Ah, che cavaliere triste
in realtà avevo dato il cuore alla luna
e la luna l'ho barattata col temporale
e il temporale con un tempo ancor meno normale
e il tempo stesso con una spada
che mi accompagnasse
fuori dei confini di quello che è reale
(Ivano Fossati)

Quella che segue è un'intervista che Lo Smarrito ci ha concesso, sottoponendosi nel corso di diverse settimane alle pressanti domande di Diavolo dei Crocicchi e The Ancient One.
Nell'intervista si parla dell'esperienza de Lo Smarrito come autore di avventure testuali e dei suoi primi due titoli: La volontà dei morti e Le Orme del Chisciano.

Le immagini, scelte da Lo Smarrito, sono opera di NanoMortis e con l'occasione vi consigliamo di visitare la sua splendida galleria.

Buona lettura!

- Ciao! Rompiamo subito il ghiaccio: chi è e cosa fa nella vita, Lo Smarrito?
Mi chiamo Giancarlo Personeni, sono di Bergamo, ho 29 anni e di professione faccio l'essere umano. Scherzi a parte, sono laureato in ingegneria, però sono uno a cui piace anche il lato umanistico della cultura, ho sempre letto molti libri e racconti (soprattutto a tema storico). Sono una persona eclettica, che ci posso fare?

- Sei anche un videogiocatore?
Ti stupirò dicendo "Ni." Nel senso, non sono mai stato un hardcore gamer. Gioco relativamente poco, un paio di titoli "grossi" all'anno, anche se cerco di spolparli bene fino all'osso, controllandone ogni aspetto. Però, di tanto in tanto, mi piace anche andare a cercare qualche perla freeware o addirittura open source (giochi fatti con RPG Maker, con AGS, oppure giochi come Battle for Wesnoth o Super Tux Kart).

- Frequenti le avventure testuali? Ce n'è qualcuna che preferisci?
Le conoscevo da un po', ma non praticavo il genere. La prima che ho giocato è stato "Beyond the Titanic", tanti anni or sono, però era stata un'esperienza isolata, fino a poco tempo fa. Solo di recente ho preso a giocarci con più costanza... Ho cominciato da quelli più recenti, giusto per avere giochi da poter eseguire senza problemi di compatibilità, ma in futuro ho intenzione di tornare indietro. Ovviamente, avendo pochi titoli completati non me la sento di dire qual'è stata la preferita, sarebbe poco significativa come opinione.
Cosa penso sul genere? So bene che siamo una nicchia e che non raggiungeremo mai grandi numeri, ma una buona strategia potrebbe essere, per esempio, porsi come alternativa ad una certa deriva dei giochi moderni. Parlo in particolare del proliferare, negli ultimi tempi, dei "Simulator" realizzati male e che vendono appunto perchè fatti male (per chi non sa di cosa sto parlando, può vedere questo video). Darsi un'immagine di "genere ragionato diverso dai giochi usa e getta", in modo da attirare i videogiocatori che non gradiscono questo tipo di tendenze.

- Perché e quando hai deciso di cimentarti nella creazione di una avventura testuale? Cosa hai utilizzato per programmarla?
Quando, qualche mese fa, quando ho cominciato a giocarci. Solitamente, quando vedo giochi realizzati da una sola persona (e direi che per l'AT questa è la prassi...), una delle cose che controllo è sapere con quale programma ha realizzato il gioco, e quindi cerco di farmi almeno un'idea su quell'utility, di provarla, nel caso sia disponibile gratuitamente. E' un vezzo. E' successo con RPG Maker, è successo con Ren'py, è successo con AGS, è successo anche con Inform.
Con quest'ultimo poi mi sono trovato bene, per due motivi.... Il primo è che ogni tanto mi diverto a scrivere di mio racconti, e quindi l'ho trovato naturale. Il secondo è che le avventure di testo sono appunto di testo, per me che non riesco a disegnare come Cristo comanda non è un vantaggio da poco, in fase di programmazione! Certo, in futuro dovrò pensare a dar uno straccio di grafica alle eventuali prossime opere, però...

- Qual è il tuo genere preferito (anche in generale: videogiochi, libri, fumetti - da quel che mi è parso di capire dovresti essere anche un buon lettore)?

Se devo dirti miei i generi videoludici preferiti, a parte le AT, ti risponderei sportivi (soprattutto manageriali), visual novel, puzzle game, avventure grafiche, RPG e strategici a turni. A livello di fumetti, da ragazzino ero un PKer (=fan di PK)... anche se ora non ne leggo praticamente più. Come libri ti dico soprattutto romanzi storici e gialli, anche se non dico di no a quasi nessun genere: il libro di "Fantozzi" rimane uno dei miei preferiti, per esempio... Guardo saltuariamente anche qualche anime, di solito mi interesso a quelli che derivano da visual novel, perchè mi permette di sperare su di una trama decente, o perlomeno coerente...

