Intervista a Mel Croucher: il Deus di Deus Ex Machina 2

Qualche giorno fa avevamo parlato di Deus Ex Machina 2 e avevamo presentato il progetto finanziato su Kickstarter.

Con i potenti mezzi a nostra disposizione e qualche aggancio ai piani alti, i vostri ragazzotti di OldgamesItalia hanno strappato a Mr.Croucher un'intervista con cui rifarsi gli occhi, ma soprattutto... capire il punto di vista di uno dei primi sviluppatori di videogiochi in Inghilterra su alcune questioni odierne.

IMPORTANTE: per una questione di "purezza" ho preservato nel forum la risposta in lingua originale. I commenti con "Ndr" tra le parentesi sono miei. 

Legenda: G = Gamanek, M = Mel

***

G - Salve Mr.Croucher, innanzitutto, la ringrazio per l'averci concesso quest'intervista dopo essere "tornati in pista" dopo tanto tempo.

M - Non c'è bisogno di ringraziarmi, e un saluto a OldGamesItalia.

G - L'originale Deus Ex Machina è un progetto davvero visionario... qual è l'episodio principale che l'ha ispirato, quel momento prima del pensare "ok, voglio fare un gioco come questo"?

M - Ottima domanda. Ad essere sinceri, sin da quando ho cominciato a creare giochi per computer all'Automata nel 1977, credevo che fosse solo questione di tempo prima che i giochi evolvessero in film interattivi con vere trame, veri personaggi e colonne sonore completamente sincronizzate. Ero determinato a farlo io, prima di chiunque altro, e nel 1984 l'hardware sembrava capace di supportarlo appropriatamente. Avevamo un'intera cartuccia da 48K con cui lavorare! Inoltre, nel 1984 i temi dei giochi stavano diventando noiosi, la solita vecchia merda che ancora oggi viene imboccata a forza ai giocatori, e volevo che Deus Ex Machina fosse l'antidoto a quegli stupidi giochi dove uccidere significa vincere, l'avidità porta al successo e la debolezza significa il fallimento.

La risposta intera alla tua domanda è davvero lunga sicuramente, e dovrei scriverci un libro per spiegarlo. Hey! Indovina? Io c'ho messo un libro a spiegarlo! Si chiama "Deus Ex Machina, The Best Game You Never Played In Your Life", e sto scrivendone l'ultimo capitolo proprio ora. Disponsibile su deusexmachina2.com ed automatasource.com dalla fine di Novembre.

G - A riguardo di Deus Ex Machina, qualcuno potrebbe vedere il passaggio dalla grafica dello Spectrum/Commodore/MSX all' "arte concettuale 3D" come un segno che il gioco è qualcosa di diverso dall'originale. Qual è la sua opinione a riguardo?

M - In verità, il gioco è molto simile all'originale, non puoi veramente fare confusione con il processo di vita-morte vissuto attraverso una vita lunga. Inoltre, ho potuto includere diverse sequenze che erano state tagliate dall'originale per via della memoria insufficiente, ma ora la memoria è virtualmente illimitata. Quello che ho fatto per questa reimaginazione è tagliare fuori tutte le cazzate da futuro distopico, perché il futuro è già avvenuto per quanto mi riguarda. Il gioco questa volta riguarda 100 anni in esattamente un'ora.

Volevo far combaciare lo stile musicale con ogni periodo della vita del giocatore, dalla concezione nel 1948, alla morte nel 2048, e ovviamente anche gli stili grafici combaciano con questi tempi. L'indizio più grande di ogni stile grafico per ogni livello di ogni età è nei sottotitoli da "film muto" tra le varie scene.

G - Potrebbe spiegare qual era la realtà negli anni '80 per uno sviluppatore indipendente? Qual era la differenza tra un comune sviluppatore indipendente e Automata, conosciuta anche per la peculiare politica di far pagare per intero anche ai rivenditori d'ingrosso?

MEravamo TUTTI sviluppatori indipendenti, da quando ho cominciato fino a quando ho iniziato a pensare di mollare. L'arrivo dei parassiti è stata una delle ragioni per cui ho lasciato perdere tutto. La differenza di Automata era che avevamo l'abitudine di fare tutto per primi, e fare tutti gli sbagli per primi, quindi abbiamo fatto il primo broadcast di giochi per computer sulla radio in Inghilterra, il primo album di raccolta di giochi, la prima celebrity testimonial, la prima caccia al tesoro nella realtà, la prima colonna sonora, e così via.

