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Versione completa: [freeware] The Battle for Wesnoth
OldGamesItalia > (Old)Games > Videogiochi
Pagine: 1, 2, 3
Lord Cain


Link al sito ufficiale: http://www.wesnoth.org/


Gioco Freeware strategico a turni. Perennemente in aggiornamento.
Dateci un occhio ne vale la pena.

Edit By Theruler:
ANCHE IN ITALIANO!
CITAZIONE
The Battle for Wesnoth è un gioco di strategia a turni di ambientazione fantasy.

Organizza un potente esercito, trasformando gradualmente le semplici reclute in veterani esperti. Nelle ultime partite, richiama i tuoi guerrieri più forti e forma una mortale contro la quale nessuno può resistere! Scegli le unità tra i diversi tipi di specialisti e seleziona una forza con i necessari punti di forza per combattere bene sui diversi terreni contro qualsiasi tipo di avversario.

In Wesnoth ci sono moltissime saghe che aspettano solo di essere giocate. Puoi dare battaglia a orchi, non-morti e banditi nelle province del regno di Wesnoth; combattere al fianco dei draghi tra picchi scoscesi, degli elfi nelle verdi distese del bosco di Aethen, con i nani nei saloni di Knalga o persino con i tritoni nella baia delle perle. Puoi combattere per riconquistare il trono di Wesnoth o usare il terribile potere sui non-morti per dominare le terre dei mortali o guidare la tua gloriosa tribù di orchi alla vittoria contro gli uomini che osano saccheggiare la tua terra.

Potrai scegliere tra oltre duecento tipi di unità (fanteria, cavalleria, arcieri e maghi solo per cominciare) e per tipi di scontri cha vanno dalle imboscate di poche unità agli scontri tra grossi eserciti. Puoi anche creare le unità che preferisci e scrivere i tuoi scenari - o persino campagne di ampio respiro. Puoi anche sfidare i tuoi amici - o sconosciuti - e combattere epiche battaglie fantasy multi-giocatore.






Beren Erchamion
Segnalato qui. Ed è anche open source.
Non so se sia stato inserito nell'archivio delle segnalazioni, Rullo puoi dare una controllata?
Grazie.
Lord Cain
ooppssss excuse :P
Beren Erchamion
Nessun problema, figurati.
Tsam
Sì..è in archivio..blush.gif..
http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....indpost&p=20943

:D..ciao
tsam
ONero
Tiro su un messaggino di piu' di un anno fa per dire:

a me non dispiace mica sto gioco blush.gif

Ha un sapore di tempi perduti (in ogni senso) ma mi trovo a mio agio, molto di piu' che con gozziliardi di poligoni che si muovono per conto loro sullo schermo.
inskin
Ho pensato tante volte di giocarlo, ma poi sento la mensola che mi guarda torva... rolleyes.gif
TheRuler
Io lo sto giocando in questi giorni e mi "acchiappa" parecchio...

E' dai tempi di Battle Isle II che non giocavo ad una simile perla.


Con mio rammarico pero' ho notato che la traduzione italiana non e' di altissimo livello (come mi sarei aspettato).
Ci sono diversi errori di battitura (anche grammaticali) e a volte (purtroppo capita troppo spesso) NON CAPISCO IL SENSO DELLA FRASE!
Alcuni termini sembrano non integrarsi con il contesto.
Si vede che la traduzione e' fatta da appassionati e veterani del mondo D&D (almeno credo) e l'impegno e' davvero molto alto, ma manca qualcosa.

In conclusione, non va affatto male, ma sono sicuro che una ritoccatina gioverebbe.
Tsam
Il gioco effettivamente sembra davvero interessante..si potrebbe magari sentirli per fare un restyle della traduzione..se qualcuno se la sente ;).. ciao
tsam
TheRuler
Non dovrebbe essere difficile o lungo...
Purtroppo sembra che il forum della traduzione non sia molto attivo...

questa e' la Wiki con l'elenco delle persone coinvolte:
http://www.wesnoth.org/wiki/ItalianTranslation

Se qualcuno se la sentisse di aiutarli...
Ce ne sarebbe bisogno... non si e' mai abbastanza quando si controlla una traduzione...
Nella loro organizzazione il traduttore e' anche il revisore...
TheRuler
Ho dato un occhio a quello che dovrebbe servire per la traduzione... (vi ricordo che molto del testo e' ancora in inglese... e non tutte le campagne sono tradotte).
E' piuttosto facile... per non dire che e' una cavolata.
E' gia' tutto pronto (per la verita' sono i programmatori ad essere stati molto furbi utilizzando il sistema cross-platform gettext catalogs), basta utilizzare il tool PoEdit.


TUTTO il testo del gioco e' all'interno della cartella:
\Wesnoth 1.x.x\po\it\LC_MESSAGES\
sotto forma di file .mo (.po compilato)

per decompilarlo bisogna usare il tool a linea di comando msgunfmt.exe presente nella cartella \bin di PoEdit, nella seguente maniera:
msgunfmt wesnoth-aoi.po > wesnoth-aoi.mo
(per fare prima si puo' copiare il file .mo che si desidera modificare nella cartella \BIN di poedit, e lanciare il comando direttamente, altrimenti bisognerebbe inserire i percorsi completi).

poi e' possibile aprire il nuovo .po con PoEdit:
Clicca per vedere l'allegato

Una volta salvato il file, PoEdit compila automaticamente anche il .mo.

