È facile descrivere Dead State in poche parole: è l’RPG di The Walking Dead, con protagonisti un po’ meno stupidi (nessuno si accampa nella foresta con delle lattine vuote come sistema di sicurezza, per dirne una), ma con gli stessi ingredienti: zombie, lotta per la sopravvivenza, drammi personali. E tanta frustrazione aggiuntiva.

Dead State: Reanimated è un RPG sviluppato dalla DoubleBear Production (SH di Brian Mitsoda, che forse ricorderete da Vampire: Bloodlines e NWN2) con l’aiuto della Iron Tower Studios, la stessa dietro Age of Decadence. E potrei quasi chiudere qua la recensione, perché Dead State prende pregi e difetti tipici di questi creatori. Ma andiamo un po’ più nel dettaglio.

Ci troviamo su un aereo, pronte a sfuggire alla misteriosa pestilenza che sta travolgendo il mondo, ma ovviamente l'aereo cade e ci troviamo bloccati nel deserto texano, in mezzo ai simpatici zombie. Purtroppo, l'opzione “diventa Signora Oscura e fatteli amici” non è contemplata, quindi non ci resta che opporci al virus e tentare di sopravvivere. Chi ci ha raccattato dai rottami dell’aereo ci accoglie nel suo rifugio, una scuola, che diventerà il nostro campo base, l'unica isola di (relativa) sicurezza in un mondo sempre più ostile.
Certo, se riusciremo mai a riparare la rete che la circonda…
Questa è la premessa narrativa di Dead State, che non ci racconta una storia epica o una missione impossibile per il ritorno alla civiltà o simile. Il nostro compito sarà quello di rendere il rifugio sempre più funzionale e sicuro, di mantenere alto il morale dei sopravvissuti e di raccattare abbastanza cibo, armi e medicine per vivere sereni un altro giorno.
La parte più “narrativa” del gioco avviene di solito quando uno o più personaggi verranno da noi ad esporci qualche problema o quando si scazzeranno fra loro e a noi toccherà intervenire in qualità di capo del posto. Più persone lasceremo entrare nel rifugio, più possibilità avremo di trovare risorse e di costruire upgrade – ma più sarà probabile che gli animi si scalderanno, che le opinioni divergeranno e che sorgeranno diverbi. E i diverbi possono finire molto male, quando basta prendere una pistola e spararti nel sonno (può succedere davvero, non dormirete sonni tranquilli!).

Mi è piaciuta molto questa parte, sebbene non tutti i dialoghi siano ben scritti. La maggior parte, comunque, lo è, e ho trovato tutti i personaggi che ho incontrato molto umani e abbastanza ben caratterizzati. È molto difficile tenere alto il morale di tutti e questo ha grande impatto sul gioco, come vedremo più avanti.

La scuola può (e deve) essere migliorata con la costruzione di upgrade, da un'infermeria a una serra per coltivare cibo, alle stalle per tenere i cavalli, al laboratorio per creare medicine (utili nel caso in cui veniate morsi) e così via. Alcuni upgrade sono più importanti di altri, a seconda del vostro stile di gioco e dei personaggi che includerete nel vostro gruppo.

Il grosso del gioco, però, si svolge fuori dalla scuola, nelle aree circostanti, dove dovremo procurarci cibo e risorse per la sopravvivenza. Il mondo di Dead State è fin dall'inizio esplorabile in tutte le sue parti: potremo decidere noi dove andare, quanto lontano esplorare sulla mappa, se restare o meno vicino alla base. Anche nei rari casi in cui un altro personaggio ci indicherà dove recarci, potremo tranquillamente ignorare la cosa se lo riterremo opportuno. Magari qualcuno vuole andare a razziare un ospedale per procurarsi medicine, ma noi sappiamo che nessuno è malato e c'è carenza di cibo: meglio, allora, razziare un supermarket.
Insomma, c'è molta, molta libertà, e il gioco reagisce abbastanza logicamente alle nostre scelte. Questo è sicuramente uno dei punti forza di Dead State, aumenta di molto l’immersività, perché mette davvero nelle nostre mani la situazione senza darci troppe imbeccate.