L'altra principale differenza era la filosofia: ho insistito che i giochi Automata fossero non violenti, che prendessero in giro i giochi convenzionali e che avessero audio completo al seguito. In altre parole, non abbiamo mai seguito una moda, mai schiavi di nessun trend. Per la questione del prezzo completo, non la capisco, infatti con i prodotti Automata era l'opposto. Facevamo pagare intorno ai 7$ per dieci giochi, i più economici sul mercato.

Quello che rifiutavamo di fare era cibare i parassiti che si mettevano fra noi e i nostri giocatori: gli agenti, gli intermediari, i pubblicitari, i grossisti, i venditori. Fanculo a tutti. Vendevamo direttamente ai nostri giocatori con l'ordine tramite posta così che noi potessimo tenere i prezzi bassi.
Quando fu di Deus Ex Machina, io offrivo un videogame, un film, un album rock ed un poster stampato. Il prezzo medio per quel pacco era intorno ai 20$ al tempo, quindi così abbiamo prezzato Deus Ex Machina. Sbagliato! Era troppo costoso per la maggior parte dei giocatori, e molto attraente per i pirati.

G - Viene ispirato o influenzato dagli altri giochi? E, se gioca titoli "moderni", ci può dire quale l'ha impressionata? (positivamente/negativamente)

M - Non ho mai giocato titoli creati da altre persone. Ho una vita da vivere e troppo da fare. Occasionalmente vedo clip di qualche sequenza di gioco che mi piace. Limbo mi ha impressionato. Ha uno stile ed una grafica assolutamente atmosferica ed affascinante. Però non credo che l'avrei giocato a lungo, semplicemente avrei gironzolato venendo schiacciato in giro. Quando vedo trailer per mega produzioni con grafiche da squagliare gli occhi e sequenze iperviolente non so se ridere o piangere. Sono tutti un minestrone dei soliti elementi base, riprocessati e re-impacchettati.

G - [Questa domanda necessita di una premessa: PiMania è un altro famoso gioco dell'Automata con protagonista Pi-man, la mascotte di Automata. Testimonial televisivo e simbolo della casa produttrice, fu al centro di diversi eventi di massa, fra cui una caccia al tesoro] PiMania non è stato soltanto un gioco, ma anche un evento sociale... possibilmente, si potrebbe vedere nelle recenti campagne virali d'hype per Portal e Portal 2, con i loro finti siti e indizi, quello che voi avete fatto con PiMania e altri hanno fatto tramite altri mezzi. Pensa che sia ancora possibile sviluppare un evento del genere al giorno d'oggi, e avete in mente di farlo?

M - Sì. E Sì. Christopher Lee ha già registrato il nuovo tema per PiMania, una versione molto figa dell'inno punk "Sex and Drugs and Rock'n'Roll", con alcune nuove parole di me e Ian Dury, che abbiamo scritto durante le sessioni di Deus Ex Machina [si riferisce all'album musicale in-studio uscito assieme al gioco, Ndr]. Con l'originale PiMania avevamo finte prove e indizi nelle strisce a fumetti e negli album musicali di PiMan, o anche negli eventi live, e comunque ci sono voluti due anni per la risoluzione!

Ora abbiamo i miracoli dei GPS e dei dispositivi portatili, così che chiunque può diventare un cercatore di tesori così come un "nasconditore di tesori", in ogni momento, ovunque, in qualunque modo.
Immaginate se noi potessimo avere un numero infinito di tesori nascosti ovunque nel mondo reale o virtuale, con accesso a tutti quanti.

G - In un'intervista su eurogamer.net, lei ha detto "il clima corrente sembra proprio come quello agli inizi degli anni '80, dove tutto era possibile". Lei pensa che, data tutta questa libertà e queste possibilità, gli sviluppatori indipendenti siano più pronti a "perdersi nella massa" rispetto ad allora?

