Sviluppato dalla Stygian Abyss, Underrail è un RPG a turni dal gusto molto retro che ci porta in un labirinto di insediamenti sotterranei a indagare su segreti e cospirazioni.

In Underrail, la superficie del pianeta Terra è ormai inabitabile da molto tempo e l'umanità ha dovuto adattarsi a vivere sottoterra, in quelle che erano le stazioni metropolitane di una volta. Nuovi tunnel sono stati creati per collegare le varie stazioni, ma avventurarcisi è rischioso, perché sono infestati da mostri, mutanti e dai misteriosi Faceless, una “razza” che alcuni credono non sia composta da esseri umani.

Noi abbiamo appena avuto la fortuna di essere accettati nella South Gate Station: come nuovi cittadini avremo dunque la possibilità di vivere nella relativa sicurezza della stazione, ma avremo anche il dovere di fare la nostra parte perché questa sicurezza duri. E ovviamente, dal momento che siamo i protagonisti, questo vuol dire che ci verranno appioppate tutte le rogne peggiori e più pericolose.

La storia di Underrail è, in verità, il suo punto più debole. Non che non sia interessante, anzi: di spunti curiosi ne ha parecchi, di misteri da svelare pure. Ma è molto frammentata (cosa in un certo senso tipica di questo tipo di gioco) e ha scarsissima relazione con il nostro pg, nel senso che noi siamo uno qualsiasi che per caso si è trovato a dover risolvere i problemi posti dal gioco. Problemi che non ci interessano personalmente e che affrontiamo perché il capo della SGS ci paga. Deboluccio come investimento emotivo, tant'è che per molte ore di gioco non ero granché presa dalla missione principale.

Il lato positivo è che ho trovato il mondo di Underrail molto interessante da esplorare. In alcuni tratti l'impressione era quella di trovarmi davanti a un open world (benché non sia proprio così), perché l'intero sottosuolo è bene o male esplorabile a piacimento fin dall'inizio – fatte salve alcune aree che sono bloccate finché la trama non decide che debbano essere aperte. Potevo tranquillamente ignorare i miei compiti per fare missioni secondarie (molte delle quali più interessanti della trama principale) o per scoprire dove conduceva un dato tunnel o per approfondire la storyline di questa o quella fazione.

Underrail incoraggia il giocatore a perdersi nel mondo di gioco e fare un po' quello che vuole, sia offrendogli numerose scelte, sia dandogli la possibilità di adottare un particolare sistema di punti esperienza, quello delle “oddities”. All'inizio del gioco è possibile scegliere se guadagnare esperienza in modo classico (completando missioni + uccidendo mostri) o scovando oggetti particolari, ossia le oddities. Quest'ultimo sistema spinge a esplorare tutte le aree, frugare in tutti i barili, aprire tutte le porte. E i programmatori si sono sforzati di mettere una piccola ricompensa per ogni area in cui passa il giocatore.

Ho letto in giro che il gioco sarebbe difficilissimo e mal bilanciato, ma non è esattamente così. Underrail è molto difficile, a volte in modo scemo (vedremo a breve perché), ma è possibile “vincere” con numerose build, e senza sbattersi molto a trovare la combinazione perfetta.

La creazione del personaggio è molto “classica”: potremo distribuire punti fra 7 caratteristiche e numerose abilità, e otterremo un talento ad ogni livello pari. Molte abilità agiscono in sinergia fra loro: per esempio, l'abilità Hacking è in sinergia con quella Elettronica, per cui ogni 100 punti spesi in Hacking regaleranno 10 punti in Elettronica. E' ovviamente un po' complicato capire quali abilità lavorano meglio assieme e com'è meglio creare il proprio personaggio, né più né meno che nei classici Fallout, Arcanum e compagnia bella. Io ho rifatto il mio personaggio solo una volta, dopo pochi minuti di gioco, e sono arrivata alla fine pur facendo qua e là degli errori nella distribuzione dei punti. Age of Decadence ha un sistema di creazione del personaggio meno chiaro, anche se ha forse meno abilità fra cui scegliere.

Ci sono abilità che rendono il gioco più facile (un personaggio basato sul melee o sulle pistole ha vita più facile di uno psionico, specialmente agli inizi), ma la maggior parte delle quest può essere completata in più di un modo, dando così una chance a diverse build. Inoltre, è sempre possibile comprare o costruire dell'equipaggiamento per sopperire ad alcune mancanze del nostro pg. Io ho superato tutta una sezione stealth usando equipaggiamento adeguato e avendo 0 punti nella relativa abilità.
Il che non significa che potrete fare qualsiasi cosa, basta avere il giusto oggetto. Il mio pg aveva zero punti nel lancio delle bombe e zero punti nel disarmo trappole, quindi alcune aree infestate di mine ( = trappole) ho dovuto semplicemente evitarle, con tutto il loot e l'esperienza che contenevano.