LA VOLONTA' DEI MORTI, IL PRIMO GIOCO DI GIANCARLO:
- Noto che per la tua prima at (La volontà dei morti) hai sfruttato diversi meccanismi abbastanza "pro", tipo il citato uso dei menu come interfaccia per la mail; sei per caso un programmatore?
Vedi la domanda precedente. Non sono programmatore di professione, però qualche nozione ce l'ho, e mi piace molto sperimentare ed usare i tool in modi originali ed alternativi.
Certo, RPG Maker e Ren'py le ho provate poco, in realtà, mentre ho passato parecchio tempo su Adventure Game Studio, programmando 4-5 titoli. Peccato solo che una formattazione dolorosa abbia cancellato quasi tutto, mi sono rimasti solo due giochi che in realtà non sono neppure avventure grafiche (e che non pubblico neanche sotto tortura, lo dico subito, sono prodotti incompleti).

- Qualche raccontarci qualche retroscena su La volontà dei morti?
L'ho già detto che si basa su di un racconto che ho scritto io? No, eh? Beh, la prima versione del racconto era di un genere totalmente diverso, aveva un forte elemento sovrannaturale... Quando l'ho proposta e pubblicata, mi hanno detto in tanti "Ma togli un po' sta specie di fantasmi che girano per casa, sarebbe una bella crime..." e così ho fatto. Sai, da un lato preferiresti sempre che ti dicano subito "Sei un Dio, questo lavoro è uno sballo"... Ma dall'altro, probabilmente è meglio così, ascoltando i pareri degli altri e mutando anche nella sostanza quello che realizzi, no? In un certo senso, è un racconto che ho scritto due volte. Anzi, fai tre, questa AT è la terza... E la prova è il fatto che ho cambiato qualche dettaglio, e ho cambiato i nomi di buona parte dei personaggi.

- E la domanda super domanda ad uso e consumo personale: c'è la possibilità che mi spedisca il racconto da cui è stata tratta la at? Sarei davvero curioso di leggerlo.
Lo puoi leggere a questo link.

LE ORME DEL CHISCIANO, LA NUOVA AVVENTURA TESTUALE DI GIANCARLO:

- Parliamo ore del tuo secondo gioco, Le Orme del Chisciano. Che tipo di enigmi dobbiamo aspettarci?
Di tipi diversi, grazie a dio. Si va da quelli classici in cui devi usare e recuperare oggetti a quelli in cui devi azzeccare l'azione giusta da compiere (cercando ovviamente di non trasformare il tutto in una caccia al verbo). La tipologia degli enigmi varierà con il proseguire della storia. In un certo senso, è la trama stessa che ha imposto la creazione di un certo tipo di enigmi piuttosto che altri.
Secondariamente, la difficoltà degli enigmi dipenderà anche da certe azioni: una sfida potrebbe risultare più o meno ostica a seconda o meno che si sia compiuta una certa azione in precedenza.
Soprattutto verso il finale, poi, per risolvere certe sfide bisognerà davvero uscire dagli schemi. Un veterano delle AT, per intenderci, avrà la stessa difficoltà di un novellino proprio perchè le risposte saranno sui generis... O almeno questa è la mia intenzione. Ho comunque cercato di evitare picchi di difficoltà tipo l'ormai famigerato enigma della seconda password in "La volontà dei morti", anche se, allo stato attuale della pre-alpha, la difficoltà della storia non sia banale, soprattutto nel finale. Nel caso dovrò calibrare bene.

- Quali considerazioni hai fatto quando hai deciso di usare anche grafica e sonoro?
Il fatto che come programmazione io provenga da AGS ha influito non poco. Avrei inserito il sonoro anche nella volontà dei morti, ma purtroppo Inform 6 supportava solo gli .aiff, proibitivi come peso e dimensioni dei file. Il fatto che Inform 7 accetti anche gli .ogg, invece, ha cambiato tutto.

- Ti sei ispirato a qualche altra IF?
NO! E questo si ricollega a quanto ho detto sopra. La storia è una mia creazione e mappa ed enigmi sono una diretta conseguenza dell'intreccio (almeno per la maggior parte), quindi oltre a delle citazioni non si va. Personalmente sono uno che ha sempre cercato di prendere meno spunti possibile proprio per dare una maggiore idea di originalità a chi gioca.