Questo è controbilanciato da un'elevatissima difficoltà nel tenere alto il morale del rifugio. Basta poco perché le cose vadano male: la mancanza di cibo, di medicine, di benzina, sono tutti fattori che possono abbassare il morale, ma non ci si ferma qua. Ogni personaggio ha una serie di “stati psicologici”: peggio sta un personaggio, più si abbassa il morale di TUTTI. Sì, avete capito bene. D’altronde, un depresso con manie suicide non è certo una compagnia facile da sopportare e può influenzare negativamente tutte le persone con cui interagisce. E' tutto molto realistico senza essere al contempo impossibile da affrontare. Dovete solo essere davvero bravi.
Questa meccanica di gioco porterà, come potete immaginare, a scelte moralmente molto grigie (tipo: “forse conviene che porti questo PG in missione e gli faccia capitare un 'incidente', così noi altri abbiamo una possibilità di sopravvivere”).
Quando un gioco riesce a creare situazioni del genere nel giocatore tramite meccaniche intrinseche del gioco e non tramite una sequenza narrativa scriptata, è abbastanza evidente che qualcosa, nel gioco stesso, sta riuscendo molto bene.

Ma veniamo alle note dolenti. Il combattimento è classico a turni, come un Fallout per capirci (ho letto che sarebbe anche simile a X-COM, ma non lo conosco, quindi non so fare paragoni). I nostri PG hanno dei punti azione da spendere per ogni turno, e ogni arma ha diversi tipi di attacchi, da quello rapido (che costa pochi Punti Azione) ma leggero, a quello che mira a stordire, a quello che mira a rompere le ossa e così via.
È un bel mix, specie considerati altri fattori che Dead State mette in gioco. Uno è il livello di rumore. Sparate con una pistola o spaccate troppe porte e ogni zombie nel giro di qualche metro vi sentirà. Peggio, vi sentiranno anche eventuali umani, e questi sono molto più pericolosi degli zombie.
Dead State mira a essere impietoso e realistico e ci riesce bene. All’inizio è difficile sopravvivere a più di uno zombie, perché un solo colpo può portare via anche 20 punti ferita. Al livello 1, sì. In Dead State non siamo eroi, siamo persone normali, e questo significa pochi punti ferita, pochi punti azione e l’impossibilità di guarire magicamente applicando bende e lozioni (vi ricorda un altro gioco?). Finché non avremo un'infermeria nel rifugio (per costruire la quale serviranno tante cose, tipo un medico, dei materiali, tempo e gente abile col martello) non potremo recuperare tutti i nostri punti ferita. Quando useremo un medipack sul campo, cureremo parte del danno, ma i nostri punti ferita massimi caleranno *permanentemente*. Yep, forever. E no, non esiste un modo per farli aumentare, quelli sono, quelli restano. Non serve che vi spieghi cosa succede se uno dei vostri companion viene morso, vero?
Tutti questi fattori fanno da subito capire che l’ideale sarebbe evitare il combattimento, tattica resa più facile dal fatto che gli zombie non ci vedono se non gli stiamo proprio sotto il naso. E se proprio dobbiamo combattere, conviene iniziare il combattimento quando il nemico ancora non ci ha visto e colpirlo quando è ancora neutrale (se ci vede, il primo turno è *sempre* del nemico).