Il crafting è particolarmente potente in Underrail e permette di creare oggetti e armi più potenti di quelle che trovate in giro o che comprate dai vari mercanti. Quest'abilità è in un certo senso “frustrata” dal sistema di compravendita. I mercanti di Underrail comprano solo determinati oggetti ogni ora (in real life). Per esempio, l'armaiolo comprerà solo 2 pistole, 3 armi corpo a corpo e 2 armature ogni ora. Se avete altra roba da vendere, vi attaccate. Anche l'inventario dei mercanti e i soldi che hanno a disposizione cambiano ogni ora (sempre in real life). Per una build basata sul crafting, questo è estremamente frustrante ai primi livelli, quando i soldi (nostri) sono pochi, la necessità di vendere tanta e sopratutto è alta la necessità di procurarsi i materiali che ci servono. Andando avanti con il gioco, il problema in parte scompare perché di soldi ce ne sono a pacchi – tant'è che ad un certo punto io non raccoglievo quasi più nulla dai nemici.
Certo, se volete arredare tutta la casetta che vi verrà affidata a un certo punto, i soldi non vi basteranno mai...

Ma torniamo al cuore del gioco e parliamo di combattimento. E' a turni, come dicevo sopra. Non è presente un party, il che vuol dire che sarete sempre soli come cani contro gruppi di gente che hanno avuto l'intelligenza di aggregarsi per sopravvivere. Sopratutto ai primi livelli, sopratutto se non avete creato una build fisicamente “uber-powah”, questo significa una vita amarissima. Il mio psionico è morto un sacco di volte, finché non ho capito che due erano i metodi per sopravvivere: 1) salvare dopo ogni scontro; 2) scappare nelle altre aree quasi ad ogni turno.

Inutile dire che questa non è la situazione ideale per un rpg. Va bene la tattica del mordi-e-fuggi, ma essere costretti a cambiare area, quindi a usare un “trucco” da meta-gioco, come unica possibilità per non morire, è segno che qualcosa non va. Durante il primo incontro coi mutanti (credetemi, non ve lo scorderete...), a livello 8, ero lì lì per chiudere tutto e dichiarare Underrail ingiocabile dopo una settimana passata tutta sullo *stesso scontro* nella stessa dannata mappa. Settimana in cui morivo, quando andava bene, al mio secondo turno di combattimento.

Per fortuna, Underrail non è tutto così. Superato questo maledetto livello con i mutanti ed escluso il livello finale (nuovo picco di difficoltà), il gioco torna “normale” e il mio psionico ha potuto fare intere mappe senza salvare più di un paio di volte. Questo ha purtroppo fatto risaltare un'altra pecca del combattimento di Underrail, ossia il fatto che è poco approfondito, poco tattico. Alcune abilità lavorano bene fra loro ed è possibile creare piani d'attacco, ma la maggior parte del tempo è spesa a colpire i nemici finché muoiono. Un sistema di cover, per esempio, avrebbe reso il tutto più interessante, così come la possibilità di usare oggetti dello sfondo in combattimento. Non sono neanche tanto convinta della divisone fra Punti Azione (utilizzabili per muoversi o usare un'abilità o fare un'azione in battaglia) e Punti Movimento (utilizzabili SOLO per muoversi), e il timer per le “pozioni” è veramente troppo lungo, tant'è che berne più di una per combattimento è utopia.

Molto importante è l'iniziativa: chi ha il primo round ha un grosso vantaggio in Underrail. E' possibile “vincerla automaticamente” avviando il combattimento prima ancora di vedere il nemico, ma questo presuppone che si sappia dove si trova. Non è, comunque, essenziale: il mio psionico non aveva quasi mai il primo round, eppure se l'è cavata: gli scontri difficili lo erano anche quando vincevo l'iniziativa.

Non voglio però dare l'idea che sia tutto da buttare, perché non è così. E' solo che molte cose potevano essere fatte meglio. Il lato migliore del gioco è l'ambientazione, il che include personaggi secondari, npc strampalati e una miriade di quest di questa o quella fazione a cui deciderete (se vorrete) di associarvi. Underrail vi lascia, da questo punto di vista, molta libertà. Molte aree e quest sono del tutto facoltative oppure non potrete scoprile se avete seguito un certo percorso. Ho adorato la parte sull'Oculus e sul Tempio di Tchort (a voi scoprire di cosa si tratta). Anche per quel che riguarda la quest principale avrete modo di scegliere con chi schierarvi e in che modo portare avanti i vostri compiti, anche se non potrete scegliere di non svolgerli.

