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Versione completa: Traduzione delle schede del libro sui CRPG
OldGamesItalia > Traduzioni > Traduzioni in corso
Pagine: 1, 2, 3
--DanCar--
Apro una discussione per chi vuole tradurre qualche scheda del "bibbione" dei CRPG. Quando vedete una frase o un termine sottolineato, significa che non sono sicuro al 100% della traduzione, o della scelta delle parole.
Le NdT sono le "note del traduttore". Le pagine si riferiscono alla versione 1.0 del libro.

A

Arcanum, pag.286: https://tinyurl.com/y79vflaq

B

Baldur's Gate, pag.238: https://tinyurl.com/yb79t93j

Baldur's Gate II, pag.264: https://tinyurl.com/y8z6n6py

Betrayal at Krondor, pag.182: https://tinyurl.com/y9f5lmr8

D

Darklands, pag.168: https://tinyurl.com/ycugyc3y

Dark Sun, pag.186: https://tinyurl.com/ya3gxfcv

Deus Ex, pag. 262: https://tinyurl.com/y7lywf6p

Dungeon Master, pag.96: https://tinyurl.com/y7u7q5rh

E

Elder Scrolls 2: Daggerfall, pag.220: https://tinyurl.com/y9cla5vb

Elder Scrolls 3: Morrowind, pag.296: https://tinyurl.com/y8ew446j

Elder Scrolls 4: Oblivion, pag.348: https://tinyurl.com/ybb6lb7w

Eye of the Beholder, pag.140: https://tinyurl.com/ydbt45dx

F

Fallout, pag.226: https://tinyurl.com/y7csdfpj

Fallout 2, pag.242: https://tinyurl.com/yaayy8g9

Fallout: New Vegas, pag.412: https://tinyurl.com/y96m6odr

Freedom Force, pag.306: https://tinyurl.com/yap86e6u

G

Geneforge, pag.290: https://tinyurl.com/ycuqlydg

Gothic, pag.288: https://tinyurl.com/y6w2utkx

Gothic II, pag.310: https://tinyurl.com/ya6k8xcb

J

Jagged Alliance 2, pag.246: https://tinyurl.com/yayqw44a

M

Might and Magic IV e V: World of Xeen, pag.156: https://tinyurl.com/ycjqtmpu

P

Planescape Torment, pag.249: https://tinyurl.com/yco9zeuc

R

Realms of Arkania, pag.152: https://tinyurl.com/yd7hx4x2

U

Ultima IV, pag.78: https://tinyurl.com/yd7b65sh

Ultima VII, pag.160: https://tinyurl.com/y7bgww8d

Ultima Underworld, pag.155: https://tinyurl.com/y84snznf

S

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, pag.362: https://tinyurl.com/y8z3jpq8

Star Wars: Knight of the Old Republic, pag.314: https://tinyurl.com/ycelg264

V

Vampire The Masquerade: Bloodlines, pag.332: https://tinyurl.com/ydxwe3tg

W

Witcher, pag.368: https://tinyurl.com/y7sovduu

Wizardry VII, pag.164: https://tinyurl.com/y7tu6rv9
Capo
Vista la lunghezza la vedo molto impegnativa farle tutte
Micartu
CITAZIONE
Vista la lunghezza la vedo molto impegnativa farle tutte


Hai indubbiamente ragione.
Senza contare che non abbiamo il diritto di prendere un lavoro altrui, tradurne parti e poi pubblicarle in home page.
Se restiamo nell'ambito del forum e ogni tanto qualcuno traduce un articoletto, come ha fatto Dancar, non ci vedo nulla di male, ma non possiamo dare troppa visibilità alla cosa.

Aggiungo che la traduzione in altre lingue, credo sia un'iniziativa che dovrebbe essere sostenuta economicamente magari tramite kickstarter dallo stesso autore.
Vista la natura dell'opera credo sia interessante averla in italiano nel suo insieme.

Se su OGI ci fossero più persone che scrivono retro-recensioni, tradurre quelle del libro sarebbe totalmente inutile, ma siccome difficilmente qualcuno si cimenta, non posso sostenere questa tesi.
Spesso nel privato, con gli altri del sito (ironicamente) dico: ma come, siamo un sito di retrogamers e nessuno scrive retrorecensioni? XD
--DanCar--
CITAZIONE (Micartu @ 6 Feb 2018, 18:34) *
Aggiungo che la traduzione in altre lingue, credo sia un'iniziativa che dovrebbe essere sostenuta economicamente magari tramite kickstarter dallo stesso autore.
Vista la natura dell'opera credo sia interessante averla in italiano nel suo insieme.


La vedo dura che l'autore si sobbarchi la traduzione in altre lingue, quando fatica a pubblicare e "revisionare" (qualunque cosa intenda) l'opera in inglese.
Penso però, che se ne debba parlare nell'altra discussione, questa in teoria è riservata a chi vuole tradurre qualche scheda per quelli vorrebbero leggere qualcosa, ma non possono perché non conoscono l'inglese.
alaris_
Grazie per la traduzione. blush.gif
Gwenelan
Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).

In reda difficilmente ci metteremo a tradurre queste rece per un semplice motivo: tanto vale scriverle noi XD. Già avrebbe più senso tradurre gli articoli (mi pare ci siano articoli, anche) che dovrebbero essere di approfondimento e che magari affrontano questo o quell'argomento su cui non siamo così preparati/non c'abbiamo voglia/richiede più ricerca che tradurlo.

Ma voi siete liberissimi, solo, come dicevo sopra, controllate la licenza ed eventualmente chiedete/informate il ragazzo!
--DanCar--
CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Feb 2018, 22:54) *
Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).


Grazie, la licenza è qui: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

Dice nello specifico:
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Adapt — remix, transform, and build upon the material


con queste condizioni
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Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.

NonCommercial — You may not use the material for commercial purposes.


in sostanza si può tradurre, a patto che dai i dovuti crediti agli autori e distribuisci gratuitamente.
--DanCar--
Grazie Alaris,

questa è quella di Fallout, con il senno del poi, forse era meglio usare la seconda persona singolare tipo: "tu devi fare questo e quello" invece della forma impersonale "bisogna fare questo e quello", ma per il momento va bene così.


Pagine 226-227: Fallout - A post-Nuclear Role-Playing Game (un gioco di ruolo nel dopo-bomba)



È molto difficile illustrare quanto importante sia stato il primo Fallout per i CRPG. Non solo perché adesso la maggior parte della gente associa la serie con i giochi della Bethesda basati su un mondo-aperto, ma principalmente perché la sua influenza si è così diffusa a tutto raggio, che è diventata quasi impercettibile.

I generi dei JRPG, RTS e FPS stavano esplodendo nel 1997, ma i CRPG erano praticamente morti. Diablo era stato un gran successo, ma il genere era comunque stagnante: la maggior parte erano un fantasy eroico alla Tolkien dove si crea un personaggio/gruppo e si va ad eplorare dungeon e uccidere cose. Per cui, erano orientati al combattimento, estremamente lineari e di solito con una sceneggiatura debole.

Fallout ha cambiato tutto, il successore spirituale di Wasteland (1988), è post-apocalittico, ricco di umorismo macabro, e presentato con uno stile retro-futuristico, condito con un ottimismo ironico basato sugli anni 50 degli Stati Uniti.

Impersoni un abitante di un rifugio sotterraneo, che deve abbandonare la vita nel rifugio e avventurarsi in lande devastate dalle radiazioni in cerca di un processore dell'acqua. Fallout ti offre un grande, non-lineare, mondo-aperto pieno di pericoli, ma non è un GdR rivolto a razziare dungeon; la maggior parte del tempo lo si spende nelle poche cittadine sopravvissute, affrontando il peggior nemico dell'uomo: l'uomo stesso.

C'è da dire che Fallout eccelle nell'atmosfera e nella struttura del mondo. Tutto segue una logica interna coerente, la colonna sonora è angosciante, e gli sviluppatori hanno saputo come costruire la tensione. Esempio: il modo con il quale i Deathclaw sono presentati (prima con rumori selvaggi, e poi lentamente appaiono) è superlativo.

Comunque, cosa definisce il gioco, è la quantità (e qualità) delle opzioni di ruolo. Fallout non è stato il primo GdR con scelte, ma è stato il primo interamente basato su queste. L'obiettivo degli sviluppatori era che ogni missione fosse risolvibile in almeno tre modi: combattimento, dialogo, e di nascosto. E ci sono riusciti.

Una semplice missione secondaria come il rapimento di una ragazza da parte dei Raider ha possibilità diverse: puoi uccidere tutti, dialogare per un accordo, oppure sgaiattolare dentro e scassinare la serratura della cella della ragazza. Sarebbe stato impressionante anche per gli standard moderni (ed è più di quanto offre ora la Bethesda), ma Fallout va oltre. Puoi anche fare uno scambio per la ragazza, far esplodere la cella, ignorarla e unirti ai Raider, sfidare il capo ad una scazzottata, e anche travestirti come il loro vecchio capo.

Ogni volta che giochi trovi nuove soluzioni. Gli sviluppatori non hanno avuto paura di permettere di evitare situazioni: perché combattere dozzine di scorpioni giganti, quando puoi invece far esplodere l'entrata della loro caverna?

Dietro tutto questo c'è la strutturazione robusta del personaggio. Fallout all'inizio stava per essere basato sui GURPS, un sistema flessibile e popolare di GdR da tavolo, ma la violenza del gioco spinse i detentori dei diritti a rifiutare l'accordo. Gli sviluppatori allora dovettero in tutta fretta creare il loro sistema di regole: lo SPECIAL.

Basato su sette statistiche e 18 abilità che vanno dalle "Armi Piccole", al "Muoversi furtivi", "Riparare" e "Dialogare", offre una gamma incredibile di opzioni per giocare di ruolo. Questo combinato con le possibilità multiple di completare ciascuna missione, significa che puoi veramente giocare come vuoi.

In Fallout è perfettamente possibile giocare come pacifista, dialogare per evitare scontri e finire il gioco senza uccidere nessuno, anche con il "cattivone" puoi ragionare. Oppure puoi fare l'opposto e uccidere tutti. E perché non giocare con un personaggio così stupido che non può neanche dialogare correttamente?

Il gioco reagisce a tutto questo in maniera adeguata, includendo gli oramai famosi riepiloghi di fine gioco che mostrano le conseguenze delle tue azioni. Per finirlo la prima volta non ci vogliono più di venti ore, in quanto il gioco è corto e ha un limite temporale, ma si può spendere con facilità centinaia di ore rigiocandoci per provare nuovi personaggi e alternative.

Purtroppo Fallout non è perfetto. Il combattimento può essere piuttosto soddisfacente grazie alle animazioni eccellenti, UI intuitiva ed effetti sonori grandiosi, ma manca di profondità ed è piuttosto sbilanciato: i colpi critici sono fin troppo potenti. Ci sono anche problemi minori, tipo la stupidità dei compagni reclutabili.

Il seguito Fallout 2 (1998) migliorerà tutto questo e aggiungerà molti più contenuti e rifiniture, rendendolo per alcuni fan, il miglior gioco della serie. In ogni caso, il gioco originale rimarrà sempre un'esperienza concentrata e sapientemente sviluppata che dovrebbe essere giocato da qualunque appassionato di GdR. E rigiocato, di continuo.

Fallout ha tracciato un nuovo percorso per i CRPG, spingendo il concetto di "scelta e conseguenza" a fondo nelle moderne interpretazioni del genere. Ma, ancora oggi, pochi giochi hanno raggiunto gli impressionanti livelli che Fallout ha raggiunto più di 20 anni fa.


Testo delle didascalie alle immagini di pag. 226

A sinistra sotto il nome del gioco scritto in verticale: Fallout ebbe uno sviluppo travagliato, rischiando di continuo la chiusura ed ebbe parecchio del lavoro, svolto dagli sviluppatori durante il loro tempo libero. Dopo il successo di Diablo ricevettero pressanti richieste di cambiarlo in un GdR multiplayer in tempo reale.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: il combattimento è a turni e usa i punti azione, una versione semplificata delle Time Unit di X-COM. Il gioco permette di mirare a specifiche parti del corpo dei nemici per accecarli o azzopparli.

