Chi lotta con i mostri deve guardarsi di non diventare, così facendo, un mostro.
E se tu scruterai a lungo in un abisso, anche l'abisso scruterà dentro di te.
(Al di là del bene e del male - Friedrich Nietzsche)

La Doublespeak Games è una piccola compagnia indipendente, che intende dedicarsi alla produzione di browser game open source e il cui titolo di esordio (A Dark Room, 2013) ha incontrato un inaspettato e clamoroso successo di pubblico in seguito al suo porting per iOS. È attualmente disponibile anche per Android.

A Dark Room è un gioco semplice, immediato e accattivante; realizzato completamente con grafica testuale. Cerchiamo però di capire se c'è anche qualcosa in più, tale da attirare l'attenzione di noi oldgamer.

Il titolo si basa su tre elementi di gameplay, autonomi ma al tempo stesso intrecciati fra loro: la gestione delle risorse in stile "idle game", l'esplorazione "rogue-style" e la narrazione interattiva in senso lato.

Nella prima parte del gioco ("a dark room") si è impegnati principalmente nella gestione delle risorse: raccolta materie prime, espansione  insediamento, produzione di beni e armi.
Questa prima parte ha tutti i connotati di un tipico "idle game", sulla scia di titoli abbastanza insignificanti tipo Candy Box: si tratta di ripetere all'infinito le stesse azioni (leggi: gli stessi click) in modo meccanico, cercando di ottimizzare la "catena produttiva", al fine di produrre e accumulare quante più risorse nel minor tempo possibile.

Nella seconda parte del gioco ("a dusty path") scopriamo che fuori dalla nostra capanna esiste un mondo ignoto e pericoloso. Così, potendo contare solo sulle nostre forze, iniziamo ad esplorarlo. È a questo punto che il gioco si fa più letale: il mondo esterno è popolato di nemici (inclusi mostri erranti in continuo respawn) e non va neppure dimenticata la possibilità di morire di fame e di sete.
La difficoltà principale di questa fase ruota intorno all'ottimizzazione dell'inventario, trovando un giusto equilibrio fra beni utili all'esplorazione e bottino da riportare al villaggio. Il tutto continuando a tenere sotto controllo la gestione delle risorse, che si fa sempre più complessa mano a mano che il gioco introduce nuove variabili.

La terza componente, la narrazione, ci accompagnerà per tutta l'esperienza di gioco ed è ciò che dà un'anima alle altre due.
A Dark Room inizia in una stanza buia. Accendiamo un fuoco e ci affanniamo a tenerlo vivo. Non sappiamo chi siamo e le tante cose da fare non ci danno quasi il tempo di porci la domanda. Una straniera arriva in fin di vita alla nostra porta; la accudiamo e scopriamo che lei... sa costruire cose. Inizia così una collaborazione che ci porterà a espandere la nostra sfera di influenza e a esplorare il mondo che ci circonda.
Impossibile dire di più senza rovinare l'esperienza di gioco, il cui cardine è la lenta scoperta della trama, della nostra vera identità e della nostra missione ultima. E questa scoperta avviene in modo graduale, di pari passo con l'aumentare della complessità del gioco e delle variabili di cui tenere conto. Ad ogni curva, il paesaggio davanti a noi si fa più ampio e intrigante.
Da un gioco di sopravvivenza in un fosco medioevo, fino a... dove la vostra fantasia vi potrà portare.
Impossibile spoilerare di più, se non dicendo che il grande videogioco non è nuovo ad esperienze di questo tipo. Il gioco mi ha ricordato assai vividamente il senso della scoperta e dell'evoluzione provati tanti anni fa su Civilization, oppure il peculiare mix di dark fantasy e sci-fi di Ultima 1 (a cui A Dark Room deve molto più di quel che sembra).

Il gioco è minimalista, tanto nella grafica testuale quanto nella narrazione. Tutti gli eventi vengono narrati con pochissime parole, che "scappano via" sommerse dal registro degli eventi legati alla parte strettamente ludica.
L'ambientazione ci viene presentata con pochissime parole, intorno alle quali la nostra fantasia costruisce di volta in volta un mondo dettagliato, che poi il gioco si diverte a smontare sistematicamente introducendo nuovi inaspettati elementi che allargano l'universo di gioco. È un crescendo di sorprese e di nuove consapevolezze, che funziona alla meraviglia grazie alla perfetta scansione del tempo garantita dalle attività ripetitive che ci troviamo a svolgere.
L'effetto finale è davvero notevole, perché riesce nell'intento di raccontare una storia complessa con pochissime parole, lasciando a noi stessi il grande onore di riempirla di immagini e significati. Ne sia emblema il finale aperto, che dà una conclusione degna agli eventi, ma al tempo stesso lascia al giocatore non il compito di interpretarlo quanto quello di metterci un significato che spieghi le azioni del protagonista. 

Il gioco è disponibile gratuitamente sul web. La versione a pagamento per iOS, più rifinita e con qualche feature in più, oltre a un esaustivo e assai interessante commento dei due autori, può essere acquistata in bundle con il suo prequel spirituale (The Ensign) a meno di 3 euro.
Il gioco non vi porterà via più di tre ore e, nonostante la scarsa rigiocabilità, vale sicuramente un giro! Un'altro vivido esempio di come la narrativa interattiva stia trovando nuove forme e si stia mischiando a nuovi generi sempre più allettanti anche per il grande pubblico.

Un politico divide l’umanità in due classi: strumenti e nemici.
Il ché significa che ne conosce una sola,
la seconda.

(Al di là del bene e del male - Friedrich Nietzsche)

Gioca a A Dark Room gratuitamente online
Acquista A Dark Room su AppStore