uscire e raggiungete la hall, dove assisterete a una sequenza automatica. Dopo l'incontro con il fantasma uscite dal maniero, andate verso destra ed entrate nella serra. Chiedete a MacGeyser notizie dell'aspira-fantasmi e saprete che il tuttofare sta lavorando a una macchina del tempo. Prima di uscire, scostate il telo dal cavalletto. Tornate nell'hotel, raggiungete la sala di lettura (accanto alla sala da tè) e usate il rilevatore su Donald. Parlate con il fantasma di Henry Barker, chiedendo lumi sulla macchina del tempo e sul suo libro preferito. Raccogliete I viaggi di Gulliver dal secondo scaffale a destra (è il libro azzurro - dovrete selezionarlo con precisione). Osservatelo per ottenere la filastrocca (che potete leggere). Tornate alla serra e chiedete a MacGeyser dell'aspira-fantasmi e poi di mostrarvi la macchina del tempo. Interagite con il pannello a destra. Usando la filastrocca come riferimento, impostate la macchina in questo modo:
1) Mettete DC in alto a sx; premete i due pulsanti arancioni e i due interruttori rossi al centro e le due leve rosse a sinistra.
2) Mettete AC in alto a sx; girate la valvola viola di destra (quella più a destra) e abbassate la leva gialla tre volte. Girate la valvola viola a sinistra e abbassate la leva gialla tre volte.
3) Abbassate gli interruttori verdi al centro e le leve verdi a destra (NON LE VALVOLE!). Girate la manopola sullo spicchio arancio.
4) Mettete DC e cliccate sullo spicchio giallo della manopola e poi sui tre rossi
Dopo il test, chiedete ancora dell'aspira-fantasmi di Delano e dove si trova il pozzo in cui è stato smarrito il martello per ottenere un bloc notes, che dovrete osservare.

Raggiungete la stanza 101 e bussate. Finito il dialogo e senza muovervi usate il bloc notes con Betty per entrare nella sua stanza. Raccogliete l'epilatore e uscite. Tornate di fronte alla serra (senza entrare) e proseguite a destra fino a trovare Mordechai, il giardiniere. Iniziate un dialogo e portatelo avanti come più vi aggrada. Una volta terminata la chiacchierata, rapidamente sostituite le forbici con l'epilatore. Tornate verso sinistra e procedete in questa direzione fino a imbattervi in un bambino su un'altalena. Indossate i denti da vampiro (usandoli su Donald) e tagliate le due corde con le forbici. Raccogliete tutto e usate le due corde per crearne una più lunga. Continuate ancora a sinistra ed entrate nel bosco. Dopo il dialogo con Otto, andate a est, sud, est, nord per raggiungere il pozzo (se così non fosse, vuol dire che non avete esaminato il bloc notes). Legate la corda al pozzo e calatevi all'interno. Cercate di prendere il martello e chiedete a Ken di darvelo. Uscite dal pozzo, raccogliete la corda e tornate nell'hotel. Il ristorante dovrebbe essere aperto e potete entrare. Proseguite verso la cucina, dove parlando con il cuoco otterrete del polpettone. Tornate dal maggiordomo nel salone, chiedetegli da quanto tempo lavori nel maniero e di parlarvi dei fratelli Barker; poi dategli il polpettone. Usate la corda con la testa di cervo, poi provate ad aprire la porta della biblioteca Tornando verso la hall, andate verso destra per dirigervi verso il pub. Nella schermata con la porta della cantina (che dovrete provare ad aprire) raccogliete il poster di Frankenstein Jr. Tornate indietro ed entrate nel bagno. Usate il rilevatore su Donald e parlate con il fantasma, chiedendo info sulla cantina e sulla biblioteca. Uscite dall'hotel e raggiungete la chiesetta (è a sinistra del Maniero). Cercate di entrare all'interno e poi chiedete al pittore perché non si prende una pausa. Proseguite verso destra per arrivare al recinto delle pecore, dove dovreste trovare i fratelli Barker. Parlando con loro, stuzzicateli con una scommessa e mettete in palio il vostro cucchiaio d'argento. Una volta nel recinto, usate la testa di cervo su Donald per vincere la sfida (casomai non foste abbastanza rapidi e veniste sconfitti, perdendo così il cucchiaino, ricaricate il gioco o recuperate un altro cucchiaino dalla sala da tè). Tornate al pozzo, scendete all'interno con la corda e date la moneta a Ken. Chiedetegli la via d'accesso alla cantina. Tornate alla sala da tè e convincente la vecchina a seguirvi, citando la sua grande conoscenza astronomica. Ken vi rivelerà la parola magica per raggiungere la cantina. Proseguite verso destra ed esaminate la bilancia accanto alla porta. Fate finta che le palline colorate siano numerate da 1 a 8, partendo da sinistra. Posizionate le palline 2 4 5 8 sul piatto di destra e 1 3 6 7 su quello di destra per un perfetto bilanciamento che porterà all'apertura della porta. Una volta in cantina, usate il martello sulla botte indicata con 1916 per scoprire che è vuota. Cercate di raccogliere il cavatappi. Usate il rilevatore su Donald per evocare il fantasma, a cui dovrete chiedere di passarvi il cavatappi, che vi verrà dato senza problemi. Usatelo per togliere il tappo della botte 1916, al cui interno troverete un pezzo di mappa da raccogliere.