Pag. 227

A sinistra dell'immagine in alto: GURPS ebbe una grande influenza su di me. Con il suo sistema generico che permetteva di usare ogni tipo di ambientazione, potevo finalmente sviluppare ogni tipo di avventura e avrebbe funzionato. Fantascienza ambientata nello spazio, storie di super eroi, un sistema psionico bilanciato... GURPS aprì i miei occhi al mondo dell'avventura oltre il regno del fantasy.
Tim Cain
Sviluppatore, progettista e capo programmatore di Fallout

A destra dell'immagine in alto: In base alle statistiche, oggetti e abilità possono apparire nuove opzioni di dialogo, ma non sono segnate. Devi leggere tutto e decidere quale risposta è migliore.

Sotto il testo riportato sopra: La prima versione di Fallout aveva un limite temporale che cambiava a seconda delle azioni compiute. A causa del riscontro negativo la patch 1.1 ha esteso di molto il limite, ma la mod "Fallout Fix" può ripristinare le impostazioni originali.

In basso a sinistra: Si viaggia per le terre devastate attraverso la mappa del mondo, cercando di scoprire nuovi posti ed evitare gli incontri casuali.

In basso a destra: Fallout introdusse l'idea di scegliere un beneficio dopo alcuni livelli, che D&D 3rd edition più tardi imiterà con le Feats.

Mod:

Fallout Fix: un pacchetto che racchiude le migliori patch e mod con un'istallazione personalizzabile.

High Resolution Patch: Sblocca risoluzioni più elevate. Non raccomandata perché può rivelare troppo di alcuni situazioni.
Gwenelan
CITAZIONE (--DanCar-- @ 6 Feb 2018, 23:13) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Feb 2018, 22:54) *
Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).


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in sostanza si può tradurre, a patto che dai i dovuti crediti agli autori e distribuisci gratuitamente.

Perfetto, sentitevi liberi allora XD!
--DanCar--
Ecco, la scheda di Jagged Alliance 2, forse il gioco più sottovalutato e/o ignorato della storia dei vg, quando è semplicemente un capolavoro. Incredibile come siano riusciti a infilare in un unico gioco elementi GdR, strategia, tattica, personalità, umorismo, e una rigiocabilità infinita.

Pagine: 246-247 - Jagged Alliance 2
Sir-Tech Canada 1999
Windows, Linux (Mac e Android)*



* Con il rilascio del codice sorgente, gli appassionati sono riusciti a creare adattamenti del gioco
per Mac e Android.

Jagged Alliance 2 è uno strategico a turni con visuale isonometrica dove recluti e comandi una banda di mercenari con lo scopo di liberare un paese di finzione chiamato Arulco dalla dittatura spietata della regina Deidranna. Oppure no?

Tutte le volte che mi chiedono cosa sia JA2, debbo riflettere e rivedere la mia opinione. Ho visto persone attirate da questo gioco per ogni ragione possibile, dal soldato professionista che ama l'aspetto strategico ai fissati con le pistole che sbavano per l'immenso arsenale disponibile, ampliato anche dalle mod. Altri lodano il gioco per l'approccio creativo, quasi alchemico, al genere dei GdR e la profondità tattica simile a quella degli scacchi. Alcuni amano semplicemente i personaggi.

Esatto, Jagged Alliance 2 è generoso a sufficienza per permetterti di apprezzarlo da tutte le prospettive e i modi di giocarci. Se vuoi considerarlo come sparatutto isonometrico, con uno che-da-solo fa una squadra, c'è abbastanza azione per ogni Rambo là fuori; se invece vuoi fare due passi armato ed eplorare il paese, avrai di che farti una risata e una vagonata di divertimento.

Questa flessibilità si raggiunge attraverso un miscuglio particolare di strategia e gioco di ruolo. Inizi con il crearti un tuo personaggio, e dopo reclutando una squadra ridotta all'osso di mercenari - ciascuno con le sue statistiche, equipaggiamento, carattere e paga settimanale - quindi vai dritto al sodo. La tua squadra viene introdotta nel villaggio di Omerta, dove l'esercito regolare è sul punto di assalire il rifugio dei ribelli. Tu devi bonificare il settore iniziale, portare la tua lettera di credenziali a Fatima, un contatto locale, e farti portare dal capo dei ribelli.

La tua abilità nel dialogare sarà usata per la prima volta là, dandoti la possibilità di reclutare i ribelli nella tua squadra e assicurare il settore sotto il tuo controllo, mostrando chiaramente che JA2 offre molto di più che il "solo" combattimento dallo spessore tattico incredibile.

Dopo Omerta, ottieni accesso alla mappa del mondo e puoi pianificare i tuoi passi successivi. C'è il percorso "normale" per liberare la cittadina di Drassen, guadagnando il controllo delle sue risorse e incaricando i tuoi mercenari di addestrare una milizia che la difenderà dall'esercito di Deidranna (puoi anche trovare l'elicotterista del posto e il venditore d'armi laggiù). Ma puoi provare percorsi alternativi, specie quando fai una seconda partita. Un proiettile 7.62 mm può fermarti, ma il gioco non lo farà.

In ciascuno dei principali settori puoi anche indugiare in un po' di esplorazione e darti alle missioni tipo GdR. Aiuti possono essere nascosti in ogni armadio oppure nelle opzioni dei dialoghi. Qui è dove le affinità con la serie di Fallout sono più evidenti in JA2 - se combatti per soldi a San Mona, o liberi una prostituta da un bordello- le missioni sono divertenti, remunerative e contro ogni perbenismo. A seconda di quanto ti avvicini alla capitale, o quanto è arrabbiata Deidranna per quello che hai fatto, il gioco ti piazza una gamma di nemici, di difficoltà crescente dalla casacca gialla - la polizia locale - all'esercito regolare con la rossa, per finire con quelle nere delle forze speciali, che mettono tutto sul piatto: cecchini, assaltatori, mortaisti, e perfino mezzi corazzati.

La ciliegina sulla torta è l'incredibile combattimento a turni. Gestito da un'interfaccia elegante, una sostanzioso numero di punti azione per unità, e molte possibilità quali, copertura, posizione, tiri mirati, morale, ferimento, ampiezza della visuale, svariati tipi di munizioni e anche edifici danneggiabili, questa abbondanza di opzioni lascia senza fiato. Il ciclo giorno/notte amplifica l'azione furtiva e il gioco fornisce sia
gli utensili (coltelli, mimetizzazione, armi silenziate, taglia cavi) e le abilità richieste. Se questo non fa per te, puoi prendere un fucile da cecchino Dragunov e far saltare le teste dall'altra parte della mappa. O dare fuoco a tutto con lancia missili, mortai e mitra. Oppure puoi giocare in modalità "duro" (da solo o no!) e provare a conquistare la strada per la vittoria per fartene giustamente vanto.

Infine, se cerchi un colpo di scena alternativo, puoi anche attivare la modalità SCI-FI, una modalità speciale dove a un nuovo tipo di nemici è aggiunto al tutto - che può portare e tre caotici tipi di battaglia.

Due anni dopo dopo l'uscita del gioco, abbiamo avuto l'espansione JA2: Unfinished Business. La campagna era breve e ti lasciava con la voglia di averne ancora, ma aveva anche un editor, che ha dato la benedizione ufficiale ai creatori di mod, che dopo molti anni, ancora producono nuovi contenuti per il gioco.

Le vendite di Unfinished Business fallirono nel mantenere la Sir-Tech in vita e così finì prematuramente una delle migliori serie di GdR a turni mai create. Tuttavia, come il morso di un vampiro, UB ha reso il gioco immortale, consegnando le sue sorti nelle mani sapienti delle communità di appassionati

Didascalie della pagina 246

A sinistra dell'immagine in basso: Oltre al combattimento, devi anche parlare con la gente del posto e decidere come affrontare le situazioni che ti presentano.

Pagina 247

A sinistra della grande immagine in alto: Anche se non era la questione più importante del gioco, ho scoperto come alcuni personaggi fossero la parte più divertente - specie vedere la gente ipotizzare come il gioco funzionava al riguardo. Indipendentemente se era Pablo, Kingpin, Deidranna, o qualunque altro personaggio, si discuteva più riguardo questo aspetto del gioco che non del combattimento. E sono felice di questo, il combattimento e un dato di fatto, così mi sono sbizzarrito con gli extra.

A destra della stessa: Puoi controllare più squadre alla volta, addestrare le milizie per difendere i settori liberati una volta che hai guadagnato il supporto dei locali.

Sotto il testo riportato sopra: Dopo che la Sir-Tech chiuse, molte case di sviluppo provarono a fare dei seguiti di JA2, come Ja: Back in Action, JA: Flashback e JA:Online ma purtroppo nessuna di loro si avvicinò
a JA2 v.1.13


Mod per Jagged Alliance 2

JA2 v.1.13: una mod da avere, v.1.13 aggiunge migliaia di nuove funzionalità e oggetti nel gioco, cambiando la AI e l'interfaccia, aggiungendo variazioni atmosferiche, fuoco di repressione etc. Ha trasformato JA2 in un gioco aperto alle mod, introducendo molte nuove caratteristiche impressionanti, come il multyplayer.

JA2 Urban Chaos: Il primo seguito fatto dai fan dai JA2, offre una nuova avventura a Danubia, con cambiamenti rivoluzionari al sistema di gioco e alla tattica.

JA2 Stracciatella: Una ristrutturazione del codice sorgente di JA2, iniziata dal modder Tron, trasformando il motore di gioco in una vera piattaforma indipendente. Permette di giocare JA2 con Linux, MacOS e Android.

Mod per Jagged Alliance 2: Unfinished Business

JA2UB Vietnam SOG'69: Diventando -la campagna X- ti catapulta in Vietnam, insieme ad alcuni nuovi personaggi molto interessanti. Una delle mod per UB più giocate.

JA2UB Shady Job: Questa mod russa cambia JA:UB in un gioco del tutto nuovo, con nuove mappe tattiche, nuovi mercanti, nuovi personaggi e nuove armi.
alaris_
Non avevo mai dato una possibilità a JA2..la rece mi ha incuriosito parecchio prima o poi lo proverò e grazie ancora per la traduzione
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 11 Feb 2018, 12:35) *
Non avevo mai dato una possibilità a JA2..la rece mi ha incuriosito parecchio prima o poi lo proverò e grazie ancora per la traduzione


Jagged Alliance 2 è strepitoso, ma punitivo, bisogna giocare con calma e capire qual'è la giusta tattica e approccio.
A grandi linee: muoversi di notte, salire sui tetti, stare accucciati o sdraiati, cambiare direzione dopo uno scontro per evitare eventuali nemici appostati, lanciare fumogeni, non lasciare mai un mercenario
da solo, tutto questo (e altro) può fare la differenza.
--DanCar--
Questa è dedicata a Gwen, ho fatto i salti mortali con la contorta introduzione per renderla "scorrevole" da leggere, e non sono sicuro di esserci riuscito.

Pagine: 248-249 Planescape: Torment
Black Isle Studios 1999
Windows



La maggior parte dei GdR fantasy seguono la sperimentata e supposta vera formula, che li spoglia di tutti gli elementi fantastici e li getta nella realtà opaca del conosciuto. Purtroppo, il momento più desiderato dell'ambientamento di solito si fa subito trascurabile. Quante volte dovremo salvare un mondo generico e del tutto scontato prima che che questo venga a noia? Perché quando vedi una cittadina
all'orizzonte, è sempre un luogo per riempirti di missioni da fattorino e vendere il tuo bottino, e non un posto dalle abitudini strane e sorprendenti?

Adesso fai il paragone con Planescape Torment. Ti svegli in un obitorio. Morto. Un teschio che ignora la gravità inizia a parlare con te, facendoti capire chiaramente con non sei più nel magico mondo di OZ. Le regole sono completamente differenti e non hai idea cosa sono ancora. Dove sono gli elfi e gli orchi così familiari? - pietra angolare della narrazione di qualità? Perché non c'è un antico male che porta scompiglio? Dov'è il nobile signore del reame che ti invia in una missione di grande importanza? Perché il tuo personaggio non è un affascinante giovane eroe, destinato ad essere un prodigio, ma invece un corpo morto coperto di cicatrici e imbevuto di liquido per imbalsamazione, con la maledizione dell'immortalità?

Poi apri una porta. Zombie si trascinano ovunque, tuttavia non è un'invasione di zombie. Gli zombie si occupano nelle loro faccende; in quanto non sono altro che lavoratori sotto contratto i cui corpi sono stati venduti ai Dustmen, una delle molte fazioni particolari del gioco. Puo attaccare gli zombie se sei un tipo abitudinario, ma puoi anche andartene in giro, studiando i non morti, ottenendo anche oggetti del tutto inusuali da loro.

