Enchanter

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Calendario G.U.E. (Great Underground Empire). Quasi 900. Ieri era un giorno sereno, poi la terra ha incominciato ad avvizzire, le persone a scomparire. Aliti malsani sono stati scorti a est nel momento stesso in cui lo stregone Krill ha soggiogato le terre del circolo ed esteso il suo cupo dominio sulla bella landa.

Solo un incantatore novizio potrà attraversare, inosservato, le strette maglie della difesa magica del nemico; ammantato della sua inesperienza non verrà percepito come una minaccia, così come predetto dalle sagge parole di colui che fu sapiente fra gli eruditi.

Noi, il circolo dei maghi, ti inviamo in missione con una selezione limitata di incantesimi atti a svolgere la perigliosa impresa. Introduciti nel castello conquistato e scopri i piani del tuo nero avversario, solo così il male vedrà diminuito il proprio potere o, con buona sorte, verrà sgominato intieramente. Solo se riuscirai sarai degno di sedere presso di noi come nostro pari; altrimenti calerà l’oblio.

Sigillo di cera e altre formalità magiche.

> Vai a est

Primo titolo della trilogia omonima Infocom, Enchanter pone l’avventuriero nei panni di un giovane negromante impegnato nella missione di cui sopra. E sebbene a ovest le cose si mostrino idilliache ed esposte ai tepidi raggi dell’astro nascente, è a est che è necessario procedere con la montagna solitaria che si profila lassù in alto velata dalle bianche nubi.

Un sentiero, che si dispiega a nordest e a sudest, cinge l’altura come un nastro e pone l’incantatore dinanzi al primo bivio decisionale che chiama all’esplorazione dei territori fantastici del mondo di Enchanter. Questi primi luoghi, incolti e desolati, si posizionano in maniera logica intorno alla massiccia mole della dell’aspra vetta a formare una zona ‘cuscinetto’ che funge da tutorial.

Quivi è possibile esplorare l’avventura in libertà, al fine di saggiare senza ansie la versatilità del parser e annotare meticolosamente l’immancabile mappa. Né in questi primi ambienti sono presenti particolari barriere o pericoli di sorta. Come unico vincolo viene imposta la direzione est, tortuosamente ad est, in un balzano saliscendi che porta verso il male.

Con l’incedere inesorabile verso la destinazione, viene orchestrato lo ‘spostamento’ coerente dei punti di riferimento, ora dinanzi di noi, ora alle nostre spalle, che sono spesso visibili dalle locazioni più significative. Questo elemento è sovente usato nel contesto del gioco e dona credibilità al movimento in un’avventura fondamentalmente priva di spazi illogici.

Insieme allo spazio muta il tempo del giorno, evento sottolineato dal sorgere e dal tramontare del sole, dal comparire della luna e dei bagliori delle prime stelle. Elemento temporale che si accompagna all’esigenza di rifocillare il proprio avatar, dacché non abbia a cadere vittima della sete, né della fame. È inoltre necessario, di tanto in tanto, trovare luoghi opportuni ove ricaricare le proprie energie magiche e riposare la mente. O, in mancanza di meglio, distendere la propria cappa sul nudo terreno. 

> Raccogli la pergamena inzuppata

Equiparabile a uno Zork in superficie, Enchanter imbastisce essenzialmente una gustosa caccia al tesoro ove, in luogo di preziosi (presenti nell’avventura in quantità limitata), sono celate le agognate pergamene. Neri o sfilacciati, sbiaditi o accartocciati, questi fogli di sapienza arcana costituiscono l’unica arma in nostro possesso in grado di contrastare la possanza dello stregone nero. Con il loro potere imbrigliato ci sarà consentito dispensare, per puro piacere, portenti pirotecnici o finanche ammantarci di potenti scudi negromantici.

Compagno inseparabile dell’incantatore, sarà dunque il prezioso tomo degli incantesimi, in cui andranno trascritte tutte le formule reperite su vello o foglia d’oro (posto che l’incantamento rinvenuto non si riveli troppo potente).

> Tartaruga, parlami di te (e altri elementi non statici)

In E., gli NPC sono presenti in misura ridotta, spesso presentati sottoforma di fidi compagni animali con i quali è possibile un’interazione limitata. Nondimeno l’esperienza è arricchita dalla goliardia tipica dell’avventura testuale più tradizionale che esige un ‘utilizzo’ della fauna che, in maniera del tutto riduttiva, potrebbe essere definito fantasioso. Tutto questo per evitare di menzionare un’antica conoscenza, la cui misteriosa presenza aleggia nelle sale del castello, pronta a manifestarsi in un inaspettato ritorno.

Elementi d’ambiente secondari, come stormi di pipistrelli che svolazzano tra i bassi soffitti a volta, arricchiscono il gusto dell’esplorazione. La loro apparizione avviene in modo casuale negli ambienti creando, con sapienti linee di testo, la parvenza di un’avventura viva. Per contrapposizione, l’estendersi della contaminazione (che richiama alla mente la voracità del ‘mostro’ degli Zerg) accresce il senso d’urgenza che vuole la missione portata a compimento nel minor tempo possibile; prima che le risorse a nostra disposizione abbiano a terminare.

Pure il tempo concessoci risulta (quasi) ragionevole.

> Apri la semplice porta di legno

Dopo un incipit in discesa, in tutti i sensi, E. offre al giocatore una sfida cerebrale degna delle avventure già riservate ad un pubblico esperto. Benché l’avventura venga etichettata di difficoltà standard, gli enigmi sono invero impegnativi. In prima approssimazione si potrebbe dire che, per vincere una partita ad E., basterebbe provare ogni incantesimo a disposizione su ogni oggetto presente negli ambienti del gioco.

Non solo, tuttavia, questo vorrebbe dire vanificare il divertimento posto in essere dai ‘subdoli’ Marc Blank and Dave Lebling, ma, all’atto pratico, risulterebbe incommensurabilmente complicato, dacché, quando gli incantesimi in nostro possesso raggiungono e superano la seconda cifra decimale, e gli ambienti si appressano alla cinquantina, il numero di combinazioni tende all’infinito e induce alla desistenza anche l’avventuriero più avvezzo alla sperimentazione casuale.

Occorre dunque soffermarsi, ammirare i bei luoghi della montagna solitaria o forse recarsi su quella bianca spiaggia, che si trova in prossimità del mare brumoso, e riflettere. Entrati in una modalità di pensiero alternativa, è d’uopo porre in discussione il logico e sposare l’illogico abbracciando le regole di un universo dove è la magia a dettare legge e i principi fondamentali rispondono unicamente al volere dei grandi artefici del mondo di Enchanter.

> Lancia Vaxum sul lettore

Caro lettore, se l’incantesimo intessuto dalle mie parole ancora non ti ha colto, sappi che mi vedo costretto a lanciare su di te il sortilegio Vaxum (che rende amichevole una creatura ostile), acciocché, così ammaliato, tu possa infine scorgere la saggezza e addentrarti nelle belle lande di Enchanter.

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