Beneath a steel sky.

Appena prendete il controllo del personaggio spostatevi verso il lato sinistro della scala. Restate dove siete e cercate la sbarra sulla balaustra e prendetela. Andate a destra ed usate la sbarra di ferro per aprire la porta. Una volta all’esterno guardate la sequenza nel corso della quale il poliziotto verrà a cercarvi, e non vedendovi più penserà che siate morti. Rientrate nella stanza e scendete le scale. Andate a destra ed entrate nella stanza attigua. Osservate i rottami ed esaminate il vecchio robot sulla destra. Riparatelo inserendo la scheda madre nel vostro inventario e parlate con Joey ponendo tutte le domande a vostra disposizione. Al termine del dialogo entrate nella stanza a destra e parlate con Hobbins. Al termine del dialogo cercate di aprire l’anta del mobiletto; ma Hobbins ve lo impedirà. Tornate nella stanza con i rottami e salite sul montacarichi in modo tale da far scattare l’allarme. Mentre Hobbins verrà a disattivarlo correte nella stanza precedente, aprite il mobiletto e prendete la chiave inglese. Nota: Per essere certi di fare in tempo settate al minimo la velocità del gioco andando nel menù principale e cliccando sulla scritta opzioni. Tornate nella stanza dei rottami e  provate a riparare il trasportatore con la chiave inglese, impresa nella quale non riuscirete. Parlate quindi con Joey e fatevi aiutare da lui. Osservate i movimenti del trasportatore, che una volta riparato trasporterà dei bidoni e li appoggerà di volta in volta sul montacarichi. Nel momento in cui il piano del montacarichi scende cliccate sul buco e saltate giù. Osservate la porta sulla destra e chiedete a Joey di aiutarvi ad aprirla, ma prima che possiate uscire entrerà un poliziotto pronto ad uccidervi, ma fortunatamente per voi sarà lui ad avere la peggio. Perquisite il cadavere e prendete sia la scheda d’identificazione, che gli occhiali da sole. Andate all’esterno e spostatevi verso destra. Provate ad usare l’ascensore inserendo la scheda del poliziotto e scoprirete che l’ascensore è fuori servizio. Andate verso destra ed entrate nel laboratorio. Parlate con la donna finché un ispettore non verrà ad interrompervi per accompagnarvi verso l’uscita. Aspettate che l’ispettore esca e rientrate nel laboratorio. Andate a destra e cercate di entrare nel magazzino che si trova a sinistra, ma i sensori faranno scattare l’allarme ed un altro ispettore che si trova nei paraggi v’impedirà di entrare. Parlate con Joey e mandatelo in avanscoperta nel magazzino. Aspettate che esca e parlate di nuovo con lui per capire cosa ha trovato nel magazzino. Joey vi parlerà di una scatola dei fusibili. Bloccate gli ingranaggi con la chiave inglese e riprendetela subito dopo. Parlate nuovamente con Joey e chiedetegli di disattivare la scotola dei fusibili. Purtroppo non sarà così facile. Tornate nel laboratorio ed avvicinatevi al macchinario sul quale stava lavorando la donna e riparatelo con la chiave inglese. Parlate con Joey e mostrategli la sua nuova corazza! Tornate nella stanza precedente e chiedete nuovamente a Joey di disattivare la scatola dei fusibili.

