Stone

Stone è un Koala, e non uno qualsiasi: è un detective privato sulla via del fallimento, perennemente ubriaco. Quando scopre che qualcuno ha rapito il suo compagno Alex, però, deve darsi una mossa e cercare di richiamare a sé le sue vecchie abilità – e soprattutto la sua lucidità. Riuscirà a sventare il rapimento oppure non c'è più speranza per lui?

Questi sono i quesiti che ci pone Stone, un'avventura in terza persona – quasi un walking simulator, come vedremo – in cui noi vestiremo i panni di questo sfortunato Koala.

Ora, ve lo dico subito, Stone non mantiene molto di quel che promette, né come gameplay, né come storia, e questo nonostante un primo impatto che può convincere per via del piglio originale e dell'impronta “australo-british” dell'ambientazione.

Il gameplay è molto ma molto povero. Si tratta di girare per le locations e cliccare su quell'unico hotspot lì presente, di solito una persona con cui esaurire tutte le scelte di dialogo, per poi cambiare location e ripetere questo iter fino alla fine del gioco.

Le location in sé sono piccoline e spoglie: gli oggetti con cui è possibile interagire sono uno o due per location, niente di più. Fa eccezione la casa di Stone, in cui troviamo più cose da cliccare, ma è davvero l'unica location che permette una cosa simile.

Anche le azioni da compiere sono poche: quando si tratta di un oggetto, Stone farà automaticamente la cosa giusta; quando si tratta di una persona, a volte avremo possibilità di scegliere cosa dire, ma non cambierà assolutamente nulla. Pensavo, inizialmente, che la cosa avrebbe influito sul finale della storia, ma non è così: il finale è uno solo.

Il tutto è anche molto lineare e a tratti non è ben chiaro perché passiamo da A a B: le tracce lasciate dal rapitore di Alex sono molto labili e Stone andrà in giro più o meno a caso per cercarlo. I personaggi ci diranno molto chiaramente cosa fare, così che non si resta mai nel dubbio e non si ha mai bisogno di ragionare, basta eseguire.

Passando alla trama, le cose non migliorano molto. All'inizio, l'impressione che avevo era tutto sommato buona: sì, si vedevano i limiti del budget, ma questi non possono inficiare una storia decente. L'ambientazione si presentava come noir e hip hop e ha un taglio australiano che vediamo raramente in un videogioco.

Ma ben presto si capisce che queste cose sono “fumo” e nient'altro. La storia, molto semplice, riesce anche a essere confusa in più parti, e nonostante sia evidente il tentativo di costruire un background per Stone, questo non funziona. Il twist finale lascia più perplessi che sorpresi e viene da chiedersi se era davvero necessario tutto il casino montato dai personaggi per arrivare allo spiegone finale.
Il risultato è che si intravede la storia, molto vera e molto sentita, che si voleva raccontare, ma questa non ci raggiunge mai e ci è quindi impossibile viverla.

Quella che regge abbastanza bene è l'atmosfera, se la si guarda superficialmente. Le musiche giocano un ruolo importante: sono bellissime e sono l'unica cosa “hip hop” del gioco. Lo slang australiano/british, che potete godervi solo se tenete il gioco in inglese, fa la sua figura ed è presente anche un dizionario, negli Extra, per spiegarci il significato di qualche parola.

In quanto a Extra, a Stone non manca nulla: sono presenti bozzetti di location e personaggi e addirittura 4 film completi (entrati nel Public Domain, ovviamente) che potremo visionare o nel gioco stesso, oppure appunto dagli extra. Sarebbe una bella ciliegina sulla torta, se la torta fosse buona, ma così com'è non servono poi a molto.

Stone è disponibile anche in italiano, cosa positiva per chi volesse provarlo, vista la presenza forte di slang. Il doppiaggio, in inglese, è altalenante, ma in media è decente.

La grafica è il punto debole dell'aspetto tecnico: le location sono spoglie, come ho detto, e squadratissime; i modelli poligonali dei personaggi sono poveri anch'essi.

Mi aspettavo qualcosa in più da Stone. Anche con i forti limiti di budget, mi aspettavo innanzitutto un gioco “giocabile”, ossia con qualcosa da fare di significativo, e soprattutto mi aspettavo una storia bella, ben fatta, che dicesse qualcosa. Capisco che ci sia stata la volontà di dire qualcosa, ma il metodo è stato un po' molto confuso. Peccato, speriamo meglio per la prossima volta.

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