Intervista pubblicata il 15/07/2000 da Maurizio Massasso su gameprog.it
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Bene, gameprog-ita torna online e noi si torna a lavorare. Siamo andati a trovare i ragazzi della GMM Entertainment di Tortona, i quali stanno sviluppando due giochi veramente interessanti, sia per il soggetto che per la realizzazione. Dopo un viaggio all'insegna della legge di Murphy (per chi non lo sapesse dice "Se qualcosa può andare storto, lo farà!"), abbiamo trovato gli uffici miracolosamente in tempo. L'accoglienza è stata ottima e subito ci siamo trovati in un ambiente divertente e al tempo stesso professionale. Ci sono stati mostrate le versioni alpha dei due giochi e state tranquilli che quando usciranno ne sentirete sicuramente parlare (nel bene ovviamente!!) Marco Caprelli, praticamente il tuttofare della GMM (figuratevi che fa da producer-Musicista e segretaria) ha risposto alle nostre domande; vediamo cosa abbiamo saputo:

Marco Caprelli Vestito per motion capture
Marco Caprelli Vestito per motion capture

Cominciamo l'intervista parlando della GMM Entertainment: diteci qualcosa di voi!

La GMM Entertainment è una società che fa parte del Gruppo editoriale Giunti; al momento siamo circa una decina di persone provenienti principalmente da Genova, ma anche da altre parti d'Italia. Facciamo sia produzioni video che giochi e abbiamo a disposizione apparecchiature per Motion Capture collegate a workstation Silicon, uno "studio blu" per la realizzazione di filmati con fondali disegnati e una sala di regia.

Sala di regia gmm blue screen gmm
Sala di regia Studio Blu

Cosa significa "GMM"?

GMM significa Giunti MultiMedia, dato che facciamo parte del gruppo editoriale Giunti, ma potrebbe anche voler dire altre cose… tipo Giovani Marmotte oppure Giovani Massaggiatrici Mascherate….

Condividete la tendenza attuale di fare giochi con grafica da urlo e relativamente scarna trama?

Effettivamente anche a me non va molto. Per questo in B&L cercheremo di creare più atmosfera possibile, la quale unita alla grafica e alla trama dovrebbe risultare in un gioco molto coinvolgente .

Parliamo di Game design: come nasce un gioco? nella fattispecie B&L?

Allora: Blood & Lace è nato da una idea mia circa quattro anni fa, mentre lavoravo alla Dynabyte; ai tempi collaboravamo con la Core Design per Big Red Adventure e ci chiesero di presentargli un nuovo gioco dai contenuti più forti, quindi realizzammo una demo di Tequila & Boom Boom e il concept del primo Blood & Lace: avventura punta e clicca in 2D. A quei tempi ero appassionato di Dylan Dog, e per distinguere il gioco dalla massa pensai di creare un'ambientazione gotica e di avere una donna come protagonista. A loro piacque, ma ci dissero che avevano anche un altro progetto, protagonista una certa archeologa di nome Lara Croft, per cui non se ne fece niente. Sviluppammo la prima versione di B&L con la Sacis che però chiuse i battenti quando eravamo alla versione beta. Questo dopo due anni di lavoro. Quando nacque la GMM due anni fa, il primo progetto fù B&L con un restyle radicale che fece divenire un'avventura 3D.

Il trailer di Blood & Lace in esclusiva per K, quando era ancora un'avventura 2D.

Ok, passiamo al vostro lavoro: Blood & Lace. Che tipo di gioco sarà?

E' un'avventura 3D in stile Resident Evil, con enigmi da risolvere, combattimenti molta trama e molta atmosfera. L'ambientazione è il 700, in Italia e Francia (la realizzazione di Notre Dame è spettacolare, basata su foto reali, n.d.Jester); voi siete Barbara contessa di Cagliostro, un'alchimista intenta a cercare un libro (scusate ma non ricordo il nome n.d.Jester). Nella vostra ricerca, verrete osteggiati dal Cardinale di Notre Dame e dalla sua confraternita di vampiri, anc'essi alla ricerca del libro. Questo Cardinale è solito eseguire esperimenti sugli esseri umani in cui crea mostri dalle zombiache fattezze. Ovviamente ve li troverete aizzati contro. L'idea è di non creare un gioco eccessivamente complicato, in quanto il giocatore medio potrebbe stufarsi di fronte ad un enigma che non riesce a risolvere per troppo tempo; abbiamo quindi deciso di semplificare (non eccesivamente è ovvio) il gameplay, e di rendere l'intero gioco terminabile in circa 20 ore.

