Time warp è un'avventura testuale risalente al 2002, scritta e programmata da Marco Saccone (secondo gli archivi, questo sembra essere il suo unico prodotto in ambito di narrativa interattiva).
È un'opera fantascientifica: il prologo della storia, che comunque saremo chiamati a giocare, ci vede nei panni di un alter ego scienziato dell'autore, tale Mark Sacks, che per colpa di un esperimento malriuscito viene catapultato avanti nel tempo, oltre l'anno 3000, come si scoprirà. Se le premesse ricordano il miglior Wells o il fantastico Another world, tuttavia questa avventura testuale non riesce a reggerne l' "eredità", nel senso che verrà spiegato più avanti.
Fare un confronto diretto con le opere appena citate sarebbe infatti ingiusto ed inutile: la trama risulta autonoma e originale, rimanendo solo il minimo comune denominatore del ritorno a casa che funge da motore per l'intera narrazione, anche se durante il gioco non si percepisce mai la minima urgenza di dover (voler?) ritornare nel nostro tempo.
 
Se tuttavia si perde un po' di mordente assieme all'ansia che questa situazione potrebbe dare (sconfinando quasi in una avventura esplorativa), l'ambientazione a tratti irreale riesce a mantenere inchiodati davanti allo schermo. Come già detto per Radicofani Un marasma galattico, anche questa avventura si divide dicotomicamente in due parti (quattro, se si contano il "prologo" e l' "epilogo", che comunque sono brevissimi): nella prima dovremo trovare un modo per camuffarci nella nuova civiltà... nonché un modo per raggiungere la civiltà! Appena dopo lo sbalzo temporale, infatti, ci si ritrova catapultati in un bosco nel quale si celano oggetti familiari, eppure misteriosi: funghi fluorescenti, insegne olografiche, strani oggetti architettonici e campi di forza... mentre nella seconda riusciremo finalmente a raggiungere una metropoli e dovremo districarci tra i suoi strani macchinari e agenti di polizia decisi a farci pagare i crimini commessi in precedenza, non mancherà nemmeno una donna ammaliante che potrà farci cambiare idea al termine dell'avventura...
 
 
 
Personalmente, ho apprezzato molto di più la prima sezione: più ricca di avvenimenti, enigmi, descrizioni e personaggi non giocanti; in confronto ad essa la seconda sembra quasi sia stata programmata in fretta e furia giusto per rilasciare il gioco, o per mancanza di voglia nel proseguire (paradossalmente c'è quasi più vita nei boschi che non nella metropoli!). Al punto che, ormai vanno di moda, sarebbe stato casomai più interessante dividere di netto l'avventura in più capitoli e pensare di sviluppare per bene quel tanto che bastava la prima parte, in modo da renderla una cosa compiuta, e in un secondo momento presentare una città fatta come si deve.
 
Il livello enigmistico non è elevato, grossomodo si intuisce quasi sempre l'azione corretta da eseguire e gli enigmi si rifanno al classico "prendi l'oggetto X - usa l'oggetto X - dimenticati dell'oggetto X": semplice, ma non immediata. Diversi sono infatti i punti in cui non si ha direttamente sottomano ciò che serve, e qui mi richiamo a ciò che già scrissi riguardo a Darkiss di Marco Vallarino: l'autore si rifà al classico costringendo ad esami approfonditi degli oggetti che compaiono sulla scena. Ciò inoltre va a suo merito, poiché è stata prevista una risposta originale per moltissimi degli elementi scenici, peraltro presenti in abbondanza (quantomeno nella prima parte). Descrizioni ed enigmi non calano mai di tono: lo fanno solo nella parte relativa alla città, ma a quel punto la strada è tutta in discesa e chi si è intestardito a voler continuare per finirla ricorderà comunque con molto piacere, come il sottoscritto, la parte relativa al bosco, passando con una certa scioltezza quest'ultima sezione.
 
Apprezzabile anche il fatto di aver programmato diversi personaggi non giocanti, alcuni dei quali in grado di parlarci di molte delle cose che chiederemo loro (altri tragicamente muti di fronte ad ogni nostro commento!), che comunque sapranno farsi voler bene grazie  alla loro stranezza.
 