 
Entrate nel magazzino e fate cadere la grata appoggiata allo scaffale. Prendete il WD40 e la chiave. Raccogliete il pezzo di stucco vicino alla grata e fatelo analizzare da Joey il quale vi dirà che lo stucco in realtà è dell’esplosivo al plastico! Uscite dal magazzino e cercate di lasciare la fabbrica, ma verrete perquisiti e perderete alcuni oggetti ossia: gli occhiali da sole, il WD40 e la chiave. Uscite dalla fabbrica ed andate a sinistra. Entrate nella stanza con il fulmine disegnato sopra la porta. Osservate il pannello a destra e spingete uno dei due tasti. Riparate il macchinario con la chiave inglese dopodichè chiedete a Joey di spingere il tasto sul lato destro del macchinario. Contemporaneamente voi dovrete spingere il tasto sinistro, così facendo il vecchietto che si trova nella stanza fuggirà a gambe levate. Avvicinatevi al macchinario sulla sinistra e spegnetelo. Prendete la lampadina e sostituitela con l’esplosivo al plastico. Riaccendete il macchinario e fate saltare la grata. Spingete la leva sulla destra e lasciate quella a sinistra nella posizione in cui si trova. Uscite dalla stanza e tornate verso l’ascensore rotto che si trova sullo stesso piano. Osservate il cavo rosso e chiedete a Joey di saldarlo. Infilate la scheda nella fessura dell’ascensore e scendete. Raccogliete il cavo elettrico appoggiato per terra ed andate a sinistra. Entrate nel corridoio sulla destra. Infilate la scheda magnetica nella fessura della porta a sinistra. Entrate nella stanza di Reichs ed avvicinatevi al letto. Spostate il cuscino e prendete la rivista. Uscite dalla stanza e tornate davanti all’ascensore. Andate verso destra per una o due schermate ed entrate nell’agenzia di viaggio. Parlate con l’uomo seduto alla sua scrivania e convincetelo a darvi un biglietto; prima parlando con lui, poi dandogli la rivista che avete preso nella stanza di Reichs. Prendete il biglietto e tornate al piano superiore. Aspettate l’arrivo di Lamb e dategli il biglietto. Entrate nella fabbrica e Lamb vi farà fare un giro turistico Al termine della visita guidata se n’andrà via e voi potrete finalmente andare a destra senza che l’ispettore vi blocchi. Andate quindi a destra. Parlate con la donna esaurendo tutti gli argomenti, infine fatele aggiornare la tessera magnetica nel vostro inventario. Uscite dalla fabbrica ed usate il terminale ubicato accanto all’ascensore. Inserite la scheda magnetica e digitate i seguenti comandi: 4 – 2 – 1 – 1 – 2. Aspettate Lamb, guardate cosa succede, quando cerca di usare l’ascensore dopodichè parlate di nuovo con lui. Al termine del dialogo usate l’ascensore e tornate giù. Ricordate dove si trova l’appartamento di Reichs? Bene andate nella stessa direzione, ma stavolta entrate nella stanza a destra ossia la camera di Lamb ( ovviamente inserendo la scheda nella fessura).
 
 
Prendete la videocassetta che è appoggiata sul mobile a sinistra ed inseritela nel videoregistratore. Guardate la registrazione e riprendete il nastro. Uscite dalla stanza e tornate in corridoio. Andate in fondo a destra ed entrate nell’agenzia assicurativa. Parlate con l’assicuratore più volte e nel corso della conversazione sarete indirizzati dal dottor Burke. Lo studio medico si trova in fondo al corridoio a sinistra, quindi andate in quella direzione per alcune schermate. Cliccate sul proiettore e parlate con la segretaria. Cercate di convincerla a farvi entrare, ma senza successo. Parlate con Joey e chiedetegli di usare tutto il suo fascino con la segretaria che finalmente vi lascerà passare. Parlate con il dottor Burke usando tutti gli argomenti a vostra disposizione e sottoponetevi all’intervento. Terminata l’operazione tornate all’agenzia assicurativa e con una scusa fate allontanare l’assicuratore. Nel frattempo parlate con Joey e chiedetegli si smontare l’ancora di ferro attaccata alla statua. Prendetela ed uscite. Usate l’ascensore e tornate nella stanza in cui eravate all’inizio del gioco. Salite le scale ed andate a destra. Aprite la porta e combinate l’ancora con il cavo. Usate il rampino sull’insegna che si trova sul palazzo di fronte e saltate dall’altra parte. Aprite l’armadietto verso la porta con la scheda magnetica, ma non troverete nulla di utile. Entrate nella stanza successiva ed inserite la scheda magnetica nella fessura posta accanto al terminale, sedetevi sulla poltrona e partite! Cliccate l’inventario a scomparsa sulla parte alta del monitor ed appariranno una serie d’opzioni. Raccogliete la sfera ed andate a destra. Entrate nella stanza successiva e trascinate l’icona del comando APRI posto sulla parte alta del monitor per aprire la borsa di pelle. Prendete il pacco regalo che contiene il decrittatore a forma di lente d’ingrandimento ed uno scompattatore. Entrate nella stanza successiva e vi troverete di fronte ad una specie di labirinto; per attraversarlo dovete cerare un percorso che vi permetta di raggiungere l’uscita. Trascinate la lente d’ingrandimento sui due fogli con il punto interrogativo e leggeteli. Usate lo scompattatore sulla palla rossa e verde ed otterrete due password. Osservate il labirinto formato da nove caselle.
 
3   6   9
2   5   8
1   4   7
 
Procedete in questo modo riprendendo i colori necessari al momento opportuno.
 
Mettete la password verde sulla casella 1
Mettete la password rossa sulla casella 4
Mettete la password verde sulla 2
Mettete la password rossa sulla casella 5
Mettete la password rossa sulla casella 7.
                             