NOTA: ogni file ha all'interno anche il testo originale inglese... (sistema poco ottimizzato in termini di spazio... ma abbastanza comodo nell'ottica di un progetto aperto e multilingua)

Piu' semplice di cosi'....
Railmore
presumo che questo giockilllo sia gratis?
TheRuler
Presumi giusto.

;-)
TheRuler
Battle for Wesnoth versione 1.4 is OUT!

http://garr.dl.sourceforge.net/sourceforge...1.4-windows.exe
Tsam
Dovremmo contattare qualcuno del team di traduzione e chiedergli se viene qui a parlarcene..cosa ne pensi Rullo? ciao
tsam
TheRuler
Nuovo aggiornamento:

interessante il fatto che l'exe per windows sia stato compilato in 5 versioni relative alle diverse architetture di processori:

- Intel 486
- Pentium 2
- Pentium 4
- AMD K6
- AMD Athlon

e il P3? ;-)

CITAZIONE
Version 1.4.1:
* campaigns:
* Fixed/enforced internal gender id of various female heroes/foes
(bug #11197)
* Under the Burning Suns:
* Minor cosmetic fixes
* graphics:
* Fixed broken TC on transport-galleon and drake walking corpse graphics
* New portraits: Elvish Sorceress
* language and i18n:
* new translation: Croatian
* updated translations: Chienese, Czech, Danish, Dutch, Finnish, French,
Galician, German, Greek, Hungarian, Italian, Lithuanian, Japanese, Polish,
Russian, Spanish, Swedish, Turkish
* map editor:
* fixed not working "Update transition" and make "Delay transition update"
directly trigger an update when toggled off.
* miscellaneous and bug fixes:
* Removed spurious -R linker switch from command line generated by the Boost
M4 macros
* Load-game dialog displays a scenario campaign's translated name rather than
its internal id now
* wmlxgettext now print some context information about the strings
extracted (patch #993)
* added VICTORY_AND_DEFEAT_MUSIC macro and wired it in all mainline
scenarios that warrant such effects
* Fixed a border case of unit portrait advancement on which generic portraits
would be treated as character-specific (affected female Elvish Archer line;
it also theoretically affected units with [variation]s using different
portraits)
* allow configure to be started from directories other as the top dir
(patch #1002)
* learn the underlaying terrain so you'll not have a blank like in the unit
stats if you encounter a terain aliased to a unencountered terrain
* multiplayer:
* fixed minimap caching in the lobby screen, resulting in faster refreshs
* a lot work has gone into optimizing wesnothd to allow more players
TheRuler
CITAZIONE (Tsam @ 8 Mar 2008, 14:42) *
Dovremmo contattare qualcuno del team di traduzione e chiedergli se viene qui a parlarcene..cosa ne pensi Rullo? ciao
tsam


mi sono iscritto alla loro mailing list, e sembra che in questo periodo non lavorino tanto.
Ho notato che i traduttori che hanno in carico le varie campagne lavorino abbastanza autonomamente. Ogni tanto, in occasione della deadline per l'uscita di una nuova versione intensificano gli scambi via ML.
Appena riesco a contattare il coordinatore gli propongo una capatina.
TheRuler
News
Wesnoth 1.5.0: Development Release
Sunday, April 27 2008


Ancora i binari per windows non sono disponibili, ma possiamo gia' leggere il succoso changelog:

CITAZIONE
Version 1.5.0:

