Corre il 1992, Sierra Entertainment inaugura una nuova generazione di avventure grafiche, un ciclo destinato a rivelarsi vincente sotto tutti i punti di vista, una nuova generazione di avventure caratterizzata da maggiore complessità e caratura tecnica, videogiochi con alle spalle milioni in termini di finanziamento: questo è l’anno di Laura Bow 2 e King’s Quest VI.

La saga di King’s Quest creata da Roberta Williams, fondatrice e proprietaria di Sierra assieme al marito Ken, è sempre stata il fiore all’occhiello per questa casa creatrice di avventure. Larry, Quest for Glory, Police Quest, Space Quest, sono bellissime saghe, ma nessuna di esse ha mai potuto contare sul budget messo a disposizione per i vari King’s Quest.

Quest for Glory 4 in versione floppy disk fu successivamente creato spendendo circa 750.000$ a cui andarono ad aggiungersi altri 250.000$ per la versione Talkie su CD; pensate che di contro King’s Quest VI fin da subito ebbe a disposizione più del doppio della cifra! Si voleva puntare su un definitivo salto di qualità della serie e togliamoci subito il dente: ce la fecero senza problemi. Detto questo, possiamo analizzare con calma tutti gli aspetti che rendono questo gioco un vero “masterpiece”.

Innanzitutto bisogna segnalare il coinvolgimento nella creazione del gioco di una Jane Jensen alle prime armi, reduce da Police Quest 3 e Eco Quest 1. Oltre a partecipare alla stesura e alla creazione del gioco, Jane si occupò della “Guidebook to the Land of the Green Isles”, un libricino che faceva parte della manualistica di KQ6 che già da solo costituisce un piccolo capolavoro. Questo manualetto contiene numerose informazioni sulla Terra delle Isole Verdi, ci illustra la cultura dei suoi abitanti e parte della loro storia.

Sono presenti anche delle belle illustrazioni a corredo, ma la sua utilità non è solo quella di “guida”, infatti al suo interno sono presenti dei dettagli molto importanti per poter portare a termine alcuni enigmi presenti nel gioco (sto parlando dei quiz dei Cliffs of Logics). Quindi costiuisce anche una sorta di “protezione” del gioco inserita sotto forma di manualistica. Che dire? Jane si è in seguito rivelata un’artista fenomenale e la sua presenza in questo progetto non ha fatto altro che contribuire a renderlo un vero capolavoro.

Una delle principali caratteristiche tecniche di King’s Quest VI è l’uso del rotoscoping, una tecnica per realizzare animazioni dove l'artista, per renderle più realistiche, disegna il cartone animato ricalcando delle scene realizzate filmando attori in carne ed ossa. Questa tecnica era stata precedentemente usata in videogiochi come Another World o Prince of Persia, ma mai nelle avventure Sierra. Il risultato è ottimo, movimenti e animazioni sono veramente realistici e l’effetto colpisce anche oggi a distanza di molti anni.

Per quanto riguarda il comparto grafico non c’è niente da dire, mai visti tanti colori e utilizzati così bene… i disegni sono semplicemente meravigliosi e ogni singola “room” è un piccolo capolavoro. Fortunato chi si è accaparrato negli anni gli artworks di quest’avventura! A tale livello tra i videogiochi Sierra penso si possano citare solamente Gabriel Knight 1, Quest for Glory 1 Vga Remake e Quest For Glory 4.

Le musiche che accompagnano il gioco sono opera di Chris Braymen e di Mark Seibert, dei compositori che ritroverete in altri giochi Sierra. Vi posso dire soltanto che ad oggi sono stati aperti almeno 6-7 siti piuttosto famosi che si occupano della musica dei vecchi giochi Sierra, remixata o ricampionata, dove si  può scaricare l’intera colonna sonora in mp3 del singolo gioco o raccolte dei migliori brani e dove qualche pezzo tratto da King’s Quest VI è sempre presente.

Una peculiarità del gioco correlata alla musica è che in alcune edizioni era contenuto un CD musicale con la ballata “Girl in the Tower” composta da Seibert e assieme ad esso un volantino che incoraggiava gli utenti a chiamare le emittenti radiofoniche e richiedere la canzone. Questa campagna non ebbe un gran successo visto che molte emittenti minacciarono di querelare Sierra.