Uscite dalla cantina usando la porta in alto a destra e raggiungete la serra, dove darete il martello a MacGeyser. Raccogliete la polaroid e usatela su Donald per ottenere una foto che va ritagliata con le forbici. Raccogliete nuovamente il martello e tornate alla cucina dell'hotel. Immergete la foto tagliata nella colla di pesce e appicicatela al documento di Delano. Raggiungete il pub, chiedete al barista qualcosa di alcolico da bere e mostrategli la carta d'identità contraffatta per ottenere una birra. Entrate nella sala giochi a lato del bancone e usate l'evocatore su Donald. Parlate con il fantasma e chiedetegli prima la chiave della biblioteca e poi un indizio per aprire la scacchiera. Tornate dal barista e fatevi dare il menu dei panini: sfogliandolo noterete delle parole scritte con la maiuscola. Tornate nella sala giochi e interagite con la scacchiera, posizionando i pezzi in questo modo (aiutandovi con i numeri e le lettere):
Re Nero A8; Cavallo Nero B7; Re Bianco B6; Alfiere Bianco C6; Torre Bianca D7.
Raccogliete la chiave e raggiungete la biblioteca (la porta è nella stanza dove c'era la testa di cervo) ed entrate. Prendete il calamaio ed esaminate l'orologio. Usate l'evocatore su Donald e parlate con il fantasma, chiedendogli dove sia la lancetta delle ore mancante. Uscite dall'hotel e andate a sinistra fino a raggiungere il fiume. Parlate con gli operai, chiedendo loro perché il ponte non può essere costruito. Tornate indietro e andate alla chiesetta. Date la birra a Vincent ed entrate nella chiesa. Usate l'evocatore su Donald e parlate al fantasma. Commissionategli il progetto del ponte e dategli il poster di Frankenstein Jr e il calamaio. Prendete nuovamente il poster, uscite dalla chiesa e andate a destra. Chiedete al pastore, esperto di animali, il nome dell'andatura del cavallo saltata in due tempi (trotto). Tornate dagli operai del ponte e consegnate loro il progetto. Andate alla serra e chiedete la livella a Mac Geyser (che vi darà anche la ricetta per la pozione anti-licantropia). Tornate dagli operai e scoprirete che il ponte è stato riparato senza livella. Dirigetevi a sinistra, oltre il fiume, e raggiungete il porticciolo.