Avrete forse letto anche voi alcune critiche fatte al writing, che non sarebbe all'altezza di quello di Fallout. Beh, sì, è vero. Manca la personalità di Fallout, ma non vuol dire che sia piatto, noioso o che faccia pietà – Fallout è Fallout, imitarlo è difficile. Underrail presenta diversi personaggi interessanti, alcuni dei quali ben scritti, mi ha strappato una risata più volte e alcune delle sue descrizioni sono efficaci.
Più fastidiosa la presenza di alcuni refusi, abbastanza frequenti da farmi pensare che servisse un'altra lettura a tutto il testo.

Se non si è capito, Underrail è un gioco pieno di “piccoli fastidi”. E' facile sbagliare a cliccare quando si usa un'abilità, e quindi si rischia magari di far camminare il proprio pg durante il combattimento, perdendo preziosissimi Punti Azione (e magari la posizione favorevole).
Il diario fa pietà e misericordia: segna giusto le quest che dobbiamo fare, senza alcun dettaglio. Per esempio, se il nostro capo della SGS ci dice di andare nell'area X, e ci spiega quali tunnel prendere per arrivarci, questo importantissimo dialogo con le indicazioni stradali non sarà segnato da nessuna parte. E Underrail, ambientato in vari labirinti sotterranei, non ha una mappa. Sì, nel senso che non c'è una mappa del gioco, se vi interessa dovete farla a mano. Sulla carta, dico, non nl gioco.
Capite che avere sottomano una nota con su scritto: “per arrivare nella zona della quest vai due volte a destra, tre a sinistra, quattro dritto e poi per giù” è leggermente fondamentale.
Devo ammettere, però, che anche senza mappa io mi sono persa solo una volta, nonostante io abbia un senso dell'orientamento pietoso, quindi forse può farcela chiunque.
Il problema del diario si estende gli npc: se non ricordate dove sono, vi attaccate. Ho avuto più difficoltà con questo punto, quando si trattava di andare da questo o quell'npc che avevo visto solo una volta, due ore di gioco prima.
Palloso anche il fatto che non ci sia fast travel. A parte il treno che vi porterà da una stazione all'altra, per il resto dovrete farvela a piedi. Questo si traduce, spesso, in vari minuti di backtracking con continui caricamenti di aree.

Mi rendo conto che questa sfilza di problemi possa dare l'impressione che il gioco sia macchinoso, noioso e mal calibrato. Ripeto, non è così. Underrail ha tanti bei momenti, dà tanta libertà al giocatore, si sforza di costruire pg e quest e situazioni interessanti, vi dà anche linee di dialogo carine e in qualche caso divertenti. C'è soddisfazione quando si riesce a sconfiggere quel gruppo di ribelli che vi stava facendo penare, o quando scopriamo un'area diversa dalle altre, con quella piccola chicca che vedremo solo noi e gli altri due pazzi che hanno esplorato ogni angolo. E' solo che in tutto questo ci sono tante piccole scocciature che un po' smorzano l'entusiasmo.

Ho un po' di riserve sulla grafica, perché ho letto pesanti critiche in proposito, anche se la mia prima impressione, al vederla, è stata: “che carina!!!”. Ma io sono fanatica del retrò. Da questo punto di vista, Underrail è molto più chiaramente retrò di tutti gli rpg del “nuovo rinascimento” usciti in questi ultimi anni. Non si arriva ai bellissimi sfondi di un Original Sin o di un Pillars o di uno Shadowrun, per capirci, complice anche il fatto che siamo chiusi in tunnel sotterranei spesso tutti uguali. Ma non siamo neanche ai tragici livelli di Age of Decadence, e mi sono trovata a fotografare più di un'area solo perché la trovavo piacevole da guardare.

Le animazioni non sono moltissime, e la maggior parte degli NPC, pur numerosi, sta ferma in un punto o segue uno specifico percorso. Ciò nonostante, ho apprezzato il feeling degli insediamenti, ognuno con il suo particolare “carattere” e la sua popolazione.
Le musiche sono graziose, ma un po' ripetitive, specialmente quelle nei tunnel secondari. Francamente, ho dovuto riascoltarle per scrivere questo paragrafo, perché non le ricordavo bene, ma nel gioco creano un'atmosfera abbastanza inquietante. In generale, l'impressione di essere nei tunnel c'era, tutte le aree sono un po' claustrofobiche, anche grazie alle musiche.

Quindi... promosso? Bocciato? Direi "promosso ma potrebbe (dovrebbe!) migliorare". E' un gioco hardcore nel senso elitario del termine; un po' come Age of Decadence, anche se Underrail spesso è difficile per i motivi sbagliati, non per una precisa scelta di design come AoD. Alcuni difetti, in primis il combattimento poco profondo, gli impediscono di fare il vero salto di qualità, e piccoli fastidi veramente sciocchi rischiano di causare frustrazione nel giocatore. Però, ha dalla sua anche alcune qualità che non mi hanno fatta pentire del tempo (MOLTO) che gli ho dedicato: ambientazione, personaggi e quest interessanti e, sopratutto, libertà nella scelta dell'approccio alle quest.