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Versione completa: Intervista a Fabrizio Venerandi
OldGamesItalia > (Old)Games > IF Italia > Marmellata d'Avventura 2018
Gwenelan
riobros76
Complimenti!
Ottima intervista, veramente un grande!

Best Regards.
Rob
CITAZIONE (Gwenelan @ 9 May 2018, 03:43) *


Leggendo la (bellissima) intervista di Fabrizio pensavo:
"Quante possibilità ci sono perché un evento non si verifichi? Perché un incontro non abbia luogo?
Infinite.
Per questo provo un profondo senso di gratitudine per gli organizzatori che hanno dedicato tempo (merce preziosissima) a tutti noi facendo si che una bellissima storia ,che da anni giaceva nell'oblio di un cassetto,vedesse la luce.
Bellissimo il passaggio di come "la cosa" ha preso forma.
L'idea geniale della "Jam" ...
una storia abbandonata da anni...
l'evoluzione personale di Fabrizio... ed ecco che da quello che sembrava un "binario morto " nasce l'idea che trasforma l'ennesima avventura fantasy (non se ne può più, ma questa è solo una mia opinione personalissima ) in qualcosa di "unico".
Un meraviglioso viaggio nel tempo , nell'anima e nella memoria.
Detto questo vorrei fare delle considerazioni personali su alcuni passaggi di quanto è stato detto. (Quoto per comodità )

"L'if del futuro non sarà quella che noi pensiamo oggi : gli strumenti cambiano e la voglia di fare letteratura elettronica deve sfruttare le nuove tecnologie e non riproporre media e linguaggi datati per pura nostalgia."

Qui ho pensato : "Ehm. ..Hai presentato una AT che gira sotto DOS...uhm...forse sta parlando anche di te? 😉
Vorrei chiarire da subito:
So di essere dal punto di vista dell'implementazione un fossile vivente.
Qui non ci piove.
Ma non lo faccio per nostalgia.
La realtà è molto semplice:
Non ho tempo,voglia e energia per imparare (a livelli decenti) un nuovo linguaggio e ,per di più, sono parser dipendente.
Allora la scelta era esserci oppure no.
E così ho deciso di pubblicare quel " guscio vuoto"di una idea in fase embrionale che spero di sviluppare in futuro. (Non ho avuto la fortuna di Fabrizio col tema. Sono dovuto partire da zero.)

"Trovo anche significativo che una percentuale importante delle Interactive Fiction presentate si potesse giocare "tappando"[... ]

Ok ma siamo sicuri che questo sia a prescindere un "valore aggiunto? "
Lo so che il tempo non lo ferma nessuno.
Se il futuro dell'IF dovrà essere rappresentato da bellissimi, d'accordo,elaboratissimi, d'accordo, raffinatissimi ipertesti e il parser dovrà essere un retaggio del passato così sia.
Ma nessuno riuscirà mai a convincermi che i due prodotti siano la stessa cosa.
Ho cercato di immaginare capolavori del passato, penso a tutta la produzione di Colombini ma anche a tutta la produzione di Vallarino,lo stesso Flamel giocati tappando a destra e a manca...
Impensabile.
Il parser mi permette quasi di "dialogare " con il creatore della AT.
Mi trasmette il fascino della scoperta.
Prendendo il "la" da quanto detto da Francesco guardo al mio passato remoto.
Ho deciso di scrivere AT quando giocando "Avventura nel castello " di Erix ,esasperato dall'ennesimo insuccesso pensai di mandare bellamente a f....,avete capito dove, il parser (e indirettamente Colombini;-).
Fu emozionante essere buttato fuori dal gioco a male parole.
Fu un'emozione unica, impagabile che nessun ipertesto mi potrà mai dare.
Parlando di produzioni recenti.
Ho giocato tempo fa "La vita? Non venitemi a parlare della vita " di Diavolo dei crocicchi.
Un'opera molto personale.
Una storia ambientata in un appartamento , in una stanza in una giornata qualsiasi.
È stato bellissimo scoprire tutti gli anfratti di quel luogo e aspetti molto personali dell'autore.
Ogni tanto ci torno con la certezza che in qualche locazione ci sia qualcosa che non ancora visto.
Oppure una citazione che mi sono perso.
È la differenza che c'è tra vivere una storia e leggere un buon libro.
Scusate per questa lunga (e potenzialmente noiosa) "spataffiata ".
marfal
CITAZIONE (Gwenelan @ 9 May 2018, 03:43) *