King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow si apre con un vero e proprio filmato, un’altra grande innovazione per i giochi Sierra, che ci mostra il Principe Alexander tormentato dal ricordo della Principessa Cassima, che lui aveva incontrato al termine di King’s Quest V e di cui è profondamente innamorato. Dopo aver visto la sua immagine nello specchio magico del padre, decide di salpare per la Terra delle Isole Verdi, patria della fanciulla, con lo scopo di chiederne la mano.

Le cose non vanno come ci si aspettava e dopo un turbolento arrivo nella capitale di quel regno, Alexander scopre che i sovrani sono morti e che il consigliere del re, Abdul Alhazred, sta governando in loro vece e al contempo organizzando le nozze con la principessa. Ma non tutto è come sembra, e il nostro buon principe lo scoprirà visitando le isole che compongono il regno.

Ogni isola presenta un’ambientazione e una tematica differente, si va dall’Isola delle Meraviglie in pieno stile Alice in Wonderland all’Isola Sacra, che attinge a piene mani alla mitologia greca classica, fino all’Isola della Bestia a tematica fiabesca. Gli spostamenti da un’isola all’altra saranno effettuati con l’ausilio di una mappa magica, cliccando su un’isola ci teletrasporteremo magicamente su di essa.

Giocando scopriremo un’altra caratteristica molto interessante del gioco, cioè la sua grande novità: la possibilità di effettuare scelte che influenzeranno il finale dell’avventura. Per l’amor del cielo, sono piccole variabili, ma rendono il tutto più interessante. Infatti potremo risolvere un paio di enigmi in modi differenti, o scegliere di salvare dei personaggi o di abbandonarli al proprio destino o di impegnare un oggetto oppure donarlo a qualcuno. Questo, come spiegavo, influenzerà il finale, ma solo lievemente, dando vita a una serie di combinazioni e variabili che lascerò a voi scoprire.

Questo aspetto è testimone di come abbiano voluto distaccarsi dalla linea classica e lineare dei precedenti King’s Quest, dove a disposizione c’era un solo percorso possibile, in favore di qualcosa di più profondo e immersivo che stimolasse il giocatore a ricominciare l’avventura dopo averla terminata la prima volta.

Gli enigmi sono di tutti i tipi, dai più tosti a quelli più semplici, ma non sono frustranti e vi impegneranno senza mai stufarvi o a farvi venire i nervi a fior di pelle. Insomma, sono perfettamente bilanciati per garantirvi un’esperienza fantastica. Questo è un aspetto che oggi manca a molte avventure moderne, che presentano enigmi troppo semplici o puntano tutto sullo svolgersi degli eventi e sulla storia più che sui puzzle. Praticamente stiamo passando mano mano dal giocare a un videogioco all’assistere a una graphic novel, ma per fortuna c’è sempre la possibilità di recuperare qualche vecchio classico come questo o di installare Lost Crown.

Vorrei parlare ora dell’unica nota dolente correlata a questo videogioco: le versioni disponibili. Posso dire di averle viste e utilizzate tutte. La release iniziale del gioco fu in floppy disk, potete trovare questa versione in lingua inglese in moltissime collection o anthology dedicate alla saga di King’s Quest. Io la reputo la versione migliore in assoluto. È patchata, non presenta mezzo baco e vi permetterà di giocare senza problemi fino in fondo. Potete giocarla con Dosbox 0.74 o con Scummvm, a voi la scelta.

In seguito uscì la versione talkie in inglese, una versione dove potete abilitare o disabilitare il doppiaggio del parlato in favore dei soli sottotitoli. Questa versione con Dosbox non è ASSOLUTAMENTE completabile. Sono presenti infatti dei bachi negli script delle room che sono stati inseriti assieme al parlato: in determinate condizioni lo script richiede all’engine di gioco di eseguire un certo .wav, ma dimentica di inizializzare l’audio. Il risultato sarà che il gioco si pianterà inevitabilmente, l’icona del mouse si trasformerà in corona, come se il gioco stesse caricando qualcosa, e da lì non si sbloccherà più.