 
 
Ed ora, purtroppo, è necessario parlare anche degli aspetti negativi. Che in realtà sono pochissimi e non eccessivamente negativi, ma fanno innervosire tremendamente al punto da intaccare non indifferentemente l'esperienza di gioco.
Questi problemi riguardano soprattutto la programmazione: o l'autore sembra avere poca logica, oppure poca padronanza del linguaggio (è stato utilizzato Inform 6). Anche se opera prima (e unica), è difficile credere sia la seconda, visto che comunque si nota un certo livello tecnico, soprattutto per quanto detto relativamente ai personaggi non giocanti. Il problema, in ciò, è che una mancanza di logica da parte del programmatore rende più ostica un'avventura: perché, ad esempio, implementare un comando come "colpisci oggetto con pistola"/"mostra oggetto a specchio" e non un più intuitivo "spara ad oggetto"/"specchia oggetto" (o magari dare due risposte differenti a seconda del comando utilizzato fuorviando completamente il giocatore!), o dire che è utilizzabile il comando "bussa" che però non viene riconosciuto dal parser? Oltre a questi sono presenti anche errori logici minori che però, a chi dovesse rimanere bloccato (come è accaduto al sottoscritto) e tentare le azioni più disparate, salterebbero immancabilmente all'occhio.
L'altro problema dell'avventura è la punteggiatura molto "forte" (quanti punti esclamativi!!!!!), accompagnata da un certo numero di refusi.
 
Per quanto abbia descritto come negativi gli errori di programmazione (e sono negativi, ed errori), mi hanno lasciato comunque un po' in bocca il sapore delle vecchie avventure, quelle in cui cacce al verbo e al nome erano parte integrante del divertimento; dunque, anche se difetti di questo genere potrebbero non essere tollerabili per un'avventura del 2002, hanno esercitato lo stesso un certo fascino (finché non sono sconfinati nella frustrazione).
 
Interessante anche il fatto di aver lasciato il finale "aperto": al termine dell'avventura potremo decidere infatti se tornare nel nostro tempo o rimanere dove siamo per vivere un'avventura con la dottoressa che ci ha offerto il suo aiuto. Due considerazioni a riguardo: peccato che sia ingiustificabile l'idea di voler rimanere solo per la professoressa, che su di noi non eserciterà mai la minima attrattiva nel gioco, ottimo invece che il punteggio completo si possa raggiungere con la scelta più oculata (anche se entrambe lasceranno con un po' di amaro).
Sempre a proposito di punti, l'autore si è garantito una certa rigiocabilità dell'avventura permettendo di completarla a punteggio pieno solamente se verranno eseguite determinate azioni non influenti sulla risoluzione degli enigmi.
 

 
Vale dunque la pena di giocare questa avventura? Tutto sommato direi di sì, poiché è vivace e cattura, tiene sempre sul pezzo e invoglia sinceramente ad aiutare il malcapitato scienziato, nonostante lo sconforto sia dietro l'angolo (spero con gli spoiler di aver aiutato qualcuno che, interessato a giocarci, sia eventualmente rimasto bloccato proprio ai primi passi). Non aspettatevi situazioni fantasmagoriche, ma il necessario per passare qualche pomeriggio con un po' di grattacapi. Se l'autore casomai dovesse leggermi, visto che in passato è già capitato, gli consiglierei senz'altro di rimettere mano a questo gioco, visto che in passato è già capitato, e fargli un po' il lifting per renderla l'avventura che merita di essere. Nel frattempo rimane in attesa negli archivi di IF Italia in attesa che la proviate ("Let's do the time warp again!"). Qua sopra potete trovare il video in cui Leonardo Boselli gioca la prima mezz'oretta di gioco, in modo da darvi un'idea del gioco senza fare troppi spoiler.
 
Nel caso (probabile) non ci risentissimo prima di Natale, colgo l'occasione per fare a tutti i miei personali auguri di buone feste e... alla prossima avventura!
 
 
Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*