Quando finalmente riesci ad abbandonare il Mortuario, ti trovi in una delle città più strane. È una città di porte, piena di portali nascosti che ti possano portare ovunque, presupponendo che tu abbia la giusta chiave - che può essere qualunque cosa, da un gioiello fino della vera e proprio spazzatura.

Puoi andartene in un bar: un posto familiare in questa terra strana. La prima cosa che vedi è un uomo ancora vivo che brucia fluttuando a mezzaria - un pezzo di arredamento disponibile alla conversazione piuttosto inconsueto. Qualche demone, orrendo a vedersi, intanto sta prendendo da bere, salutandoti come un vecchio amico. Il barista ti informa che casualmente ha ancora il tuo occhio - è proprio qui,
galleggia nel vasetto di vetro come un uovo sott'aceto - e sei hai qualche moneta lo puoi avere indietro.

Compri l'occhio, non perchè ne hai bisogno, ma perché è così sconvolgentemente differente dalla tipica selezione di oggetti dei GdR, chiedendoti cosa cavolo ci puoi fare con un occhio che appartiene alla tua precendente incarnazione. Indovina un po', hai la possibilità di strapparti via uno di quelli che hai perfettamente funzionanti, e rimpiazzarlo con quello sott'aceto, e allora perché non farlo?

In qualche modo funziona e le tue memorie passate iniziano a irrompere. A questo punto sei del tutto smarrito. Tu, il giocatore, sei in una terra aliena e questa è una situazione rara e preziosa nei giochi in generale. In più, Planescape Tormente è un GdR scritto meravigliosamente bene che spicca in ogni singolo aspetto che riguarda la scrittura.

Viaggerai in un mondo interessante (mentre l'ambientazione è una bizzaria sotto licenza, che comporta una notevole abilità e talento per trasformare un'oscura, e trascurata licenza in un mondo che si distingue pronto per l'esplorazione). Leggerai una grande storia con sfumatore filosofiche - una rara tendenza nei videogiochi. Incontrerai i migliori compagni di avventura che abbia mai visto in un gioco per computer, e avrai dialoghi fantastici con una complessa struttura ad albero.

Purtroppo, nonostante il gioco vanti oltre 800.000 parole di testo, devi combattera parecchio perchè in apparenza uccidere cose per salire di livello (e macinare qualche punto per far salire la Saggezza e il Carisma in modo da sbloccare ulteriori dialoghi grandiosi) è qualcosa che i giocatori non possono farne a meno.

Tutto questo massacro insensato è sostenuto da un combattimento insipido con la pausa attiva che viene con l'Infinity Engine. Però, ha delle spettacolari animazioni per gli incantesimi ispirate a Final Fantasy VII, così se ti stufi di vedere gli "omini" menarsi a vicenda, puoi lanciare una magia e goderti i fuochi d'artificio.

Parlando di Final Fantasy, si può sostenere che Planescape Torment sia, come dire, un omaggio ai GdR giapponesi che si spinge oltre gli effetti delle magie e che sia, in realtà, un GdR giapponese mascherato con furbizia da GdR all'occidentale per confondere i giocatori che sono troppo svegli per giocare con i giochi per consolle.

Per fortuna, la storia, i dialoghi, e i personaggi, sono così buoni che anche se odi con passione la pausa attiva o ridi davanti alla gente che piange quando Aeris di Final Fantasy VII se ne va, amerai il gioco e desidererai di perdere la memoria per godertelo di nuovo da capo come la prima volta.

Didascalie alle immagini di pag. 248

Sotto il titolo messo in verticale: Planescape è un'mbientazione pluripremiata di Advanced Dungeons and Dragons scritta da David "Zeb" Cook e pubblicata nel 1994. Si occupa di fazioni cosmiche, piani di realtà multipli e la città dove tutto questo si incontra, chiamata Sigil la Città delle Porte.

A sinistra dell'immagine in basso: Il combattimento con pausa attiva è l'aspetto più debole del gioco, ma gli incantesimi unici e i mostri particolari aiutano a mantenerlo interessante.

Pag. 249

A sinistra della immagine in alto: Ho pensato a tutti i GdR che avevo giocato fino a quel momento, identificando tutte le cose ero stufo di vedere e trovando un modo per aggirarle. Sembrava che caricare il gioco dopo una morte fosse un'enorme perdita di tempo. In teoria, tu vuoi che il giocatore giochi solo fino a quando sente di abbandonare, e così è successo che ho creato un personaggio immortale, e ho reso la morte una componente del gioco e un aspetto, che sarebbe stato una situazione più gradevole per il giocatore invece del solito salva, muori e ricarica.
Chris Avellone
Capo progettazione di Torment

A destra dell'immagine in alto: Per come è scritto, Torment non ha eguali nel mondo dei videogiochi, offrendo molte possibilità per fare scelte di ruolo, momenti memorabili, dialoghi divertenti e domande filosofiche
a tutto tondo.

Sotto il testo riportato sopra: La Black Isle provò a sviluppare altri due giochi di Planescape, ma tutti vennero cancellati. Uno di loro sarebbe stato un gioco per Playstation ispirato a King's Filed, e diretto da Colin McComb.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Non comprerai armature nei megozi, ma invece tatuaggi, e sbloccherai ricordi, scoprirai segreti e sostituirai parti del corpo.

Sotto l'immagine in basso a destra: È consigliabile che giochi con un mago intelligente e saggio, non per il suo potere, ma per via dei dialoghi.

Mod

Ultimate WeiDU Fixpack: Sistema centinaia di bug del gioco.

Bigg's Widescreen mod: Ti permette di far girare il gioco in qualunque risoluzione preferisci. Se la installi, allora metti anche Ghostdog's incredible UI mod che adatta i menu.

Qwinn's Unfinished Business: Ripristina diverse missioni, oggetti e dialoghi che sono stati tagliati durante lo sviluppo del gioco.
Gwenelan
Awwwwwwww, grazie della dedica, Dan <3!
--DanCar--
CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Feb 2018, 06:02) *
Awwwwwwww, grazie della dedica, Dan <3!


Prego, è il tuo BGE!

Due parole da parte del traduttore, cioè "io me", riguardo Geneforge: penso che sia, nonostante la grafica poverissima, quasi inguardabile, uno dei giochi più originali, interessanti e ruolosi del genere GdR. È una sorta di romanzo iterattivo dove si può giocare di ruolo, con tanto di finali multipli, nel quale per sopperire alla grafica imbarazzante non sono numerose solo le descrizioni dei personaggi e delle situazioni, ma
anche degli ambienti; entri in una stanza, e ti appare una finestra che ti dice come in un racconto: "sei un stanza buia e polverosa, la luce filtra da una fenditura nella parete e gogoglii disgustosi si sentono
nelle vicinanze, un senso di inquietudine ti coglie nel guardarti intorno etc.".

Pensavo anche di tradurlo, avevo già deciso che gli "Shaper", sarebbero stati i "Plasmatori", la "Shaping Hall" la "Sala della Plasmatura", i servili che ancora adoravano gli Shaper avrebbero dato del "Voi" al giocatore, quelli che rivendicavano dignità di trattamento, avrebbero dato dal "Lei", i ribelli del "Tu".

Ma poi non ho fatto nulla, peccato, adesso è una saga di 5 giochi, neanche Baldur's Gate vanta tanti seguiti.

Come dice la scheda, c'è anche la mod per rendere l'interfaccia del primo Geneforge, meno inguardabile: http://www.moddb.com/mods/geneforge-1-graphics-enhancement

Pag. 290-291: Geneforge
Spiderweb Software, 2001
Windows e Mac



Geneforge per me, è come un GdR dovrebbe essere. Un protagonista senza un nome che entra nel mondo, e sceglie il suo destino. Le abilità vengono costruite, strette le alleanze, creati i nemici. Puoi essere un
alleato fedele, un traditore che ti pugnala alle spalle, o semplicemnte massacrare tutti prima di avere una possibilità di decidere. Alla fine hai quella che è un'esperienza personale, qualcosa costruito dalle scelte che hai fatto.

I primi passi in Geneforge non hanno catturato la mia attenzione. Venendo da uno piccolo studio, il gioco è fatto con una grafica alla buona, e il sistema di combattimento piuttosto semplicistico. Ciò che per prima iniziò a stuzzicare il mio interesse era l'ambientazione curata.

La premessa principale del gioco è un mondo nel quale un clan al comando, gli Shaper, usa tecniche magiche (genetiche?) per costruirsi servitori, e mantenere un controllo stretto su questi poteri con l'assunto che un abuso sarebbe micidiale. Questo crea in sostanza una casta che comanda, con un dominio totale sulle creature senzienti. Le questioni morali sollevate da questa situazione si portano avanti per la serie, e con mia soddisfazione non si riducono mai a una divisione in buoni e cattivi.

Il combattimento, seppure semplice, può rivelarsi piuttosto differente a seconda del personaggio costruito e le abilità scelte. Ti puoi concentrare sulle abilità di combattimento, magiche e di creazione. Quella della creazione è la mia preferita, ed eventualmente il tuo personaggio ottiene un gruppo di creature che guadagnano forza e soppravvivono agli scontri.

Sacrifichi il piccolino, che ha viaggiato con te fin dall'inizio, per creare il nuovo mostro che hai scoperto? Te ne frega poi qualcosa? Mentre gli scontri possono farsi ripetitivi, c'è quel senso di crescita che penso abbia bisogno un GdR. Come si va avanti con il gioco, gli scontri si svolgono in maniera differente a seconda di come hai fatto il tuo personaggio.

Lo "shaping" è cosa differenzia Geneforge dalla tipica ambientazione fantasy: tu crei e giochi con la vita, e come la serie procede, la storia rivela un approccio più tecnologico nel creare queste creature. L'arte degli "Shaper" spesso sfuma tra il fantasy e la fantascienza. E lo "shaping" può essere liquidato con un'altra parola, cioè "evocazione", ma tralasciando i termini, Geneforge permette più controllo sulle nostre creature rispetto altri giochi.

Le creature formate consumano una certo quantità di energia del tuo personaggio, e una creatura con esperienza può essere un compagno di valore. La gestione dell'energia usata per mantenere in vita le vecchie creature, creare le nuove, e mantenere una riserva per lanciare le magie può richiedere più strategia degli stessi scontri.

Tutto questo prepara lo scenario per um meraviglioso gioco a finale aperto. Il tuo personaggio, arrivando su di un'isola abbandonata, incontra differenti gruppi di umani e creature degli Shaper che hanno punti di vista del tutto differenti riguardo gli stessi Shaper. Il mondo è a tua disposizione per essere eplorato, con limiti temporali stabiliti dagli eventi del gioco e da oggetti richiesti, ma perlopiù definito dalle scelte del tuo personaggio e dalle alleanze strette.

In questo, secondo me, è dove il gioco veramente eccelle. Le tue scelte, sia nella costruzione del personaggio e con i personaggi del gioco, hanno conseguenze tangibili nel mondo di gioco. Quello che per un giocatore è una casa sicura per un altro è una fortezza di nemici. Userai il potere a ogni costo, o proverai a fare cosa è giusto? Tutte le disposizioni sono disponibili, e il potere può essere nelle tue mani sei
sei forte o furbo abbastanza. Il senso di potenza, come detto prima, è appagante quando il tuo seguito di creature cresce, la tua magia si fa più forte, e le abilità di combattimento crescono.

Le scelte continuano fino ad arrivare alla fine del gioco. Ce ne sono diverse disponibili, e non solo del tipo "all'ultimo momento scegli quella buona o cattiva". Le scelte fatte lungo il gioco ti portano ai riepiloghi finali, che illustrano l'immpatto avuto nel mondo. Mi ripeto, il gioco di nuovo non delude; le scelte "buone" conducono a risultati che potresti non credere.

Per me il primo gioco, è stato solo l'inizio di una saga meravigliosa. Quello che ha fatto il suo creatore Jeff Vogel con questa serie, è stato creare una storia coerente riguardo gli Shaper che si snoda per cinque giochi. Ci sono alti e bassi lungo la strada, ma nell'insieme mi hanno regalato un'esperienza magnifica, e una storia fantastica su di un mondo strano.

Lungo tutto la serie, le scelte fatte di continuo mi suscitavano riflessioni riguardo l'etica del controllo del potere, e se il fine di ottenere poteri micidiali o di far finire la schiavitù giustificasse qualunque mezzo impiegato. Alla fine dei 5 giochi, sono rimasto affezionato al mondo degli Shaper, e triste nel vedere finire il mio viaggio
con loro.