bravo Fabrizio.

Ma quella è la mappa o il grafo dello sviluppo avventura?
fbrzvnrnd
CITAZIONE (Rob @ 9 May 2018, 17:01) *
Ok ma siamo sicuri che questo sia a prescindere un "valore aggiunto? "
Lo so che il tempo non lo ferma nessuno.
Se il futuro dell'IF dovrà essere rappresentato da bellissimi, d'accordo,elaboratissimi, d'accordo, raffinatissimi ipertesti e il parser dovrà essere un retaggio del passato così sia.
Ma nessuno riuscirà mai a convincermi che i due prodotti siano la stessa cosa.



Ciao, no non credo che siano la stessa cosa e non credo nemmeno che il parser debba sparire anzi: una parte di me crede che sarà possibile che il parser rientri dalla finestra del riconoscimento vocale, per dirne una. Ma anche rimanendo al classico verbo+oggetto, non auspico che questa modalità sparisca, ma che se ne affianchino altre capaci di aumentare la capacità espressiva della letteratura elettronica. Il parser tradizionale ha, come dici, funzionalità evocative e narrative uniche. Ma non devono diventare un vincolo per chi crea e chi legge narrativa interattiva. Il rischio altrimenti è che le IF diventino un oggetto nostalgico e non un prodotto narrativo ed espressivo contemporaneo.

Un saluto


Fabrizio
fbrzvnrnd
CITAZIONE (marfal @ 9 May 2018, 17:17) *
Ma quella è la mappa o il grafo dello sviluppo avventura?



È la mappa della zona boscosa attorno alla Baraccopoli, quella successiva alla fontana di fuoco.

Fabrizio
Gwenelan
Bellissima l'intervista che ci ha concesso Venerandi! Sono felice che la Marmellata gli abbia dato un'occasione per sviluppare questa idea e per riuscire a realizzarla in una forma che, magari, non avrebbe pensato altrimenti!

CITAZIONE (Rob @ 9 May 2018, 17:01) *
(non se ne può più, ma questa è solo una mia opinione personalissima )

Oltre che opinione personale, è un dato di fatto che molte avventure fantasy classiche (sottolineo "classiche", ossia l'anticamera del vero fantastico) siano un cliché che ormai ha poco o nulla da offrire.

Per la questione del parser/ipertesto, imho la questione non è così esclusiva, nel senso: nessuno dei due sistemi è, di per sé, un valore aggiunto, dipende da come la si usa. Il tipo di interfaccia e di sistema di gioco comunica qualcosa e dovrebbe andare a braccetto col resto dell'opera, ergo, alcune saranno più "portate" per un sistema, altre per un altro. L'ipertesto può essere riduttivo in certi casi, ma viceversa se l'unico "valore aggiunto" del parser è il fatto che devo sbattermi a cercare il verbo giusto, non parliamo proprio di "valore aggiunto" imho (né di vera difficoltà dell'avventura). Si parlava l'altro giorno con Diavolo e Ancient di quella classica avventura (nn ricordo il titolo, scusatemi) in cui bisogna costruire giochi di parole: una cosa del genere difficilmente la rendi senza parser. Viceversa, un gioco come quello di Venerandi, difficilmente lo rendi CON il parser. E tante avventure in cui bene o male i verbi da usare sono quelli, sono più o meno uguali parser o non parser.
Anche io vedevo l'ipertesto come una "facilitazione", ma al di là di aluni giochi con Twine che giochi non sono, in realtà mi accorgo che dipende da come lo si usa.
Diavolo dei crocicchi
CITAZIONE
Si parlava l'altro giorno con Diavolo e Ancient di quella classica avventura (nn ricordo il titolo, scusatemi) in cui bisogna costruire giochi di parole: una cosa del genere difficilmente la rendi senza parser.


