Evoluzione e rivoluzione.
La saga di The Legend of Zelda ha attraversato tutte le generazioni di consoles dagli 8 bit ad oggi, e sin dalla sua primissima uscita ha spesso avuto lo scomodo compito di lanciare o rilanciare un hardware Nintendo magari un po' claudicante per diffusione o popolarità.

Wind Waker non fa eccezione in questo senso, nascendo subito dopo l'esordio di un Gamecube che sembrava soffrire più del dovuto la concorrenza di Microsoft; questo non ha però impedito ai suoi creatori di cercare l'evoluzione di un gameplay che era stato rivoluzionato su Nintendo64 da quell'Ocarina of Time da molti tutt'ora considerato il migliore capitolo della serie.

{C}{C}Solcare mari digitali non è mai stato così piacevole....{C}{C}

Cartoni animati giapponesi...
Chiaramente la prima differenza che salta all'occhio rispetto ai precedenti episodi è la curiosa veste grafica di WW, un Toon-Shading che ha lasciato interdetti molti appassionati Zeldiani sin dalle prime foto, che presentavano un Link più giovane di quello di OoT ma soprattutto minimale nell'aspetto e nei tratti, così come il mondo che lo circondava, disegnato a tratti grossi e colori netti quasi si trattasse di disegni a mano.
In realtà, se assaporato senza preconcetti, il mondo di WW è forse il più realistico mai rappresentato in un capitolo della saga, grazie alle curatissime animazioni che muovono gli abiti e gli oggetti proprio come se il folletto fosse immerso negli elementi naturali che ne compongono il mondo; in particolare mai si era vista una "rappresentazione virtuale" così preponderante e realistica del vento in un videogioco, vento che muove vesti e capelli, sbuffa in bianche scie, gonfia le vele e sposta le chiome degli alberi donando assieme all'acqua, al fumo, al fuoco, una fisicità inconsueta all'ambiente che ci circonda.
In poche parole, il tanto criticato Toon-Shading delle prime foto, visto in movimento fa paura per la sua efficacia ed immersività!
A questo aggiungiamo un sonoro che oltre a musiche evocative, adattissime al salmastro ambiente in cui si svolge il gioco e alle diverse atmosfere dei vari dungeons, offre una vastissima gamma di effetti che accentuano la sopracitata fisicità che ci avvolge.

{C}{C}Il nostro primo incontro con una barca parlante...{C}{C}

Per mari e sottoterra
La più marcata variazione nel gameplay deriva dall'ambientazione "marittima" di WW; ci ritroveremo infatti in un ambiente di gioco estremamente frammentato, un arcipelago di circa 49 isole separate da ampi tratti di mare tutte visitabili sin dall'inizio del gioco ma "risolvibili" solo avanzando nell'avventura: ogni isola infatti presenta uno o più enigmi, sub-quest o sottogiochi che in molti casi per essere risolti richiederanno l'utilizzo di uno strumento particolare che reperiremo proseguendo lungo la storia principale;
Una delle cose più riuscite del gioco è proprio l'emozione conseguente l'esplorazione, accentuata da un'ottima caratterizzazione delle varie isole e dai pericoli e tesori che il mare presenta: fra piovre giganti, cannoneggiamenti, barili esplosivi, cofani sommersi e quant'altro, la navigazione non è mai noiosa ed i rari momenti di calma piatta divengono un'occasione per darci un'occhiata intorno e scrutare lo splendido mondo che Nintendo ha messo a nostra disposizione mentre fendiamo le onde.
Tornando a parlare delle varie isole presenti, le più grandi sono di solito molto caratteristiche ed abitate da molti PNG, che spesso avranno favori da chiederci o proposte da farci per introdurci ad una delle miriadi di sub-quest che ci sono all'interno del gioco;
potrete fare di tutto, dal cacciatore di maiali al paparazzo, all'arredatore di esterni (...ehm...), non disdegnando ogni tanto una battaglia navale...
Infine, per quel che riguarda la storia principale, il suo svolgimento ci porterà ad affrontare molti dungeons il cui ambiente interno riflette quello dell'isola in cui si trovano: nell'arcipelago dei boschi l'ambiente sarà ovviamente "arboreo", mentre l'isola del drago proporrà fiumi di lava e sbuffi di vapore e così via, modificando di conseguenza le meccaniche di gioco.

{C}{C}Un boss cerca di attirare l'attenzione di Link,
che nel frattempo "ha visto la luce".

Zelda è sempre Zelda?
Wind Waker è nientemeno che il decimo capitolo di questa storica saga Nintendo, ed anche in questo caso la casa di Kyoto è riuscita a ricreare il tipico feeling "Zeldiano" grazie ad un'accurata opera di espansione e rielaborazione del classico gameplay della serie.
Come sempre dovremo salvare il regno di Hyrule, come sempre dovremo arrivare alla principessa Zelda, e come sempre cercheremo e saremo una delle tre componenti della Triforza in opposizione al malvagio Ganondorf.
Ciò che stupisce di questa puntata è l'abilità con la quale i creatori del gioco hanno integrato nuove meccaniche legate alle peculiarità di Wind Waker con quelle proposte dalla serie fino a questo punto, opportunamente aggiornate tanto da sembrare più citazioni che non un mero esercizio di copiatura;
Pur mantenendo una accessibilità eccellente nei confronti di chi non ha mai giocato nei panni di Link, i ricordi dell'appassionato (in particolare quelli riguardanti OoT o Majora's Mask) vengono utilizzati per farlo sentire "a casa", e al tempo stesso l'avventura lo obbliga a rielaborare ciò che aveva imparato in precedenza.
Degno di nota è il ritorno di un'altra protagonista sin da A Link to the Past ovvero la musica, con la quale questa volta, rinfoderata l'ocarina, giocheremo tramite una bacchetta da direttore d'orchestra molto speciale...

