Gris

Scrivere una recensione di Gris è difficile quanto comprendere senza un aiuto una delle più complesse poesie ermetiche. Giudicare Gris è difficile quanto interpretare ciò che avviene a schermo mentre si gioca, senza poter contare su un aiuto esterno.

Ma cos’è Gris? Gris è un gioco di esplorazione/platform realizzato dai Nomada Studio, un gruppo indie spagnolo, fondato da celebri autori quali Adrian Cuevas e Roger Mendoza (consultate il loro portfolio su mobygames.com) che si avvale, per quanto riguarda il comparto grafico, dell’immensa bravura dell’artista Conrad Roset.
Il gioco è totalmente ermetico: avete presente alcune poesie di Eugenio Montale, totalmente incomprensibili senza un libro o un insegnante che ci forniscano una chiave di lettura? Qui è la stessa cosa.

Dal sito degli sviluppatori leggiamo: “Gris è una giovane piena di speranze (nota di Mic: ma dove?) perduta nel suo stesso mondo, che si trova ad affrontare un’esperienza dolorosa. Il suo viaggio attraverso il dolore si manifesta nel suo vestito, che le garantisce nuove abilità per poter esplorare in modo migliore la sua sbiadita realtà. Mentre la storia si sviluppa (nota di Mic: a capirla la storia…), Gris crescerà emotivamente e vedrà il suo mondo in modo differente, scoprendo nuove strade da esplorare utilizzando le sue nuove abilità.

Perfetto, io dopo aver giocato 40 minuti non ho capito assolutamente NULLA di quello che stava accadendo, di cosa passasse per la testa del personaggio che controllavo e di quali fossero i suoi obbiettivi. Perciò sono uscito dal gioco e mi sono recato sul sito degli autori in cerca di lumi, e trovando quella breve descrizione ho finalmente ricevuto una chiave di lettura che mi aiutasse, in parte, a capirci qualcosa.

Tenete a mente che chi scrive ha alle spalle degli studi umanistici, quindi è ben avvezzo a interpretare testi incomprensibili. Il problema di questo gioco, fondamentalmente, è che è esageratamente ermetico, tanto che io che mi ci sono posto davanti senza aver letto una recensione, o averne seguito lo sviluppo, ho pensato inizialmente che si trattasse della solita vaccata radical chic senza alcun senso, buttata lì, incomprensibile, dai programmatori tanto per fare i fighi, e stavo per cestinarlo.
Invece dopo aver scoperto che un senso c’era, seppur incomprensibile senza un aiuto esterno, sono andato avanti con la mia partita e ho scoperto la bellezza della storia, delle metafore e delle allegorie che ci troviamo davanti con l’incedere della protagonista.

A proposito, il nome della protagonista in spagnolo significa “Grigio” e questa è un’altra metafora: il mondo della povera ragazza all’inizio è grigio e procedendo nel gioco si colorerà in base allo stato emozionale che vivrà in quel momento. Questi stati emozionali, e quindi colori, nascondono la seconda chiave di lettura della trama del gioco, comprendendoli ci faremo un’idea di quale tipo di viaggio interiore stia compiendo la nostra protagonista. Ma anche questo dettaglio non l’ho potuto capire da solo, bensì attraverso il “nome” vero e proprio di alcuni achievement che ho sbloccato. Incredibile. La terza e ultima chiave di lettura è data da un segreto del gioco: se raccoglieremo determinati goodies e troveremo una stanza segreta, potremo visualizzare un filmato molto significativo. I programmatori si sono dannati l’anima per non farci comprendere quest’opera.

Detto questo ci dobbiamo chiedere: un gioco incomprensibile senza degli aiuti esterni è un buon gioco? Ci sono molti modi di portare avanti la narrazione, la storia, attraverso la forza delle immagini per esempio, o con dialoghi e animazioni, e di solito anche il gioco più “Caino” ci dà degli elementi per comprendere.
Little Nightmares non ci sbatte in faccia la trama del gioco o qualche spiegone, ci dà pochi elementi, ma ce li fornisce, non gioca a nascondere.

In Gris gli autori hanno VOLUTAMENTE eliminato ogni dettaglio che potesse aiutare il povero videogiocatore a capirci qualcosa, e solo chi va a cercare in giro per il web una spiegazione viene premiato. La cosa è voluta al 100%, quindi cosa facciamo? Li premiamo per questa scelta?

Io direi di no. Molte testate online si sono sperticate nei voti, elogiando il tutto, si sono gettate su questa scelta (un po’ assurda) come bonobo in calore (e radical chic) sulla femmina. Io rispetto la scelta degli autori, ma devo togliere un punto dal voto che avrei dato al gioco perché la trovo antipatica per il videogiocatore e controproducente per gli autori stessi. Capiamoci, non è giusto portare per mano il videogiocatore passo passo, ma neanche creare un castello impenetrabile e incomprensibile, per poi spiegarne il significato sul sito ufficiale o nelle interviste.

È un peccato perché tutto in Gris è un piccolo gioiello… il comparto video è un’opera d’arte, tutto è realizzato a mano, una serie stupenda di acquerelli dalle tonalità meravigliose. I controlli sono precisi e puliti con un pad in mano, non ci sono bachi e la colonna sonora è una delle più belle e variegate io abbia mai ascoltato in un videogioco. Il gameplay diventa decisamente piacevole e divertente, dopo la prima mezz’ora di gioco. Esatto, perché per la prima mezzoretta vi annoierete alla morte, rischiando di abbandonare tutto, poi le cose inizieranno a farsi divertenti. Questo è l’unico altro difetto che imputo a Gris.

Ora che ho esaurito il nocciolo della questione, passerò a elencare un po’ di dati “grezzi”.
Il motore del gioco è Unity ed è sfruttato meravigliosamente, la grafica è in 2D (stupenda è dire poco), il gioco non presenta alcun dialogo, quindi gli unici testi che troverete sono quelli dei menu e dei riconoscimenti finali.

Il gioco è reperibile sia su GOG che su Steam, ma se lo prendete da GOG assicuratevi di utilizzare GOG Galaxy o vi perderete tutti gli achievement (e come spiegavo alcuni sono importanti per capire la storia di fondo). Il costo, secondo me, è adeguato: 17 euro, circa il prezzo medio di un buon indie game. La durata del gioco si assesta tra le 4 e le 7 ore (se volete trovare e scoprire proprio tutto). Il backtracking non è sempre possibile, ma una volta terminata la vostra partita, potrete selezionare e rigiocare i singoli capitoli per raccogliere i goodies che avete lasciato indietro.

Come al solito, per giocare è consigliato l’utilizzo di un pad moderno: infatti il personaggio salta, si appende, rompe pareti, come in qualsiasi altro platform o metroidvania, quindi avere il totale controllo dei movimenti è una cosa importantissima. L’ultima caratteristica degna di nota è che in questo videogioco non si può morire, l’aspetto su cui si è voluto far maggiore leva è l’esplorazione e la risoluzione di piccoli puzzle, quindi non vi bloccherete per un boss o roba simile, ma perché magari non capirete cosa fare per poter proseguire nel vostro percorso, ma sarà comunque per poco.

Vale la pena acquistarlo e giocarlo? Secondo me sì, visti i numerosi aspetti positivi di quest’opera, considerando poi che chi leggerà questa recensione sarà facilitato nella comprensione della trama (senza aver ricevuto alcuno spoiler). Però tenete conto che non è il Game of the Year che vogliono far sembrare gli altri siti dedicati ai videogiochi. Vi allieterà piacevolmente per tre quarti della sua durata, ma Little Nightmares, Inside e Rime sono un altro pianeta.

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