Introdussi il discorso a proposito di Spellcasting 101, Antico li ricondusse a un'avventura della Short, ma ce n'è anche un esempio, a quanto pare, in Leather Goddesses of Phobos (Antico batti un colpo!). Forse questa è una prossima sfida!

Vedo anch'io il tap come una "facilitazione", ma dalle cose che leggo sto arrivando a pensare che il problema sia mio, che mi sto già "fossilizzando" sulla nostalgia.
L'esempio lampante, scomodando Venerandi e Colombini, è Locusta Temporis, che ho trovato davvero pregevole (pur essendo ancora verso metà).
Forse questa Marmellata ha anche il merito di servire da schiaffo a quelli come me (e Rob). Forse. ;-)
Festuceto
Bellissima intervista. Una mia curiosità, anche se potrei sembrare indiscreto, ma mi chiedevo: quanto c'è di autobiografico negli episodi di "vita reale" descritti nell'avventura?

A proposito, sono riuscito a mapparla, non senza qualche difficoltà a causa della presenza di location solo nominalmente identiche blush.gif
Se trovate qualche errore segnalatelo. Eventualmente poi la pubblicheremo sul sito.
hosting images
fbrzvnrnd
CITAZIONE (Festuceto @ 15 May 2018, 18:53) *
Bellissima intervista. Una mia curiosità, anche se potrei sembrare indiscreto, ma mi chiedevo: quanto c'è di autobiografico negli episodi di "vita reale" descritti nell'avventura?


Sono tendenzialmente tutti autobiografici.

CITAZIONE (Festuceto @ 15 May 2018, 18:53) *
A proposito, sono riuscito a mapparla, non senza qualche difficoltà a causa della presenza di location solo nominalmente identiche blush.gif
Se trovate qualche errore segnalatelo. Eventualmente poi la pubblicheremo sul sito.


È sempre bello vedere qualcuno che mappa una tua avventura, specialmente, come questo caso, in cui la mappa risultante è completamente diversa da come l'avevi disegnata tu biggrin2a.gif


grazie
Festuceto
CITAZIONE (fbrzvnrnd @ 15 May 2018, 22:42) *
CITAZIONE (Festuceto @ 15 May 2018, 18:53) *
Bellissima intervista. Una mia curiosità, anche se potrei sembrare indiscreto, ma mi chiedevo: quanto c'è di autobiografico negli episodi di "vita reale" descritti nell'avventura?


Sono tendenzialmente tutti autobiografici.

CITAZIONE (Festuceto @ 15 May 2018, 18:53) *
A proposito, sono riuscito a mapparla, non senza qualche difficoltà a causa della presenza di location solo nominalmente identiche blush.gif
Se trovate qualche errore segnalatelo. Eventualmente poi la pubblicheremo sul sito.


È sempre bello vedere qualcuno che mappa una tua avventura, specialmente, come questo caso, in cui la mappa risultante è completamente diversa da come l'avevi disegnata tu biggrin2a.gif


grazie


Ahahah non mi dire così. Come posso averla sbagliata clamorosamente?! E dire che sono riuscito a mappare Adventure! Devo testarla meglio allora...

Immaginavo comunque si trattasse di situazioni di vita reale vissuta,
sebbene alcuni temi siano molto delicati e personali.
fbrzvnrnd
CITAZIONE (Festuceto @ 16 May 2018, 17:28) *
Ahahah non mi dire così. Come posso averla sbagliata clamorosamente?! E dire che sono riuscito a mappare Adventure! Devo testarla meglio allora...

