Manca Solo Un Verso A Quella Poesia - Cap 1

Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un'avventura testuale scritta da Mariano Sassi, primo capitolo di una trilogia a cavallo fra il fantasy e il fiabesco. Scherzando sul nostro forum, più volte il Diavolo dei Crocicchi ha affermato di essersi "venduto" ad un genere più commerciale rispetto alle atmosfere esistenzialiste del suo gioco d'esordio (La vita? Non venitemi a parlare della vita). Come sempre però quando c'è di mezzo il Diavolo dei Crocicchi, la verità non è solo quella che appare e ogni frase cela un'altra verità. Diavolo dei Crocicchi non si è (s)venduto al genere fantasy, ma anzi ne ha saputo dare una personalissima interpretazione assai originale.

Ed è proprio nell'originalità del setting che sta, a mio giudizio, l'aspetto più significativo e affascinante dell'opera.
Personalmente sono appassionato da sempre di fantasy e da molti anni ormai non è più facile sorprendermi con personaggi o ambientazioni nuove.
Devo dire che Manca Solo un Verso a Quella Poesia c'è riuscito.

C'è un'ingenuità e una purezza di fondo nelle immagini contenute in questo gioco che mi ha autenticamente disarmato e affascinato.
Un aria leggera (anzi, una "Variazione Goldberg") aleggia nelle location di questo mondo oltre il Nulla, che si attraversano con lo stesso spirito e la stessa spensieratezza con cui si fa una passeggiata in campagna.
Ho trovato questa atmosfera un autentico rimedio contro un certo fantasy americano, serioso e impegnato, fatto di spade lunghe fiammeggianti del colpo infuocato +4 e di mostruosi elfi scuri malvagi. Quella di Diavolo dei Crocicchi è una formula che ci ricorda che -prima di tutto!- il fantasy è una fiaba per bambini ormai diventati adulti.

Sarebbe bellissimo esaminare uno ad uno tutti i personaggi e le location che vivono in questo mondo, ma vorrebbe dire rovinarvi la sorpresa. Sarà sufficiente darvi un'idea di cosa vi aspetta: l'elfo con i suoi funghi, l'allegro castoro, la statua con la falce, i conigli bianchi, il crocevia, il Mascellodonte, il Botten! Un repertorio enorme di luoghi, cose e personaggi diversi, che gremiscono la fantasia dell'autore e che si accomoderanno per sempre anche in quella del giocatore.

Su tutti voglio però soffermarmi a parlarvi del... "Lonfo", creatura metasemantica che più di ogni altra dà la cifra stilistica del fantasy di Mariano Sassi. Il lonfo è un essere-non-essere, nato da una poesia di Fosco Maraini che lo descrive con "parole-non-parole", sprigionando in noi tutta la forza primordiale dei suoni, che ci raffigurano questo magico lonfo meglio di quanto potrebbe fare una qualunque immagine grafica.
Nel gioco il lonfo vive nel rispetto di quella poesia. È una delle tantissime citazioni (più o meno colte) che il gioco contiene. È un ennesimo significato che colora l'interno della cornice più ampia della storia.
Se giocando a Zork si resta affascinati/basiti dallo scoprire la stanza con il sarcofago egizio a qualche passo dall'ingresso dell'Ade, e solo un paio di location più in basso della stanza di Atlantide, il tutto sotto una casa in mezzo al bosco... qui tutte queste citazioni e influenze diventano parte del percorso.
Queste citazioni non sono bizzarrie messe lì per sorprende il giocatore intento a risolvere l'ennesimo enigma, ma sono contenuto vero e proprio della storia. Il lonfo sprigiona un significato ulteriore e non è solo l'oggetto di un enigma.
Come è possibile tutto questo? Semplice, perché il lonfo non vaterca e non gluisce.

IL GAMEPLAY:
Da un punto di vista del gameplay, MSUVAQP si presenta come una IF abbastanza classica.
Un numero medio di location (una trentina?) e un livello di difficoltà basso ma non irrisorio: per finirlo un po' ci si deve impegnare.
C'è molta varietà di enigmi, per lo più abbastanza classici, ma tutti leali nei confronti del giocatore. Non mi risultano (come era lecito attendersi) vicoli ciechi.
Fare la mappa è piuttosto semplice e questa è corretta quanto alle relazioni geografiche fra le varie location.
Diavolo dei Crocicchi si cimenta anche in una sorta di originalissimo labirinto, non mappabile, che ho personalmente molto apprezzato.

