Syrup and the Ultimate Sweet

Syrup è l'unica a non praticare la magia nella sua cittadina. Per lei, riuscire a creare le migliori caramelle del mondo *senza* magia è un punto di orgoglio. Un bel giorno trova, nella cantina/laboratorio, un Golem di Caramella: da dove sarà uscito fuori, e perché sembra essere stato costruito con le *sue* caramelle? E sopratutto, perché vuole seguirla ovunque?

Syrup and the Ultimate Sweet è una Visual Novel umoristica realizzata da NomNomNami, che abbiamo già conosciuto con Romance Detective. Noi vestiremo i panni di Syrup, ovviamente, e potremo raggiungere uno dei 10 finali disponibili (alcuni davvero ben nascosti).

La storia fa sorridere e presenta personaggi simpatici e un'ambientazione curiosa, ma poteva essere realizzata un po' meglio. Per esempio, solo a metà visual novel scopriamo il vero obiettivo di Syrup e quindi qual è il problema che le impedisce di realizzarlo. All'inizio, sembra che la storia sia più un classico: “Tizia non ha amici perché è arida e senza Quore” o qualcosa di simile.

Ci si diverte lo stesso, anche perché i dialoghi scemi (in senso buono) e il character design kawaii compensano le pecche stilistiche. Questo vale anche per i personaggi: non tutti sono davvero ben realizzati... ma dove manca la profondità, sopperisce l'umorismo.

L'ambientazione, come dicevo, è curiosa. Il mondo di Syrup è tutto immerso nei dolci, tant'è che i nomi dei personaggi richiamano chi il cioccolato, chi il toffee, chi le caramelle. Questo, unito allo stile scelto, deformed e puccioso, crea un po' un'atmosfera da “favola per bambini”, tutta colorata e zuccherosa... finché non si arriva alle scene di semi-cannibalismo! D'altronde, se un Golem è fatto di caramelle, significa che è mangiabile, no?

Il gameplay consiste nelle solite scelte multiple, questa volta più “difficili” della media. Tutt'ora ci sono tre finali che non sono riuscita a raggiungere, nonostante tutti i miei sforzi! Non voglio penalizzare troppo la visual novel per questo, ma in alcuni casi secondo me serviva un po' di feedback in più sulla direzione in cui si sta mandando la protagonista.

Ho già parlato dell'arte, che tra l'altro potete vedere nelle immagini a corredo della recensione. Anche i menu sono ben realizzati, un po' troppo “flashosi” per essere davvero professionali, ma adatti alla storia. I personaggi hanno numerose espressioni e sono ben realizzati; lo stesso non posso dire degli sfondi: capisco che siano volutamente abbozzati, ma è una scelta che non approvo molto.
Le musiche, benché non indimenticabili, sono carine e vivaci, non le solite musichine suonate da un pianista aspirante suicida.
L'inglese utilizzato è molto semplice, qualche problema possono darlo solo i nomi specifici di alcuni dolci.

Segnalo che è anche possibile giocare la visual novel via browser a questo link.

Syrup and the Ultimate Sweet non è assurda come altre visual novel che sono passate per questa rubrica, né regala una storia meravigliosa, ma è simpatica e bella da vedere. Per chi vuole ridacchiare per una mezz'oretta, va benissimo.

Chinaski scrive:11/07/2017 - 09:37

Sì, LLTQ mi è piaciuto proprio per la sua componente meta e per il suo essere subdolo: grafica pucciosa ma con pericoli mortali ad ogni sequenza.

Comunque ho capito cosa vuoi esporre, pur rimanendo della mia opinione sul genere (ho proprio un rapporto idiosincrasico con certe tipologie! Ahahahah!).

Per rispondere alla tua domanda...

Sono letteralmente cresciuto a colpi di NES, cabinato del baretto in patronato e partite a scrocco su Amiga di conoscenti!

Ad oggi, mi ripartisco più o meno equamente tra GdR, Avventura (grafica e d'azione) e sprazzi di altri generi: è una passione che ho conservato da quando m'è nata ed è uno dei pochi tratti acquisiti durante l'infanzia che non ho intenzione di perdere! :)

Sono ancora legato al concetto che un Videogioco debba offrire DIVERTIMENTO, prima di ogni altra cosa: se non lo fa, c'è qualcosa che non funziona.

Gwenelan scrive:11/07/2017 - 16:56

Ehehehe, è difficile far sopravvivere Elodie!

Ovviamente ognuno ha i suoi gusti, a me non piacciono i giochi di sport per dire, a prescindere da quanto possano essere ben fatti, non ci posso fare niente.

E concordo con te, se un gioco non diverte, qualcosa non sta andando per il verso giusto ^^.

Chinaski scrive:07/07/2017 - 11:19

Se posso muovere una critica... (sono un vostro silenzioso ma assiduo frequentatore)

Ma che senso hanno i titoli ascrivibili a questo genere?!

Mi spiego meglio. Considerando che l'interazione è praticamente ridotta a zero, SE è il godersi una storia ciò che interessa, non sarebbe meglio (sempre e comunque) giocarsi una classica avventura grafica?

Scusa ma proprio non riesco a capire il successo di questa tipologia di giochi...