Entrate nell'emporio, interagite con i chiodi. Proponete un baratto e offrite la canna da pesca magnetica. Tornate nell'hotel e, dopo la scenetta automatica, entrate nell'ufficio del direttore; usate rapidamente i chiodi sulla bara, interagite con l'aspira-fantasmi e raccoglietelo insieme con la chiave persa da Mrs. Jefferson. Raggiungete il secondo piano, andate a destra per un paio di schermate e aprite la porta dello staff con la chiave appena trovata. Entrate nello sgabuzzino e raccogliete la tutina leopardata, il reggiseno rosso, la candeggina, la chiave. Usate quest'ultima per accedere alla soffitta, dove prenderete la lampadina gigante, la torcia elettrica, la goccia di cristallo che si trova nel cesto dei giocattoli a sinistra ed esaminate/interagite il carillon. Usate l'evocatore su Donald e parlate con la donna fantasma. Chiedetele del carillon. Usate la goccia con la finestra rotta, raccogliete la manovella e usatela sul carillon per trovare il secondo pezzo di mappa. Raggiungete la camera 105 (la chiave non dovrebbe servire) e fotografate Mrs. Marble. Andate nel ristorante e parlate alla coppia seduta per poi consegnare la foto appena scattata e il reggiseno rosso (l'ordine non è importante). Raccogliete l'anello di diamanti e andate alla stanza 101. Date il bloc notes a Betty e, una volta dentro, aprite la finestra ed accedete al cornicione. Usate l'anello sulla finestra di sinistra ed entrate nella stanza 102. Usate il martello E l'anello sulla teca e solo dopo interagite con essa. Raccogliete il proiettile, la canna da pesca e il binocolo.

Tornate all'emporio del porticciolo. Interagite con l'impermeabile giallo, proponendo in cambio la tutina leopardata. Interagite con il grattaschiena (la "manona" accanto al bancone) e offrite il binocolo. Tornate davanti alla serra e proseguite a destra fino a raggiungere la fontana sovrastata da una statua. Usate il grattaschiena con il "nasone". Scendete le scale, usate la candeggina sul foglio alla parete e osservate la tavola degli elementi. Interagite con i pulsanti a lato della porta blindata. Premete quello rosso per far apparire il simbolo di un elemento chimico cui dovrete associare il corretto numero atomico negli slot a destra (es. Au 79), per poi premere il tasto verde e far aprire la porta. Entrate nel laboratorio, raccogliete la pila di Volta e la pirite (sotto la lavagna), esaminate il distillatore e usate l'evocatore su Donald e parlate con il fantasma, chiedendogli lumi sul funzionamento della "strana apparecchiatura". Esaminate nuovamente il distillatore per visualizzare una schermata più dettagliata. Usate il bicchiere con l'ampolla a sinistra, mettete il pezzo di legno nel forno e poi usate la pirite su di esso. Appoggiate il bicchiere a destra, sopra la scritta "BACK", girate il rubinetto e raccogliete nuovamente il bicchiere, dove adesso potrete mettere il proiettile. Tornate alla serra e date il bicchiere+proiettile a Mac Geyser, che in cambio vi consegnerà la terza parte della mappa.

Tornate in biblioteca, evocate il fantasma e rispondete alla domanda sui cavalli (trotto). Aprite il libro e prendete la lancetta che dovrete usare sull'orologio. Interagite con esso e impostatelo sulle 6 e 10. Premete il pulsante rettangolare in basso a sinistra (se avete messo l'ora giusta, rimarrà premuto). Impostate le lancette sulle 2 e premete il tasto in basso a destra. La pendola si aprirà e potrete raccogliere il quarto e ultimo pezzo di mappa. Andate verso il porticciolo e raggiungete il faro. Aprite la porta, salite le scale e inserite la lampadina nella lampada e attaccate la pila di Volta ai due fili elettrici. Tornate davanti all'emporio e proseguite verso sinistra. Parlate con il vecchio Santiago circa l'esistenza di una caverna che si affaccia sul mare. Chiedetegli di accompagnarvi al suo interno e il pescatore vi chiederà alcune cose; dovreste avere già tutto, tranne l'esca per il Marlin Bianco. Tornate in cima al faro, usate l'evocatore su Donald e chiedete al fantasma consigli sulla pesca in alto mare. Tornate in cucina, fate i complimenti al cuoco per il polpettone e otterrete dei bigné avariati. Usateli sulla canna da pesca e tornate da Santiago, chiedendogli di portarvi nella caverna. Usate la canna con Donald. Raccogliete il pezzo di legno galleggiante con la canna da pesca e usate la torcia con il cunicolo. Usate il pezzo di legno con la leva di destra e usate la leva di sinistra. Entrate nella stanza segreta e usate le forbici su Delano. Usate la testa di cervo con la porta. Usate la livella con Karl. Godetevi i titoli di coda.

