Anachronox

Dopo almeno dieci anni di fermo causa rottura hard drive e conseguente perdita dei salvataggi a oltre metà gioco, decido di combattere la perdita di stimoli e riprendere da zero un titolo che mi stava prendendo davvero tantissimo.
Il gioco di cui mi appresto a parlare nasce dalla grande passione di Tom Hall per i giochi fuori dalle righe: per chi non lo ricordasse, si tratta sicuramente di uno dei fondatori di id Software più creativi (a lui dobbiamo il celebre Dopefish che tutt'oggi spesso appare come easter egg).
Id brillava indiscutibilmente per l'incredibile sinergia esistente tra le menti di chi ci lavorava, non mancavano però alcune differenze di veduta che pian piano hanno fatto si che il nostro Tom, assime a John Romero, decidessero di fondare la propria Software House, dandole il nome di Ion Storm. I più ricorderanno questo nome per avere dato i natali alla serie Deus Ex (curato da W. Spector), per averci regalato un terzo Thief (curato da R. Smith) e per il controverso Daikatana (curato da J. Romero). Tom Hall decise di concentrarsi su di un gioco di ruolo Sci-Fi che riprendesse le meccaniche di uno dei suoi (e di Romero) JRPG preferiti: Chrono Trigger.

Anachronox inizia nell'omonimo, distopico, multietnico, malfamato pianeta, nel quale il nostro avatar, Sylvester “Sly Boots” Bucelli, lavora con scarso successo come investigatore privato. A fargli da spalla, la digitalizzazione della sua segretaria, Fatima, morta in un incidente qualche tempo prima.
Il gioco inizia dopo che Sly viene scagliato fuori dalla finestra del proprio ufficio da un creditore e il “nostro” iniziale obiettivo è rimetterci in sesto e trovare un qualsiasi impiego.
Dopo avere parlato con il gestore del bar, sopra il quale lavoriamo, e alla varietà di clienti che lo popolano, trovando oltretutto un'ombra di ingaggio, torniamo nel nostro ufficio per prendere la macchina fotografica che ci tornerà utile per alcune missioni e per imparare i rudimenti dello scasso. Quando poi ci apprestiamo a raggiungere la zona abitazioni, veniamo fermati da un malvivente ed ingaggiati nel primo combattimento, nel quale perdiamo miseramente prima ancora di iniziare. Fatima ci suggerisce quindi di intraprendere qualche lezione di autodifesa presso il Temple of Beating, dove impareremo le meccaniche del combattimento e l'interfaccia.

Le abilità basilari sono tre: Might, Agility e Wisdom. La prima indica quanto siamo forti fisicamente ed è un importante attributo per la robustezza e le abilità combattive, la seconda indica quanto siamo veloci, in grado di evitare i colpi ed è importante per velocità e le abilità di blocco, la terza è un altro importante attributo per le abilità di blocco.
Tutte e tre assieme determinano quanto siamo capaci nelle varie abilità combattive: Beefiness, Beat, Speed e Beat Block. La prima è la nostra capacità d'incassare colpi, la seconda è la capacità di portarli a segno e fare danno, la terza è indice di quanto velocemente possiamo attaccare, mentre la quarta è indice di quanti colpi riusciremo ad evitare.
Ogni personaggio che si unirà al gruppo avrà delle predisposizioni particolari in fatto di armi e potrà usarne solo di simili a quelle iniziali. Sly usa solamente una pistola, colpendo quindi solamente da distanza, altri usano attacchi ravvicinati con armi contundenti che, qualora potenziate, potranno ottenere attacchi a distanza.

I combattimenti saranno abbastanza familiari con chi ha già giocato ad un qualsiasi jrpg: il combattimento si svolge a “turni” sebbene non ci siano attimi di pausa e dopo ogni azione si deve attendere il periodo di recupero, durante il quale si può usare un'altro personaggio oppure potrà agire il nemico. Oltre alla grafica tridimensionale rappresentante lo scenario di combattimento, nella parte inferiore dello schermo possiamo vedere l'interfaccia: l'icona del nostro personaggio sulla sinistra, circondata da un cerchio che mano a mano si riempie di rosso durante il recupero. Sulla destra abbiamo tre icone con relative barre: vita, energia e bouge. Terminato il recupero avremo disponibili le icone di combattimento, tramite le quali daremo istruzioni ai nostri personaggi: attacco base, spostamento, inventario e azione (interazione scenario). Più avanti nel gioco avremo a disposizione le abilità di battaglia (attacchi avanzati ed abilità difensive che consumano punti energia) e l'attacco MysTech (che consuma punti bouge, assieme agli scudi). Una volta selezionata l'istruzione, verrà richiesto il bersaglio (amico o nemico) verso il quale intervenire. Degna di nota la possibilità di interagire con alcuni elementi dello scenario, come pulsanti e leve, per ottenere effetti che sfavoriscono il nemico.