Tecnicamente Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un gioco compiuto e pulito, con un parser adeguato ai tempi e mai frustrante.

Si segnalano poi alcuni elementi di gameplay assolutamente interessanti e ancora oggi ben poco diffusi.
Il primo è ovviamente Castalia, la musa triste che ci seguirà per tutto il gioco e con la quale dovremmo continuamente interagire per sfruttarne al meglio le peculiari capacità magiche. Questo PNG è ben implementato e si rivela una compagna piacevole da avere al fianco, che dona un qualcosa di ulteriormente unico all'esperienza, oltre a rappresentare un notevole incentivo ad attendere gli altri due capitoli della saga.

Molto belli i disegni utilizzati nel gioco, altra gradevole aggiunta, sempre più diffusa anche nelle produzioni amatoriali. Tutte le opere sono realizzate, con un tratto delicato e adattissimo al contesto di gioco, da Alice Buoli.

Come dicevo sopra, sono però il setting e i personaggi che lo popolano a rendere più avvincente e sensato tutto il reparto enigmistico. Ogni location è un mondo di citazioni e di immagini originali, che garantiscono significato e profondità al nostro interagire.
E questo è un qualcosa che troppo spesso manca a tanti giochi, antichi o moderni che siano. Penso ad esempio a un titolo (per certi versi simile) come The Dreamhold di Andrew Plotkin: un grande contenitore di enigmi, con un setting molto originale, ma che non riuscendo a sfondare davvero nella fantasia del giocatore fa perdere mordente a tutto il suo comparto enigmistico.

Per finire segnaliamo la grandissima cura riposta dall'autore nel garantire una certa rigiocabilità e nello stimolare il giocatore verso nuove sfide all'interno del gioco..
C'è per prima cosa un sistema classico di punteggio. A questo si aggiunge un secondo sistema separato che assegna un titolo onorifico sulla base di alcune azioni che possono essere fatte durante il gioco e che non hanno ripercussioni sulla trama (anche se permettono al giocatore di scoprire alcuni retroscena): si va da "Iniziato" fino al quasi irraggiungibile grado di "Gran Maestro dell'Esplorazione".
Bellissimo poi il sistema interno che gestisce la "fiducia" di Castalia in noi. In base ad una serie di azioni facoltative, il giocatore riuscirà ad accrescere sempre più la fiducia che la musa ripone in noi. Portando la fiducia al massimo (davvero molto difficile!) Castalia farà una scelta che probabilmente influenzerà in maniera significativa i prossimi capitoli della saga. Una sorta di finale alternativo, con possibili ripercussioni sul proseguimento della storia. Ma già superando una soglia di fiducia, l'autore ha previsto delle gradevoli sorprese.
L'ultima chicca è la presenza di un'area nascosta (ma chi scrive non è riuscito ancora a trovarla...), che secondo indiscrezioni in nostro possesso dovrebbe contenere anticipazioni sugli altri capitoli.

CONCLUSIONI:
Se "il secondo album è sempre più difficile", probabilmente lo è anche la seconda avventura testuale. Diavolo dei Crocicchi non ha fallito la prova, ma anzi ci ha stupito con un gioco ancora più maturo, ampio e completo.
È un gioco fantasy, che però non rinuncia a un contenuto maturo e poetico, che saprà regalarvi emozioni e immagini che vi accompagneranno per un bel po'.
Mi piace pensare a questo gioco come a uno dei pochi esempi di "spaghetti-fantasy".

È gratuito e in Italiano. Divertente e interessante.
Consiglio a tutti di farci un giro, probabilmente vi piacerà.
E, se avete ancora dubbi, potete guardarvi anche questo video-gameplay realizzato da Leonardo Boselli:

Leggi la recensione della prima avventura testuale scritta da Mariano Sassi, "La vita? Non venitemi a parlare della vita"

Leggi l'intervista a Diavolo dei Crocicchi su OldGamesItalia

Visita la pagina facebook di Alice Buoli, illustratrice del gioco

Visita il sito dell'autore

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