I giochi di Geneforge, ma anche Fallout e Arcanum, mi hanno colpito perché non solo il giocatore esplora il mondo, ma lo modella (con le sue scelte) come fa lo Shaper con le sue creature.

Didascalie immagini pag. 290

Sotto il nome del gioco a sinistra scritto in verticale: Le stupende illustrazioni del gioco (come quella sopra) sono realizzate da Brian Snoddy, che ha fatto numerosi lavori per libri GdR e giochi con carte.

A sinistra dell'immagine posta in basso: I testi di Geneforge sono solidi, e le scelte che devi affrontare non hanno mai una risposta scontata.

Pag. 291

A sinistra dell'immagine in alto: L'idea di fondo era quella di voler fare un gioco dove puoi fare questa orda di creature al tuo servizio, e occupartene o mandarle al macello, secondo come ti gira. Ho dovuto pensare quale tipo di persone potessero ottenere questo potere, e come l'avrebbero gestito. E dopo ho pensato come avrebbero agito con il mondo circostante, e ancora più importante, come si sarebbero comportati con le creature create da loro. La storia del gioco è nata da qui.
Jeff Vogel
Fondatore (NdT e creatore di Geneforge) della Spiderweb Software

A destra dell'immagine in alto: Puoi usare la magia degli Shaper per creare creature, nella maniera che meglio si presta al tuo stile di gioco.

Sotto il testo riportato sopra: La Graphic Enhancement Mod rimpiazza l'interfaccia amatoriale di Geneforge, sistema anche inconsistenze grafiche e aggiorna alcune delle sprite del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'isola di Sucia è imponente, e l'esplorazione è basata su aree di passaggio. Dovrai cercare con attenzione per trovare quelle nascoste.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il combattimento è a turni e piuttosto semplicistico, ma l'AI dei nemici spesso ti coglie di sorpresa.
--DanCar--
Pag. 286-287: Arcanum: of Steamworks & Magick Obscura (Arcanum: di macchine a vapore e magia occulta)
Troika 2001
Windows



Arcanum, secondo me, offre la più completa esperienza di ruolo mai vista in un gioco GdR per PC. La vastità e la profondità delle meccaniche di gioco e i suoi contenuti garantiscono, che non solo non è sufficiente giocarlo una volta, ma neanche due o tre, per sviscerarlo tutto.

La varietà di scelte per il personaggio è immensa, e non solo la creazione del personaggio, ma anche attraverso le scelte nei dialoghi e delle azioni per tutto il gioco nello sconfinato mondo aperto di Arcanum.

Creare un personaggio in Arcanum è un'esperienza molto coinvolgente. Il sistema è senza classi, ma ci sono non meno di 8 razze e oltre 50 "esperienze passate" da cui scegliere, permettendo di modellare il tuo personaggio secondo i tuoi gusti personali e coinvolgendoti nello spirito del giocatore di ruolo.

Gli effetti delle "esperienze passate" oscillano dall'essere minimi o estremi. Se vuoi aggiustare o aggiungere un po' di stile al tuo personaggio, puoi essere l'apprendista di un negoziante e un orfano mezzuomo per qualche beneficio e penalità minima. Ma se vuoi darci dentro, puoi un essere una super-modella, o un idiota con talento o anche un mostro di Frankstein con enormi benefici e penalità attraverso statistiche e abilità multiple.

Quando hai finito di creare il tuo "avatar", il filmato introduttivo parte. Sei a bordo dello IFS Zefir, un dirigibile nel suo viaggio inaugurale da Caladon a Tarant, quando viene attaccato e abbattuto da strane macchine volanti (cioè, aeroplani) pilotati da orchi. Nel luogo dello schianto parli con un gnomo morente che ti dà un anello d'argento e ti dice di "trovare il regazzo". Poi vieni raggiunto da un tizio chiamato Virgil, un corvetito di recente alla religione Panarii, che sostiene che tu sei la reincarnazione dell'antico dio Nasrudin. Virgil si offre di accompagnarti nella cittadina vicina di Shrouded Hills per incontrare il suo superiore, e il tuo viaggio nel mondo di Arcanum inizia.

Arcanum vanta uno numero enorme di missioni con diversi modi per portarle a termine, di solito con il trio di soluzioni stabilito da Fallout -combattimento, modalità furtiva e diplomazia. Il profondo sistema di sviluppo del personaggio aggiunge spessore al tutto, se sarai una elfa avvenente vestita elegante riuscirai con più facilità a far confessare un assassino, ma un mago inguardabile può comunque provare una magia di seduzione, o anche usare la negromanzia per ottenere la testimonianza di una delle vittime.

Il mondo è massiccio e molto aperto, con pochi colli di bottiglia da affrontare. Ci sono molti luoghi facoltativi sparsi nella mappa da visitare, altari di vecchi e dimenticati déi, dungeon antichi, villaggi nascosti e anche qualche "sorpresina".

Un sacco di piccoli accorgimenti danno veramente un tocco in più ad Arcanum. Per esempio, ogni abilità nel gioco ha un suo maestro. Devi trovarli e spesso completare una missione per loro se vuoi essere addestrato. Vedrai anche le tue stesse azioni, o le loro conseguenze, nei titoli del Tarantian, il quotidiano più popolare di Arcanum. Sentirai anche le varie chiacchere, che servono per guidarti nelle sotto-missioni più misteriose, e come labile indizio riguardo le future zone da visitare e il tuo antagonista.

L'ambientazione di Arcanum è piuttosto inusuale per un CRPG. È un fantasy con elfi e orchi durante la rivoluzione industriale, che comporta un diffuso conflitto - lo scontro tra Magia e Tecnologia. Questo conflitto è la lente attraverso la quale la maggior parte del gioco è visto ed è rafforzato dal modo di giocare stesso; il tuo nano "tecnologicista" può creare spade e pistole da scarti, ma le magie e pozioni non avranno molto effetto su di lui; e il tuo grande mago mezzelfo è meglio che impari il teletrasporto, perché non gli sarà permesso di salire sui treni.

Gli obiettivi e la portata di Arcanum sono stupefacenti, così non è difficile capire perché sia stato fatto uscire con problemi e poco rifinito. Il combattimento è quello che ha patito di più, a causa delle richieste della Sierra di affiancare la modalità in tempo reale a quella a turni. Per cui è un qualcosa di sbilanciato e insoddisfacente, rivelandosi una sofferenza durante alcuni dei dungeon più lunghi e pieni di scontri.

Tuttavia, la Sierra offrì alla Troika il talento di Ben Houge, che ha composto una delle più memorabili, sofisticate e curate colonne sonore mai prodotte per un gioco. I suoi quartetti ad arco riescono a creare un senso di pace mentre cercano di evocare il senso di grandezza di Arcanum. Questo, sposato con l'estetica Steampunk di fine 800, crea un'atmosfera davvero godibile.

Il più grande risultato di Arcanum è di dare al giocatore un vero senso di necessità. Forse è l'aspetto migliore del gioco ma solo pochi giochi, figuriamoci tra i GdR, ci riescono. C'è un conflitto ovunque e tu hai il potere non solo di risolvere questi conflitti, ma anche di sfruttarli oppure esasperarli secondo i tuoi obiettivi e abilità.

Più di qualunque altro titolo prima o da allora, Arcanum ha mostrato come i GdR per Pc dovrebbero essere. Anche se non è riuscito a ottenere tutto quello pianificato, l'ambizione e la visione del debutto di Troika sono degne di essere ricordate.

Didascalie delle immagini a pag. 286

Sotto il nome del gioco scritto in Verticale: Un seguito di Arcanum era stato progettato, intitolato "Viaggio al Centro di Arcanum" ispirato al romanzo di Julius Verne, doveva essere fatto con il motore di gioco "Source" della Valve, ma la Troika non riuscì a ottenere il necessario finanziamento.

A sinistra della immagine in basso: Il combattimento è la parte più debole di Arcanum. Si può combattere in tempo reale o a turni, usando i punti azione, ma in entrambi i casi non è granché.

Pag. 287

A sinistra dell'immagine grande in alto: Io e Leonard (Boyarsky), con Jason (Anderson), avevamo già fatto un sistema di regole per creare un personaggio, ma nel caso di Arcanum volevamo qualcosa che riflettesse l'ambientazione. Questo implicava, che non solo ci volevano abilità magiche, ma anche tecnologiche, di un qualche tipo, e ci voleva un sistema che tenesse conto dell'attitudine del personaggio con ciascuna. Volevamo una contesa tra magia e tecnologia che avesse luogo nel mondo e si manifestasse anche in ciascun personaggio.
Tim Cain
Capo della progettazione e programmazione di Arcanum

A destra dell'immagine grande in alto: Il mondo di Arcanum sembra vivo e credibile, con problemi nati da conflitti politici, economici, ideologici e razziali, non del tipo "buoni contro cattivi".

Sotto il testo riportato sopra: La "Arcanum Multiverse Edition" è un pacchetto imponente di mod con alcuni dei migliori aggiustamenti e cambiamenti fatti dai fan. È caldamente raccomandato, anche per la prima partita.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La costruzione del personaggio è profonda, per via dei vari attributi, abilità, scuole di magie e discipline tecnologiche.

Sotto l'immagine in basso a destra: Troverai un'ampia gamma di oggetti, dalle antiche spade magiche, ai capelli a tuba elettrificati - tutti raffigurati meravigliosamente.
--DanCar--
Pag. 238-239: Baldur's Gate
BioWare 1998
Windows, Linux, Mac, iOS e Android



Spesso si ricorda quanto Final Fantasy VII abbia cambiato la storia dei GdR giapponesi quando uscì nel 1997. Ci si ricorda molto meno di come, un anno dopo, Baldur's Gate abbia dato nuova vita al genere dei CRPG.

Dopo che i GdR verso la metà degli anni 90 iniziarono a diminuire, a causa dell'interesse verso i cloni di Doom, i giochi RTS e la popolarità crescente delle console, i creatori di CRPG si chiesero se erano finiti in un vicolo cieco. Ma Baldur' Gate invece, riuscì a dar loro speranza, vendendo due milioni di copie nel mondo e portando la BioWare, appena fondata, a essere un nome rinomato per i CRPG.

(Non che BG fosse l'unico CRPG in giro, la celebrata serie di Fallout era iniziata un anno prima, ottenendo elogi simili dalla critica, ma solo una frazione delle vendite.) Parte del fascino di Baldur's Gate veniva da "Advanced Dungeons&Dragons" il popolare sistema di regole, che venne inserito in un sistema intuitivo di combattimento in tempo reale con la pausa attiva, che da allora è diventato uno dei più amati del genere. Pensate a uno strategico dove la barra spaziatrice blocca l'azione, fornendo al giocatore un controllo accurato su un gruppo di sei personaggi con abilità molto differenti.

Gli scontri avvengono in maniera "integrata" durante l'esplorazione di un mondo enorme, un'ampia regione dei Forgotten Realms composta di diverse mappe collegate, inclusa una meraviglia basata da 6-mappe che è la città chiamata proprio Baldur's Gate, vivacizzata da scontri di differenti livelli di difficoltà.

Non è proprio un mondo aperto, ma un insieme di mappe che sono collegate tra loro, e il fatto che puoi (quasi) visitarle liberamente, fa in modo che il gioco sembri aperto. C'è un piacere che crea dipendenza nel rivelare un'area liberandola dalla "nebbia inesplorata", e spesso si viene ricompensati, anche se non così spesso da pensare che in ogni angolo c'è un "tesoretto" che ti aspetta.

Infatti Baldur's Gate è il primo della classe nell'arte di presentare spazio superfluo. Si può entrare in molti edifici, ma pochi sono di interesse. Molte mappe sono giusto dei boschi "stiracchiati" con poco più che qualche scontro. Il mondo quindi non è tutto solo, un parco-giochi per il giocatore, come in molti giochi moderni. E questo te lo fa sentire più reale, e ti dà più gratificazione nelle rare occasioni quando trovi qualcosa di unico e utile per te.

I dungeon non possono mancare, ovviamente, disseminati di trappole, ma purtroppo con ben pochi enigmi. I draghi si sa, non sono presenti, dovuto al limite imposto ai personaggi (spesso modificato dai fan) che li renderebbero impossibili da affrontare secondo le regole AD&D. Oltre a questo la varietà dei nemici di rado è stata superata.