* campaigns:
* synchronize all campaign ids with their directory name
* greatly updated the scenario music playlists in The Rise of Wesnoth,
Descent into Darkness and The South Guard
* The Hammer of Thursagan:
* instead of leadership, the dwarvish loremaster unit line now has a
similar but unique inspire ability
* Under the Burning Suns:
* Minor cosmetic fixes
* Northern Rebirth:
* Major WML cleanup and optimisation
* New respawn mechanism for white mages
* Liberty:
* Fix graphic artifact bug #11438
* Formula AI:
* added support for Formula AI language, more info available at:
http://www.wesnoth.org/wiki/FormulaAI
* graphics:
* Fixed broken TC on transport-galleon and drake walking corpse graphics
* New portraits: Elvish Sorceress
* added a light shadow on the bar of the loading screen
* new dungeon wall terrain
* new city-themed village variation
* new progressive parameter for animations: submerge
* new progressive parameter for animations: x and y
* image_diagonal now also works with normal [frame]
* sub-frames now obey terrain height
* selecting a poisoned unit now does the selection anim properly
* convert the render engine to a z-ordered based engine, this allows to
have multiple layers and the calculation and rendering are separated
which means things can be drawn in front of units.
* removed the now unused tilestack based drawing.
* added a new experimental gui engine available when starting with
--new-widgets. The engine doesn't do much yet.
* map editor:
* Fixed not working "Update transition" and made "Delay transition update"
directly trigger an update when toggled off.
* add-ons can now make their custom terrains available in the editor
* Draw base terrain under an overlay when ALT is pressed
* Implemented adjustable lighting levels (time of day)
(debian bug #458305 / gna bug #11408)
* game engine:
* Implemented lazy loading for unit_types
* language and i18n:
* new translation: Croatian
* updated translations: Chinese, Chinese (Traditional), Czech, Danish,
Dutch, Finnish, French, Galician, German, Greek, Hungarian, Italian,
Lithuanian, Japanese, Polish, Russian, Serbian, Slovak, Spanish, Swedish,
Turkish, Valencian
* updated fonts: DejaVuSans 2.24
* multiplayer:
* added maps: Howling Ghost Badlands
* revised maps: Sablestone Delta, Sullas Ruins,
Silverhead Crossing, The Freelands, The Manzivan Traps
* removed maps: Amohsad Caldera
* removed the Wesbowl scenario
* added the "A New Land" scenario by Bob_the_Mighty
* units:
* balancing changes:
* decreased the cost of the Giant Scorpion from 32 to 22
* increased the HP of the Drake Flare from 54 to 55
* user interface:
* placement of the counters and displays of the top panel optimized
* new history feature for entering searches, chat messages, commands, and
AI formulas
* Refactored the in-game console and added help function (patch #1036)
* Refactored chat /commands and added help. Made :commands a superset
of chat /commands
* optional cancelling of unit orders in load-game dialog (patch #1024)
* fixed sub-optimal multi-turn pathfinding which avoided ZoC too much
* smarter pathfinding: if same MP cost, prefer terrains with better defense
and empty hexes (less frequent multi-turn moves blocked by a friend)
* New full map screenshot feature (no default hotkey).
* Screenshots show a pop-up with the url and size of the file created.
* When trying to define an already used hotkey, now tell where it's used.
* Load-game dialog displays a campaign's translated name rather than its
internal id now
* the hardcoded resolution list now also includes tiny gui and small gui
resolutions if compiled with those switches
* more comprehensive terrain type naming to avoid confusing displays such
as 'Road (Grassland)' or 'Impassable mountain (Cavewall)'
This also applies to the WML keys used in the stats:
- grassland becomes flat
- tundra becomes frozen
- canyon becomes unwalkable
- cavewall becomes impassable
* Added new commandline options (patch #1031)
-s or --server [host] connect to host specified or to the first server
in preferences
-c or --campaign skip menu and show campaign selection menu
--with-replay replays the file loaded with --load option.
* WML engine:
* new tag [insert_tag] to place dynamic WML content
* Extended most C++ checks for boolean WML attributes to use
utils::string_bool() rather than true/false or yes/no string comparisons;
as a result, they should accept true non-zero values, "on", "yes" or "true"
strings; and "0", "off", "no" or "false" are considered false values.
* A variable string's length can now be obtained with [set_variable]
string_length=
* Implemented [variable] boolean_not_equals= for simmetry with [variable]
boolean_equals=