Avete completato Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor!

 

English Walkthrough

After the opening sequence, open the door to Delano's office and enter. Talk to Marx, saying that you want to become the new assistant. After you give a wrong answer to the question about vampires, try to touch the book on the lectern to the right, in front of the desk. Go into the bathroom, pick up the roll of toilet paper, pick up the bandages on the foot of the mummy (a little bit of pixel hunting is requested here). Throw the paper in the toilet and flush it. Go back to the office and tell Marx about the clogging. As soon as he enters the bathroom, open the book and read more about vampires. When Karl comes back, you'll be ready to give the correct answer to his question (wooden stake). You will be asked how to kill werewolves. Choose a random reply and go back in the bathroom. Throw the bandages in the toilet and flush it again. Tell Marx about the clogging (again) and read the book to correctly answer the second question (silver bullet). You will receive a note.

Get out of the office and give the ticket to the taxi driver, who will bring you to Barker Manor. Once at the gates, use the intercom on the left and identify yourself as Delano's assistant and enter. Go to the lobby. Knock on the door on the left; once inside, try to take the manager's dentures (you'll fail) and then examine the portrait of Bram Stoker on the left wall. Talk to Coman (the manager) and ask him about the portrait; while he is looking at the painting, steal the glass with the dentures. Go out and talk to the receptionist and ask her about Delano and his room number. Go upstairs and walk down the hall to 106. Knock, keep going to the right, up the stairs again and try to open the door to the attic. Go back to the lobby. Try to pick a flower and talk to the receptionist. Ask her for the key to the attic, then point out that Delano is not in his room and while she is distracted, steal a flower. Enter the door in the middle, then head to the restaurant. Go to the tea room (the door below the mounted head), pick up the spoon and speak with Mrs. Marble, and give her the flower. Talk to the other old lady, asking her opinion on the birth of the universe.
Go to room 105, knock and, once inside, open the fridge, take the bottle and use it on Mrs. Marble. Open the window and use it as a way to enter Delano's room. Pick up the magnet on the fridge as well as the lucky bamboo and then move the Scream painting. Interact with the luggage and enter the combination 1 2 3 (as suggested by the strange colored ornaments). Pick up the ID card and examine it. Use the hotel safe and enter the code 0571 (Bob's date of birth). Get everything, read the whole book and examine the ghost detector. Use the bamboo with the spool and with clover (in that order). Return to room 105 and use the magnetic fishing rod with the woman to get the key. Use the key to get out and then return to the lobby, where you'll see a non-interactive scene. After that, leave the castle, go right and enter the greenhouse. Ask MacGeyser about the ghosthoover and you'll get to know that the handyman is working on a time machine. Before going out, move the curtain from the easel. Go back to the hotel, get to the reading room (next to the tea room) and use the detector on Donald. Talk to the ghost of Henry Barker, asking about the time machine and his favorite book. Pick Gulliver's Travels from the second shelf to the right (it is the blue book - you have to select with precision). Read it to get the poem you need. Return to the greenhouse and ask MacGeyser about the ghosthoover and then ask him to show you the time machine. Interact with the panel on the right. Using the poem as a reference, set the machine in this way (look at the image below for further help - it comes from the Italian version, so it has some differnces in the top-left panel!):
1) Set the top left panel as AD, press the two orange buttons and the two red switches in the center and the two red levers on the left.
2) Set the top left panel as BC, turn the purple valve on the right (furthest to the right) and move the yellow lever down three times. Turn the purple valve on the left and then again move the yellow lever down 3 times.
3) Set the top left panel as AD, lower the green switches at the center and the green levers to the right (NOT THE VALVES!). Turn the round knob on the orange sector.
4) Click on the yellow sector around the knob and then on the three red  ones (clockwise).
After the test, ask about Delano's ghosthoover again and where the well in which MacGayser lost the hammer is located. You'll get a notepad, which you must examine.