Durante il gioco, missione dopo missione, altri (ironicissimi) personaggi si uniranno al nostro party, aiutandoci ognuno con le proprie peculiari capacità ed abilità. I personaggi, incluso Sly, sono in totale 7 e dovremo decidere passo passo gli altri due elementi che ci accompagneranno in giro per i pianeti di Sender One, il contesto di gioco. Accumulando punti esperienza saliremo di livello, le nostre caratteristiche miglioreranno e potremo trovare nuove abilità, armi, scudi e molto altro. Ogni personaggio avrà anche una WorldSkill, un'abilità utilizzabile al di fuori dai combattimenti (come lo scasso di Sly), che tornerà molto utile e che spesso sarà determinante per la scelta della configurazione del nostro party.
Presto la nostra ricerca d'ingaggio ci porterà al primo personaggio giocabile: Grumpos, con il quale ci adentreremo nei tunnel MysTech, sotto la città e nei dettagli della trama. Scopriremo le pietre MysTech, la loro grande energia, le loro varietà, oltre a scoprire che non siamo gli unici interessati e che.. l'universo intero è in pericolo!

Per un accordo preso con l'ex socio John Carmack, John Romero riceveva i sorgenti dei motori di id, ideati dallo stesso Carmack, ogni qualvolta questi fossero stati messi da parte per una nuova versione: ecco quindi che all'uscita dell'id Tech 3 di Quake 3 Arena, Ion Storm fu autorizzata ufficialmente ad adoperare l'id Tech 2 di Quake 2, un motore OpenGL quindi. Si tratta di un'implementazione ben realizzata e l'engine modificato rende davvero meglio di un qualsiasi altro gioco che usa lo stesso, concedendo ottimi scorci panoramici, però sia a livello di dettaglio poligonale che di textures è fuori da ogni dubbio che il gioco, come mostrava già al tempo nei confronti della concorrenza, risulta tecnicamente piuttosto carente. Di buono ci sono delle animazioni facciali curate che in quel periodo erano una novità, almeno per i modelli poligonali, il che è assolutamente positivo perché le cut-scenes di Anachronox sono davvero divertentissime e valgono da sole il prezzo del gioco. Al tempo inoltre un grosso limite era dato dalla presenza di due sole scelte fattibili per la risoluzione grafica: low (640x480) ed high (1280x960). Fortunatamente, ad oggi si trovano widescreen fix per tutte le risoluzioni. Il motore audio Miles Sound System sfrutta a dovere le librerie posizionali A3D ed EAX, i campioni sono ottimi e così pure le musiche che accompagnano il nostro gioco.

Anachronox vanta meritatamente una nutrita schiera di appassionati, eppure viene da chiedersi se abbia ricevuto davvero tutta l'attenzione che avrebbe meritato: non è certo uno di quei titoli che si sente nominare sistematicamente ad ogni discussione tra giocatori di lunga data, eppure è impossibile non notare le influenze che più o meno direttamente ha avuto su molti altri giochi venuti poi.
Ho realizzato solo dopo averlo ripreso quanto Mass Effect si sia ispirato ad alcune scelte di design come il fatto di dover alternare i personaggi per poter affrontare in maniera diversa le missioni, ad esempio. Ed allo stesso modo mi è venuto in mente Blackguards per come si può interagire con lo scenario durante i combattimenti a turni per poter sfavorire i propri avversari, cosa che ho trovato innovativa in quest'ultimo, scordando che anche in Anachronox era presente.
Le quasi 50 ore di gioco non hanno mai stancato per un attimo e l'atmosfera sci-fi, seppure pregna di umorismo e ironia, è davvero riuscitissima. Si tratta assolutamente di uno di quei giochi per i quali avrebbe davvero senso fare una riedizione con un nuovo motore grafico mantenendo intatto il sistema di gioco che non è invecchiato di un solo giorno. Consigliato a tutti gli amanti del genere disposti a chiudere un occhio sul comparto grafico, eventualmente partendo in modalità difficile dato che il livello di sfida (eccetto che per il DoorLord) non è elevatissimo.

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