Oggi più che un tempo, quello del videogame è un mercato spietato; nuove software houses nascono e altrettante scompaiono, si sfaldano o vengono inglobate in vere e proprie “industrie” del videogame. C'è chi dice che non ci sia più spazio per la “poesia” e vene nostalgiche a parte è vero che molto dello spirito “romantico” dei tempi “pionieristici” del videogame è pressoché scomparso. Oggi è comune leggere un “due” accanto al titolo di un gioco. Ma quando ad accompagnare il titolo è un “tre” la questione inizia a farsi seria, infatti quel particolare numero vuol dire solo una cosa; il brand funziona e conviene battere il ferro finché è caldo. Arrivare ad un numero successivo al “tre” è quasi utopia, è il sogno di ogni software house. “Quattro” vuol dire che non si ha a che fare solo con un prodotto di successo ma si è creato ex nihilo (non sempre) una vera e propria saga che sarà ricordata per sempre, destinata ad entrare di diritto in un ipotetico “Olimpo” del videogame. Quanti arrivano a tanto? Pochi. Quanti lo fanno buttando letteralmente nel sanitario più vicino un modello costruito e affinato negli anni, con il rischio di perdere in un sol colpo appassionati e nuovi potenziali adepti ? Quasi nessuno. Tranne il team di Osaka.

Se incontri un Buddha, uccidilo...
Un virus micidiale, una casa farmaceutica senza scrupoli, corpi speciali in difesa della popolazione e un agente alle prime armi. Il virus trasforma una città qualsiasi in un enorme esperimento biotecnologico. I problemi aumentano e ormai è impossibile nascondere il fattaccio. In tipico stile americano, la cittadina viene distrutta per evitare problemi in futuro. La casa farmaceutica se la passa male e chiude i battenti. E poi? Non è dato saperlo. Resident Evil 4 compie un taglio netto con il passato.

O si fa la Storia o...
Le vicende di Resident Evil 4 infatti, pur presentando come protagonista Leon Kennedy, vecchia conoscenza apparsa nel secondo episodio, non ha più molto a che vedere con i precedenti capitoli. Leon è sempre un agente ma questa volta la sua missione è chiara sin dall'inizio: salvare e proteggere la figlioletta del presidente degli Stati Uniti, rapita da un'organizzazione non meglio identificata e trasportata in Europa in uno sperduto paesino spagnolo. Apparentemente il Nostro non avrà più a che fare né con pericolosi virus tanto meno con affamati zombie o altre creaturine figlie di una tecnologia avanzata al servizio delle persone sbagliate. Una missione semplice semplice, in un villaggio abitato da contadini, dediti all'agricoltura e all'allevamento, pronti ad aiutare il nostro eroe. Almeno apparentemente. In realtà le cose andranno diversamente. Ben presto i tranquilli contadini iberici dimostreranno la loro vera natura. Esseri umani spinti da qualcosa (o qualcuno) che li porterà inevitabilmente ad assaporare un freddo pasto composto da piombo ed esplosivi di vario genere. Leon si ritroverà dunque ad avere a che fare, almeno in un primo momento, con un nemico molto più agguerrito di uno zombie lento e goffo nei movimenti. E' questo probabilmente il primo elemento che rivoluziona l'intera saga. Umani inferociti guidati da un'ingiustificato desiderio di vedervi steso a terra una volta per sempre, armati di forcone, falci, dinamite o seghe elettriche, pronte a far saltare la testa del povero agente come il tappo di una bottiglia di champagne. Nemici a parte, ciò che però salta subito all'occhio è l'incredibile originalità dell'universo nel quale Leon verrà catapultato. Addio scenari prerenderizzati, buon viaggio inquadrature fisse; in Resident Evil 4 Leon potrà muoversi liberamente nelle tre dimensioni. Una telecamera posta alle spalle del protagonista lo accompagnerà nella sua missione. Una scelta “rivoluzionaria” per la saga horror targata CapCom.