Il sistema di regole inoltre, offre un corposo sistema di creazione del personaggio, offrendo molta libertà per crearsi il proprio, a cui si unisce un variegato gruppo di compagni, che diverrano le basi per quella "galleria di personalità" che sarà tipica della BioWare.

Le voci rese al meglio e le manie di ciascuno (Misc il ranger ha una casella riservata solo per il criceto, la coppia sposata di Khalid e Jaheira rimangono nel gruppo solo insieme) danno ai compagni personalità, mentre le armi e armature equipaggiate dai modelli in gioco fanno in modo che il giocatore li senta più suoi

A patto di dimenticare, che il sistema di AD&D è stato creato come struttura di base sulla quale i giocatori reali giocano di ruolo e improvvisano, aiutati, o messi in difficoltà, dal Dungeon Master. Questo tipo di flessibilità non c'è nel gioco, risultando più spesso una serie di scontri sbilanciati che si basano più sul danno "casuale" che sulla strategia, e qualche volta sulla benedizione del salva&ricarica.

Accompagnato da una valida espansione Tales of the Sword Coast e da un seguito anche migliore, Baldur's Gate rimane un classico spesso rigiocato, grazie alle numerose aggiunte, prima dai fan e adesso dalla Beamdog, la società formata da vecchi membri della BioWare, che ha rielaborato il gioco e il seguito, adattandolo ai computer moderni (e tablet) e aggiungendo anche qualche nuovo contenuto. Così facendo, la versione Enhanced Edition è considerata come il modo più immediato di giocare questo gioco leggendario. Ed è compatibile a meraviglia con le mod più vecchie, perché tu vuoi ancora togliere quel limite ai livelli.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 238

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Baldur's Gate è stato il primo gioco a usare il leggendario Infinity Engine, che ha animato anche Icewind Dale e Planescape Torment. Nel 2012 i fan hanno creato GemRB, una versione del motore di gioco il cui codice sorgente è disponibile a tutti.

A sinistra dell'immagine in basso: L'esplorazione è caratteristica, infatti per raggiungere le zone chiave, devi passare per zone intermedie riempite "solo" di strade e boschi, rendendo il mondo più coinvolgente.

Pag. 239

A sinistra dell'immagine grande in alto: Abbiamo osservato gli RTS, come Command&Conquer e Warcraft. Tu selezioni un personaggio e ti possono rispondere qualcosa, ed era una novità. In Jagged Alliance, un personaggio può tirar fuori una pistola e iniziare a sparare a uno della squadra perché hanno litigato. Abbiamo voluto fare in modo che (i personaggi di Baldur's Gate) sembrassero persone reali, non comparse mosse dal computer. Sembrava proprio che avessero la loro personalità e avessero preso vita.
Dr. Ray Muzyka
Uno dei fondatori di BioWare

A destra dell'immagine grande: La missione principale è piuttosto lineare, ma le missioni secondarie spesso ti permettono di schierarti, tipo aiutare Edwin a uccidere la strega Dynaheir, o unirti a Misc per salvarla.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 2016 la Beamdog ha rilasciato l'espansione Baldur's Gate: Siege of Dragonspear per la versione Enhanced di BG.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Nonostante il combattimento sia stato fatto in tempo reale, la BioWare ha introdotto una quantità notevole di regole dalle numerose presenti in AD&D.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il carisma dei compagni, l'equipaggiamento variegato, le classi distintive, la UI efficiente rende la gestione del gruppo una gioia.


Mods:

Baldur's Gate Trilogy-WeiDU: Un ottima alternativa fatta dai fan alla versione Enhanced, unisce BG con il seguito creando un unico gioco ampiamente migliorato.

BG1 Tweak Pack: Una raccolta di modifiche personalizzabili, dal togliere il limite ai livelli al nascondere gli elmi.

Unfinished Business: Ripristina molti contenuti tagliati.

The Fields of the Dead: Una mod enorme che rende le regole di AD&D più fedeli al cartaceo e aggiunge molto altro.
alaris_
Grazie Dan blush.gif
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 23 Feb 2018, 15:34) *
Grazie Dan blush.gif


Prego. icon_salut.gif

Ecco la scheda di un gioco basato su "Advanced Dungeons & Dragons" oramai dimenticato, con un'ambientazione inusuale rispetto al solito fantasy medioevo&nani&orchi.

Pag. 186-187: Dark Sun: Shattered Lands (Dark Sun: Terre Distrutte)
Strategic Simulations Inc. 1993
MS-Dos



Athas, il mondo di Dark Sun, migliaia di anni prima era un pianeta pieno di vita, che venne ridotto a un deserto da maghi folli e affamati di potere. Nel gioco seguiamo la storia di quattro improbabili eroi. I quali marciscono lentamente nelle prigioni della città-stato di Darj, aspettando la morte nell'arena dei gladiatori. Si libereranno e cambieranno il volto dello spietato mondo di Athas? O diventeranno altri disgraziati dimenticati i cui corpi finiranno sepolti nel mare sconfinato di sabbia?

Il gioco inizia con la creazione del gruppo, Dark Sun è una campagna di AD&D, per cui dovrebbe essere piuttosto familiare, puoi scegliere per il tuo personaggio: la razza, l'allineamento e la classe, e impostare attributi base quali: forza, destrezza e saggezza. Ma non ci sono abilità o benefici aggiuntivi come nei giochi moderni.

C'è qualcosa tuttavia che lo distingue dagli altri GdR del tempo: la "Psionica". Ciascuno ha questa abilità che permette di disintegrare oggetti animati, assorbire malattie o trasformare il tuo braccio in un'arma. Fai attenzione però, che quasi tutte le creature intelligenti di Athas hanno questa abilità, e non esitano a usarla.

Quelli del tuo gruppo all'inizio sono schiavi gladiatori, obbligati a combattere mostri nell'arena fino alla morte. Il mondo di Dark Sun si presenta con una visuale dall'alto un poco inclinata e gli scontri sono a turni. L'interfaccia ben studiata si usa tutta con il mouse, con icone chiare e facili da usare.

Durante il riposo dagli scontri, vaghi per la prigione parlando con i reclusi, risolvendo piccoli enigmi e completando micro-missioni. Qui è dove, a poco a poco, ti rendi conto dei pregi notevoli di Dark Sun. I dialoghi offrono una grande quantità di testo e scelte per il giocatore, e quasi tutte le missioni hanno soluzioni molteplici, dandoti la facoltà di scegliere quella che preferisci.

Dal momento che non vuoi passare il resto dei tuoi giorni contando i fili di paglia, e ogni tanto combattere per divertire tizio e caio, devi riuscire a scappare. Se vuoi, puoi aprirti la strada con la forza bruta, anche unendoti a un altro gruppo; oppure se non vuoi combattere, puoi corrompere le guardie. Questo dona al gioca un'ampia rigiocabilità. Puoi giocare Dark Sun di continuo e troverai sempre nuove missioni e nuovi modi per completarle.

Dopo essere fuggito dalle prigioni, la missione principale inizia: devi radunare i villaggi ancora liberi per combattere contro il potente esercito della città-stato di Draj. Infatti questa sta preparando una campagna militare per spazzare via gli ex-schiavi. Questo è un altro aspetto dove Dark Sun brilla: la libertà e flessibilità del mondo. Vuoi aiutare tutti i villaggi o affrontare l'esercito da solo? Puoi farlo! Vuoi esplorare una caverna remota, visitare una carovana in viaggio o andare in fondo al covo di un mago folle? Decidi tu dove e cosa fare. Il gioco è diviso in 30 aree, e ciascuna è un'area enorme con molte missioni, garantendo 40+ ore di gioco per finirlo.

Mentre esplori le aree di gioco affronti molti avversari. Ci sono zombie e ragni, ma sono giusto un fastidio. La vera sfida per le tue abilità sono gli extra-planari Tanar'ri, i Stalker di Montagna, alti 4,5 metri, e gli enormi scorpioni Mastyrial. E non saranno le uniche creature a volerti uccidere. Dimenticati cosa sai riguardo le classiche razze fantasy tipo elfi e nani, qui i mezziuomini sono cannibali xenofobi, gli elfi sono predoni nomadi e le altre razze non sono meglio.

Graficamente il gioco è molto grazioso, con ambienti ben disegnati, ciascuno con il suo aspetto e stile caratteristico, e un campionario unico di mostri. Purtroppo il gioco è sminuito da animazioni di bassa qualità e numerosi bug. Anche se non ne ho incontrato nessuno di critico, c'erano sporadici inconvenienti durante i quali ho dovuto iniziare di nuovo una missione o ricaricare un salvataggio fatto in precedenza.

La storia poi è continuata nel seguito chiamato "Wake of the Ravager" (1994): i nostri eroi arrivano nella città di Tyr e devono fermare l'arrivo dei draghi.

Per farla breve, il seguito è più grande, fragoroso e con molti più bug. Le sprite si fanno più grandi, le animazioni migliorano e l'atmosfera generale si fa più tetra e feroce, la quale è rafforzata dal doppiaggio, nuovi filmati e un'ottima colonna sonora su CD. Purtroppo alcuni dei bug bloccano il gioco e puoi dover re-iniziare da capo il gioco per l'impossibilità di finire la missione principale.

La saga di Dark Sun si concluse con Crimson Sands (1996), un GdR online dalla vita breve, che ha anticipato Ultima Online. In sintesi, era afflitto da problemi di sviluppo e finanziamento, molti bug e numerosi giocatori che baravano.

Shatterand Lands in teoria doveva essere una svolta per la SSI, ma fu piagato da bug e ritardi nella pubblicazione. Inoltre il gioco fu il prodotto di un periodo di transizione: innovativo rispetto ad altri GdR per molti aspetti, come la UI, il mondo aperto, i dialoghi e le missioni con scelte multiple, ma anche incerto su come realizzare tutto questo. Comunque date a Dark Sun una possibilità, non ne rimarrete delusi.

Didascalie alle immagini di pag. 186

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: L'ambientazione di Dark Sun era piuttosto popolare nelle prigioni Americane. La TSR riceveva molte lettere dai prigionieri appassionati del gioco, i quali si identificavano con gli schiavi gladiatori.

A sinistra dell'immagine in basso: Dark Sun è un'ambientazione basata su AD&D, ma ti permette di giocare con alcune razze esotiche tipo: insetti umanoidi psionicisti, mezzigiganti, gladiatori e guardie Mul.

Pag. 187

(N.d.T. le immagini sono una scacchiera di quattro schermate)

Sotto l'immagine in alto a sinistra: I dialoghi di Dark Sun oggigiorno sembrano ordinari, ma erano una novità al tempo, offrendo molto testo e scelte.

Sotto l'immagine in alto a destra: Ogni personaggio di Dark Sun può usare la "psionica", ma ci sono anche molte delle magie classiche di AD&D.

Sotto l'immagine posta sotto l'immagine in alto a sinistra: Il sistema di combattimento è a turni, e usa le regole di AD&D, ma la UI è semplice e intuitiva.

Sotto l'immagine posta sotto l'immagine in alto a destra: Il seguito, Wake of the Ravager, ampliò il gioco in ogni aspetto, purtroppo anche nella quantità di bug.

A destra della colonna di testo a destra: Puoi trasferire il tuo gruppo da Shattered Lands a Wake of Ravager. Questo tuttavia, farà in modo che tutti i nemici abbiano il doppio dei punti vita, rendendo il gioco veramente difficile.
--DanCar--
Versione riveduta e corretta.

Pagina 78-79: Ultima IV: Quest of the Avatar
Origin Systems, 1985
Amiga, C64, Apple II, MS-DOS e Atari ST



Oramai è un gioco veramente vecchio, progettato in origine per i sistemi a 8-bit con 64K di RAM e CPU con una frequenza di circa 1 MHz. Nonostante questo, i risultati di Ultima IV sono stupefacenti. Inizia con un metodo narrativo per la creazione del personaggio: la Zingara e le sue carte simili ai Tarocchi, che ti presenta diverse situazioni, ciascuna con due possibili risposte. Non ce n'è una giusta o sbagliata.

La lettura è pensata per valutare il tuo modo di pensare, la tua morale ed etica, e per dare la professione più vicina a loro. Ciascuna professione rappresenta una delle otto virtù: Valore (Guerriero), Onore (Paladino), Spiritualità (Ranger), Umiltà (Pastore), Onestà (Mago), Sacrificio Personale (Fabbro), Compassione (Bardo) e Giustizia (Druido).