Entrate nel passaggio in alto e raccogliete il libro ed il busto che si trovano in quell’area. Usate il decrittatore sui novi documenti e leggeteli. Cliccate sul comando “disconnetti” ed usate il terminale sulla destra, inserendo la vostra tessera magnetica. Cliccate sui comandi seguendo l’ordine indicato: 4 – 1. Leggete i tre documenti. Tornate al menù principale e scegliete i comandi: 4 – 2. Uscite dalla stanza, attraversate la stazione di polizia ed usate i due ascensori. Il primo è accanto a Lamb; il secondo si trova accanto agli appartamenti di Reichs e Lamb. Scendete finalmente al piano terra e Joey si precipiterà letteralmente da voi distruggendo la sua corazza. Prendete la su scheda madre. Andate a sinistra e parlate con il portiere. Chiedetegli come poter entrate nel club e l’usciere vi spiegherà che per essere ammessi dovete essere presentati da uno dei soci. Mrs Piermont è la persona che fa al caso vostro! Avvicinatevi alla donna vestita di rosa e parlate con lei presentandovi come il figlio d’Overman, in seguito parlate del club e la donna v’inviterà a salire nel suo appartamento. Aspettate che Mrs Piermont usi l’ascensore privato dopodichè suonate il campanello e raggiungete il suo appartamento. Parlate del club e convincetela a presentarvi. Quando si alzerà per telefonare inserite nel videoregistratore la videocassetta che avete preso nell’appartamento di Lamb, appena il cane si avvicina al televisore prendete alcuni croccantini dalla sua ciotola e lasciate l’appartamento. Girate attorno alla piscina ed avvicinatevi alla struttura sulla destra. Esaminate la serratura e forzatela con la vostra inseparabile scheda magnetica. Entrate nel capanno e prendete le cesoie. Uscite dalla baracca ed andate a sinistra. Entrate nel club parlate con tutti ed uscite. Appoggiate i croccantini sull’asse ed aspettate che il cane si avvicini e cominci a mangiarli. In quel preciso momento tirate la corda e fate fare al cane un bel tuffo! Mrs Piermont chiederà alla guardia di tirar il suo amato fuori il cane dalla piscina. Approfittatene per entrate nella cattedrale. Prendete l’uscita in alto ed entrate nel condotto dell’aria. Guardatevi attorno poi tornate alla schermata precedente. Prendete l’atro ingresso ed aprite l’armadietto centrale, dentro il quale troverete il cadavere d’Anita! Uscite dalla cattedrale ed usate gli ascensori per raggiungere il primo piano. Parlate con Lamb della morte d’Anita ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo entrate nella fabbrica ed andate a destra fino in fondo, dove ci sono gli armadietti. Aprite l’armadietto centrale ed indossate la tuta. Entrate nel reattore ed avvicinatevi al terminale. Aprite la porta del reattore nucleare premendo il tasto 2 ed entrateci. Prendete la tessera di Linda ed uscite. Richiudete il reattore usando il tasto 2 sul terminale. Uscite e indossate di nuovo il vostro cappotto. Andate a sinistra, poi a destra per due schermate ed usate l’ascensore. Inserite nel terminale la scheda d’Anita e sedetevi sulla poltrona. Posizionate il cursore sulla parte alta del monitor ed osservate i nuovi comandi. Settate al minimo la velocità del gioco. Usate l’occlusore sul bulbo oculare ed entrate nell’ingresso che stava sorvegliando. Imboccate l’uscita in alto e raggiungete la zona col pozzo; metteteci il proiettore ed ascoltate ciò che dirà Anita. Terminata la proiezione tornate alla schermata iniziale della rete virtuale ed usate l’occlusore sul bulbo oculare. Entrate nella stanza successiva ed usate nuovamente l’occlusore sul secondo bulbo oculare. Raggiungete l’area col pozzo poi uscite a destra. Prendete velocemente il diapason e disconnettetevi. Tornate al piano terra e parlate in modo esauriente sia col giardiniere, che col ragazzino seduto sulla panchina. Parlate ancora con il giardiniere per tre volte consecutive e scoprirete che l’uomo che vi sta di fronte e Eduardo, il contatto d’Anita. Al termine del dialogo andate a sinistra ed entrate nel tribunale, che si trova accanto al club. Partecipate al processo interrogando tutti i vostri testimoni ed ascoltate il verdetto de giudice. Uscite dal tribunale ed entrate nel club. Dirigetevi verso il jukebox e scegliete la canzone numero 1 tra le opzioni che appariranno. Non appena il proprietario del locale andrà a spegnere il jukebox, prendete velocemente il bicchiere con le sue impronte digitali. Parlate con Colston ed uscite dal club. Usate l’ascensore e tornate nello studio del dottor Burke. Mostrate al medico il bicchiere e fatevi spiegare come camuffare le vostre impronte digitali con quelle di Colston. Uscite dallo studio e tornate al club. Andate verso il jukebox e voltatevi verso destra. Appoggiate la mano sulla lastra di metallo posta accanto alla porta della cantina ed entrate. Provate a salire sopra la cassa posta sotto la grata, ma il coperchio della cassa non reggerà. Giratevi verso la confezione e togliete il coperchio con la sbarra di ferro. Appoggiate il coperchio sulla cassa che si trova sotto la grata ed arrampicatevi di nuovo, questa volta senza fare danni. Stando sulla cassa togliete la grata usando la sbarra di ferro e le cesoie. Entrate nell’apertura e raggiungete la metropolitana. Prendete il binario più in alto ed andate a destra. Ignorate le gallerie ed avvicinatevi alla presa. Inseriteci la lampadina nel vostro inventario e continuate andando a destra. Correte velocemente verso l’uscita in basso a destra altrimenti morirete. C’è una porta, ma non potete aprirla in nessun modo. Usate per due volte la sbarra di ferro sull’intonaco e quindi raccogliete il mattone da terra. Usate la sbarra sul rigonfiamento della vena e spingete la sbarra usando il mattone. Non appena uscirà il robottino dalla porta per ricucire la vena entrate velocemente nella stanza attigua. Andate a destra. Guardate attraverso la griglia ed osservate l’androide che si trova nella stanza. Andate ancora a destra ( settate al minimo la velocità del gioco). Avvicinatevi al pannello sul lato destro della stanza ed abbassate la temperatura premendo il tasto 2. Salite sulla passerella e mentre la calotta è chiusa tirate la maniglia posta proprio sopra la grata. Entrate nella stanza successiva ed usate la scheda madre di Joey sul robot. Parlate con Joey esaurendo tutti gli argomenti e mandatelo ad esplorare la stanza dei serbatoi. Aspettate il ritorno di Joey e chiedetegli un rapporto dettagliato, dopodichè rimandate Joey nella stanza e ditegli di aprire uno dei rubinetti ( potete seguire la scena da dietro la griglia in corridoio). Aspettate che si formi una pozzanghera sul pavimento e solo a questo punto entrate nella stanza con l’androide, che nel tentativo di eliminarvi avrà la peggio e cadrà in un buco.
 