Gwenelan scrive:07/07/2017 - 16:15

Ciao! Sono contenta quando un lurkatore si palesa :).
Per rispondere alla tua domanda, intanto bisogna precisare che l'interazione non è ridotta a 0: la maggior parte delle VN amatoriali sono storie a bivi, simili ai libri-game di una volta. Alcune, come quelle della Love, presentano un'interazione più profonda e sperimentale, altre, come Black Closet o Long Live the Queen (o un qualsiasi Princess Maker) sono un mix di gestionale, altre hanno qualche elemento rpg.
La storia resta prominente, ma gli elementi di interazione, specialmente negli esempi migliori del genere, sono fondamentali, se no uno si leggerebbe un romanzo e via. In una VN, tu sei qui per vedere come puoi cambiare la storia; in un'AG tu risolvi puzzle (e a volte, opzionalmente, cambi la storia): sono due focus diversi.

Alcune visual novel, le kinetic novel, in effetti non presentano interazione; in quel caso sono storie illustrate ed eventualmente doppiate :). La rubrica si concentra maggiormente sulle Visual Novel, però, quelle che l'interazione ce l'hanno.

Chinaski scrive:10/07/2017 - 15:15

Sì, capisco: infatti, Long Live the Queen l'ho conosciuto grazie a voi e (pur non amando affatto il genere) l'ho acquistato proprio per vedere di riuscire a far sopravvivere Elodie... Fatica immane!

Però è proprio questo che mi lascia perplesso: se è solo per "vedere i vari finali" che la storia ha da offrire, non sarebbe meglio privilegiare i titoli con quel grado di interazione in più, intendendo proprio quelli con elementi gestionali e di ruolo oltre alla "semplice" scelta riguardante bivi ed opzioni di dialogo?

Non è forse l'interazione ad aumentare il nostro livello di coinvolgimento, come Videogiocatori?

Comunque, continuate così! Siete una bella squadra!

Gwenelan scrive:11/07/2017 - 03:51

Ciao, e grazie dei complimenti e dell'incoraggiamento (per non dire del commento, che fa sempre piacere)!
Sono contentissima di averti fatto conoscere LLTQ ^^! Mi sembra che ti sia anche un po' piaciuto, quindi sono doppiamente felice.

Dunque, sì, hai ragione (anche se troverai molti videogiocatori che affermano che l'interazione *diminuisce* il coinvolgimento, ma sorvoliamo). Però non è il "tipo" di interazione la discriminante, ma la sua qualità. Cerco di spiegarmi senza fare un poema: l'interazione in un gioco dovrebbe essere legata al suo scopo. In un'avventura grafica, per dire, lo scopo di solito è la sfida mentale (uno non va a giocare un'AG se aveva voglia di sparare ai nemici); in un FPS lo scopo è un'azione più o meno diretta e frenetica, e così via. Lo scopo di una VN, di norma, è quello di far vivere la storia al giocatore come protagonista, cioè di farla andare dove vuoi tu. Una specie di gioco di ruolo molto limitato.

Di conseguenza, le scelte e i bivi sono di per sé un tipo di interazione più valido di altri (gestionale, rpg, e simili), perché restituiscono l'esperienza giusta. Poi questa interazione può essere più o meno "buona", nel senso che offre più o meno libertà, più o meno sfumature, è più o meno "diretta". Le VN che recensisco di solito sono amatoriali, quindi ovviamente arrivano fino a un certo punto, e non le penalizzo troppo per questo (sono fatte da ragazzi e ragazze nel tempo libero).
Ma se prendi Digital o Hate, ti accorgi subito della differenza: è sempre una storia più o meno a bivi, ma tutto il gioco è costruito in modo che le tue azioni siano significative. In Digital, apri le BBS e comunichi con le persone; in Hate, la limitata interazione è "mascherata" dalla giusta interfaccia e da un escamotage narrativo. In Ladykiller in a Bind, il sistema di scelte simula per quanto possibile il fluire di una conversazione normale. Questo è il tipo di interazione principale delle VN che, quando ben fatto, va benissimo così.
Le VN come LLTQ e Black Closet o hanno uno scopo diverso (LLTQ non vuole farti vivere la storia con Elodie, tu non puoi interpretare lei perché non hai modo di prevedere i disastri: è molto meta-game) oppure la componente gestionale/rpgistica ha senso con *la storia* in sé (Black Closet, dove tu nella storia gestisci il Consiglio scolastico e i problemi dell'istituto).
Poi ce ne sono altre che vogliono "solo" farti leggere una storia con l'appoggio di immagini... e lì c'è poco da dire, sono romanzi illustrati, siamo d'accordo (infatti ne trovi poche, giusto quelle che per qualche motivo hanno una storia davvero buona).

Immagina ogni gioco come la simulazione di qualcosa: l'interazione deve avvicinarsi a quello che si sta simulando. Se quel che vuoi simulare è la gestione di qualcosa, l'aspetto gestionale è necessario e aumenta l'immedesimazione. Se quello che vuoi simulare è un rapporto umano o una conversazione, l'aspetto gestionale non ti aiuta (in generale, ho visto il sesso simulato da un gioco di carte, tutto è possibile XD), può anzi esserti di ostacolo: vedi tanti otome dove devi passare ore e ore a gestire le abilità della Tizia, osservando schermate tutte uguali, quando lo scopo dell'esperienza dovrebbe essere quello di provare l'ebbrezza di un primo amore o simile... Quando l'esperienza che vuoi ottenere (farfalle nello stomaco, qualche momento di sdolcinatezza) cozza contro quello che il giocatore deve fare per 90% del tempo (grindare inutili abilità), il tuo gioco è azzoppato. Lì devi trovare un'interazione che simuli la complicità fra due personaggi (uno dei quali è il giocatore), e un buon sistema di dialogo può bastare e avanzare.

Per curiosità, che tipo di giochi preferisci?

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