Blood & Lace Screen 1 Blood & Lace Screen 1
Sicuri che Dario Argento non c'entra nulla? Quasi tutte le locazioni lasciano veramente a bocca aperta!

Negli screenshot si vedono croci, suore con la bocca cucita, altari….cosa ci si deve aspettare?

Bhè…avendo tra i personaggi Cardinali maniaci, Vampiri e Confraternite è inevitabile imbattersi in ambientazioni simili. Con un membro del clero contro di voi, egli vi invierà contro anche altri suoi colleghi, quindi dovrete vedervela anche contro di loro, in certi momenti. (Siamo a conoscenza della presenza di una scena sulla cui sopravvivenza ci sono forti dubbi: in una situazione si dovrebbe prendere a crocifissate una suora, per potersi togliere dagli impicci… fate voi n.d. Nero)

Avete interpellato Dario Argento?!?!!

No, ma sono suo ammiratore e magari in futuro faremo qualcosa con lui…

Multiplayer supportato? E a che livello?

Il nostro motore supporta il multiplayer anche se B&L è un gioco da fare in single. Tuttavia vorremmo far uscire dei livelli per il multiplayer da rilasciare gratuitamente su internet, livelli che si possono giocare anche senza avere il gioco originale

Ultimamente si parla molto di Intelligenza Artificiale: voi a che punto siete?

Non si può parlare di vera IA, però i personaggi, durante i combattimenti potranno decidere, in base al livello di energia sia vostro che loro, se inseguirvi e combattere oppure ritirarsi. Inoltre essendo sempre a conoscenza della vostra posizione potranno giudicare se è il caso di venirvi a cercare o meno.

E il motore grafico? Che API utilizza e che effetti avete implementato?

Il motore è sviluppato da noi il che ha comportato un lavoro abbastanza lungo. Implementa gli effetti standard resi disponibili dalle DirectX7 e dalle schede attuali. Abbiamo sviluppato inoltre un tool che permette di posizionare le luci mentre si sta giocando, e l'engine calcola l'environmental shading, ovvero le ombre generate dai diversi punti luce: in tal modo se ci muoviamo rispetto ad una sorgente di luce, la nostra ombra si sposterà di conseguenza. Per quanto riguarda il calcolo dei poligoni, abbiamo due diversi sistemi: nei luoghi chiusi, calcoliamo le stanze successive e precedenti in base ad un numero d'ordine, quindi se siamo nella stanza 1, l'engine calcolerà la stanza 2, dato che sarà la successiva da visitare; nei luoghi aperti invece i poligoni vengono calcolati fino ad una certa distanza dal personaggio, in modo che con il gioco delle luci, si riesca a coprire la fine del campo visivo.

Una domanda cattiva: DirectX/OpenGL o Glide?

DirectX 7. Principalmente per il fatto che permettono una maggiore compatibilità con le schede. Se sviluppassimo per Glide, le quali hanno un HAL (Hardware Abstraction Layer, Livello di Astrazione dall'Hardware n.d.Jester) minore, il gioco risulterebbe essere molto più dipendente dalla scheda e la compatibilità verrebbe compromessa.

Gli accompagnamenti musicali come saranno?

Le musiche sono create da noi e sono studiate in modo da creare una forte atmosfera; in un gioco simile l'atmosfera gioca un ruolo determinante.

Che hardware utilizzate per sviluppare B&L? e che programmi?

Per il 3D utilizziamo Maya e 3D Studio 4, per il 2D Photoshop, per il codice il MS Visual C++ (ovvio n.d.Jester) e il Borland Builder e per la musica Cakewalk e Sound Forge.

Sul gioco di Aldo Giovanni e Giacomo (Zero Comico) cosa ci puoi dire?