Per molti giochi, questo sarebbe quanto. Avresti il tuo mago, o guerriero, o bardo, o dir si voglia, e inizieresti a giocare da qui: uccidere mostri, accumulare bottini e salvare il mondo. Ma in Ultima IV, questo è solo l'inizio di un lungo viaggio per l'anima, un viaggio che dipende dallo sviluppo del personaggio. Un perfezionarsi in tutte le otto virtù per raggiungere l'Avatar.

Nessun gioco prima, o da allora, ha avuto un tale obiettivo. Tutti gli altri si sono preoccupati nel renderci un guerriero migliore o un lancia-incantesimi, concentrandosi completamente nello sviluppare abilità fisica o magica. Il combattimento è lo scopo, ed è semplice capire perché gli altri CRPG ne hanno così tanto. È il metodo principale per andare avanti; in alcuni casi, l'unico modo.

Certo devi combattere in Ultima IV. È il modo per dimostrare il Valore, ma il Valore è solo una delle virtù. Sviluppare le altre sette dipende da come reagisci e tratti gli altri.

Inoltre non ti permesso tornare indietro. Ciascuna "Ottava" (illuminazione in una virtù) è difficile da guadagnare e non permanente. Il gioco valuta ogni mossa che fai. Se inizi a comportarti nella maniera sbagliata, perderai queste ottave. Solo un vero Avatar può finire questo gioco.

Poi c'è anche la l'impostazione "aperta" di Ultima IV. Puoi andare quasi dove vuoi, in qualunque momento; il gioco è poco indirizzato. Ci sono molte cose da fare, e alcuni oggetti da ottenere, ma per lo più, lo puoi fare in qualunque momento. Ovviamente, verso la fine del gioco, tutto arriva a farsi più impellente. Ma fino a quel momento, il giocatore ha molta libertà riguardo dove andare e cosa fare.

Mentre il combattimento non è l'obiettivo principale del gioco, ce n'è un sacco, a turni. I nemici sono controllati con attenzione, così che non finisci, specie all'inizio, sopraffatto. Puoi esplorare senza preoccupazioni che un'orda di orchi compaia e ti spazzi via. Inoltre, i nemici alle volte fuggono se subiscono troppe perdite.

E non sei solo. Andando avanti, raduni sette membri nel tuo gruppo. Rappresentano le altre sette virtù, e avrai bisogno di ciascuno di loro. Inoltre, la crescita di livello non è molta: il massimo è l'ottavo.

I dialoghi sono sempre stati un caposaldo degli Ultima, anche se era limitato nei giochi precedenti. Un aspetto importante qui è che la gente ti dà informazioni perché gli piaci, si fidano, o ti rispettano. Questa fiducia o rispetto te lo guadagni con le tue azioni nel gioco. Più vicino si è all'ideale di Avatar, e con più probabilità la gente ti dirà cose importanti.

Non c'è nessun "questo per quello" che affligge così tanti giochi. Si sa come: "Vuoi sapere il luogo della Spada +30 della Morte Istantanea? Prima attraversa il covo degli Spaventosi Conigli Simpaticoni, e
riportami il Tamburo delle Ere (batterie non incluse)". In nessun modo in Ultima IV sei il fattorino di qualcuno.

La gente non ti spedisce a recuperare oggetti perduti/rubati come se tu fossi una sorta di cagnolino ubbidiente. Neanche ti chiedono di fare loro qualche "favore". Tutto quello che vieni a sapere, ogni oggetto che ottieni, serve a te personalmente.

Forse la parte più rivoluzionaria di Ultima IV è il finale. Come un mio amico ha evidenziato: "È l'unico gioco dove il traguardo è di leggere un libro". Non perdere tempo con stupidaggini, non salvare il mondo (di nuovo), ma penetrare le profondità di un dungeon per leggere il Codice della Saggezza Definitiva. Ci sono altri giochi con finali non violenti, ma nessuno originale come questo.

Tuttavia, alcuni dei giocatori di oggi possono trovare il gioco ingiocabile. La grafica è primitiva, non c'è diario, giornale, nessuna mappatura automatica, non grandi bottini, nessuna facilitazione. Sono fondamentali pazienza e un prendere nota continuo, perché c'è molto da scoprire. Ed è meglio comprendere ogni cosa, perché verrai esaminato per tutto l'ultimo dungeon per assicurarsi che sai veramente cosa significa essere Avatar.

In ogni caso, se cerchi un'esperienza unica, che non si basa solo sul fendi&sfascia (hack&slash) o infiniti "lavori secondari", allora Ultima IV è ancora "uno che si distingue", anche dopo tutti questi anni.

Testo alle discalie delle immagini di pag. 78

A sinistra sotto il nome del gioco scritto in verticale: Una versione migliorata di quella del DOS è stata creata dai fans. La "Ultima IV Upgrade Patch" che sistema bachi, migliora la grafica, la UI e la musica.

Sotto l'immagine in basso a destra: I portali della luna permettono il viaggio veloce; le navi ti fanno raggiungere luoghi inaccessibili.

Pag. 79

A sinistra dell'immagine in alto: Il punto non è se hai muscoli abbastanza forti o pistole abbastanza grandi per vincere, la questione dovrebbe essere: Cosa hai imparato? Che saggezza hai ottenuto, dall'inizio fino alla fine, che veramente dimostra che adesso sei la persona giusta per risolvere il problema?
Richard Garriott
Capo Progettazione di Ultima IV

A sinistra della stessa immagine: Creare il proprio personaggio con i tarocchi della Zingara. La tua scelta è sempre quella giusta... per te.

Sotto il testo riportato sopra: creata da Chris Hopkins, Ultima IV Part 2: Dude, where's my Avatar? è una parodia della serie di Ultima, ha luogo tra l'intervallo di tempo tra Ultima IV e V.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Non ci sono missioni nel senso di fare un compito per avere una ricompensa. Cosa devi fare è, e rimane, importante.

Sotto l'immagine in basso a destra: La serie è spesso criticata per la quantità massiccia di incontri casuali, ed è piuttosto consapevole di ciò.
--DanCar--
Pag.288-289: Gothic
Piranha Bytes 2001
Windows e Mac



Gothic spuntò letteralmente fuori dal nulla nel 2001, e secondo me,
creò un nuovo metro di paragone per i simulatori di escursione usando
un solo personaggio, noto anche come "Il GdR alla Piranha Bytes".
Ed è divertente come gli sviluppatori neanche lo definirono un GdR quando lo fecero uscire.

Però se si deve parlare del perché Gothic era innovativo e unico al tempo della sua uscita, è importante iniziare a parlare della sua ambientazione e storia, dal momento che di fatto è un "Fuga da New York"... con le spade! Tu sei solo un tizio, che è senza un nome, perché in pratica nessuno ti lascia la possibilità di presentarti. Dopo essere stato picchiato senza motivo (cioè "battezzato") da una banda di guardie, vieni gettato in una colonia penale in una miniera, circondata da un barriera magica a sola andata, dove i prigionieri sono riusciti ribellarsi e prendere il controllo della zona.

La premessa in Gothic è molto coinvolgente perché ti presenta un miscuglio di situazioni poco chiare e un'ambientazione piuttosto originale. E riesce a fare questo fino alla fine, infatti anche quando iniziano ad accadere eventi sempre più esagerati e fantasiosi, lo scopo di fatto del tuo personaggio è portare il suo sedere fuori dalla colonia.

I dialoghi in generale, che poi diventeranno tipici della Piranha Bytes da qui in avanti, spingono bene sul contrasto tra una realtà cruda e fantastica, poiché incontri vari personaggi veramente pittoreschi, che sono d'altro canto anche piuttosto tipici (il mago pieno di sé, il bandito feroce, i popolani ottusi), ma anche estremamente credibili e divertenti.

Però l'aspetto migliore di Gothic non è solo mostrarti questa strana colonia penale, ma permetterti di visitare ogni angolo. Il mondo di Gothic è tanto imponente, quanto meraviglioso, con un sacco di posti da esplorare, animali da cacciare, caverne nascoste da visitare e antiche tombe da razziare. E come non bastasse, tutto fatto a mano, pieno di verticalità e quasi senza barriere, così che puoi andartene fuori ed esplorare tutto quello che ti pare, a patto che tu possa sopravvivere.

E qui Gothic non perdona, perché sopravvivere è molto più difficile che in altri giochi. Tu sai che c'è poco da fare furbi quando il tuo primo antagonista è una sorta di tacchino che ti può massacrare con pochi colpi.

Ed è questa brutalità ridicola che dona al gioco molto del suo fascino distintivo. Non ti fa alcuno sconto. Se vuoi andartene da qualche parte, te lo devi sudare, e il semplice pensiero che deviare dalla strada conosciuta può significare morte certa a ogni passo è qualcosa di speciale. In particolare di notte. Nella foresta. Senza una mappa.

La chiave per farcela è recuperare in fretta un equipaggiamento migliore, implorare le persone che ti istruiscano nel combattimento e poi padroneggiarlo al meglio, che io considero uno dei migliori della storia dei GdR d'azione. All'inizio sembra ingarbugliato e poco reattivo, ma una volta che ti sei abituato e riesci a liquidare nemici più forti, ogni scontro è una scarica adrenalina dove ogni errore può significare la morte. I vari nemici combattono anche in modi differenti, e ti spingono ad adottare nuove tattiche.

E l'ultimo stupefacente pregio di Gothic è la strutturazione del personaggio e come si sposa al gioco e alla storia stessa. Certo, puoi guadagnare montagne di XP da mostri e dalle missioni, ma una volta che sei salito di livello, di fatto non succede nulla. Hai solo un pugno di punti abilità che richiedono una visita da un addestratore specifico che ti insegnerà, ma non oltre le loro capacità, e se ti rispetta innanzitutto.

Inoltre, mentre il tuo personaggio inizia come un tizio senza una "classe" specifica, per ottenere una "classe" specifica devi unirti a una delle tre e ben distinte fazioni, ciascuna con il suo obiettivo e le sue missioni. Tutto questo non è solo molto accurato. perché legare la crescita all'interazione è un brillante ritorno ai GdR cartacei, ma anche perché presenta una certa profondità di scelte e conseguenze.
Puoi andare d'accordo con una fazione, ma unendoti a lei ti impedirà di imparare qualcosa dalle altre, oppure completare le loro missioni etc.

Mentirei se dicessi che non ero un insopportabile fan dello modo di fare GdR della Piranha Bytes. Però mi ricordo come mi meravigliai per la libertà del mondo, l'atmosfera di reclusione e ferocia di tutta l'ambientazione in pratica ogni aspetto, quando ci ho giocato per la prima volta. Mi ricordo anche come fui felice quando presero tutto questo e lo migliorarono in Gothic II. Dopo di ciò, la serie e gli sviluppatori iniziarono a perdersi, ma non importa, non mi faranno mai dimenticare i primi due giochi.

E anche se il seguito in pratica, migliora Gothic in tutto, evitare questo perché: "è la stessa cosa ma con meno cose", sarebbe criminale. Francamente, entrambi i giochi sono parte di un unico grande gioco, e non puoi giocare uno senza giocare l'altro.

Didascalie alle immagini di pag.288

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Gothic supporta le risoluzioni widescreen senza il bisogno di mod, ma devi impostarle direttamente nel file .INI di configurazione del gioco.

A sinistra dell'immagine in basso: Il combattimneto è veloce e mortale. Puoi eseguire attacchi frontali, da destra o sinistra, e parare. Un guerriero addestrato può anche fare combinazioni di attacchi in rapida
successione.

Pag. 289

A sinistra dell'immagine in alto: Volevamo creare un mondo vivo, così abbiamo deciso di farlo piccolo e interessante, piuttosto che molto grande e noioso. E invece di fare ambientazione solare da fiaba, abbiamo preferito creare un'ambientazione cupa e malinconica. Combinate questi due aspetti e finirete con una colonia penale circondata da una barriera magica.
Alex Bruggemann
Co-fondatore della Piranha Bytes e progettista di Gothic

A destra della stessa immagine: Per andare avanti non devi solo lavorare per le fazioni, ma anche guadagnarti il rispetto di ciascuna, così che accettino di aiutarti o addestrarti.

Sotto al testo riportato sopra: Gothic Reload è un ambizioso progetto di alcuni fan che cerca di migliorare l'aspetto di Gothic con texture HD, nuovi modelli e interfaccia grafica. È attualmente in sviluppo.