Il risultato, purtroppo, non è ben bilanciato. Non tanto perché l'elevata difficoltà sia in sé un problema (trovo anzi ottima la scelta di avere dei personaggi umani e quindi molto molto “fragili” rispetto all'eroe di turno), ma perché alcune delle meccaniche del gioco sono poco sviluppate o assenti.
Intanto, si sente moltissimo la mancanza dello stealth. Se gli zombie, quando sono pochi, sono facilmente evitabili, gli umani lo sono meno, perché si muovono e si chiamano a vicenda. E spesso la risorsa che ci serve è proprio lì vicino a un nemico: perché non si può provare a mandare un PG in stealth a fregare la risorsa senza essere visto?
In secondo luogo, questa paranoia continua crea scenari forse non voluti. Ad un certo punto, per esempio, sono entrata in una casa per razziarla. Vedo, all'interno, un PNG chiamato qualcosa tipo: “Sopravvissuto Ostile”. Ovviamente, mi sono avvicinata il più possibile senza essere vista e l'ho attaccato. Una volta morto, i miei compagni erano affranti: “non mi piace quello che abbiamo fatto”, “so che dovevamo farlo, ma non mi sembra giusto”, ecc ecc... Tornata alla base, mi sono beccata una bella mazzata al morale di tutti. Capirete la mia perplessità, ma poi si è svelato l’arcano: quel tipo era neutrale, non mi avrebbe attaccata anche se mi avesse vista. Come facevo a saperlo?
In generale, manca un po’ di interazione “pacifica” una volta fuori dal rifugio, anche fra i nostri  stessi compagni: sarebbe stato carino, per esempio, che dicessero qualche frase ad hoc quando vedono dei cadaveri, o delle case distrutte, o quando riusciamo a filarcela con un bel bottino. Invece, questo tipo di frasi sono pochine e lontane fra loro.

Un altro fattore che avrebbe migliorato l'esperienza, senza per questo renderla più facile, è la dinamicità delle varie aree. Al momento, le aree sono poco dinamiche: gli NPC che ci troviamo dentro restano immobili lì dove sono stati piazzati finché non ce ne andremo. Se faremo troppo rumore, “evocheremo” degli zombie aggiuntivi, ma questo è tutto. Anche gli umani, se presenti, hanno pochissime routine di movimento. Sarebbe stato meglio, e ne approfitto per ringraziare Ravenloft per la riflessione su questo e altri punti del gioco, se eventuali razziatori umani avessero portato avanti la loro “missione” in contemporanea con noi. Per capirci, noi entriamo in un'area, cominciamo a frugare nelle case. Il gruppetto di razziatori nemici fa la stessa cosa. In questo modo, avrebbero potuto crearsi diversi scenari, per esempio: 1) Incontriamo i razziatori nella stessa casa e dobbiamo combatterli/parlamentare; 2) I razziatori sono più veloci di noi e fuggono col bottino.
Come dicevo sopra, le possibilità di interazione pacifica sono poche: questo accorgimento avrebbe aumentato l'immersività e la reattività del gioco e l'avrebbe reso anche più realistico.
Per com'è il gioco adesso, se una casa è “invasa” dai razziatori, tanto vale evitarla – e il gioco lo sa e dà comunque la possibilità di trovare abbastanza bottino negli altri luoghi, infestati solo dagli zombie (molto meno pericolosi). Il che rende le aree infestate dai razziatori, paradossalmente, più delle scocciature che dei veri ostacoli da superare.

Comunque, andando avanti nel gioco diventa tutto meno frustrante, sia perché troveremo armature e diventeremo più abili, sia perché impareremo a sfruttare il sistema di rumore per far pestare fra loro zombie e umani, in modo da poter far fuori i sopravvissuti e fregarci tutte le risorse della mappa.

Paragrafo speciale per l'acquisizione di punti esperienza. Non ce li regala il combattimento, ma li guadagneremo al completamento di determinati obiettivi: la raccolta di un tot di cibo, per esempio, o la scoperta di un tot di location e più raramente al completamento di una missione speciale (riparare la rete protettiva della scuola, costruire un upgrade, ecc.).

Quindi, le idee sulla carta sono molto buone, e in alcuni casi riescono alla grande, ma nel complesso c'è un po’ troppa frustrazione. Nelle prime fasi, la nostra esperienza di gioco sarà punteggiata da quicksave e quickload perché moriremo o resteremo incapacitati a proseguire tantissime volte. Nelle fasi successive subentra invece la ripetitività, perché occuparsi degli zombie diventa più facile, trovare risorse una routine e anche le richieste speciali dei nostri PG (“portami del cioccolato!”, “io voglio il deodorante!”) non variano granché.
La lotta per tenere alto il morale è sempre dura e per fortuna il gioco non è infinito: dopo un bel po’ di giorni, infatti, un evento scriptato porrà fine alle nostre avventure, nel bene o nel male (dipende da come vi siete organizzati e dalle vostre scelte, ovviamente). Ma arrivarci è davvero, davvero difficile.

