Primordia

Arriva "Primordia", avventura grafica dall'ambientazione post-apocalittica, sviluppata dai Wormwood Studios e prodotta dalla Wadjet Eye, che già ci ha dato titoli molto validi come “Gemini Rue” e “la Blackwell” Saga.

Bando alle ciance e svisceriamo immediatamente il gioco: in Primordia impersoniamo Horatio Nullbuilt, un robot solitario e indipendente, che vive con il suo unico amico, Crispin Horatiobuilt, in una vecchia nave, la Unniic. Horatio è un seguace dell'Umanismo, una sorta di religione secondo la quale all'inizio del tempo, durante il Primordium, i primi robot furono creati dalla macchina perfetta, la prima ad apparire sulla Terra: l'Uomo. In seguito l'Uomo avrebbe lasciato alle sue creazioni il compito di preservare il mondo, cioè di mantenere funzionanti, o riparare, quanti più robot possibili.

Questo è quindi il compito che Horatio sta svolgendo all'inizio del gioco, finché un altro robot, S.C.R.A.P.E.R., non decide di rubare la principale fonte di energia della Unniic, condannando Horatio e Crispin a una lenta morte per “spegnimento”, a meno che non trovino al più presto un'altra fonte di energia. La loro ricerca, però, li porterà molto più lontano di quel che non pensano.

 

La trama di Primordia, benché non presenti grandissimi colpi di scena e sia simile ad altri racconti di fantascienza sulle origini, è molto ben costruita e soprattutto ben implementata nel gioco stesso. Non ci saranno mai fiumi di spiegazioni riversate sul giocatore da parte di personaggi-insegnanti o lunghi libri da leggere. Ogni dettaglio della storia sarà mostrato da azioni e dialoghi dei personaggi o da dettagli del mondo di gioco: in questo modo anche una trama in parte già vista risulta molto più reale, perché la vedremo “vivere” sotto i nostri occhi.

I personaggi stessi presi di per sé non sono originalissimi, ma riescono a non risultare troppo stereotipati, specialmente grazie a piccoli dettagli nelle azioni o nei dialoghi. Horatio, da un lato, è il classico protagonista stoico e indipendente, un po' scorbutico nelle risposte, che vorrebbe solo essere lasciato in pace dal mondo; ma è anche di buon cuore, protettivo con i suoi amici e per niente portato alla violenza.

Crispin, robottino volante dalla “lingua” salace, è il classico sidekick strafottente, ma il suo affetto per Horatio è sincero e i loro battibecchi non risultano mai forzati o fuori luogo. Entrambi i personaggi, inoltre, cambiano nel corso della storia, e qui mi duole dire che, se il percorso di Horatio è abbastanza credibile e ben fatto, quello di Crispin è più sottotono e può risultare un po' improvvisato.

Menzione speciale anche per l'antagonista del gioco: data la trama, e data l'ambientazione, era facile portare in scena la solita IA impazzita, terrificante e che non lascia scampo. Non è questo il caso. Il nostro “nemico” ha anch'esso i suoi buoni motivi per fare quello che fa, ed è difficile poter dire se ha del tutto torto. Persino vedendo la faccenda dal punto di vista di Horatio, che è quello che ci rimette di più a causa delle sue azioni.

 

La parte migliore della storia, comunque, è il background: la logica degli abitanti di Primordia, le loro fazioni, il loro modo di sentire. All'inizio può sembrare che i robot stiano semplicemente scimmiottando gli umani, ma ben presto si capisce che le loro azioni, e sopratutto i loro cambiamenti, hanno una logica in parte aliena a quella umana e persino gli scimmiottamenti hanno un loro perché. Insomma: niente robottino-umanizzato perché fa carino, ogni robot è un personaggio che ha una propria personalità indipendente e c'è un preciso motivo per cui si comporta come si comporta. Anche i temi affrontati dal gioco assumono una tinta diversa visti con gli occhi dei robot: il cambiamento, per esempio, e il “lavaggio del cervello”, due cose che i robot vivono in maniera diversa da noi umani.