* Implemented [store_map_dimensions], which saves the map size in a variable
with values 'height' and 'width'
* [modify_side] can set AI parameters now, using the [ai] syntax implemented
for [side] declarations (patch #984)
* allow 100% defense instead of cutting off at 99%, if out of range set to
100% instead of 50 (debian bug #467253)
* The UnitWML [unit] tag is changed to [unit_type]. [unit] will still
be accepted for backwards compatibility until 1.5.3. wmllint can safely
do this up-conversion.
* In SingleUnitWML and SideWML, the description= attribute is now id=.
description= will still be accepted for backwards compatibility.
wmllint can safely do this up-conversion.
* In SingleUnitWML and SideWML, the user_description= attribute is now
name=. user_description= will still be accepted for backwards
compatibility. wmllint can safely do this up-conversion.
* In SingleUnitWML and SideWML, the generate_description= attribute is
now generate_name=. generate_description= will still be accepted for
backwards compatibility. wmllint can safely do this up-conversion.
* In UnitWML, the unit_description= attribute is now description=.
unit_description= will still be accepted for backwards
compatibility. wmllint can safely do this up-conversion.
* In ThemeWML, the unit_description= attribute is now unit_name=.
unit_description= will still be accepted for backwards compatibility.
wmllint can safely do this up-conversion.
* In AnimationWML, the [unit_filter] tag is now [filter], the
[secondary_unit_filter] tag is now [filter_second], and the
[attack_filter] tag is now [filter_attack], and the
[secondary_attack_filter] tag is now [filter_second_attack]
* In EventWML, the [special_filter] tag is now [filter_attack] and the
[special_filter_second] tag is now [filter_second_attack]
* In the Standard Unit Filter, the [wml_filter] tag is now [filter_wml]
* it's now possible to specify with loop= how many times a sample
associated with a sound source should be played
* locations stored in variable now include ownership information for villages
* new [switch] conditional command
* new [fire_event] event tag to fire any custom event
* new [unit_side] theme element: this is the side of the current unit (flag)
* Preprocessor now logs when it encounters an undefined macro, and when it
fails opening a file.
* Implemented prerecall/recall. Now prerecruit/recruit will no more trigger
on recall events
* Add support for overlay terrains (terrains which can be placed above any
base terrain)
* Add multiple types for events
* Allow [clear_variable] to clear multiple variables (separated by comma)
* Fixed bug #11286 "Sighted events not firing when turning off delay shroud
updates". Which also means that user may fire sighted events in a new way.
* miscellaneous and bug fixes:
* Changed logging to have less overhead when it is turned off (patch #1038)
* Fixed error message for broken add-ons (bug #11078)
* INSTALL now describes the scons build. autotools, while still present,
is deprecated.
* Removed spurious -R linker switch from command line generated by the Boost
M4 macros
* wmlxgettext now prints some context information about the strings
extracted (patch #993)
* Fixed network_worker to spawn at least one thread (bug #11238)
* added VICTORY_AND_DEFEAT_MUSIC macro - not wiring it in in trunk
content, in the hope that we get engine support for this soon, but it's
here to use in the meantime
* remove an ancient wml update program which has been obsoleted by wmllint
* added the boost regex dependency
* added the sdl-ttf dependency
* added the zlib dependency
* default gender selection now works correctly for units with
only a female variant. Fixes bug #11197.
* Fixed a border case of unit portrait advancement on which generic portraits
would be treated as character-specific (affected female Elvish Archer line;
it also theoretically affected units with [variation]s using different
portraits)
* allow configure to be started from directories other as the top dir
(patch #1002)
* added -Werror -Wno-unused -Wno-sign-compare to the default compiler
flags, can be disabled with --disable-strict-compilation.
* learn the underlying terrain so you'll not have a blank line in the unit
stats if you encounter a terrain aliased to an unencountered terrain
* fixed an alignement issue which caused a SIGBUS on a Sparc (debian bug
#426318)
* wesnoth-pngcrush is now superseded by wesnoth-optipng
* clean up gcc 4.3 warnings so the game now builds on fedora rawhide
with warnings treated as errors. A few bugs were found in the
process as well.
* "fog" and "shroud" debug commands now also update the minimap, and
"shroud" stop shrouding your units.
* Fixed shroud not directly cleared in minimap after a move+attack action.


