Unrest

INDIEtro Tutta presenta Unrest, gioco nato da un kickstarter organizzato nel giugno del 2013, che si presentava come un RPG ambientato nell'antica India, basato quasi interamente sui dialoghi invece che sul combattimento. Prometteva una storia diversa da quella piena di improbabili eroi ed epicità di molti RPG, una storia che si concentrasse invece su personaggi “normali”, di solito relegati a un ruolo secondario.
Due di queste premesse sono state mantenute, mentre la terza è stata gestita in maniera altalenante. Vediamo come.

La prima premessa soddisfatta è quella dell'ambientazione: le vicende di Unrest hanno luogo a Bhimra, una città indiana a metà fra realtà storica e misticismo. Accanto al rigido sistema di caste indiane, alla siccità e al malcontento popolare, Bhimra ha a che fare con i Naga, dei serpentoni senzienti che stanno cercando di intavolare degli accordi diplomatici con la città.

La storia del gioco è interamente basata sui disturbi che sconvolgono la città, e a noi toccherà interpretare cinque personaggi, ognuno con una diversa posizione all'interno della società di Bhirma. Passeremo dalla bambina figlia dei regnanti, a una diplomatica dei Naga venuta a concludere gli accordi con gli umani, al capo della compagnia mercenaria che protegge la città, ad un prete incaricato di portare soccorso nei quartieri poveri (e poco controllati), a una popolana costretta a un matrimonio che non desidera. Ognuno di loro giocherà un ruolo più o meno fondamentale nel cambiare il destino della città e dei suoi abitanti, e ognuno di loro guarda agli stessi problemi con mente molto diversa rispetto agli altri personaggi.
Possiamo vedere che anche la seconda premessa, quella di una storia che invece di concentrarsi sull'epico e su grandiosi e magici eroi, ci faccia interpretare persone “normali”, è stata mantenuta. Nessuno dei personaggi che andremo a interpretare, da solo, può fare la differenza, neanche la principessa, e neanche il capo mercenario.
Di più, Unrest non è neanche il tipo di gioco che “bara” facendo sì che i vari personaggi si incontrino e uniscano le loro forze per il bene superiore. No, qui ogni personaggi ha il suo capitolo (o più di uno, raramente), e a volte i loro obiettivi sono in contrasto, anziché incrociarsi. Le azioni compiute in un capitolo avranno una certa influenza sugli altri capitoli e sul finale, ma i personaggi non agiscono e non possono agire di comune accordo.

L'idea è affascinante, e Unrest riesce abbastanza bene nel creare una vera ambiguità morale, a differenza di quella artefatta di molti RPG (con molti più dindi alle spalle), in cui le scelte che ci si trova di fronte sono uguali per modo di dire, ma è sempre facile trovare quella “giusta”, che poi è quella “buona-secondo-l'idea-politically-correct-degli-sviluppatori”. In Unrest, spesso per restare in vita, o per evitare disgrazie alla propria famiglia, bisogna accettare brutti compromessi, esattamente come nella vita reale. E quello che può sembrare mostruoso a prima vista... non è meno mostruoso della sua alternativa.

Dove Unrest delude, però, è nella realizzazione di tutto ciò, ossia nel gameplay vero e proprio. Tanto per cominciare, non è esattamente definibile “RPG”. In un RPG, noi ruoliamo uno o più personaggi che hanno le *loro* statistiche e vincono o perdono grazie alle *loro* abilità.
In Unrest, non esiste alcun tipo di statistica. Ogni personaggio ha alcuni Tratti che lo definiscono: per esempio, il prete ha il Tratto “Padre”, che implica che ha due figli da sfamare, e se lui non lavora, loro crepano di fame; la principessa ha il tratto “Ingenua”, perché non è mai uscita di casa.
Questi Tratti, però, non hanno alcuna influenza sul gioco in sé. Il prete è Padre, ma possiamo anche dirgli di rifiutarsi di lavorare. Noi giocatori abbiamo il “peso morale” di rischiare che i figli del prete non mangino, ma possiamo battercene allegramente (o pensare che vista la situazione sia meglio così). Per fare un paragone, anche The Sims 3 usa i Tratti per definire i sims: ma, in The Sims 3, il sim con il tratto “ama la famiglia” ottiene dei bonus quando si trova con i propri cari, dei malus quando non li vede, e può compiere (o non può compiere) specifiche azioni, perché il Tratto definisce la sua personalità.