Imboccate l’uscita in alto a destra ed usate la vostra scheda magnetica sul terminale. Premete il tasto 2 e successivamente in tasto 1. Uscite dalla stanza e guardate il filmato. Un androide entrerà nella stanza e lotterà con Joey che sacrificherà la sua vita per salvarvi. Prendete la scheda madre e perquisite il cadavere dell’androide. Prendete la scheda ID di Gallaghers. Entrate nella sala dei comandi ( vicina al serbatoio numero 5) ed usate la scheda di Gallaghers nella fessura del terminale. Sedetevi sulla poltrona. Prendete l’uscita a destra ed usate l’occlusore sul bulbo oculare. Usate l’ira divina sul crociato che blocca l’ingresso nella zona successiva ed eliminatelo, in modo tale da poter passare indisturbati. Visitate la nuova area e vedrete qualcosa intrappolato nel cristallo. Disconnettetevi e riconnettetevi usando la scheda d’Anita. Tappate il secondo bulbo oculare con l’occlusore e tornate nella zona col cristallo che dovete distruggere con l’oscillatore; fatto questo prendete Helix e disconnettetevi. Tornate nella sala di controllo ed entrate nella stanza che avete precedentemente aperto usando il terminale. Prendete le pinze appese accanto alla porta ed entrate nella stanza successiva. Aprite l’armadietto accanto al secondo androide ed usate la console a destra di quest’ultimo, impartendo i comandi 2 – 0 – 3. Parlate con Joey / Ken esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a destra ed entrate nella stanza successiva. Chiedete a Ken di appoggiare la sua mano sul pannello manuale e contemporaneamente appoggiate la vostra mano sull’altro pannello. Entrate nella stanza successiva e andate in fondo a sinistra. Legate il cavo elettrico nel vostro inventario al supporto della tubatura dopodichè tornate nella stanza con il serbatoio immenso. Nella stanza del congelatore ad azoto liquido, bisogna inserire la tessera della povera Anita (sigh!) dentro il computer: se la tessera contiene il virus Helix (che hai in precedenza prelevato dalla realtà virtuale), incepperà la macchina che nutre LINC. Prendete il tessuto nella vasca usando le molle e congelatelo velocemente mettendolo nella tanica enorme. Tornate dove poco prima avete legato il cavo al supporto della tubatura e scendete dalla scaletta. Gettate il tessuto nell’orifizio e si aprirà una porta segreta che potrete raggiungere usando il cavo come farebbe Indiana Jones! Seguite il dialogo tra Robert e suo padre e dopo poco Ken vi raggiungerà. Chiedete a Ken di sedersi sulla poltrona e guardate il filmato finale!