Terminare il gioco diventerà quindi impossibile, ma per fortuna ci vengono in aiuto i ragazzi di Scummvm che hanno sistemato questi bachi direttamente dentro il loro programma (non nel gioco stesso, ma nel codice di Scummvm). Quindi se volete giocare a King’s Quest Talkie dovete per forza di cose servirvi di Scummvm. La cosa buffa è che molte collection moderne e pure la versione GOG comprendono la sola Talkie e questa viene distribuita assieme a Dosbox, che, come spiegavo prima, non vi permetterà di finire il gioco.

Ovviamente la colpa non ricade sui programmatori di Dosbox ma su chi alla Sierra realizzò tale versione. Esiste anche un’edizione italiana localizzata dalla defunta Leader e distribuita su floppy disk. inutile dirvi che tale localizzazione è PESSIMA, ORRIBILE, OSCENA. Sarà che all’epoca non c’era una vera e propria cultura della localizzazione dei videogiochi e spesso le traduzioni erano raffazzonate e create da gruppi di persone che conoscevano poco e niente la lingua inglese, ma raramente ho visto una localizzazione peggiore.

Mi vengono in mente solo Cruise for a Corpse e Lost Crown come esempi di videogiochi tradotti peggio di King’s Quest VI. C’è da dire che quest’edizione è ormai introvabile, ma il suo valore è puramente collezionistico; come valore reale del prodotto in sé… beh lasciamo perdere. L’edizione italiana è semi-introvabile per vie “legali”, ma qualora ne entraste in possesso in altri modi, vi consiglio se masticate l’inglese di recuperare una delle versioni floppy o talkie in lingua originale e giocare a quella. Mio obiettivo personale è provvedere a una ritraduzione del gioco prima di giugno 2014.

Altra caratteristica dell’edizione italiana è il fatto di essere ricavata dalla Talkie inglese, dopo un’accurata eliminazione del doppiaggio inglese del parlato. Non capisco le motivazioni di questa scelta, si è deciso di ricavare un’edizione italiana da distribuire in floppy disk, castrando una versione su CD Talkie bacatissima. Una vera assurdità che anche in questo caso vi costringerà a giocare con una daily build di Scummvm, infatti presenta come spiegavo gli stessi identici bachi della talkie e anzi, forse anche qualcuno in più, poiché la versione talkie odierna presente alcuni file patch successivi alla versione talkie originale e quindi anche all’italiana.

Come ho menzionato prima, dovrete servirvi di una daily build di Scummvm, questo perché nell’attuale edizione 1.5.0 sono presenti dei bachi e dei problemi riscontrati solo con la versione italiana, che sono stati risolti appunto solo nelle daily build. Probabilmente con la futura versione 1.6.0 non ci saranno più problemi, ma mentre sto scrivendo questa recensione la 1.6.0 non è ancora disponibile.

Il giudizio finale su questa piccola perla è assolutamente positivo, il gioco è molto divertente e variegato, la grafica è coloratissima e meravigliosa, l’audio superbo, gli enigmi impegnativi al punto giusto e la trama ispirata. Si vede che è frutto di un importante investimento e che vi hanno lavorato menti che oserei definire “geniali”.

Allora cosa manca? Beh a voler avanzare una critica molto labile, manca ancora la possibilità di seguire per davvero più percorsi differenti, caratteristica che nelle AG Lucas possiamo trovare per esempio in Indiana Jones and The Fate of Atlantis e, sempre parlando di Sierra, in Quest for Glory 4, rilasciato nel 1993 a un anno di distanza da King’s Quest VI. Ma si sa, la perfezione non esiste. Correte quindi a giocarlo se ancora non lo avete fatto!

In attesa di una recensione di Quest for Glory 4 e Gabriel Knight, considerando il 10 come un voto irraggiungibile (la perfezione non esiste), gli darei numericamente un 9 pieno e meritato. Dovendo giudicarlo con la scala adottata da OGI, su 5 pallini gliene darei 4 e mezzo.

Visitate il reame dell'Ogi Forum