In Unrest, questo non succede: il Tratto ha mera funzione estetica e informativa, come può averla la biografia del nostro personaggio in un RPG “classico” (avete presente, la biografia che potete scrivere per il vostro pg in Icewind Dale o Neverwinter Nights? Potete anche scrivere un romanzo, ma aiuta solo la vostra immersione a basta, non ha effetti sul gioco vero e proprio).
A volte, addirittura, non è abbastanza informativo. Più di una volta mi sono trovata col pg in mano all'inizio del suo capitolo e non sapevo che cacchio volesse fare nella vita. Il mercenario, per esempio, perché è lì? Ama la città? Vuole i soldi? Se ne batte di tutto e vuole solo andarsene? Devo deciderlo io? Boh?

Questo nonostante ogni personaggio ci fornisca una specie di “lore” che descrive ogni altro personaggio che conosce, ogni luogo in cui è stato e ogni libro che ha letto. Non è un lore estensivo come quello di RPG tripla A (non che ce ne fosse la necessità), e a volte non chiarisce i dubbi. Sì, questo personaggio è quello per cui il mercenario lavora, ok, ma perché? Per i soldi? Sono amici? Lo detesta? Di nuovo, devo deciderlo io? Quest'ultima non è una domanda retorica, perché alcune volte ho poi capito che, sì, dovevo decidere io. Il problema è che non si sa, prima, quand'è che la decisione sta a me, e quando invece è già parte di un background invisibile. Nel capitolo dedicato alla ragazza che non vuole sposarsi, per esempio, non ho avuto di questi dubbi: anche se non tutto era spiegato per filo e per segno, i rapporti fra lei e gli altri personaggi risultavano chiari dai loro dialoghi, fin dalle primissime battute.

E veniamo ai dialoghi, che costituiscono il grosso di Unrest. Infatti, Unrest prometteva poco combattimento, e non ce n'è quasi per niente. Il mio primo gameplay l'ho fatto senza combattere neanche una volta (e per fortuna, perché il combattimento è goffo e orrendo), ma solo parlando con i personaggi e andando avanti e indietro nelle mappe.
I dialoghi in sé sono scritti abbastanza bene. Ogni tanto il tono mi è sembrato poco in linea con l'ambientazione, e un po' troppo moderno, però in generale funziona, e le battute di quasi tutti i personaggi, primari e secondari, sono ottime. In particolare, il capitolo della principessa e quello della popolana mi son sembrati molto verosimili e reali.

Purtroppo, anche qui il bello si alterna alle magagne. Da un lato, abbiamo una scelta di dialogo più naturale e sfumata rispetto alle dialogue-wheel dell'apocalisse con le risposte prefabbricate (buona, cattiva e neutra; o amichevole, stronza e sarcastica).
Dall'altra, anche qua abbiamo pochissima profondità di gameplay vero e proprio. Ogni personaggio che incontreremo avrà tre barre “sociali”, dedicate all'Amicizia, al Rispetto e alla Paura. A seconda di quanto sarà alto il punteggio in queste tre barre, l'atteggiamento dei personaggi nei nostri confronti cambierà. Un personaggio che ha alta la barra della Paura, per esempio, reagirà “meglio” ad una minaccia; un personaggio che abbia Rispetto basso non terrà conto della nostra opinione e così via.