Sotto l'immagine in basso: Gothic ti permette di arrampicarti sulle sporgenze, offrendo un livello di "verticalità" ed esplorazione che pochi altri GdR garantiscono.

Mod:

Unofficial Patch: Sistema la maggior parte dei bug rimasti.

Player Kit: Un strumento utile che ti permette di far partire e gestire i mod di Gothic. Richiesto per alcuni mod.

Texture Patch: Offre texture con risoluzioni più alte, perlopiù prese da quelle di Gothic II.

Golden Mod: Rirpristina contenuti tagliati, aggiunge l'achimia, qualche nuova missione, oggetti e nuove aree, e rende anche il gioco meno lineare. Ottimo per rigiocarlo.

The Trial: Aggiunge una nuova breve avventura riguardo un Conte accusato di un massacro e ti permette di reclutare dei compagni.

Dark Mysteries: Un'espansione fatta dai fan per Gothic, con nuove aree, missioni, e oggetti, personaggi e caratteristiche.

Diccuric: Una mod gigantesca con un'intera nuova storia in un nuovo mondo, più o meno delle stesse dimensioni del gioco originale. Usa una grafica migliorata, presa da Gothic 2.

Nota del Traduttore: nel sito della "Maschera Riposta" c'è una nuova analisi di Gothic, e nel riquadro intitolato "Excursus: l'installazione 'moderna' di Gothic" un'interessante guida per installarlo sui sistemi moderni: http://www.lamascherariposta.it/gdr/recensioni/gothic.html

Inoltre poco più sotto, c'è un altro riquadro con i consigli per cominciare a muoversi con successo nel mondo di Gothic.
alaris_
Grazie...appena ho un attimo le leggo con calma...grazie ancora
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 1 Mar 2018, 19:47) *
Grazie...appena ho un attimo le leggo con calma...grazie ancora


Be', le schede mica scappano, leggi quando puoi.

Pag. 154-155: Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Il mondo sotterraneo di Ultima: L'abisso Stigio)
Blue Sky productions 1992
MS-DOS (e anche Ps1)*




*Un adattamento di Ultima Underworld venne realizzato per la Playstation nel 1997, che rimpiazzava le raffigurazioni bidimensionali dei nemici con modelli 3D. Curiosamente, venne rilasciata solo in Giappone.

Conosciuto come il primo "vero" GdR commerciale in 3D, Ultima Underworld e il suo seguito erano giochi pieni di idee e innovazioni notevoli, sotto molti aspetti in anticipo rispetto al loro tempo. Ma così tanta attenzione è stata riservata alla loro tecnologia avveniristica, diventata oramai obsoleta, che le altre caratteristiche rivoluzionarie di questi classici per PC vengono spesso trascurate.

Certo, il suo movimento libero in 3D era all'avanguardia anche rispetto a Wolfenstein 3D, rilasciato nel 1992. Il precursore di Doom offriva solo pavimenti piatti e privi di interesse con angoli di 90° gradi per poter offrire una giocabilità veloce. Underworld invece presentava ambienti completamente ricoperti da texture con muri ad angolo, pendenze, sporgenze, fiumi dove nuotare, correnti d'acqua e pericolosa lava, tutto gestito da una "fisica" che si occupava di tutti gli oggetti spostabili.

Nonostante la grafica 3D fosse confinata in una finestra dalle dimensioni ridotte per snellire la resa grafica sui PC del tempo, gli ambienti di Underworld sono coinvolgenti e complessi. I pavimenti e i muri sono coperti di elementi con cui interagire, dalle leve e catene da tirare, alle piante e funghi allucinogeni da mangiare.

La storia è basata sulla necessità un po' tirata per le orecchie del protagonista (che non è considerato l'Avatar delle Virtù) imprigionato nell'Abisso Stigio, di dimostrare la sua, o di lei, innocenza salvando la figlia del Barone. Questo Abisso Stigio è profondo solo otto livelli, ma così dettagliati e ampi, che eplorarne uno con cura richiede circa un'ora.

Per me, la vera storia la fanno l'ambiente e i dialoghi riguardo il passato dell'Abisso Stigio: un nobile tentativo di costruire un'utopia che è divenuta un incubo infernale di fazioni isolate e litigiose, che mirano a sopravvivere. Per tutto il dungeon ci sono i resti delle precedenti battaglie ed eventi. Combinati con le storie degli abitanti e le note scribacchiate, l'immaginazione del giocatore rielabora l'ambientazione e crea una nuova storia con il suo personaggio come intruso (NdT non ho capito bene cosa intenda).

C'è qualcosa in questo ambiente claustrofobico che rimane convincente anche oggigiorno. I confini del dungeon e le sue risorse limitate determinano le possibilità reali del giocatore. I dettagli sono importanti: la qualità e la proprietà dell'equipaggiamento, la freschezza del cibo, la composizione del pavimento, gli apparenti difetti nella texture di un muro che indicano un passaggio segreto, l'umore di una creatura giù nel salone, e molto altro. Come gli Ultima della saga principale del periodo, l'interazione con il mondo era avanti anni luce rispetto alla maggior parte dei GdR venuti prima e dopo.

Non ci sono negozi o mercanti nelle profondità di questo dungeon. Ci sono alcune creature disposte a fare uno scambio, me nell'Abisso il baratto è la regola. Il tipo di creatura, la disposizione, e i suggerimenti riguardo le loro preferenze, stabiliscono i prezzi della negoziazione, non un sistema arbitrario basato sul prezzo dell'oro. E non solo ha senso, e aiuta l'ambientazione, ma rende gli altri personaggi più interessanti. Per quanto semplice, le loro preferenze influenzano la realtà del giocatore.

Forse perché lo studio di sviluppo era, nell'insieme, piuttosto inesperto nello sviluppare giochi; gli enigmi e le sfide hanno una brutalità irreale ma divertente, che per me, è come se un dungeon master in carne e ossa avesse deciso che sarebbe stato bello fare così. Una sezione di un livello è costruita come un labirinto di Pac-Man, obbligando il giocatore a raccogliere pepite blu inseguito da uno spettro. Per comunicare con gli uomini-lucertola, il giocatore deve imparare il loro linguaggio un poco alla volta. Molte "sfide" non sono rigide, consentendo al giocatore diversi metodi per raggiungere i suoi obiettivi usando il sistema di regole del gioco e l'ambiente 3D.

Altra innovazioni e migliorie al genere sono letteralmente sparse per l'intero gioco, inclusa una splendida mappatura automatica che permette di prendere appunti, un rudimentale sistema di fazioni e una forma semplice di creazione di oggetti. Anche se fu limitato dalla tecnologia del tempo, le sue caratteristiche potrebbero essere ancora ambiziose per tutti, a parte forse per le più grandi e ricche case di sviluppo moderne.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) apparve dopo breve tempo, offrendo svariati miglioramenti. La storia era più curata e integrata con Ultima VII. I personaggi avevano più cose da dire, e cambiava con lo svolgersi degli eventi. Il gioco offriva un'interfaccia più chiara, un miglior bilanciamento e lavorazione. Nonostante i tempi di produzione veramente pressanti, hanno mantenuto lo stile di gioco, l'atmosfera e la creatività del primo.

Insieme, questi giochi sono alcuni dei migliori esplora-dungeon per PC, qualcosa che troppo spesso viene dimenticato a causa della fama di essere i primi "veri" GdR 3D. Per quando primordiali e sperimentali siano stati (anche se non tanto lontani dalla grafica VGA e le scomode UI del tempo), nascondono una meravigliosa e intensa esplorazione di dungeon che è ancora divertente al giorno d'oggi, solo preparatevi a dare un bacio di addio alla luce del sole per un po'.

Testo delle didascalie alle immagini di pag 154

A sinistra dell'immagine in basso: Le icone sulla sinistra ti consentono di parlare, afferrare, guardare, combattere e usare oggetti. Ci sono anche diversi tipi di attacco basati sul movimento del mouse.

Pag. 155

A sinistra dell'immagine grande in alto: Nonostante cercassimo di fare un gioco ibrido e cercassimo di farci un'idea di come fosse un simulatore di esplorazione di dungeon, avevamo l'enorme vantaggio di poter usare le caratteristiche degli Ultima. Certo, dovevamo inventarci come muovere il personaggio e usare la spada e tutto il resto, ma alla fine era un Ultima. Puoi parlare, puoi afferrare, puoi lasciar cadere (oggetti), combinare reagenti e usare le rune.
Doug Church
Programmatore di Ultima Underworld

A destra della immagine grande in alto: Puoi parlare, corrompere e barattare interagendo con svariate creature dell'Abisso. Con gli uomini lucertola tuttavia, è necessario che prima impari la loro lingua, parola per parola.

Sotto il testo riportato sopra: Nel libro di Masters of DooM, si rivela che John Romero e Carmack si ispirarono alla demo di Ultima Underworld per creare Catacomb 3-D, che in seguito avrebbe portato a Wolfenstein 3D e DooM.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il gioco offre 48 magie come Levitazione, Telecinesi e Movimento furtivo, usando la combinazione delle rune che trovi nell'Abisso.

Sotto l'immagine in basso a destra: Ultima Underworld II invia l'Avatar in mondi diversi. Sono tutti sottoterra, ma hanno una certa varietà estetica.
--DanCar--
Pag. 296-297: The Elder Scrolls III: Morrowind
Bethesda Softworks 2002
Windows e Xbox



Il mio primo viaggio nella capitale di Morrowind è stata un'ora indimenticabile di confusione e stupore. L'attenzione eroica dei TES per i dettagli, sia piccoli che grandi, raggiunge il massimo qui.

Vivec è come uno scenario cyberpunk affollato, ma dentro un'estetica fantasy di pietre color argilla. Otto svettanti piramidi di pietra compongono gli otto distretti della città, con una rete di ponti e gondole che li unisce tra loro e con il resto del mondo. Ciascun distretto ha quattro livelli interni, che racchiudono numerosi mercanti e residenze che ospitano centinaia di NPC con nomi unici.

Hanno tutti il loro inventario personale, le loro simpatie, lavori, paure e preoccupazioni, che danno a ciascuno una certa personalità. L'economia fittizia che regge queste vite virtuali è del tutto visibile: le loro case, i loro affari, le fattorie che coltivano il loro cibo e le fogne che portano via i loro rifiuti non mancano di dettagli. Uffici amnistrativi, librerie, tesorerie e negozi sono posti accanto a taverne rumorose e negozi sinistri di magia.

Vvardenfell, l'isola imponente che esplori in Morrowind, è uno dei pochi mondi "fai-ciò-che-vuoi" che sembra essere stato progettato non per fare un gioco, ma piuttosto per ospitare il folclore dell'ambientazione. Per quanto riguarda le missioni importanti per il giocatore, tutti questi dettagli dell'economia della città di Vivec non sono così rilevanti.

Puoi imparare tutto riguardo il processo con il quale il vicino allevamento lavora la pelle di Netch per farci armature, ma è solo per dare colore. Ci sono circa 200 libri differenti da leggere (be', non proprio libri, giusto qualche paragrafo, ma tant'è) che documentano tutto, dalla storia passata alle direttive del membri del consiglio che sono a capo dei vari partiti.

Tutti questi dettagli in realtà non creano o disturbano il gioco, sono solo presenti. È testo per dare colore, che il giocatore può evitare. Ma quello che fa questa imponente quantità di dettagli (e in pratica, è il vero obiettivo del gioco) è di dare vita a un mondo che è quasi complicato, antico e dinamico come il nostro.

Guarda come il gioco gestisce il trasporto, per esempio. Invece di puntare e cliccare sulla schermata della mappa per il viaggio-istantaneo (come nei giochi TES prima e dopo Morrowind) usi il sistema pubblico di trasporto di Vvardenfell. La gente del posto usa animali, imbarcazioni e teletrasporto magico per andare in giro. Così all'inizio anche tu usi questi servizi.

La critica all'uscita del gioco giustamente si lamentò della lentezza della camminata e il sistema "regionale" di viaggio, ma queste condizioni servono per preparare un epico riscontro più tardi. Anticipano il momento rivelatorio che il giocatore può sperimentare dopo 10 o anche 100 ore di gioco. Fino a qual momento Morrowind è un gioco lento a ingranare.