Primordia ha tre finali, tutti e tre definitivi, non resta niente in sospeso per un improbabile seguito. Sbloccare un finale piuttosto che un altro è una scelta consapevole, non sarà il risultato di qualche azione fatta all'inizio del gioco, quindi sarà facile, arrivati a un certo punto, sbloccarli tutti e tre.

Una precisazione sull'atmosfera: a prima vista Primordia può sembrare più cupo di quel che non sia, probabilmente per via del suo mondo post-apocalittico. Ma in realtà ha un tono molto più leggero: direi più nostalgico che depressivo. Questo è prima di tutto dato dal fatto che i nostri protagonisti sono robot, e per loro si applica una logica diversa: il fatto che il pianeta sia biologicamente “morto” non è vissuto dai robot come un dramma, anzi, è una cosa che non notano neanche. La loro “età dell'oro” è un'età fatta di vetro, metallo e tanta energia. Si percepisce un certo senso di “fatalità”, per vari motivi che sarebbe spoileroso spiegare, ma si è ben lontani dalle atmosfere senza speranza di titoli come “IHNMAIMS” o anche “Blade Runner”.

Passiamo a un pò di tecnica adesso. E togliamoci subito il pensiero: la grafica è quella che potete vedere nelle immagini, decisamente vecchio stile, quindi se non potete fare a meno del 3d, lasciate perdere Primordia. Devo anche aggiungere che, rispetto a Gemini Rue, mi è parso che personaggi e sfondo fossero più pixellosi, come se la risoluzione fosse ancora minore. Non so dire se fosse solo un'impressione, ma comunque dopo un poco ci si fa l'abitudine. A parte i dettagli tecnici, però, i disegni degli sfondi sono perfettamente adatti all'atmosfera e all'ambientazione del gioco, così come i colori. A proposito: sì, è tutto impostato su toni marrone/seppia con qualche spruzzata di colori accesi, blu, rosso e giallo.

Due difettucci del comparto grafico/tecnico: alcune animazioni sono poco fluide, e qualche volta bisogna cliccare due volte per esaminare un oggetto o camminare, perché il gioco non riceve il primo click. Il sonoro costituisce croce e delizia del gioco. Delizia, perché le musiche sono belle, evocative, specialmente la canzone che si sente durante i crediti. Croce, perché spesso non si sentono! Non ho capito se sono volutamente basse, o se non si sentono bene, fatto sta che a volte bisogna alzare il volume della musica al massimo nelle opzioni, per poterle sentire, e a quel punto si hanno dei problemi a sentire bene le voci. Oppure, sono quasi del tutto coperte dai suoni ambientali. L'effetto è bello lo stesso perché gli effetti ambientali bastano e avanzano in quasi tutte le scene, però... Mi è anche capitato che in una schermata particolare non ci fosse nessun musica, silenzio assoluto.

 

Il doppiaggio è in generale molto buono. Horatio è doppiato da Logan Cunningham, che qualcuno magari conoscerà per Bastion: la sua voce si adatta perfettamente al personaggio. Crispin è meraviglioso, direi quasi meglio riuscito di Horatio, non vi stuferete mai di sentire le sue battute. Comunque anche gli altri personaggi se la cavano benissimo. Il doppiaggio è solo in inglese, ma sono presenti i sottotitoli, purtroppo in inglese anch'essi.

Veniamo al piatto forte, il gameplay. Primordia è la classica avventura punta e clicca in terza persona: si fa tutto via mouse, e gli enigmi sono classici e quasi mai difficilissimi. Oltre a raccogliere oggetti, combinarli nell'inventario e usarli nello scenario, ci sono un paio di enigmi “numerici” (niente di troppo matematico) e un... test d'ingresso per avvocati! Non c'è nessun intermezzo arcade come in Gemini Rue, e si ha sempre tutto il tempo che si vuole per riflettere.

I programmatori si sono sforzati di fare sì che la raccolta oggetti-risoluzione enigmi risultasse quanto più logica e credibile possibile. Horatio raccoglie scarti e pezzi di macchinari in giro perché è sua abitudine farlo, con il suo “lavoro”. Non si sa mai cosa possa servire, ma non prenderà oggetti altrui senza ottenere il permesso. In due casi le buone intenzioni non sono bastate: in uno, la soluzione logica di un enigma non funzionerà, e dovrete usare un espediente alquanto bizzarro; nell'altro, Horatio dovrà staccare due oggetti... e non lo farà se prima non avrete cercato di farglielo fare nella maniera più assurda possibile.