Il problema è che, anche in questo caso, le barre sono più estetiche che altro. Ci dicono che considerazione ha di noi il tale personaggio, e mostrano i cambiamenti di valore a seconda delle nostre risposte, ma queste sono tutte conseguenze delle nostre azioni, su cui spesso non potremo più mettere mano. Per esempio, se vogliamo convincere una guardia (Amicizia, Rispetto e Paure tutte basse) a farci passare, tenteremo magari di corromperla. Magari questa rifiuta, e la barra del Rispetto si abbassa. O magari accetta, e la barra dell'Amicizia sale. Non rivedremo mai più questa guardia. Ok. E... quindi? L'utilità delle barre sta nel...?
Oppure: i nostri genitori hanno le barre dell'Amicizia e del Rispetto entrambe alte, quella della Paura bassa. Cerchiamo di dire loro, con rispetto e gentilezza, che non vogliamo sposarci. Le due barre si abbassano (o si alzano) e loro restano irremovibili. Carichiamo e proviamo a dire loro con forza che non vogliamo sposarci. Sale la barra della Paura e restano irremovibili. Anche qui, l'utilità delle barre sta nel...?
Risposta: nel niente.

E torniamo all'altalena di cose buone e cose meno buone. Da un lato, abbiamo dei personaggi capaci di prenderti e farti preoccupare per la loro sorte, delle situazioni a volte strazianti, a volte commoventi, a volte senza speranza, a volte che fanno indignare.
Bhimra è un crogiolo di problemi, tutti pronti a esplodere l'uno contro l'altro, nessuno di facile risoluzione: la siccità e la carestia, a cui i Naga potrebbero porre rimedio; la paura e la diffidenza degli umani nei confronti dell'Impero Naga; le lotte politiche per il trono e per il benessere della città; vendette per la famiglia uccisa; interi quartieri soffocati dalla fame e dalla violenza; e non ultimi i problemi personali di gran parte dei personaggi – la famiglia a casa, in una zona forse poco sicura in caso di insurrezione; la decisione fra felicità e (relativa) sicurezza, o fra dignità e sopravvivenza.
Tutto questo è quello che ha convinto i backers a donare soldi al progetto, e quello che può catturare i giocatori (o forse sarebbe meglio dire, i lettori).

Dall'altra parte abbiamo la stessa bella narrativa azzoppata dai limiti posti dal gioco stesso.
Unrest propone due modalità di gioco: Mortale e Mito. Nella modalità Mortale non è possibile ricaricare la partita: la decisione presa è presa per sempre, esattamente come nella realtà. Nella mia prima giocata, avevo scelto proprio Mortale, per calarmi meglio nel contesto di scelta morale difficile, ardui compromessi, eccetera eccetera.
Beh, purtroppo i capitoli terminano in maniera brusca e inaspettata, lasciando spesso il giocatore perplesso, o frustrato per alcune faccende (chiamarle quest è eccessivo) lasciate in sospeso! Di più, alcune volte il capitolo termina in maniera che a me sembra arbitraria, senza lasciarmi il tempo di muovermi per cercare di ottenere quello che voglio! Per esempio, nel capitolo dedicato alla popolana, il mio obiettivo era aiutarla a non sposarsi. Senza fare spoiler, mi sono trovata nella situazione in cui un altro personaggio le diceva, essenzialmente: “o ti sposi, o ti ammazzo”. Io ho scelto la prima, pensando fra me, che, pazienza, avevo ancora il piano B. Purtroppo, il capitolo a quel punto è terminato, e la mia scelta è stata definitiva! Ma perché? Poco prima avevo tranquillamente mentito a una guardia... perché non posso mentire anche qui? C'era ancora tempo prima del matrimonio!
Queste situazioni capitano abbastanza spesso, e fanno sentire “giocati” dal gioco stesso, oppure nelle spire di una narrativa più a binari di quanto non sia.