- Ci saranno personaggi non giocanti? Se sì, come ci si interagirà?
Decisamente sì... Per parlarci si userà il classico "parla a", con menu a scelta multipla in cui scegliere cosa dire. Niente "chiedi a x riguardo y" e simili. Tra l'altro uno degli NPC ci starà dietro per un po' come guida e assistente (*cough* Manca Solo un Verso a Quella Poesia  *cough* Beyond *cough*)

- Quanto tempo hai dedicato rispettivamente a trama / enigmi / programmazione?
Durata elaborazione Trama: non quantificabile. Solitamente le idee per un lavoro mi nascono anche quando mi dedico ad altri lavori, quindi parlare di durata di elaborazione della storia non avrebbe senso. Per intenderci, grosso modo avrei già in testa la trama per un ipotetico sequel spirituale...
Enigmi: parlando di enigmi "originali", quindi non del tipo "prendi a e portalo a b", si parla di un paio di ore ad enigma. Poi anche qui vale quanto detto per la trama, ci sono idee che mi nascono settimane prima e che sviluppo in seguito
Programmazione: Quand'è che ho rilasciato La volontà dei morti? Considera comunque che non avevo mai usato Inform7, ed è totalmente diverso dal 6. E poi si tratta più di una questione di tempo che di difficoltà, per la maggior parte dell'implementazione.

- Cinquanta location non sono poche. Servirà una mappa?
Non tanto per sapere dove sono i posti, perchè si potrà tranquillamente scrivere nel parser il comando "vai in cucina", per esempio, e se è raggiungibile il programma ti ci porterà direttamente (ovviamente dovrò testare per bene il sistema). Sarà dunque difficile perdersi... Ma per il giocatore sarà piuttosto importante ricordare dove sono i vari oggetti all'interno dei locali, anche perchè non sono il tipo da mettere due oggetti a stanza.

- Limiti di inventario? Limiti di tempo? Vicoli ciechi? Labirinti?
Limite d'inventario: Praticamente assente.
Limiti di tempo: non ci sono dei limiti di tempo vero e proprio. Ci sono dei punti in cui bisogna risolvere certe situazioni in poche mosse, ma nulla di sistematico.
Vicoli ciechi: Ormai chi li fa? :p Onestamente non mi piacciono proprio, come giocatore, quindi assurdo aggiungerli come programmatore. Ho reso delle parti più difficili se non si compiono certe azioni in precedenza (una in particolare diventa quasi impossibile, senza un indizio...), ma si potrà sempre andare avanti nel gioco.
Labirinti: Nel mio gioco non c'è un vero e proprio labirinto. La trama praticamente me lo impediva. Ci sono comunque stanze non immediatamente raggiungibili, e da "sbloccare".

- Ma il multiplayer online c'è, vero?!?
Rispeditelo fuori a calci, grazie, e assicuratevi che non entri più.

- Ma quanto è lunga, almeno?
Abbastanza. Il gioco è diviso in sette atti più un prologo ed un epilogo (questi ultimi brevissimi), ed al momento in cui scrivo nessuno dei betatester ha raggiunto ancora il secondo, che io sappia... Vi sono poi tante azioni particolari con descrizione e tutto, ma che non sono necessari per completare il gioco, servono piuttosto ad aggiungere atmosfera, a caratterizzare protagonista ed NPC: quindi chiunque potrà scegliere se andare avanti od esplorare anche per il gusto di farlo (vi sono due o tre punti nella trama in cui sarà chiaro quale posto o quale azione permetterà di avanzare, però si potrebbe scegliere di esplorare per vedere se si nota qualcosa di più, solo per il piacere di scoprire. Non vi sono punteggi che scorrono in alto, solo il gusto dell'esplorazione.

- Una volta fatta la release che deciderai di fare? Passi ad un nuovo progetto, traduci questo in inglese o ti prendi una pausa?
Bella domanda. Tradurre QUESTO gioco in inglese sarebbe un lavoro lungo: primo, perchè ci sono parecchie descrizioni lunghe (credo che se li mettessi insieme verrebbe fuori un testo lungo come un piccolo romanzo, e non credo sia un'esagerazione...) Secondo, perchè, per genere di AT e per ambientazione, la traduzione non dovrebbe essere fatta in maniera scolastica, quanto con una certa incisività. L'inglese lo conosco, però hai sempre il dubbio che il tuo livello non sia mai abbastanza.... Diciamo che prima aspetterò di sentire quali sono i giudizi complessivi su questo gioco.