Freeze! I said Freeze!!
Una grafica completamente 3D in grado di non far rimpiangere affatto gli ottimi scenari prerenderizzati. Un'opera maestosa che rasenta il sublime; un titolo che spreme come un limone la console Nintendo. Sarete proiettati in un mondo ostile nel quale il pericolo potrà arrivare davvero da ogni direzione. Nei precedenti capitoli, la presenza di un'inquadratura fissa, permetteva al giocatore non solo di immergersi in un'atmosfera di tensione senza pari, ma anche di inquadrare il nemico subito. Immaginate di trovarvi al centro di una stanza. La telecamera riesce ad inquadrarla quasi tutta. Uno zombie è alle vostre spalle, lo vedete, vi voltate e lo spedite all'inferno. A conti fatti questa pratica era la norma nella saga di Resident Evil; eppure allo stesso tempo donava al gioco “poco realismo” perché di fatto il personaggio non avrebbe potuto vedere il nemico alle sue spalle. In questo quarto capitolo tutto ciò è sparito. Potrete vedere solo ciò che Leon può osservare. Gli occhi sulla schiena lasciateli alle mutazioni dei vari boss presenti nel gioco. State percorrendo un sentiero, è notte fonda, il rumore dei vostri passi vi tiene compagnia; all'improvviso un brivido lungo la schiena vi avverte che qualcosa di terribile sta per abbattersi su di voi. Vi fermate e sentite nuovamente il rumore di terra calpestata ma davanti a voi solo l'oscurità; con uno scatto repentino vi voltate appena in tempo per scorgere un corteo di nemici armati di fiaccole e di intenzioni poco amichevoli. Con la vostra fida arma d'ordinanza iniziate a riempirli di piombo ma costoro anziché retrocedere iniziano a corrervi contro costringendovi a riparare più in là nel sentiero, nella speranza di trovare una capanna dentro la quale nascondervi. La fortuna è dalla vostra parte, trovate un'abitazione, entrate al suo interno, barricate l'entrata principale con una panca e vi fermate un istante per riprendere fiato, sicuri di poter pensare ad una strategia migliore per difendervi dai nemici che nel frattempo si fanno sempre più numerosi. All'improvviso un rumore di vetri rotti. Salite trafelati le traballanti scale di legno e davanti a voi una schiera di nemici intenti ad entrare nell'abitazione. Pensavate di essere al sicuro? Illusi. Hanno preso una scala e sono entrati dalla finestra. In preda al panico tornate al piano inferiore appena in tempo per osservare un gruppo di bifolchi iberici intenti a sfondare la porta da voi barricata. All'improvviso un uomo armato di motosega e con un sacchetto del pane in testa sfonda le protezioni e si avventa su di voi. Non ci sono vie di fuga, siete circondati. Non ci sono porte che tengano, solo voi, le vostre gambe e la vostra arma.
E' vero, questa volta al posto di uno striminzito inventario avrete a disposizione una valigetta in grado di contenere numerosi oggetti e quindi più tipi di armi e munizioni. Quest' ultime poi si trovano in gran quantità un po' ovunque. Dimenticate i continui pellegrinaggi verso la cassa più vicina per depositare gli oggetti in eccesso. Non dispone di “blocchi infiniti” ma è sufficientemente spazioso per contenere due o più armi, munizioni e power-up in grado di guarire qualsiasi ferita.

