Come ogni forma di comunicazione anche l'interactive fiction ha i suoi periodi espressivi. Enigma appartiene (se non cronologicamente, di certo nello spirito) al primo periodo delle Avventure Testuali. Il periodo dell'ingenuità e dell'innocenza.
Ah, che tempi, quelli! In quegli anni il troll lo uccidevi con la spada, il grande drago rosso... a pugni! Le lanterne si scaricavano sempre velocemente e, se restavi al buio, come minimo finivi mangiato da un grue! Niente noiosi dialoghi a bivi o complesse storie introspettive; allora ci si accontentava di andare a caccia di tesori ed era bello scoprire i resti di Atlantide a poche location di distanza da un sarcofago egizio! E a chi importava se il parser si dimenticava di segnalarci il paracadute nell'elicottero che sta precipitando sulla brughiera?!?

Questo è ciò che vi promette Enigma, avventura testuale a parser di Marco Vallarino ("quello di Darkiss"): vampiri, robot, maniaci assassini, psicopatici, sadiche intelligenze artificiali, Enigma Cola e... chi più ne ha, più ne metta, in un eclettico calderone di idee libere e completamente incoerenti fra loro! Il tutto follemente e illogicamente insieme, condensato in una trentina di location (con tanto di maze!) mediante il collante di tanti enigmi (più o meno logici).

Questa lunga premessa per dire che Enigma è un gioco "vecchio stile", nel senso più profondo del termine, e quindi ci sforzeremo di valutarlo come esponente di quel sotto-genere. Non solo per ragioni filologiche e storiche, ma anche per cercare una risposta a un dato di fatto: pur nella sua innocente ingenuità, Enigma ha riscosso un clamoroso successo di pubblico e quindi qualcosa di buono in quella formula deve pur esserci anche al giorno d'oggi.
Di recente ho rigiocato ai primi titoli del genere, da Zork 1 a Colossal Cave, e credo di poter dire che Enigma ne condivide almeno in parte lo spirito e l'ispirazione.

Il segreto del successo di questi giochi al giorno d'oggi?
Uno su tutti: la semplicità con cui il giocatore è coinvolto nella sfida.
Le avventure testuali a parser richiedono di per sé un grosso sforzo da parte del giocatore: leggere, scrivere, mappare, interagire col parser, ecc. A questo sforzo (congenito nel genere) i giochi moderni aggiungo narrazioni  complesse, con interazioni complicate e magari con universi difficili da penetrare e visualizzare nella propria mente. Insomma, spesso è "roba per soli esperti".
Non così Enigma. Ci svegliamo in una stanza strana e non sappiamo come ci siamo arrivati. La porta blindata di uscita è chiusa. Ci sono solo tre ambienti subito esplorabili e in uno di questi c'è il modo per aprire la porta. Semplice e diretto, coinvolgente in un modo... primordiale.
La difficoltà di accesso al mondo di gioco è paragonabile a quella di un Doom. Nessuna dietrologia. Nessuna complicazione. Nessuna sovrastruttura. C'è da aprire una porta e il modo per farlo deve essere necessariamente in quelle tre stanze, in cui giriamo e rigiriamo per i primi minuti di gioco.
Non c'è da stupirsi se tanti giocatori dichiarano di essersi appassionati al genere proprio tramite Enigma.

Questo il più grande pregio del gioco e insieme il suo più grande difetto.
Non è un titolo di grande respiro. Non ci sono interazioni con l'ambiente in grado di sorprendervi. Non è il mondo vivo e sbalorditivo di un Varicella di Adam Cadre. Non cambierà il vostro sguardo sul mondo come potrebbe fare un Trinity di Brian Moriarty.
Il mondo di gioco è incoerente. I PNG sono monodimensionali. Tutto esiste in funzione del giocatore e di ciò che il giocatore deve fare per navigare attraverso gli enigmi.
Enigma farà solo quel poco che promette: offrirvi una sana e strampalata sfida testuale a enigmi, che vi impegnerà per qualche ora, in buona pace ai progressi fatti dall'interactive fiction dai tempi di Zork.

Ci sono anche alcuni difetti di gameplay (oltre a quanto citato sopra).
Non tutti gli enigmi sono logici come dovrebbero. Un conto è calare il giocatore in situazioni irrazionali, altro conto è fargli anche affrontare enigmi irrazionali, talvolta senza indizi abbastanza chiari. Ma nel genere si è visto MOLTO di peggio.
Alcuni enigmi soffrano poi di un parser un po' troppo povero per gli standard odierni. In un paio di occasioni almeno sono rimasto bloccato perché il gioco non riconosceva un verbo abbastanza comune che mi intestardivo di voler usare. Anche qui però si è visto di peggio, anche recentemente (vedi 5 Minutes To Burn Something).
Non sono difetti gravi e l'unico possibile limite del gioco sta proprio nella sua intrinseca natura, che ne fa un buon gioco nel suo genere ma certo non adatto a tutti palati. Se Darkiss (per fare un esempio con un gioco successivo di Vallarino) è un titolo adatto a tutti, Enigma per sua natura non potrà piacere a tutti. È piaciuto a molti e, senza entusiasmarmi oltremisura, non è dispiaciuto nemmeno a me.

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