- Non hai ancora parlato dei protagonisti...
Vero. Chi ha giocato alla "volontà dei morti" si ricorderà che la prospettiva del gioco è in prima persona (mentre nella maggior parte delle IF è in seconda persona) e che del protagonista si poteva scoprire il nome solo attraverso uno dei "prodotti collaterali" di un enigma. Ora, nelle "orme del Chisciano" il nome del protagonista sarà rivelato piuttosto presto (sempre per vie traverse), ma anche qui sarà come se non ci fosse... Per il giocatore sarà "il protagonista", punto. Ed anche di molti altri personaggi non si sapranno i nomi, a occhio me ne vengono in mentre tre su una ventina di NPC totali. Aspettatevi comunque dei tipi... Uff, non voglio spoilerare! Va beh, aspettatevi dei tipi, come saranno lo vedrete a tempo debito.
Una nota in più sul protagonista. Ora, Chisciano è un chiaro (chiaro?) riferimento a Don Chisciotte, personaggio la cui fine mi colpi molto a suo tempo. Bloccato a casa dopo aver promesso che avrebbe smesso di fare il cavaliere errante a seguito di un duello perso, si ammala perchè non riesce a superare il trauma di non poter più inseguire i suoi sogni e muore, rinsavendo solo sul letto di morte.
In un certo senso, anche il protagonista si ritroverà in una situazione non molto diversa: è un sognatore e visionario, come si noterà fin dalla prima riga di gioco. Ed è destinato ad avere molti altri punti in comune con il cavaliere della Trista Figura. Tranne forse che per il rapporto con il gentil sesso, dove spesso le situazioni saranno invece rovesciate...

- Quanto è autobiografico?
Un po' credo di sì (ma i fatti raccontati non mi sono accaduti, sia chiaro!). Ripensando a quello della volontà dei morti, un esempio è la meteoropatia (il fatto cioè di essere influenzato dal tempo atmosferico, io con la pioggia mi rilasso tantissimo...) Mentre se pensiamo alle Orme del Chisciano mi vengono in mente il fatto di immaginarsi un mondo interiore diverso da quello reale è un qualcosa che rientra decisamente nella mia personalità, soprattutto da piccolo. E pure il fatto di farsi un giudizio ben preciso sulle persone ma senza rivelarlo agli altri.
Caratterialmente parlando, anche i protagonisti delle mie due AT si somigliano, questo è vero. Anche se non sono la stessa persona. Per la prossima però, se riuscirò a realizzarla, pensavo ad una donna come personaggio principale e dal carattere profondamente diverso...



- Di tutto il testo di cui è composto il gioco, quanto se ne legge obbligatoriamente per finirlo e quanto invece è il "premio" del giocatore che esplora tutto?

Considerando tutto? Ti direi 60 obbligatorio - 40 facoltativo a spanne. Per capirci, nel gioco ci sono 4-5 personaggi che, a seconda delle scelte e delle azioni fatti, potresti non incontrare proprio in tutta la partita...

- Una parte importante de Le Orme del Chisciano si svolge nell'abitazione del protagonista. Ma è stessa casa de La volontà dei morti?
 No, la casa non è la stessa. Nelle orme del chisciano il protagonista è figlio unico (lo dice lui stesso, durante una delle sue riflessioni). Per esempio, nella VdM la camera è collegata al piano terra da delle scale, mentre nelle OdC non c'è proprio un piano rialzato. Le due famiglie, ed in generale le due storie, non hanno nulla in comune.

- Quanti bivi ci sono nel gioco? Quanto è interattiva la sua storia?
Sulla seconda domanda, che è più complessa: di bivi "espliciti", cioè dove il giocatore capisce di essere ad un bivio, ce n'è soltanto uno, che voi betatester non avete ancora raggiunto. Di bivi "nascosti", invece, caratterizzati da azioni che portano a sbloccare aree e personaggi, invece, ce ne sono cinque o sei. Nessuno di questi è decisivo per concludere il gioco, ovviamente, serve solo a dare al giocatore più possibilità di scelta, oppure serve per "aprire" nuovi modi di risolvere un enigma e chiuderne altri. Alcune azioni possono essere svolte "in ordine sparso", lasciando a chi gioca la possibilità di scegliere cosa fare prima, altri punti possono essere risolti in due modi diversi, dipende solo da quello che vuole fare il giocatore (una volta che si è reso conto che ci sono effettivamente due modi per risolvere...).
C'è comunque un solo finale, essendo l'AT molto "plot-oriented" volevo che si arrivasse al finale che avevo pensato.
Inoltre, aggiungo che molte delle descrizioni "facoltative" di cui parlavo prima permettono di capire meglio la psicologia dei vari personaggi, e l'ambientazione del gioco. Uno, in particolare, è nascosto in un punto particolarissimo... (inizialmente era un enigma obbligatorio, ma alla fine l'ho solo aggiunto come chicca perchè per alcuni sarebbe stato impossibile arrivarci...)

- Puoi rispondere ad altre domande?
Certo. Possiamo parlare direttamente sul forum di IFItalia su OldGamesItalia!

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