Il mondo si divide in due, chi ha la pistola...
Nei precedenti capitoli le munizioni vi venivano elargite con il contagocce. Qui riuscirete a trovarle un po' ovunque, anche come bonus per aver ucciso un nemico, in tipico stile “action game”. Già, ma Resident Evil è un survival horror, non un gioco di azione pura. Resident Evil 4 ha più sessioni di azione e splatter di quanto si sia mai visto in tutti i capitoli messi insieme. Se precedentemente il fattore “survival” era offerto proprio dalle munizioni limitate, qui il team di Osaka ha deciso di sorprenderci tutti. Il rischio di trasformare il gioco in uno sparatutto ben realizzato ma poco vicino allo stile tipico della saga era una realtà tangibile. Nonostante tale pericolo e nonostante a conti fatti vi ritroverete a sparare per un buon 90% del tempo, l'aspetto “survival” ne esce quasi del tutto intatto. Non più lo stesso, ma comunque presente proprio grazie al numero di nemici che vi attaccherà contemporaneamente e alle loro abilità. Non più lenti ed inutili zombie, pericolosi solo in gruppo. Qui i nemici vi attaccheranno in qualsiasi momento, senza sosta. Non esistono oasi di pace. Sarete costretti a farli fuori tutti e quando saranno in troppi a fuggire e a cercare riparo altrove. Riparo effimero il più delle volte perché i nemici hanno abilità diverse dagli zombie. Avete trovato riparo in una casa? Se ci siete entrati voi, potranno farlo anche loro. Avete chiuso una porta, sicuri che nessun nemico potrà aprirla? Sbagliato. Se lo avete fatto voi, potranno farlo anche i vostri nemici. La tensione che si respira percorrendo i sentieri o i gli oscuri corridoi che compongono il gioco non è la stessa provata in passato ma vi terrà ugualmente incollati alla sedia, soffocati in un respiro mantenuto per troppo tempo sospeso. Tutto può accadere e in qualsiasi momento. Non sarete mai davvero al sicuro e non basteranno tutte le munizioni di questo mondo, credetemi.. E' questo l'elemento che in un certo senso porta alla saga una ventata d'aria fresca. Leon inoltre potrà sì colpire i nemici ma allo stesso tempo non potrà farlo correndo, né potrà spostarsi lateralmente; l'unica speranza risiede dunque nello sparare con le spalle al muro, sempre che qualcuno non si stesse nascondendo dall'altra parte...

 Come ti scompongo il nemico...
Leon impugna l'arma e prende la mira. Finalmente. Niente più colpi a caso o mira automatica. Ora sarete voi a decidere dove sparare, aiutandovi con il mirino laser. Un colpo in testa con un'arma abbastanza potente significa eliminare la minaccia nemica immediatamente. Un colpo sotto il ginocchio mentre corre verso di voi e vedrete il nemico cadere rovinosamente a terra, come se avesse inciampato. Un colpo alla coscia e cadrà dolorante in ginocchio, pronto a rialzarsi o a subire la vostra “benedizione” tramite un colpo ravvicinato alla testa. Il nemico reagisce in maniera diversa a seconda della zona colpita. Magnifico. Oltre alla vostra pistola, durante il gioco potrete trovare altre armi e per ogni tipo di arma diverse “varianti” di esse. Si passa così dai fucili come la doppietta a fucili di precisione, passando per granate di diverso tipo fino ad arrivare a pistole magnum e devastanti lanciarazzi a colpo singolo.

Ho bisogno di un'arma. Ma già che ci sono...
Trovare le armi in giro è normale. Ma a differenza dei precedenti capitoli, non sarà il modo più efficace. Durante il percorso troverete infatti dei curiosi esseri, dei mercanti desiderosi di scambiare le vostre peseta raccolte dai nemici morti o dopo aver distrutto altri oggetti, con armi e potenziamenti per queste ultime. Le armi sono quindi potenziabili attraverso l'aggiornamento della potenza di fuoco, la velocità di ricarica e altri parametri. Non dimenticate inoltre che qui non è più possibile ricaricare tramite l'inventario; potrete solo ricaricare durante il gioco, con tutti i rischi che ne conseguono. Durante l'avventura si intervalleranno diversi tipi di nemici; inutile sottolineare che i più “stimolanti” saranno proprio i boss, la cui distruzione dipende in primis dalla vostra capacità di scovarne i punti deboli. Alcuni di essi sono talmente ben realizzati che in più di un'occasione finirete per ricaricare dall'ultimo checkpoint pur di riprovare la soddisfazione di farli fuori, ancora una volta.

Seconda strada a destra...
Croce e delizia di tutti i videogiocatori. La mappa del gioco! Anche questo capitolo non fa eccezione, di conseguenza potrete, nel corso del gioco, consultare in qualsiasi momento la mappa della vostra zona, nella quale potrete identificare oltre alle stanze e alle porte, anche la posizione dei sopraccitati mercanti e delle macchine da scrivere. Già, perché se da una parte non potrete più lasciare i vostri oggetti nelle casse come già osservato in RE0, dall'altra sarete ancora costretti a dover trovare una macchina da scrivere per poter salvare. Non preoccupatevi, qui non ci sono più “ink ribbon” da raccogliere e, di tanto in tanto in caso di morte, potrete continuare dall'ultimo check-point in modo da non dover ricaricare tutta la partita.