Il primo Link 3D di OoT e quello Toon-Shaded di WW.

Giochi nel gioco...
Come già detto in precedenza, WW è innanzi tutto esplorazione, e per farlo Link si prodigherà in voli, arrampicate, salti vertiginosi e tutta una serie di attività spesso divertenti di per sè stesse: il solo imparare a volare sfruttando le correnti ascensionali dà una tale soddisfazione da spingere il giocatore a tentare e ritentare di battere il proprio record di "volo in lungo";
inoltre la gradualità con cui si acquistano man mano nuovi strumenti e abilità ne permette una progressiva assimilazione, e nel contempo spinge il giocatore ad una sorta di back-tracking per scoprire quanto prima non era accessibile, ampliando le aree esplorabili ed il numero di dungeons disponibili con l'avanzare del gioco.
Anche i combattimenti, altro fulcro della serie, riescono ad essere un'attività estremamente appagante riprendendo e migliorando quanto visto nei capitoli precedenti, in particolar modo per quel che riguarda i boss, che pur risultando più facili da battere che in passato riescono comunque a svolgere il loro compito di impressionare ed impegnare il giocatore nel tentativo di comprendere il modo per sopraffarli, che di solito include l'utilizzo degli ultimi accessori acquisiti.

{C}{C}Volare con la foglia Deku ricorda un po' il vecchio Pilotwings...

Un folletto sotto controllo.
Anche i controlli riprendono in buona parte quanto di buono visto in OoT, adattandosi perfettamente all'ottimo jpypad del Gamecube e sfruttandone al meglio le peculiarità.
I testi dorsali sono dedicati al puntamento automatico e alla reset della telecamera, che finalmente può essere mossa liberamente tramite il C-Stick;
mentre lo stick analogico è ovviamente deputato al movimento, i tasti X, Y e Z sono liberamente configurabili durante l'esplorazione, così da avere gli strumenti più utili sempre a portata di mano, mentre durante combattimenti ai tasti A e B è assegnato il controllo della nostra arma.
Certo, Link non ha ancora imparato a saltare tramite un tasto dedicato, ma l'accurato level-design non fa rimpiangere affatto questa mancanza...

{C}{C}I combattimenti hanno un'ottima profondità,
ed abbattere ogni nemico nel modo appropriato
permette di esibirsi in sequenze molto "stylish"...

"What's the saga?"
Zelda è una saga che si ripete sempre uguale a se stessa, e nel contempo è ogni volta un'avventura diversa, con i suoi colpi di scena, i suoi momenti di comicità e quelli di tristezza.
È la dimostrazione che pur mantenendo i capisaldi di una storia è possibile narrarla in tantissimi modi diversi risvegliando sempre un interesse in chi legge, o in questo caso in chi gioca, e senza tradire lo spirito di ciò che è già stato raccontato.
Anche questa volta la trama intrattiene e diverte il giocatore toccando il suo animo con delicatezza, pizzicando le corde dei sentimenti più classici ma anche più intensi e regalando emozioni spesso inaspettate e mai stucchevoli.

Piccolo e Debole Vs. Grande e Cattivo,
un classico da Davide e Golia in poi...

Lo ricorderemo per...
...l'aria salmastra che quasi si sente mentre ci avviciniamo alla sagoma scura di quella grande isola laggiù...

In breve...
Una vecchia storia per un'avventura nuova in un gioco tecnicamente e artisticamente eccellente;
un viaggio affascinante in cui il giocatore cresce combattendo, esplorando, ed emozionandosi assieme al protagonista, che si muove in un'opera di game-design estremamente vasta e curata in grado di soddisfare gli appassionati come i novizi;
un altro capitolo di una saga che sa evolversi senza rinnegare se stessa e che non sembra perdere mai il proprio smalto.

Note finali
Sito Ufficiale (Ita):http://www.nintendo-europe.com/microsite/w...itIT/index.html
Sviluppatore: Nintendo
Editore: Nintendo
Edizione provata: PAL/ITA
Contenuti extra:
Esistono 2 diversi dischi bonus legati all'uscita di Wind Waker:
il primo, allegato all'edizione limitata del gioco, contiene i porting Ocarina of Time + OoT:Master Quest, la versione più difficile e leggermente modificata di OoT;
Il secondo invece, venduto insiame al bundle Gamecube+Mario Kart: Double Dash, contiene The Legend of Zelda + Zelda II Adventure of Link + Ocarina of Time + Majora's Mask tutti in inglese ma con i 2 capitoli per N64 finalmente in alta risoluzione, più un breve demo giocabile di Wind Waker e due filmati riguardanti quest'ultimo e la saga in generale. (Attenzione: i giochi sui dischi aggiuntivi funzionano solamente su TV a 60Hz.)

Gioco e manuale sono completamente tradotti in italiano.