Go to room 101 and knock. After the dialogue, and without moving, give the notebook to Betty to enter her room. Pick up the epilator and go outside. Get back in front of the greenhouse (without entering) and go right until you find Mordechai, the gardener. Start a dialogue and bring it forward as you please. Once the chat is over, quickly replace the scissors with the epilator. Go back to the left and go in this direction until you come across a child on a swing. Put on your vampire teeth (using them on Donald) and then cut the two ropes with the scissors. Take everything you see and use the two ropes to create a longer one. Go left again and then into the woods. After the dialogue with Otto, go east, south, east, north to reach the well (if you don't get there, it means that you have not examined the notebook). Tie the rope to the shaft and drop down inside. Try to take the hammer and ask Aelfreak to give it to you. Get out from the well, pick up the rope and go back to the hotel. The restaurant should be open; go inside. Go to the kitchen, where you will receive some meatloaf just by asking the cook about it. Go back to the Butler in the salon, ask him how long he has been working in the manor and ask him about the Barker brothers, then give him the meatloaf. Use the rope with the deer head, then try to open the library door. On your way back to the lobby, go to the right to head to the pub. In the location with the cellar door (which you should try to open) pick up the Young Frankenstein poster. Go back and enter the bathroom. Use the detector on Donald and talk to the ghost, asking for information about the winery and the library. Exit the hotel and go to the church (it's on the left side of the Manor). Try to get inside and then ask the painter why he doesn't take a break. Continue to the right to get to the pasture, where you should find the Barker brothers. Talking to them, propose them a bet and back it with your silver spoon. Once in the yard, use the deer's head on Donald to win the challenge (in case you are not fast enough and you lose, losing the spoon, reload the game or retrieve another teaspoon from the tea room). Go back to the well, get inside using the rope and give the coin to Aelfreak. Ask him how to get inside the cellar. Return to the tea room and convince the old lady to follow you, citing her great astronomical knowledge. Aelfreak will reveal the magic word to get to the basement. Continue to the right and examine the scale next to the door. Pretend that the colored balls are numbered from 1 to 8, starting from the left. Place the balls 2 4 5 8 on the left plate and 1 3 6 7 on the right one for a perfect balance, opening the door. Once in the basement, use the hammer on the 1916 barrel to discover that it is empty. Try to collect the corkscrew. Use the detector on Donald to summon the ghost. Ask him to give you the corkscrew and you'll get it immediately. Use it to remove the cap of the 1916 barrel, in which you will find a map piece to collect.

Exit the basement using the door at the top right and go to the greenhouse, where you will give the hammer to MacGeyser. Pick up the polaroid camera and use it to get a photo of Donald, which you will have to trim  with the scissors. Pick up the hammer again and head back to the hotel kitchen. Dip the photo in the isinglass and put it on Delano's ID Card. Go to the pub, ask the bartender for something alcoholic to drink and show the fake ID card to get a beer. Go to the games room on the side of the counter and use the detector on Donald. Talk to the ghost and ask for key to the library and then a clue on how to open the chessboard. Go back to the bartender and get the sandwiches menu: reading through it you'll notice the words written with a capital letter. Get back in the game room and interact with the board, placing the pieces in this way (with the aid of numbers and letters):
Black King A8, Black Knight B7, White King B6, White Bishop C6, White Rook D7.
Pick up the key and go to the library (the door is in the room where the deer's head was) and enter. Take the ink and examine the clock. Use the detector on Donald and talk to the ghost, asking where the missing hour hand is located. Exit the hotel and go left until you reach the river. Talk to the workers, asking them why the bridge can not be built. Go back and go to the church. Give the beer to Vincent and enter the church. Use the detector on Donald and talk to the ghost. Ask him to prepare the plans for the bridge and give him the Young Frankenstein poster and the inkwell. Take the poster back, leave the church and go right. Ask the shepherd, who's also an animal expert, the name of the horse gait (trot). Back to the bridge builders, hand them the bridge plans. Go to greenhouse and ask Mac Geyser for a level (he will also give you the recipe for the anti-lycanthropy potion). Go back to the workers but that the bridge has been repaired without the level. Head to the left, across the river, and go to the port.