Hollywood is here
Il paragone tra la saga di RE i più famosi film horror era scontato. Troppi elementi in comune perché potesse essere evitato. RE4 da questo punto di vista è quanto di più vicino ad un film interattivo, nel senso buono del termine. Sequenze cinematografiche, migliore caratterizzazione dei personaggi e una maggiore dose di azione, permettono al gioco di godere di un più elevato livello di spettacolarità, offrendo al giocatore un maggiore coinvolgimento. Un linguaggio adulto e situazioni un po' stereotipate però finiscono a volte per far storcere il naso; fortunatamente questo non è un film ma un videogame e certe cadute di stile o forzature finiscono per cadere in secondo piano. Leon è molto più “yankee” ma anche più “umano” nonostante alla fine si troverà ad indossare in più di un'occasione l'abito del “rambo” di turno. Nonostante non sia più possibile finire il gioco in poche ore, RE4 si lascia giocare “tutto d'un fiato”. Cosa sarebbe stato Star Wars senza effetti speciali all'avanguardia? RE4 in questo senso mette davvero d'accordo tutti. Grafica mai vista prima e una cura per i dettagli e per gli effetti particellari che rasenta il maniacale. Nulla è lasciato al caso, tranne forse qualche texture che appare un po' fuori tono ma è difficile non attribuire la causa ai limiti della macchina Nintendo.

The longest journey
Tanta azione intervallata dai soliti enigmi già visti e a cui tutti i fan della saga sono ormai abituati. Enigmi a dire il vero banali e che servono più “da contorno”. Non che in precedenza fossero meglio realizzati ma qui sono decisamente in numero minore. Si tratta per lo più di abbassare leve, trovare chiavi e raccogliere frammenti di oggetti in modo da poter attivare un qualche meccanismo. Qualche elemento di logica elementare ma niente che possa essere paragonato agli enigmi tipici di altri generi, avventure grafiche “punta e clicca” in primis.

Non è tutto oro ciò che si raccoglie
Così descritto, Resident Evil 4 potrebbe apparire come un capolavoro senza pari ed esente da difetti; in effetti nelle prime battute di gioco sembrerebbe così. Purtroppo il gioco è condito di diversi elementi che hanno fatto storcere il naso non solo ai fan, delusi dalla rivoluzione totale portata da CapCom, ma anche ai nuovi giocatori. Innanzitutto i controlli non sono perfetti. Leon finalmente non è più il legnoso burattino che per percorrere un corridoio si vedeva costretto ad eseguire curiose evoluzioni, impugnando l'arma come un rabdomante. E' agile, salta dalle finestre, si ripara dai nemici grazie alla presenza dei QTE disseminati un po' ovunque nel gioco in uno stile che ricorda vagamente Shenmue ma allo stesso tempo non può compiere alcune azioni elementari. Non può spostarsi lateralmente (strafe) e non può abbassarsi secondo il volere del giocatore. Non può sparare mentre corre o cammina. Tali scelte, opinabili in effetti, sono state giustificate dal team di Osaka come “dovute” per evitare che Resident Evil potesse essere etichettato come l'ennesimo sparatutto e Leon scambiato per il Dante della situazione. La presenza poi del mercante lascia perplessi, un po' come accadeva in passato con la “cassa” in grado di teletrasportare gli oggetti.. E' utile e interessante ma allo stesso tempo spezza il ritmo del gioco e fa perdere atmosfera al titolo. Cosa ci fa lì e soprattutto chi l'ha mandato? E' un' enigma che resterà irrisolto. Il gioco dispone di aree da percorrere con il cuore in gola, alternate però a zone di una piattezza disarmante o comunque poco evocative, inserite più per garantire al giocatore galvanizzanti sparatorie con il nemico che per sostenere la trama. Ci sono infine delle scelte discutibili nella caratterizzazione di alcuni personaggi che in un centro senso sembrano essere caduti nel gioco quasi per sbaglio...