Non molto, in quanto i diritti sono della Medusa, ma posso dirvi che utilizzera l'engine di B&L e percorrerà tutta la storia dei videogiochi rivista alla loro maniera. (bella la scena del grafico che mi dice "in questa locazione abbiamo 1600-1800 poligoni… troppo pochi! Va troppo veloce!" n.d.Jester)

Per quando sarete pronti con questi due giochi?

La deadline è a Settembre. Data in cui dovremmo uscire con il gioco finito. Speriamo di farcela in tempo in quanto B&L è attualmente in fase Alpha. (a questo punto c'è stato un segno di disappunto da parte di uno dei programmatori… n.d.Jester)

Blood & Lace Screen 3 Blood & Lace Screen 4
Ecco Barbara nella Cattedrale "ombreggiata" dinamicamente... ...e in versione "Light" senza ombre.

Una domanda sulle piattaforme per far contenta l'Antitrust Americana: sviluppare su piattaforma Unix/Linux può essere redditizio o semplicemente inutile vista la diffusione del S.O. dello zio Bill?

Sinceramente non ci ho ancora pensato, ma non credo. Per il momento la stragrande maggioranza di utenti utilizza il Windows, per cui non ci sarebbe molto mercato; forse in futuro e con la spaccatura della MS, si potrà aprire la strada verso questo sistema operativo.

Come giudicate, dal punto di vista del programmatore, il trend di sviluppo dell'hardware che presenta nuovi chipset praticamente ogni mese?

Essenzialmente…un casino!! Per questo utilizziamo le Dx; perché ci permettono di programmare nello stesso modo, indipendentemente da che HW stiamo utilizzando. Ovvio che se le schede fossero sempre uguali sarebbe più facile ,ma non avremmo innovazioni. Ad esempio, se si sta sviluppando un gioco in questo momento, ci sono 10.000 poligoni sullo schermo e il gioco scatta leggermente, può non essere un problema visto che per l'uscita del gioco saranno disponibili schede che li gestiranno agevolmente.

Di corsi da programmatore per SW gestionale se ne trovano a chili, ma nessuno su come programmare il 3D o le DirectX: la formazione professionale nel campo dei giochi potrebbe contribuire al diffondersi di questo lavoro?

Indubbiamente si. All'estero per esempioci sono alcune scuole al riguardo. Purtroppo in italia siamo indietro e se uno dice che programma
giochi, la gente si mette a ridere non sapendo nemmeno cosa vuol dire. Le persone più valide in questo settore generalmente sono autodidatte, come la quasi totalità di chi lavora qui da noi.

La distribuzione di giochi: voi distribuite direttamente i giochi che producete; è facile o difficile distribuire giochi nel famoso "Bel paese"?

In Italia relativamente semplice, ma noi siamo sia producer che publisher. All'estero invece le cose cambiano perché dobbiamo appoggiarci a qualcun altro e non sempre le nostre e le loro idee coincidono perfettamente

L'arrivo di queste grosse multinazionali di giochi quali Ubi Soft o Electronic Arts/Milestone, potrà aiutare le piccole società a crescere o semplicemente a morire?

È un'arma a doppio taglio, nel senso che può portare allo sviluppo dell'industria creando nuovi posti di lavoro ed esperienza, ma allo stesso tempo può far morire il concetto del "made in italy" ovvero di un gioco pensato e realizzato in Italia. (La UBI per esempio sviluppa lo stesso gioco in filiali diverse e in paesi diversi n.d.Jester)

Ancora una domanda per finire: come si svolge la giornata in GMM?

Come ti ho già detto veniamo da abbastanza lontano, per cui stiamo in ufficio finchè possiamo (addirittura tra Lunedi e Martedi si fermano in ufficio! (Questo è attaccamento al lavoro gente!! n.d.Jester). Durante il giorno, essendo in pochi, c'è molta confidenza e si lavora in un ambiente rilassato e amichevole.

Un'ultimissima cosa: il personaggio di Barbara è una modella o l'avete creata da zero?

Totalmente da zero.

Ah, peccato, ci tenevamo a conoscerla!! Bene, noi abbiamo finito, teneteci informati! Vogliamo sapere come si svilupperà B&L.

Anche noi!!!

A Risentirci!! Jester