Go inside the emporium, interact with the nails. Talk to the owner, offering the magnetic fishing rod for the nails. Return to hotel and after the non-interactive sequence, enter the manager's office, use the nails quickly on the coffin, interact with the ghosthoover and pick it up along with the lost key left by Mrs. Jefferson. Reach the second floor, go right for a couple of screens and open the staff door with the key you just found.
Enter the closet and pick up the leopard leotard, the red bra, the bleach and the key. Use the latter to access the attic, where you will take the giant light bulb, the flashlight, the crystal drop that is in the basket of toys on the left. Then examine / interact with the music box. Use the detector on Donald and talk to the ghost woman. Ask her about the music box. Use the drop with the broken window, grab the handle and use it on the music box to find the second piece of the map. Reach room 105 (the key should not be needed) and take a photo of Mrs. Marble. Go to the restaurant and talk to the couple and then give them the photo you just took and the red bra (the order is not important). Pick up the diamond ring and go to room 101. Give the notepad to Betty and, once inside, open the window and exit through it. Use the ring on the left window to enter room 102. Use the hammer AND the ring on the glass case and ONLY THEN you can interact with it. Pick up the projectile, the fishing pole and binoculars.

Go back to the store at the port. Interact with the yellow raincoat, offering the leotard for it. Interact with the scratcher (the "big hand" next to the counter), and offer the binoculars. Get back in front of the greenhouse and go right until you reach the fountain topped by a statue. Use the scratcher with the "huge nose". Go down the stairs, use the bleach on the paper on the wall and look at the table of the elements. Interact with the buttons on the side of the security door. Press the red one to bring up the symbol of a chemical element which you have to associate to the correct atomic number in the right slot (eg, Au 79), then press the green button to open the door. Enter the lab, pick up the Voltaic pile and the pyrite crystals (under the board). Examine the distiller and use the detector on Donald to talk to the ghost, asking how to operate the "strange device". Examine the distiller again to display a more detailed view. Use the glass with the ampulla on the left, put the piece of wood in the oven and then use the pyrite on it. Place the glass on the right, above the "BACK" button, turn on the tap and pick up the glass again, where now you can put the bullet. Go back to the greenhouse and give the glass+bullet to MacGeyser, who in turn will give you the third part of the map.

Go back to the library, evoke the ghost and answer the question about the horses (trot). Open the book and take the missing hand that you have to use the clock. Interact with the clock itself and set it on 6:10. Press the rectangular button at the bottom left (if you put in the right time, it will remain pressed). Set the clock on 2 o'clock and press the button at the bottom right. The clock will open and you can pick up the fourth and final piece of the map. Go to the port and go to the lighthouse. Open the door, up the stairs and place the bulb in the lamp and attach the pile to the two wires. Get back in front of the store and go to the left. Talk to old Santiago about the existence of a cave overlooking the sea. Ask him to get you there and the fisherman will ask you a few things. You should have it all, except for the bait for the White Marlin. Return to the top of the lighthouse, summon the ghost and ask him advice on deep sea fishing. Get back in the kitchen, make compliments to the chef for the meatloaf and you'll get some spoiled cream puffs. Use them on the fishing rod and go back to Santiago, asking him to take you into the cave. Use the cane with Donald. Pick up the piece of driftwood with the fishing rod and use the torch with the tunnel. Use the piece of wood with the right lever and use the lever to the left. Enter the secret room and use the scissors on Delano. Use the deer's head with the door. Use the level on Karl. Enjoy the credits.

You have completed Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor!