Una rana controcorrente
Fondata nel 1987 in Inghilterra da Peter Molyneux e Les Edgar, che avevano già collaborato alla conversione di Druid II: Enlightenment per Amiga, la Bullfrog Productions venne concepita come un piccolo gruppo desideroso d'innovare il videogaming nell'epoca dominata dagli Arcade.
Underdogs scrive: "Few companies can claim to have created a new style of game. Bullfrog - the company behind Populous, Theme Park, Syndicate and Magic Carpet - seem to find it difficult stopping."
Nel luglio 1997, Tony Blair, Primo Ministro della Gran Bretagna, in un articolo sul "Guardian" intitolato Britain can remake it, scrisse: "Innovative products are winning new markets for us. Nine out of ten Formula One cars are designed and built in Britain. Psion personal organisers, Bullfrog electronic games, the Duracell torch [...], they all demonstrate the breadth of British product design. These people are ambassadors for new Britain. They embody strong British characteristics as valuable to us today as they have ever been: know how, creativity, innovation, risk-taking, and most of all, originality."


Les Edgar, Peter Molyneux e lo storico logo Bullfrog

Il videogioco divino
La Bullfrog esordisce non con Popolous, come alcuni scrivono, ma con Fusion, videogioco (VG, d'ora in avanti) di scarso valore, dal quale Molyneux e soci prenderanno successivamente le distanze.
Tuttavia, è con Populous che la Bullfrog conquista la popolarità e definisce lo spirito che l'accompagnerà nelle pubblicazioni a venire.
Secondo molti, Popolous ha fondato i god-game (detti anche god-simulator), ovvero quel genere di simulazioni strategiche ove si riveste il ruolo di una divinità.
A questa grande innovazione s'aggiungerebbe l'uso della visuale isometrica, una particolare tecnica usata poche volte in precedenza che consente di realizzare un finto 3D in 2D, scomoda in alcuni frangenti (controllare qualcosa nascosto alla visuale diventa un po' frustrante), ma di sicuro effetto.
Non è proprio così, ma non è questa la sede per approfondire.
In sintesi, Populous ha collezionato molti giusti premi ed è una pietra miliare del videogaming, ma, al pari di Dune II, grazie al successo commerciale affermò questo nuovo genere, che ha il suo precursore - come anche Dune II (ironia della sorte) - in Utopia della Mattel Electronics.
Populous è un mito sempreverde che rasentò la perfezione nel secondo capitolo e che ha ispirato tantissimi videogiochi (ad esempio, SimCity; non a caso, verranno successivamente pubblicati insieme).
Quindi, la Bullfrog è anzitutto Populous. Anche Powermonger, Flood, Magic Carpet, Theme Park, Dungeon Keeper, ecc., ma soprattutto Populous.
L'obiettivo di questa recensione è rilevare come, nel periodo di maggiore splendore, la Bullfrog pubblicò un gioco geniale, Syndicate, che registrò un grande consenso di pubblico e di critica, ma che esaurì precocemente il suo successo, dispiegando - sino ad oggi - una mediocre incidenza sulla storia del videogaming.

Adoro i VG geniali nella loro semplicità.
Syndicate - strategico tattico in tempo reale a sfondo Cyberpunk / Dark Sci-Fi (non certo il primo del genere, ma sicuramente uno dei più riusciti) in visuale isometrica - è uno di questi.

Progetto Leonardo
La premessa di Syndicate riecheggia Blade Runner.
Siamo nel XXII secolo.
L'Eurocorp, mega-corporazione leader dell'industria biogenetica, ha inventato un CHIP capace di controllare emozioni, atteggiamenti e comportamenti degli esseri umani e controlla il mondo.
Ma non è la sola ad investire sull'ingegneria biogenetica.
L'Eurocorp è stata infiltrata da altre organizzazioni. I Sindacati.
Come mostra l'introduzione, i Sindacati uccidono persone e le tramutano in spietati agenti cyborg, attraverso un macchinario nominato "Leonardo" (verosimilmente perché ricorda l'Uomo di Vitruvio del celebre toscano).

 

Lo scopo dei Sindacati, manco a dirlo, è di conquistare il potere in luogo dell'Eurocorp.
Voi dovete fare in modo che un solo Sindacato prevalga. Il vostro.
Dovrete conquistare le cinquanta aree in cui è suddiviso il globo, ovvero portare a termine altrettante missioni di difficoltà crescente.
Vi saranno richiesti capacità d'osservazione, tattica, strategia, tempismo e i riflessi di un falco.
Perché alcune missioni sono abbastanza ostiche, seppur estremamente divertenti e mai frustranti.

Sci-Fi
Syndicate ha una marcia in più rispetto a molti altri giochi.
E non solo per l'affascinante, avvolgente, dispotica atmosfera che lo pervade (pareggiata in quegli anni solo da Rise of the Dragon), perfettamente sostenuta da grafica, musica ed effetti sonori.
Ma anche per la disarmante semplicità della sua interfaccia e per una curva d'apprendimento (richiamando un'immagine che i cultori della storica rivista specializzata "K" non avranno di certo dimenticato) assai ripida.
Solo Warlords II è riuscito a trasmettermi la stessa immediatezza.
In cinque minuti siete padroni del gioco.
E si tratta di un gioco decisamente longevo, per giunta.