Immaginavo comunque su trattasse di situazioni di vita reale vissuta,
sebbene alcuni temi siano molto delicati e personali.



No, scherzo, è possibile che sia corretta ma semplicemente il modo con cui l'hai disegnata è completamente diverso da quello che ho utilizzato io. Dovrei trovare il tempo di confrontarle...

fabrizio
Festuceto
CITAZIONE (fbrzvnrnd @ 16 May 2018, 18:33) *
CITAZIONE (Festuceto @ 16 May 2018, 17:28) *
Ahahah non mi dire così. Come posso averla sbagliata clamorosamente?! E dire che sono riuscito a mappare Adventure! Devo testarla meglio allora...

Immaginavo comunque su trattasse di situazioni di vita reale vissuta,
sebbene alcuni temi siano molto delicati e personali.



No, scherzo, è possibile che sia corretta ma semplicemente il modo con cui l'hai disegnata è completamente diverso da quello che ho utilizzato io. Dovrei trovare il tempo di confrontarle...

fabrizio


eheheh, mi sembra comunque opportuno testarla biggrin2a.gif
fbrzvnrnd
Mi scuso ma in questi giorni sono in mezzo a un po' di cose che mi strattonano da una parte all'altra: finito il periodo scolastico controllerò con gran gioia la mappa biggrin2a.gif
Festuceto
CITAZIONE (fbrzvnrnd @ 25 May 2018, 19:13) *
Mi scuso ma in questi giorni sono in mezzo a un po' di cose che mi strattonano da una parte all'altra: finito il periodo scolastico controllerò con gran gioia la mappa biggrin2a.gif



Ma figurati! A chi lo dici...
La devo testare io, ma non ho ancora trovato il tempo blush.gif
pinellos
Scusate se intervengo su una discussione di mesi fa, ma a proposito dell'annosa questione parser/ipertesto, era solo per dire che secondo me nessuno vede l'impostazione "a scelte multiple" nel modo corretto (nemmeno io). Mi spiego: nel mio Altroquando ho implementato un sistema di interfaccia che potesse sostituirsi al parser testuale così come lo scumm era stato introdotto per superare lo stesso identico parser testuale, e renderlo sostanzialmente "grafico", sollevando il giocatore dal dover utilizzare la tastiera per esprimere le azioni etc... Ok, a posteriori mi rendo conto che questa impostazione non c'entra assolutamente niente con la classica struttura "a scelte multiple" tipica dei giochi "a ipertesto". Non c'entra niente non per questioni di interfaccia, di libertà fornita al giocatore, di meccaniche o altri tecnicismi, ma per una sostanziale e determinante differenza nella concezione del tempo nell'esperienza di gioco.
Se prendiamo un gioco "a scelte multiple" fatto bene, o meglio fatto come cosa a sè stante senza che l'autore si sia nemmeno posto il problema di "parser sì-parser no" (che ne so, un qualche Choiche of... della Choiche of Games), vediamo che ogni scelta che fa il giocatore sposta avanti il tempo, ovvero non si può ritornare sulle scelte compiute, ogni "bivio" dà al giocatore/lettore la sensazione che il tempo sia effettivamente "andato avanti", e questo senso di progressione temporale scandita dalle scelte del giocatore rende semplicemente superflua la necessità di ricreare un mondo "matematicizzato" (una simulazione di qualcosa, in cui la scansione temporale è determinata da meccaniche precostituite) in cui prevedere le possibilità di interazione per rispondere di conseguenza, ma anche in cui - semplicemente - dover fornire al giocatore la libertà di movimento tra "locazioni" e altri schemi che hanno lo scopo di simulare le regole di un mondo inventato.
Questa differenza di base rispetto alla visione del tempo nel gioco (potremmo usare una parola da filosofi e dire "temporalità") è un po' quella che determina la differenza tra un gioco prettamente "narrativo" e un RPG, per esempio.
Insomma, sono d'accordo che si tratta di due cose completamente diverse (o che può trattarsi di), ed entrambe dignitosissime (non ridurrei i giochi a scelta multipla a "semplificazioni" di quelli a parser, lo sono sono nel caso in cui siano stati concepiti per esserlo - come il mio Altroquando per l'appunto - e molti giochi basati sulle scelte - che ne so, choiche of robot - sarebbero impossibili da implementare in un gioco a parser), ma bisogna operare tutti i distinguo del caso.
Ciao a tutti!
Festuceto
CITAZIONE (pinellos @ 9 Dec 2018, 13:40) *
Scusate se intervengo su una discussione di mesi fa, ma a proposito dell'annosa questione parser/ipertesto, era solo per dire che secondo me nessuno vede l'impostazione "a scelte multiple" nel modo corretto (nemmeno io). Mi spiego: nel mio Altroquando ho implementato un sistema di interfaccia che potesse sostituirsi al parser testuale così come lo scumm era stato introdotto per superare lo stesso identico parser testuale, e renderlo sostanzialmente "grafico", sollevando il giocatore dal dover utilizzare la tastiera per esprimere le azioni etc... Ok, a posteriori mi rendo conto che questa impostazione non c'entra assolutamente niente con la classica struttura "a scelte multiple" tipica dei giochi "a ipertesto". Non c'entra niente non per questioni di interfaccia, di libertà fornita al giocatore, di meccaniche o altri tecnicismi, ma per una sostanziale e determinante differenza nella concezione del tempo nell'esperienza di gioco.
Se prendiamo un gioco "a scelte multiple" fatto bene, o meglio fatto come cosa a sè stante senza che l'autore si sia nemmeno posto il problema di "parser sì-parser no" (che ne so, un qualche Choiche of... della Choiche of Games), vediamo che ogni scelta che fa il giocatore sposta avanti il tempo, ovvero non si può ritornare sulle scelte compiute, ogni "bivio" dà al giocatore/lettore la sensazione che il tempo sia effettivamente "andato avanti", e questo senso di progressione temporale scandita dalle scelte del giocatore rende semplicemente superflua la necessità di ricreare un mondo "matematicizzato" (una simulazione di qualcosa, in cui la scansione temporale è determinata da meccaniche precostituite) in cui prevedere le possibilità di interazione per rispondere di conseguenza, ma anche in cui - semplicemente - dover fornire al giocatore la libertà di movimento tra "locazioni" e altri schemi che hanno lo scopo di simulare le regole di un mondo inventato.
Questa differenza di base rispetto alla visione del tempo nel gioco (potremmo usare una parola da filosofi e dire "temporalità") è un po' quella che determina la differenza tra un gioco prettamente "narrativo" e un RPG, per esempio.
Insomma, sono d'accordo che si tratta di due cose completamente diverse (o che può trattarsi di), ed entrambe dignitosissime (non ridurrei i giochi a scelta multipla a "semplificazioni" di quelli a parser, lo sono sono nel caso in cui siano stati concepiti per esserlo - come il mio Altroquando per l'appunto - e molti giochi basati sulle scelte - che ne so, choiche of robot - sarebbero impossibili da implementare in un gioco a parser), ma bisogna operare tutti i distinguo del caso.
Ciao a tutti!


Una riflessione interessante Pinellos e vorre approfittarne per segnalare che il tema della distinzione tra esperienze simulative ed esperienze narrative e il gradiente di soluzioni che esiste tra questi due estremi è trattato in modo molto intelligente dal Digital Antiquarian in alcuni dei suoi articoli e ovviamente tratta anche la questione della gestione del tempo. Vi consiglio di leggere e seguire le nostre traduzioni: QUI trovate tutti gli articoli.
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