Appena sara' disponibile troverete il tutto qui.
TheRuler
E difatti... puntuale come la tassa sul rusco...:

http://garr.dl.sourceforge.net/sourceforge...5.0-windows.exe
Ping
ma ogni volta bisogn scaricarlo da capo? (ho 9gb mensili tra una patch e l'altra mi pesano anche 150mb)
TheRuler
Purtroppo si.
Non hanno mai voluto implementare un sistema di aggiornamento incrementale per diverse ragioni, tutte spiegate sul loro forum.

Tecnicamente l'utente medio può tranquillamente scaricarsi solo le versioni di Branch pari (1.2 o l'attuale 1.4) cioè quelle stabili.
Quindi ridurresti i downloads ad 1 o 2 l'anno.
TheRuler
Capisci di aver giocato a "The Battle for Wesnoth" per troppo tempo quando...


Un topic da scompisciarsi!!! specie se hai giocato a Wesnoth davvero a lungo... che non è il mio caso.. ma ci tenevo a scriverne un paio anche io.. ,-)
TheRuler
Nuova Development release 1.5.2:

CITAZIONE
Version 1.5.2:
* campaigns:
* Son of the Black Eye
* new set of portrait art
* in 'Black Flag', there's now several galleons transporting enemies to the
beach, and no watch towers
* in 'Saving Inarix', you can now more precisely control when you destroy
the bridge
* many assorted small tweaks to most scenarios
* when leading the Great Horde, all units now require 1 less upkeep
* Tutorial
* Fixed players side name to same as leaders name (bug: #10114)
* formula AI:
* added variant_iterator to iterate over variant elements
* modified choose, filter, find and map functions to use variant_iterator,
so they work correctly with a variant_map type
* new formula AI functions: contains_string, find_shroud, movement_cost,
tolist, tomap, is_unowned_village, max_possible_damage_with_retaliation
* added possibility to fallback to human player
* new ai object members: side, my_recruits, recruits_of_side, time_of_day,
units_of_side, villages_of_side
* moved most of formula AI releated code from ai.cpp to formula_ai.cpp
* new unit_type_callable and attack_type_callable classes
* new unit_callable members: undead, attacks, abilities, traits
* various fixes and improvements to formula functions
* added new formula test scenario
* language and i18n:
* new translation: Latvian
* updated translations: Arabic, Catalan, Chinese (Traditional), Czech,
Finnish, French, German, Greek, Italian, Lithuanian, Russian, Serbian,
Slovak
* languages in the language selection are now sorted on name instead of
code.
* unit alignment can be displayed in its gender-specific form in languages
which require/support it (bug #11956)
* multiplayer:
* Added support for multiple sides per client in MP start.
* Added support for reserving slots when reloading game.
* Fixed timer end warning not to play in opponents turn. (bug: #11517)
* Teams are now translated locally for all clients. (bug: #3676)
* Fix an old pathfinding bug causing an inconsistency between the path used
and the one showed to others players. It was only a visual error, but
sometimes caused to see a enemy pass through your invisible units (or in
their ZoC). Now all players see the same real path. Also valid for replay.
* When joining a game, display your assigned starting position and the new
team coloring also shows your assigned color.
* units:
* balancing changes:
* increased the ranged attack of the Bowman from 6-3 to 7-3
* decreased the melee attack of the Bowman from 6-2 to 4-2
* decreased the cost of the Bowman from 15 to 14
* increased the cold resistance of the Fencer line from 0% to 10%
* decreased the 'orcishfoot' movement cost over frozen from 3 to 2
* user interface:
* Rewrote the textbox history saving of the new widget library. This rewrite
is incompatible with the old version, but since the library is still in
development, no compatibility layer has been added.
* Added gui to choose where server binary is
* Added type-a-head search to file chooser dialog
* Add a column for traits in the recall dialog.
* Add a filter textbox in the recall dialog.
* When filtering units, clear the unit preview when none matches.
* Delete/dismiss the last item of a dialog stop closing it
* Tooltip texts now support blank lines and special markup characters
* Add-on publish/delete options have now special icons and colors.
* Display the name of the add-on in the "Add-on installed" dialog
* The unknown unit icon used in status table is now team colored
* In multiplayer lobby, all unit's images are now team colored.
* In help, with debug mode, broken hyperlinks are now visible in red and
when clicked open a error message showing the bad topic reference.
* new debug command ":choose_level" or ":cl" to directly go to a scenario.
* new debug command feature, ":next_level Some_Id" to directly go to
scenario having id=Some_Id.
* 'Create Unit' dialog pre-select the last created unit type
* Fix incorrect downloaded add-on when using filter
* Fix missing last publish/delete add-on option
* Fix few broken hyperlinks in help (and some were working in english only)
* Fix a regression about not working 'unit description' with hide_help=yes
* Python AI:
* get_variable now allows a default value to be passed to the call. If the
key is not found, the default value is returned. This is fully backward
compatible.
* set_variable exception handling has been fixed to return an exception in
the current call frame.
* Many wesnoth module functions now release the python GIL when it is both
safe to do so and the function call takes long enough where it also
makes sense. More changes coming.
* A new global boolean variable, 'restricted' is now set before the user AI
script is invoked. This variable indicates if it is running inside of
a restricted python environment or not.
* A new class of unrestricted scripts are now listed. Previously only
scripts which have #!WPY at the top are allowed. If only allow safe python
scripts is disabled, scripts which start with #!UNSAFE_WPY are also shown
to users. This allows AI authors to specifically target either a
restricted or unrestricted environment.
* New "system" class attributes are exposed in the restricted environment.
These include; '__call__', '__copy__', '__deepcopy__', '__name__',
'__repr__' and '__str__', in addition to the old __init__ method.
* ValueError can now be caught.
* Added a new AI, bruteforce_unsafe.py, which uses both function caching
(memoize pattern) and psyco to speed execution. It uses the new UNSAFE_WPY
tag and is not selectable unless "Only Run Safe Python AIs" is disabled.
This version of bruteforce runs 1x-14x FASTER than the stock python AI;
*heavily* dependent on the map and number of units involved.
* Per the python API documentation, many functions now return boolean values
rather than ints. Minor modernization effort to use new C-API macros
provided via python 2.4+. This change is fully backward compatible for
scripts which properly treat the return value as a boolean.
* Initial wail directory checkin. It's only a teaser at this point. ;)
* bruteforce_wail.py has been added - showing how easy it is to move a
well written bot from the wesnoth module to the wail module.
* WML engine:
* When examining stored units, now the attacks, max_hitpoints, max_moves,
and max_experience are the "real" values and can also be modified.
* new attribute count= for [have_unit] and [have_location] conditionals
* new mode "insert" for [set_variables]
* max_attacks in [unit] now also works for values bigger than 1
* the "zoc" key works for [unit_type] too, and for [unit] accepts other
boolean values than 1 and 0 (bug #11889).
* new effect apply_to=type to transform the unit to a different type
* remove redundant unit.value (use unit.cost instead)
* preserve unit.role in next scenario (bugs #3697, #4124, and #11329)
* fix various problems with [set_variables] (bugs #11980 and #11981)
* Add a new key "image" in [faction], used as icon in faction selection.
The old hack consisting to add the image's url in the faction's name is
still supported but doesn't have the new team coloring.
* miscellaneous and bug fixes:
* Fixed droiding not to make wesnoth think player is observer (bug: #9675)
* Fixed statitics not add turn data from previus scenarios (bug: #11719)
* Fixed manager to initialize before gamestate in playcontroller (bug: 11935)
* Removed persistance from team configuration (bug: #10916)
* Fixed text parser again strip cr from configs. Added CR and 254 to be
escaped in campaign upload. All UMC has to be reuploaded to server
* Made automaticaly generated macro reference easier to naviagate and link to
(patch: #1076)
* Allow [unit_type] num_traits=0 to override race's num_traits.
* Small optimization of scrolling and things out of their hexes.
* Added a command-line parameters "--smallgui" to allow lower resolutions.
* Missing images are now replaced by a "men-at-work" sign (in debug-mode)
* Better pathfinding: now always prefer straight path and is also more
stable between little mouse's moves.
* Added the pango cairo dependency
* Various code cleanups
TheRuler



Nuova release per il branch 1.5!!!
Succosissime le novita', Qui il changelog completo dalla versione 1.5.2 alla 1.5.5.