 

Tutto è controllato via mouse.
Un click e determinate se controllare tutti i cyborg insieme o uno alla volta.
Un click e indicate loro quale arma tenere in mano.
Sempre un click per controllarne i livelli di adrenalina, percezione ed intelligenza, tutti sotto il vostro controllo.
Syndicate è, contemporaneamente, il gioco ideale per un novizio e una sfida avvincente per gli esperti del genere.

Prima di entrare in azione, dovete solamente leggere il briefing della missione, memorizzare gli obiettivi, scegliere quanti cyborg portare e relativo equipaggiamento (le leggere uzi e pistole, il lento ma devastante fucile a pompa, il lanciafiamme, il fucile da cecchino, le massicce mini-gun, ecc., fino al mitico persuadertron, che costringe civili e persino agenti nemici a seguirvi e compiere le vostre stesse azioni contro la loro volontà).

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Una parte del fascino di Syndicate deriva dal ruolo del giocatore.
La parte del "cattivo", ma investito di una missione di liberazione.
Una sorta di continuo e ambiguo scambio di ruoli che, secondo il mio parere, è anche l'essenza del cinema di Ridley Scott.
Non a caso potete scegliere d'essere clementi con la popolazione, discreti per non farvi notare dalla polizia e innescare un'inutile carneficina, o potete darete libero sfogo al vostro sadismo.

I paesi sotto il vostro controllo vi versano dei tributi, necessari per aggiornare i cyborg, acquistare gli armamenti, ecc.
Abbiate però cura di non infliggere tasse eccessive, rischiando altrimenti la rivolta e il dover ripetere una missione.

 

American Revolt
L'anno successivo alla sua pubblicazione, Syndicate venne da alcuni criticato per la relativa facilità di alcune missioni.
Il data disk che uscì poco dopo, il già citato American Revolt, in cui l'intero continente americano si ribellava al vostro controllo, era molto, molto più tosto.

Una lezione (quasi) ignorata
Il giudizio conclusivo su Syndicate è facile e difficile allo stesso momento.
Per l'immediatezza dei suoi controlli, la facilità di dominare velocemente il gioco e perchè sintesi capolavoro d'azione, tattica e strategia, il Valore Odierno di Syndicate lo ritengo fuori discussione. Sempre attuale, oltre che immancabile nella collezione di un qualsiasi OldGamer.
Più difficile determinare il Valore Storico.
Alcuni sostengono che la novità principale introdotta da Syndicate è quella d'essere uno strategico militare a visuale isometrica.
Premesso che Syndicate ereditò l'impostazione tecnica da Populous, la paternità spetta ad uno strategico poco conosciuto, Silicon Warrior (per inciso, ad ambientazione Sci-Fi come Syndicate).
La verà novità di Syndicate consiste piuttosto nell'essere uno strategico militare semplice e complesso allo stesso tempo, grazie soprattutto alla praticissima interfaccia, esempio di tecnica al servizio della comodità, della fruibilità immediata.
Quindi, da un punto di vista strettamente logico, Syndicate dovrebbe essere considerato un'evoluzione del genere.
In realtà, si trattò di un'evoluzione (quasi) mancata del genere.
Come ho sostenuto all'inizio di questa recensione, Syndicate fu una fiamma che, ardendo di doppio splendore, bruciò in metà tempo.
Nonostante il successo commerciale e i consensi della critica, pochi giochi, per quanto autorevoli, si sono ispirati alla lezione offerta da Molyneux e soci.
Non è un caso che uno degli esempi maggiori sia della stessa Bullfrog, il già citato Dungeon Keeper.
Per impostazione tecnica e tattica, si potrebbe sostenere che siano stati influenzati da Syndicate giochi come la saga X-Com, i due Crusader, Gender Wars, Diablo e Postal. Ma pochi altri.
Il genere degli strategici, infatti, di lì a poco prenderà tutta un'altra direzione: Command & Conquer e derivati da un lato, wargames sempre più complessi dall'altro.

Un'evoluzione priva di effetti è un'involuzione?
Secondo la mia modesta opinione, il compito di un recensore di OldGamesItalia è simile a quello di uno storico, cioè non affibbiare giudizi etici al corso della storia videoludica, non affermare come le cose sarebbero dovute andare, ma piuttosto dire come le cose sono effettivamente andate, cercando di individuarne le ragioni.
Syndicate rappresenta un'evoluzione del genere potenziale che ancora deve trovare riscontro nei fatti, perché la novità che introdusse trovò scarso seguito nelle successive pubblicazioni.
Se venisse ripubblicato con licenza Open Source o comunque reso 'software libero' (iniziativa da prendere in considerazione per il progetto freethegame), potrebbe determinare oggi l'innovazione del videogaming che avrebbe dovuto esercitare negli anni '90.
Per queste ragione, ho molto esitato sul Valore Storico da attribuire a Syndicate.
Per certi aspetti Syndicate è un clone, perché adotta soluzioni tecniche già collaudate.
Da un altro punto di vista e alla luce di quanto ho sostenuto poc'anzi, Syndicate potrebbe essere addirittura considerato un'involuzione del genere, perché la vera novità che introdusse è stata trascurata, se non ignorata.
Sono giunto alla conclusione che definirlo un'involuzione avrebbe significato una scorretta interpretazione del termine, oltre che in contraddizione con l'intrinseco valore di Syndicate.
Syndicate, quindi, rappresenta sì un'evoluzione, ma di una nicchia del genere degli strategici che il mercato videoludico non prende più in considerazione e che quindi rischia d'essere obliata.

In sintesi:
Valore Storico:Evoluzione del genere
Valore Odierno:Sempre attuale