Ho detto che gli enigmi non sono difficilissimi. Non solo, ma è presente un hint system direttamente nel gioco: il nostro amico Crispin, che, per la cronaca, è anche utilizzabile come “oggetto”. Quando siamo bloccati basterà cliccare su di lui per avere un aiutino... e poi un altro, e poi un altro. A volte gli aiuti sono così palesi che sembra di avere la soluzione del gioco davanti, ma non basterà cliccare forsennatamente su Crispin per finire il gioco. Tra un aiuto e l'altro deve passare qualche minuto. Se cliccate su di esso troppo presto, lui vi inonderà di battute sulla vostra poca intelligenza o sui bug che avete nel cervello, o su quanto vorrebbe un paio di mani.

In più, per gli enigmi più tosti, gli aiuti sono meno palesi, e dovrete per forza usare la vostra materia grigia. Potrà capitare che, se state fermi a ragionare per troppo tempo, Crispin vi parlerà automaticamente, facendo una battuta o dandovi un aiuto spontaneo (ma questo tipo di aiuti può essere disattivato dalle opzioni). Anche qui mi è capitato di trovare un piccolo bug: Crispin mi ha dato un suggerimento su un enigma che non avevo ancora raggiunto.

E' difficile restare bloccati a lungo, sia per la non eccessiva difficoltà, sia perché si avranno a disposizione diversi enigmi da risolvere contemporaneamente, e quando si è bloccati con uno si potrà passare ad un altro. Inoltre spesso ci sono due o più modi per risolvere uno stesso enigma, alcuni metodi più veloci, altri più lunghi, alcuni che ci faranno incontrare addirittura dei personaggi che non avremmo incontrato se avessimo usato un altro metodo.

Il gioco cerca sempre di far sì che non si debba ricaricare, quando capita di “sbagliare” un enigma e di dover quindi trovare la “strada alternativa”. E' una cosa che ho molto apprezzato, perché dà l'idea che il gioco sia aperto, non lineare, e non una sequenza di azioni programmate: cambia a seconda di quel che facciamo. La longevità non è molta: credo saranno poco più di una decina di ore di gioco, meno se si è bravi con gli indovinelli e ovviamente molto meno se si usa Crispin fino allo sfinimento. 

Ultime note

  • E' presente un sistema di achievements. Alcuni si sbloccano semplicemente giocando, altri si sbloccano trovando determinati personaggi o provando percorsi “alternativi”. 
  • Come ormai in tutti i giochi della Wadjet Eye, anche in Primordia sono presenti bloopers e commenti dei creatori... sì, dei creatori, perché a parlare non sarà solo Dave Gilbert, ma ci saranno anche il programmatore, lo sceneggiatore, l'“art guy” e il curatore delle musiche. I commenti sono senza sottotitoli e, ovviamente, in inglese.
  • Nel gioco sono sparse una marea di citazioni, non solo ad altre avventure grafiche, come Monkey Island, ma anche a libri, film e giochi che sembrerebbero non avere molto in comune con Primordia. Alcune curiose: Crispin ha moltissimo in comune con Morte, il teschietto volante di Planescape Torment; ad un certo punto si trova il piede di porco di Half-Life, o un Water-chip preso pari pari dal primo Fallout. 

Commento finale

Primordia è un gran bel gioco. Non ai livelli dei vecchi classici – nessuno si aspetti un Beneath a Steel Sky 2 o un IHNMAIMS 2 - ma è parecchi gradini sopra di altre AG prodotte ultimamente, e penso anche un gradino sopra l'ultima fatica dei Wadjet Eye, Gemini Rue, per la maggior complessità della storia e degli enigmi. Consigliato.

(Recensione di Lan)

TheAncientOne scrive:09/12/2012 - 11:24

L'ho letta con molto piacere! E mi hai invogliato a giocarlo!
Grazie mille!

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