Il comparto tecnico è fatto di soli dolori. La grafica, come potete vedere, è stata l'ultima preoccupazione dei team di sviluppo. Come in Age of Decadence, siamo a un livello di bruttezza tale che anche solo un pochino questo influenza il nostro gioco.
Più fastidiosa è l'interfaccia, secondo me inutilmente caotica. A meno che non siamo in missione, è arduo vedere l'inventario dei compagni. Non che non si possa, è che richiede di andare a frugare fra menu e sotto-menu quando dovrebbe essere cosa di due click: uno per arrivare all’inventario, uno per scorrere i PG.
Stesso dicasi per il deposito del rifugio, che conterrà tutte le risorse raccolte, le armi supplementari e via dicendo. In generale, secondo me questo aspetto poteva essere reso più intuitivo.
Il sonoro fa il suo mestiere, non mi è sembrato che brillasse particolarmente

In rete ho trovato moltissime lamentele sui bug di cui sarebbe afflitto il gioco: io non ne ho riscontrati, probabilmente sono stati risolti con una bella patch. Al momento, il gioco è stabile.

In conclusione, ho trovato questo Dead State molto affine, per certi versi, a Age of Decadence. Per quotare una recensione su Steam: “è bello al 50% e terribile per l'altro 50% ma è divertente ed è questo che conta”. In effetti, la mia impressione è stata questa. Tante idee buone, non sviluppate al meglio e ammorbate da quel “50% terribile” che crea frustrazione, specialmente nelle prime fasi. Ma almeno ci prova a fare qualche passo avanti, e ci riesce pure lì dove altri giochi si limitano a scrivere bei PG e a metterti davanti a scelte scriptate. Questo è quello che, secondo me, kickstarter e i progetti indie dovrebbero premiare, questo tipo di sperimentazione. Quando tutto funziona, in Dead State, funziona alla grande e siamo davvero in mezzo all'apocalisse zombie alle prese con la sopravvivenza giornaliera e il timore di essere traditi da una delle persone che stiamo cercando di tenere al sicuro. Purtroppo, non sempre tutto funziona e bisogna stringere i denti per “sopportare” le fasi che necessitano di maggior sviluppo e bilanciamento.

Dirò di più. Dead State esplora le meccaniche che mancano agli altri Rpg di questa “nuova stagione felice” nata con il kickstarter, ossia quelle che creano un mondo bene o male autonomo e liberamente esplorabile, con delle “quest” e una narrativa create in larga parte dal giocatore e dai *suoi* personali obiettivi. Immagino una sorta di mix fra Dead State e alcune delle feature del nuovo Torment, come le Crisi pensate ad hoc: incontriamo i razziatori in una casa, loro hanno già abbastanza bottino e decidono di non rischiare lo scontro e se ne vanno. Oppure, li incontriamo, ne facciamo fuori due e i compagni decidono di parlamentare. E così via. Tutto questo inserito in un ambiente di gioco aperto, che regala al giocatore non solo scelte di approccio ma anche scelte di obiettivi da perseguire e lo mette in continuo conflitto con personaggi interessanti che tendono a perseguire i loro obiettivi a prescindere da quelli del protagonista.
E magari aggiungiamo il combattimento flessibile e che sfrutta molto le peculiarità dell'ambiente di Original Sin. Un sogno.
Non ci siamo ancora, ma Dead State fa un passo ragionato in questa direzione e ottiene persino un certo successo. Anche se non è un gioco perfetto, penso che meriti un giretto da parte di tutti gli appassionati di RPG, plaudo gli sviluppatori e gli auguro in bocca al lupo con il loro prossimo titolo.