E' gia' pronto il binario per Windows: 1.5.5
Ragfox
Ma la traduzione è ferma?
TheRuler
Nono.. e' viva e vegeta. Solo in questa ultima versione non e' stata aggiornata la versione italiana... ma fino alla precedente (1.5.4) lo e' stata.
TheRuler



Nuova release per il branch 1.5!!! 1.5.6
Qui il changelog completo dalla versione 1.5.5 alla 1.5.6.

E' gia' pronto il binario per Windows: 1.5.6
TheRuler
Nuovo anno Nuova versione!
Festeggia bene il Wesnoth team!!!

1.5.7 changelog
Windows binary Download.
TheRuler
Nuova versione per questo splendido gioco di strategia a turni:

1.5.8 Changelog.

Binario Windows
TheRuler
Im arrivo la versione stabile. Il branch 1.6!

CITAZIONE
Wesnoth 1.5.9 aka 1.6-beta1: Development Release
Monday, February 2 2009

Finally we made it, the first beta for the upcoming stable 1.6 series is ready. Feel free to celebrate the new release with us in this forum thread.
As with the last releases, we continue to offer two versions of changelogs: a rather nice to read players changelog that only includes changes every player will probably notice and the (rather) complete changelog with (almost) all the details, which is likely to cause a serious headache...
At the moment the Windows and the MacOSX packages are ready. You can find them at the download page. Once the others are done you can find them at the download page, too. If you find a bug, please report it.
TheRuler
News, news!, NEWS!


Wesnoth votato Open source dell'anno su LinuxQuestions.org.
CITAZIONE
Open Source Game of the Year 2008

Saturday, February 14 2009
Battle for Wesnoth was elected by the LinuxQuestions.org Members Choice Awards as Open Source Game of the Year 2008. Have a look at their website for the complete rating in the games section.


Interessanti comunque gli altri giochi votati... e' in classifiche del genere che scopri giochi validi.



Anche quest'anno aperte le iscrizioni per il lavoro estivo!

CITAZIONE
Google Summer of Code 2009

Sunday, February 15 2009

We will try to get into Google Summer of Code just like last year. If you don't know what Summer of Code is, have a look at the official Summer of Code FAQ. it is an option for a student to work with an open source project as summer job. Last year projects for Battle for Wesnoth were for example rewriting the editor (now it is completely rewritten and can be started right from the game) and adding extended AI controls in WML (the so called "Formula AI"). We will post an update if we are accepted into the program.



Uscita la beta 2 del branch 1.6!

CITAZIONE
Wesnoth 1.5.10 aka 1.6-beta2: Development Release

Monday, February 16 2009

Here it is, the second beta for the upcoming stable 1.6 series. Feel free to celebrate the new release with us in this forum thread.
As with the last releases, we continue to offer two versions of changelogs: a rather nice to read players changelog that only includes changes every player will probably notice and the (rather) complete changelog with (almost) all the details, which is likely to cause a serious headache...
At the moment the Windows and the MacOSX packages are ready. You can find them at the download page. Once the others are done you can find them at the download page, too. If you find a bug, please report it.


changelog.

risolve una piccola regressione del motore grafico (che ho apprezzato molto):

* convert the render engine to a z-ordered based engine, this allows to
have multiple layers and the calculation and rendering are separated
which means things can be drawn in front of units.


* Rewrote the rendering engine which should fix the drawing order.


Nel render engine del branch 1.5 e' stato introdotto un cambiamento interessante (se ne parla qui). Gli oggetti vengono disegnati sopra alle unita'. Questo dona un grande effetto 3d (senza esserlo!)
Vedi foto del vecchio motore:
Clicca per vedere l'allegato
L'albero e il castello (oggetti piu' alti delle unita') prima facevano parte del fondo, ora vengono disegnati davanti.
elianto
l' ho appena istallato... fatto il tutorial... mi sembra un gran bel gioco. Mi ricorda gli scenari "quelli belli" di Warcraft (prima che diventasse un mondo)--- vi farò sapere biggrin2a.gif
TheRuler
Ne sono felice, e vedrai che non ti deluderà.


Se posso permettermi, ti consiglierei di giocare queste come tue prime tre campagne ed in questa sequenza:

Racconto di due fratelli (umani): 4 scenari, Breve, ottima per cominciare ed utilissima per imparare a muoverti, senza pensare troppo agli avanzamenti.

Una incursione orchesca (elfi): 7 scenari, solo skirmish 1Vs1, semplice ma fantastica. Le prime unità di secondo livello! Ti farà adorare gli elfi.

L'erede al trono (razze miste): 25 scenari, la prima vera campagna estesa, piena di scenari particolari (non le solite skirmish) e validi espedienti. Qui l'importanza delle unità anziane è cruciale... preservare quelle di alto livello e usarle saggiamente sarà imperativo. Splendida.


Per gli avanzamenti controlla sempre l'importantissima pagina delle unità.
elianto
grazie... lo sto giocando al livello medio, e per ora sono a metà della campagna per neofiti (l'incursione orchesca)... ma i troll mi hanno tenuto per tutto un pomeriggio- Quindi riproverò con i due fratelli....