Los Illuminados nel weekend
Si è già accennato in precedenza al fattore longevità. Giocandolo per bene senza fretta non sarà possibile completarlo prima di una ventina di ore. Ma RE4 è un incubo duro a morire e anche dopo averlo portato a termine avrete a che fare con delle “sorprese” in grado di prolungare la durata del gioco. Quali sorprese preferiscono non svelarlo ma potete stare sicuri che questa volta non sono solo semplici armi o vestitini...

L'ago della bilancia
Ci avevano promesso una rivoluzione e c'è stata, su questo non c'è nulla da dire. Resident Evil non è più come abbiamo imparato a conoscerlo e ad apprezzarlo nel corso degli anni. Tanta azione, una buona dose di tensione e un apparato tecnico mai visto su GameCube. Una struttura completamente rinnovata ma ancora da affinare e c'è da scommettere che i prossimi episodi riusciranno a smussare tutte le imperfezioni tipiche di un gioco “nuovo” come è Resident Evil 4. Nuovo davvero perché nonostante il protagonista e alcuni elementi tipici della saga, non è più possibile parlare di un “upgrade” dall' ultimo episodio, come era accaduto in passato. CapCom ha voluto sperimentare un nuovo stile di gioco ed è riuscita al primo colpo a mettere d'accordo quasi tutti. Quasi, perché i fan di vecchia data non sono certo rimasti completamente soddisfatti dalla metamorfosi operata dal team nipponico. Avrebbero preferito una struttura di gioco più simile a quella che aveva contraddistinto l'intera saga ma alla CapCom devono essersi fatti due conti concludendo che non era possibile proseguire per la strada tracciata sin dall'epoca delle console a 32bit. Probabilmente il brand rischiava di perdere troppo pubblico per strada e la scelta di cambiare radicalmente è stata quasi obbligata. Difficilmente un cambiamento quasi totale è indolore ed era inevitabile che qualcuno sarebbe rimasto insoddisfatto della scelta. RE4 però dimostra di essere un gran gioco, probabilmente dopo il primo episodio, il migliore della saga anche considerando che quando CapCom ha provato ad inventare qualcosa di nuovo sfruttando il brand di Biohazard è riuscita a partorire aborti videoludici del calibro di Gun Survivor. Non è un titolo privo di difetti e se escludiamo alcune scelte opinabili e chiudiamo un occhio su qualche microscopico difetto di “gioventù”, potremo finalmente goderci l'ultima fatica targata CapCom.

Lo ricorderemo per...
...per essere stato il vero “rebirth” della saga. Lo ricorderemo per l'ottimo comparto tecnico e per il coraggio di aver rotto (quasi) tutti i ponti con il passato. Con tutta probabilità lo ricorderemo soprattutto per essere il miglior gioco per Gamecube non sviluppato da Nintendo.

In breve...
RE4 ha perso parte del suo potenziale horror in favore di una maggiore e migliore giocabilità. Il sistema di controllo è nettamente migliorato, l'intero comparto tecnico è stato riscritto da zero e il risultato è impressionante. C'è molta più azione, più splatter e in generale c'è molto più da giocare, si ha la sensazione che il giocatore finalmente abbia un maggiore controllo sulla situazione. Se titoli quali Silent Hill o Fatal Frame (Project Zero) puntano maggiormente a supportare la componente “survival” attraverso la fragilità intrinseca dei protagonisti e la scarsità di risorse a disposizione di questi ultimi, RE4 enfatizza il fattore “tensione” iniettando nelle vene del giocatore il virus dell'insicurezza, proiettandolo in un universo dove nulla è davvero sicuro, dove il pericolo lo circonda a 360° costringendolo ad una disperata fuga non già da un'entità misteriosa ma da un pericolo concreto che si mostra in tutta la sua maestosità sin dalle prime battute di gioco e che ciò nonostante, riesce a sorprendere fino alla fine. In un certo senso, è proprio questo quarto capitolo a ricordare le atmosfere tipiche dei film horror targati Romero dove a far “paura” non è il mistero che si cela dietro al nemico, ma la sua potenza, la quantità numerica e “l'intelligenza umana” che lo rende allo stesso tempo vulnerabile ma anche tremendamente “astuto”...