Ma la parte che lascia più delusi (e ha fatto incazzare parecchi giocatori) è il finale. Dicevo che ogni personaggio ha il o i suoi capitoli, e che questi terminano bruscamente. Con “bruscamente” intendo che un momento prima state giocando, un momento dopo vi appare una schermata con su scritto “E quindi il pg X decise di fare Y. Che ne sarà di lui?”.
Eh già, che ne sarà di lui? E' una bella domanda, domanda a cui il gioco non risponde. Anche arrivando a uno qualsiasi dei finali (ci sono tre tipi di finali, dal più positivo al più negativo, con qualche dettaglio che può cambiare di volta in volta), moltissime cose sono lasciate in sospeso: che fine ha fatto la ragazza che non voleva sposarsi? Com'è il suo matrimonio, se si è sposata? E il prete che voleva sfamare i suoi figli, c'è riuscito? La risposta non c'è. La Pyrodactyl, interrogata in proposito, dice che (traduzione mia): “Unrest offre l'idea che qualche volta, non ci sono decisioni giuste o sbagliate – qualche volta le azioni devono essere pesate e giudicate senza sapere quali saranno le conseguenze.

E, sì, ok, è giusto: così come nella vita, anche nel gioco è giusto che ci siano azioni che uno compie senza sapere quali saranno le conseguenze. Ma, poi, nella vita, le conseguenze si vengono a conoscere! Spendere due ore (tanto dura il gioco) a penare per vari personaggi, ad affezionarcisi e a sperare e sognare con loro, facendo del proprio meglio per farli sopravvivere e vivere felici, e poi non sapere neanche che fine facciano non va assolutamente bene. Fa sentire il giocatore insoddisfatto e gabbato, gli toglie ogni senso di catarsi e risoluzione che ogni storia decente deve avere.

In questo modo, non si ottiene, come pare credere la Pirodactyl, il risultato di far risaltare l'ambiguità morale, perché non c'è alcuna conseguenza da giudicare, in un modo o nell'altro.
D'altronde, quanto un'azione sia moralmente giusta o sbagliata, non sempre dipende dalle conseguenze – altrimenti potremmo dire che chi dava asilo agli ebrei nella Seconda Guerra Mondiale sbagliava moralmente, visto che molti finivano uccisi. Per restare in campo videoludico, quando, in The Walking Dead, devo decidere a chi dare gli ultimi scampoli di cibo, non c'è scritto da nessuna parte se è più giusto darli alla bambina o al malato di cuore, anche se vedo chiaramente le conseguenze della mia scelta. Ma NON vederle è assurdo, dà l'idea che tanto la scelta non importi, e allora che cosa mi sto sbattendo a fare con questi personaggi?
Come dice l'autrice di questa recensione di Unrest, questo, oltre a non avere senso dal punto di vista dell'“ambiguità morale”, è proprio il modo più pigro di cavarsela in una situazione del genere.

Dal punto di vista tecnico, possiamo dire che si vede che Unrest è fatto con poco budget. La grafica, forse dai colori un filo troppo sfavillanti, è molto semplice, e le animazioni sono spesso grezze, con i personaggi che scivolano più che camminare nelle locations. Non l'ho trovato un grande difetto, a dirla tutta, perché la maggior parte del tempo è passata a leggere questo o quel dialogo. E' più seccante quando i personaggi non riescono a girare da soli gli angoli delle strade, e restano incastrati nel nulla più assoluto, costringendo il giocatore a guidarli centimetro per centimetro fuori dall'odioso intoppo.
In rete ho letto di frequenti crash, ma io non ne ho sperimentato neanche uno, neanche in una sessione in cui ho dovuto forzatamente ridurre il gioco a icona più volte per vari motivi (non relativi al gioco).
Le musiche di background fanno il loro mestiere, sono classiche musiche dal tono indiano, carine ma non spettacolari. Lo stesso dicasi per gli effetti sonori, a dire il vero pochissimi.

Nel complesso, Unrest mi ha lasciata delusa e infastidita. Da un lato vorrei consigliarlo, perché ha dei bei personaggi, delle bellissime situazioni, ottimi dialoghi. Dall'altro lato, quel finale, anche senza tutti gli altri problemi menzionati nella recensione, azzoppa la storia stessa, e rischia di far incazzare parecchio il lettore che ha investito emotivamente nei personaggi. Peccato, perché l'idea era ottima, la narrativa solida, i personaggi interessanti. Magari la prossima volta la ciambella riesce col buco.

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