Non che abbia proprio ancora cercato, ma non riesco a trovare la spiegazione delle caratteristiche delle unità, a meno di quelle due cosette dette nel tutorial (ad esempio: imboscata, comando, intelligenza, ecc... per capirsi...)
TheRuler
Anche a me lo scenario dei troll ha impegnato parecchio! veramente dura... bellissima.

per le spiegazioni basta accedere all'help interno (tasto aiuto sulla sx del menu' principale).
E' molto carino perche' ti mostra le cose man mano che le incontri, o le ottengono le tue unita'.

imboscata: l'unita' rimane invisibile, se in un bosco, fino a che non e' adiacente ad una unita' nemica (che termina il movimento)
intelligente: ha bisogno del 20% in meno di punti XP per passare di livello
veloce: ha una casella in piu' al movimento (e fa la differenza, soprattutto sui terreni difficili, dove gli altri si muovono della meta', tu della meta' +1)
comando: le unita' adiacenti a questa combattono meglio (deono essere di livello inferiore).


mi piace molto questo tipo di aiuto.
Trovi comunque il full help, in italiano, qui.
Credo manchino solo le descrizioni e le immagini di tutte le unita'.
TheRuler
Lista completa di tutte le campagne per Battle for Wesnoth:

http://wesnoth.org/wiki/List_of_campaigns


ora sto giocando a Fall of Silvium... una campagna ambientata in un ipotetico periodo romano. Molto bella ed intrigante. Staccata dall'ambientazione fantasy classica del mondo di Wesnoth.
Sfrutta l'add-on "imperial Era" che aggiunge 7 nuove razze.

Flash news: E' gia' disponibile per il download la versione 1.5.12 (1.6 rc1). Se avete pazienza di aspettare a (MOLTO) breve verra' rilasciata l'agognata release stabile 1.6.
Ragfox
Qualcuno di voi dovrebbe fare una bella rece per festeggiare l'arrivo della 1.6 dry.gif
elianto
grazie biggrin2a.gif
ho poi capito una cosa, che esiste solo nei "veri" giochi di strategia: bisogna avere cura di ogni singola unità, altrimenti non si va avanti (lo scenario dei troll sono riuscito a passarlo solo quando, al terzo inizio di campagna, ho fatto crescere molte unità...)
TheRuler
CITAZIONE (Ragfox @ 2 Mar 2009, 20:39) *
Qualcuno di voi dovrebbe fare una bella rece per festeggiare l'arrivo della 1.6 dry.gif


... guai a chi me la tocca! rolleyes.gif

CITAZIONE
grazie biggrin2a.gif
ho poi capito una cosa, che esiste solo nei "veri" giochi di strategia: bisogna avere cura di ogni singola unità, altrimenti non si va avanti (lo scenario dei troll sono riuscito a passarlo solo quando, al terzo inizio di campagna, ho fatto crescere molte unità...)


Sono convinto che le unità anziane siano cruciali. Dovresti facilmente avere già 2 o 3 unità di secondo livello, e contro i trolls vuole dire avere ottime possibilità... se poi una di queste è una curatrice (Elvish Druid, barbaramente tradotta driade... sto lottando nella newsletter della traduzione per aggiustare moltissimi nomi ed errori)...
Io, la prima volta che ho giocato questa campagna ho reclutato praticamente solo arcieri e druide, e li ho fatto avanzare come maestro di tiro e fate... Questa volta (l'ho rigiocata poco tempo fa) ho cercato un bilanciamento diverso... volevo provare la strega e il capitano... Ottime unità...
In generale.. ottimo gioco! sono pochi quelli che riescono a permetterti di essere competitivo con più di una scelta strategica. Perfino D&D 3.0 soffriva della potenza di alcune combo devastanti...
Wesnoth va oltre, senza risultare facile, banale o scontato.

devo ammettere che a volte, se mi capita di perdere le mie preziosissime unità di terzo livello (a cui ho anche dato un nome, lo sai che si può cambiare, vero? biggrin.gif galatticus) in maniera stupida, o a seguito di una battaglia contro ogni probabilità (mi è capitato più di una volta di perderle anche quando le statistiche la davano per spacciata solo all'1%), ricarico impunemente l'ultimo turno... eccheccacchio! (dico poi)
TheRuler
ed intanto e' pronta anche la 1.6 rc2 (mascherata da 1.5.13)...

changelog.
TheRuler
Wesnoth 1.5.14: Third release candidate for 1.6

changelog.