M - Sì, ovviamente. C'erano solo una manciata di compagnie di giochi sul pianeta negli anni '70, e solo pochi indie [parla degli sviluppatori, Ndr] rimasti negli anni '80. Non ho idea di quanti indie ci siano ora. Un milione forse, se includiamo tutti gli sviluppatori di app da camera da letto. Questo è bilanciato dal fatto che allora v'erano soltanto qualche migliaio di giocatori quando ho cominciato, ed ora ce ne sono un miliardo, ovviamente. Sono tutti destinati ad essere dimenticati, a meno che non abbiano un colpo di fortuna, per caso, a volte per via dell'hype, e raramente per puro talento

G - In un'intervista su Polygon.com lei ha detto che la pirateria è stato uno dei problemi più grandi con Deus Ex Machina, per via della mancanza della cassetta con la musica. Oggigiorno, giochi come Hotline Miami e altri fanno meraviglie anche grazie ai siti pirata, che possono funzionare come siti dove "provare prima dell'acquisto", invitando oltretutto le persone a "comprare il gioco se gli piace". Qual è il suo pensiero sulla pirateria ora? Quanto condizionava il successo di un gioco, al tempo?

M - Ovviamente era fastidioso che Deus Ex Machina venisse piratato, perché perdevamo introiti, ma hai ragione - il mio più grande problema era che fosse piratato senza cassetta musicale. Questo significava che molti giocatori non avessero idea di cosa si parlasse, perché potevano avere soltanto l'esperienza di uno stupido film muto con uno stupido avatar che ci scorreva sopra. In ogni caso, c'erano molte più copie bootleg di truffatori organizzati che di pirati cresciuti a casa. Stiamo parlando di un periodo molto prima di internet, e non c'è assolutamente modo di sapere con certezza il numero di copie pirata che c'erano in circolazione di un particolare gioco. La nostra stima migliore è di venti copie pirata per ogni copia venduta legalmente tramite ordine postale.

Oggi, non sono preoccupato molto della pirateria. Il prodotto ha lo stesso mix di componenti multimediali: gioco, album rock, film, libro, ma questa volta il pacchetto è davvero economico perché non vi sono costi di produzione e distribuzioni aggiuntivi. È divertente come la rimozione dei parassiti abbia cambiato tutto!

G - Seguite ancora la strada di "non violenza" e "tracce audio come bonus" per i vostri giochi? Pensate che influenzerà o cambierà il pubblico dei giochi?

M - Sì, ancora seguo la via dei giochi non violenti più aggiunte bonus. No, il mio pubblico sarà sempre la stessa minorità... maggiormente giocatori più adulti che vogliono un'esperienza più immersiva. In altre parole, il mio lavoro non guadagnerà mai popolarità di massa. È un fatto, e lo accetto.

G - Siete tornati sulla scena videoludica dopo diverso tempo e state già lavorando su molteplici remake e nuovi titoli. Uno che ha attivato il mio curiosità-o-meter è Musician Magician... si collegherà con gli altri settori di cui lei si occupa, come quello dei nuovi talenti musicali? Può dirci qualcosa a riguardo?

M - Hey, hai fatto le tue ricerche... sì, The Musician Magician si collegherà sicuramente con i miei altri interessi, incluso la ricerca di nuovi talenti musicali e vocali. È una specie di video juke-box fuso con un talent show globale fuso con un'etichetta discografica virtuale. Nel corso degli anni ho lavorato con veramente molti musicisti e cantanti, alcuni molto conosciuti [un nome fra tutti: Pink Floyd, Ndr] ed è interessante come pochi di loro sono pronti a restituire quello che hanno ottenuto dalla fortuna del successo. Ma ci sono anche onorabili eccezioni, e spero che possano venire coinvolti nel progetto. Non è soltanto musica rock, ma tutti i generi e stili di musica, inclusa Classica, Jazz, Rap, Folk e categorie che non posso nemmeno definire senza un contatore Geiger [musica radioattiva... pericolosa - Ndr]
Ma è una miccia lunga. Detesterei rischiare il lancio prima che tutto sia propriamente al suo posto.

G - Io la ringrazio nuovamente per la sua attenzione e pazienza, e le auguro le migliori cose per il futuro.

M - È stato un piacere. Evitate la brutta roba, abbracciate la roba buona. Continuate a sorridere

La versione originale dell'intervista è sull'Ogi Forum

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