Per il download consiglio di attendere la 1.6, che potrebbe essere pronta la prossima settimana.



piccola chicca: adesso, nella homepage, il ritratto sulla destra (storicamente la principessa di Wesnoth in livrea da combattimento) cambia di continuo grazie ad uno script.
eccoli tutti: http://www.wesnoth.org/mw/skins/glamdrol/home_portraits/ nella loro splendida fattura.
TheRuler


Wesnoth accettato per il progetto Google summer of code 2009!!!

per chi non lo sapesse (maggiori delucidazioni qui) il SOC e' un progetto che mira all'inserimento nel mondo informatico di nuovi talenti fra gli studenti di tutto il mondo, sponsorizzando dei veri e propri stage all'interno dei team di sviluppo software che ne fanno richiesta.


interessantissime le idee da sviluppare: http://www.wesnoth.org/wiki/SummerOfCodeIdeas

Spero vivamente che trovino gente per sviluppare queste due:
Multiplayer campaign
Un map generator
elianto
io mi ci sto intrippando, detto con linguaggio giovine biggrin2a.gif Ho perfino lasciato da parte lo sbarco in Normandia in CoD2---
TheRuler
Squillino le trombe!!!



Wesnoth 1.6 is OUT!

CITAZIONE
Wesnoth 1.6

Sunday, March 22 2009

More than one year has gone by since we released Wesnoth 1.4. To thank you for more than 3,000,000 downloads via sourceforge.net, we now proudly present Wesnoth 1.6. You can look at the (translated) release notes to get an idea about what has changed since 1.4. For those who just want to play, the new release is available for download. This stable release is compatible with the last two release candidates for 1.6. If you have any comments, we would be happy to hear them in the forum thread dedicated to this release. We hope there are no bugs left, but if you find any, report them.
We are also looking for help in several areas, so that many other releases of similar caliber can follow this one. We are especially looking for translators, graphic artists (sprite, portraits, terrain, story images), music composers (a background in classical composition, and good equipment required), sound artists (for special effects), authors (writing/maintaining campaigns, creating content like unit descriptions, improving the ingame help) and, of course, coders. If you want to participate in developing Wesnoth, just have a look at the forum or visit us in the IRC channel #wesnoth-dev on irc.freenode.net.


Con l'occasione ho preparato la recensione.



Cosa è cambiato dalla 1.4?: http://www.wesnoth.org/start/1.6/
Pagina del download: http://www.wesnoth.org/wiki/Download
elianto
Sono passato alla 1.6, e come ho creduto di capire, ho disinstallato la versione precedente- Ma pare a me o le campagne sono di meno?

Intanto, sto portando al potere dei pezzenti... viva la revolution!
TheRuler
è una impressione... probabilmente avevi degli add-on, che non hai mantenuto.

Le versioni possono coesistere... io di solito, quando faccio un upgrade di versione, installo la nuova a fianco della vecchia e trasferisco completamente la cartella \userdata. Così facendo passo tutti gli add-on, le campagne scaricate ed i salvataggi sulla nuova.
elianto
ah ecco... io ho cancellato quello che avevo e installato quella nuova... quando uscirà la 1.8 farò come hai detto biggrin2a.gif
TheRuler
Non mancare però di installarti Le campagne migliori!!!

ce ne sono molte già tradotte in italiano.

guarda quelle più scaricate e non sbagli...

buon Wesnoth, Girasole!
Syxtem
CITAZIONE (elianto @ 27 Mar 2009, 22:30) *
Intanto, sto portando al potere dei pezzenti... viva la revolution!

Se è quella che penso io... mi sai dire come si supera il livello "Nascondiglio" (o Nascondino, non ricordo)? Ossia quel livello dove bisogna attraversare tutta la mappa stando attenti a non entrare nel campo visivo dei nemici. Te lo chiedo perchè io ho riprovato quel livello mille volte e ora non so più che pesci pigliare. Mi scoprono sempre. Cioè... a me pare che non ci sia proprio un passaggio che ti consenta di arrivare all'obiettivo senza entrare per forza a contatto col campo visivo dei nemici. Senza contare che non posso nemmeno dire "mi faccio scoprire da quello e lo mazzuolo" perchè una volta che ti scopre uno, ti raggiungono pure tutti gli altri come api col miele e ti riempiono di randellate. E non posso nemmeno dire "sacrifico un omino" perchè ho solo i due personaggi che non devono morire.
Anzi... a tal proposito nutro qualche dubbio perchè all'inizio dei dialoghi si sente l'omino vecchio che fa all'omino giovane "te e i tuoi ragazzi (che ci vedete bene e siete molto veloci) date un'occhiata in giro"... mentre quando comincia la partita io ho solo quei due e non ci sono altri "ragazzi". È normale?
Mi dispiace perchè insomma... per una cosa del genere (che non capisco come risolvere) sono bloccato dentro una campagna che mi sarebbe piaciuto continuare.

Che poi boh... mi sembrava che nelle vecchie versioni, quando perdevi ti veniva chiesto "vuoi provare il livello ad una difficoltà più semplice?", mentre ora invece non ti chiede niente (e perciò si continua alla stessa difficoltà). Sono io che mi confondo con un altro gioco?
E poi, da bravo giocatore prudente, io salvo spesso durante le partite e nella vecchia versione che avevo (mi pare 1.4) alla fine di un livello, il gioco mi chiedeva se volevo cancellare i vecchi salvataggi realizzati durante quel livello. Questo mi era comodo perchè faceva pulizia di salvataggi che non mi interessavano più. Perchè hanno tolto questa comodità?
Tsam
Penso proprio che lo proverò a fondo..ormai mi state convincendo :-).
Mi vedrete tornare sul forum fra un paio di mesi.. ciao
tsam
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