Il trasporto è limitato. Il combattimento incredibilmente goffo. Dal momento che il mondo sembra che sia stato realizzato prima del sistema di gioco stesso, non ti guida bene per strade e villaggi che chiaramente dovrebbero essere organizzati per indirizzarti nella giusta direzione. I nomi sono difficili da pronunciare, non ci sono missioni divine che ti spingono da una parte all'altra, e ovunque arrivi ci sono sempre troppe cose da fare.

Cosa ti orienta è il tuo istinto di avventuriero e una missione principale consapevole in maniera brillante di spingerti a diventare l'eroe di Vvardenfell. Ed è possibile che dopo 10 livelli, la crescita smisurata delle statistiche rendano il combattimento e la camminata molto più veloci, e durante questo tempo la tua conoscenza di Vvardenfell crescerà a dismisura. Imparerai anche i nomi difficili da pronunciare dei numerosi luoghi e città.

Conoscerai le sue tribù, i membri del consiglio, i politici e i religiosi del posto poiché la missione principale ti porta a incontrare e manipolare ognuno di questi.

Presto sarai capace di teletrasportarti nella mappa, volare di città in città, e scattare a velocità accecante! Ti dimenticherai del sistema pubblico di trasporto perché, tutto il testo che dà carattere alla missione principale suggerisce così, diventerai un eroe epico che conosce la sua isola dentro e fuori, sia che ti interessi o meno.

Il momento di svolta più brillante di Morrowind richiede che tu abbia l'elasticità mentale di sentire quanto grande sia la crescita del tuo personaggio. Non è tanto questione di numeri, ma di comprendere a fondo un imponente e intimidatorio mondo alieno che è quasi complicato quanto il nostro.

Testo delle didascalie alle immagini di pag.296

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: OpenMW è un progetto che cerca di riproporre Morrowind in un nuovo motore di gioco liberamente programmabile, permettendo modifiche più profonde, migliorie e la compatibilità con il Mac. Lo trovi qui: wwww.openmw.org

A sinistra dell'immagine in basso: L'interfaccia è stata l'ultima della serie di giochi TES pensata per il PC, presentando un uso brillante di molteplici finestre modificabili e didascalie automatiche (tooltip) per gli oggetti.

Pag. 297

A sinistra della grande immagine in alto: Spesso paragono Mowrrowind a Moby Dick e Oblivion al film Titanic. Morrowind era un progetto vasto e troppo ambizioso, ma epico per molti aspetti, ottenendo come risultato di essere tragicamente inaccessibile (NdT per il giocatore medio). Ha avuto un pubblico ridotto perché era inusuale e meno generico rispetto a quello che la gente si aspettava. Con Oblivion sapevamo cosa voleva la gente e deliberatamente abbiamo creato il nostro prodotto molto più accessibile per loro.
Ken Rolston
Capo progettazione di Morrowind

A destra della stessa immagine: Il sistema di dialoghi di Morrowind è molto complesso, viene influenzato dalla reputazione generale e quella delle fazioni, e presenta un sistema robusto basato su parole chiave (cliccabili N.d.T).

Sotto il testo riportato sopra: La Bethesda ha rilasciato il "The Elder Scrolls Construction Set" con il gioco, permettendo la creazione di molte modifiche. Un buon inizio è il "Morrowind Graphic Overhaul 3.0", una raccolta di centinaia di mod (grafiche) unite in un comodo singolo pacchetto per installarle.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Morrowind offre la possibilità di passare alla visuale in terza persona, ma le animazioni sono piuttosto rudimentali.

Sotto l'immagine in basso a destra: Le panoramiche di Vvardenfell sono esotiche e affascinanti, spingendosi di gran lunga oltre i soliti stereotipi fantasy.

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Appendice del Traduttore: la scheda manca di una lista di mod, perché oramai è una giungla.

Io segnalo queste mod:

Fondamentali (secondo me)

Code Patch: cerca di correggere tutti bug rimasti: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/19510/

Morrowind Patch Project: Questa è una patch non ufficiale simile al Code patch che dovrebbe essere più semplice da installare, ma questo non significa che sistema tutto quello che sistema la Code Patch: http://www.uesp.net/wiki/Tes3Mod:UMP

il file da scaricare è questo: https://www.sendspace.com/file/i7tw2h

Better Dialogue Font: rende i caratteri più leggibili: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/36873

Quick Char: ogni volta che crei un nuovo personaggio, ti chiede se vuoi saltare la parte introduttiva, e creare il personaggio da una comoda finestra di impostazioni: http://mw.modhistory.com/download-44-7364

TimeMod: per rendere più lento lo scorrere del tempo, bisogna sceglierne un file solo, io usavo il 2x: http://mw.modhistory.com/download-46-7425

Improved No Glow: per togliere l'inguardabile effetto plastica dagli oggetti magici: http://mw.modhistory.com/download-65-10447

Move: per far spostare uno che ci blocca la strada: http://mw.modhistory.com/download-63-1487

Take my place" (prendi il mio posto): alternativa a quello sopra: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43119

Passive Healthy Wildlife: gli animali non malati ti attaccano solo se li disturbi, fondamentale: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44675

Passive Wildlife in Bloodmoon: come sopra per l'isola dell'espansione: http://mw.modhistory.com/download-37-15431

Delayed Dark Brotherhod Attack: per evitare che i sicari dell'espansione vadano subito ad attacare il nostro personaggio anche quando non conta nulla: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/14891

Signpost: la segnaletica è più visibile: http://mw.modhistory.com/download-87-6556

Magicka Regen: la magicka si rigenera senza riposare, ma in base agli attributi e lentamente: http://mw.modhistory.com/download-37-15220

Khajiit Eye of Night Toggle: la visione notturna dei Khajiit non dura più solo 30 secondi: http://mw.modhistory.com/download-37-10917

Merchant UnEnquip: per evitare che i mercanti indossino subito le armature che gli vendiamo: http://mw.modhistory.com/download-55-7741

More Dunmer: una semplice mod che cambia i personaggi non importanti in dunmer, aumentando il numero di elfi oscuri e riducendo il miscuglio esagerato di razze che affligge gli Elder Scrolls dall'alba dei tempi e che nell'isola "xenofoba" di Morrowind è anche un po' ridicolo: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44629

Mage friendly daedra and less annoying bonewalker: sostituisce l'abilità rifletti-magia con assorbi-magia ai daedra e rende la sottrazione della forza da parte dei bonewalker temporanea: http://mw.modhistory.com/download-64-12622

Mage friendly compilation: come sopra. riguardo l'assorbi-magie, ma per le espansioni, e certi npc: http://mw.modhistory.com/download-64-12707

Herbalism: per migliorare l'alchimia: http://mw.modhistory.com/download-44-845

100% Projectile Store Chance: trovi sempre le tue frecce o altri proiettili nei corpi che colpisci: http://mw.modhistory.com/download-53-7865

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Ottime mod, adatte anche per i "puristi"

Galsiah's Character Development (GCD): questa mod è la più conosciuta per la crescita del personaggio, gli attributi salgono in automatico in base alle abilità usate, ce ne sono oramai varie versioni: http://mw.modhistory.com/search?searcht=Ga...ter+Development

ma questa è dovrebbe essere la rivisitazione più hardcore di GCD, perché le abilità minori sono molto più difficili da far salire, rispetto alle primarie e secondarie che vanno scelte con cura, come dovrebbe essere in un vero gioco di ruolo: http://mw.modhistory.com/download-20-15001

Morrowind Watercolored V2: se non vi interessano, o non vi piacciono, le modifiche grafiche radicali del Graphic Overhaul, c'è questa mod. In pratica sono le texture originali, con delle sfumature un poco più "acquerellose", viene rispettato lo stile originale ma sono più gradevoli da vedere, per farsi un'idea, andate a vedere le immagini: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43375

Ultimate Icon Replacer: migliora le icone degli oggetti: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/36948/

Enchanted Icon Selection: per rendere l'icona degli oggetti magici più gradevole, si può scegliere il tipo: http://mw.modhistory.com/download-57-270

Magic Icons: come sopra, ma è una versione fedele all'originale: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44299

Better Dark Brotherhood Armor: cambia le vesti dei sicari rendendole simili a quelle di Oblivion, consigliato perchè quelle di Morrowind sono proprio brutte: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/1610

Wakim's Game Improvements: una mod tra le più conosciute, un pacchetto di modifiche indipendenti tra loro che bilanciano diversi aspetti del gioco: http://mw.modhistory.com/download-90-13337

Wakim modificato: una versione rivista e migliorata del pacchetto riportato sopra, fatta da un altro modder: http://mw.modhistory.com/download-20-13679

Starfire's NPC: per rendere Morrowind più popolato, questa mod ha fama di integrarsi bene con il gioco originale, perché usa solo texture e modelli originali, inoltre i nomi vengono da un generatore casuale che rispetta quelli TES, purtroppo incrementa il "miscuglio razziale" citato sopra: http://mw.modhistory.com/download-64-13583

Give your order: per dare ordini ai sottoposti: http://mw.modhistory.com/download-55-3924

Blessing of the Saints: migliora le benedizioni: http://mw.modhistory.com/download-95-14147

Healers: per avere i guaritori nei templi come in tutti i GdR: http://mw.modhistory.com/download-64-8613

Better Balanced Boots of Blinding Speed: gli stivali della velocità accecante tornano normali quando si sta attaccando con armi e magia, o si è in modalità furtiva: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43027

Improved Cursd Items: in pratica, invece di essere sempre attaccati dallo stesso nemico quando si tocca un oggetto maledetto, l'avversario può variare: http://mw.modhistory.com/download-65-2870

Less Generic Nerevarine: questa forse meriterebbe di essere tradotta in italiano: arricchisce i dialoghi e rende più interessanti tutti i 75 personaggi coinvolti nella missione principale di Morrowind, dando un buon motivo per rigiocarla: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/23335?tab=files

Less Generic Bloodmoon: come sopra per l'espansione di Bloodmoon: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/23346

Less Generic Tribunal: come sopra per Tribunal: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44819?tab=files

Antares' Tribunal Main Quest: cambia la storia principale dell'espansione Tribunal: http://mw.modhistory.com/download-7-6679

The White Wolf of The Lokken Mountain: una delle espansioni non ufficiali più famose e curate di Morrowind: http://lovkullen.net/Emma/lokken.htm

Uvirith's Legacy: l'espansione preferita per coloro che hanno un personaggio Telvanni: https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=...download-35-884

Rise of House Telvanni: espansione non ufficiale per i capi Telvanni: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/27545

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Mod Hardcore.

Hardcore Overhaul: per rendere il gioco più "realistico", bisogna mangiare, bere, stare attenti alla barra della fatica, le acque gelide e la lava sono più pericolose, le tempeste causano danni (transitori) al personaggio, le tombe e le caverne sono chiuse a chiave, il denaro ha un peso, la barra della salute dei nemici viene rimossa, senza una buona abilità acrobatica se si cade son dolori, ci sono mostri letali fin dal primo livello: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44719

Bank mod: se usate la mod sopra, avrete bisogno di un posto dove mettere il denaro, ecco allora che la banche tornano utili: http://mw.modhistory.com/download-37-11920

Find shelter: per riposare durante il brutto tempo bisogna trovare un posto dove rifugiarsi: http://mw.modhistory.com/download-35-12678

Strict Factions: per rendere la fazioni più selettive, come avrebbe dovuto essere fin dall'inizio stando al folclore del gioco: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/22956

Temple transport: aggiunge servizio di transporto tra i templi come quello della gilda dei maghi, utile se usate "strict factions", perchè con quella mod la gilda dei maghi offre i suoi servizi solo ai membri: http://mw.modhistory.com/download-35-11345

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Altre segnalazioni

Run Faster: la velocità è del giocatore è basata sulle dimensioni del mondo, cioè, per dare l'idea che l'isola di Morrowind è più grande di quello che è in realtà, il personaggio si muove lentamente, specie se si ha la "Velocità" e la "Atletica" molte basse. Questa mod invece aumenta la velocità base: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42796/

Tamriel Rebuilt: l'ambizioso progetto (in via di sviluppo) di ricreare l'intera provincia di Morrowind con fazioni, missioni, e tutto il resto: https://tamriel-rebuilt.org/

Morrowind Combat Enhanced: aggiunge nuovi tipi di attacco e danno a seconda dell'arma e del livello di abilità. Purtroppo altera il bilanciamento a favore del giocatore (ma si può rendere i nemici più forti), aggiunge il "colpo sempre a segno" tipico dei giochi action e tende a farti "crollare" il gioco al desktop, non spesso, ma lo fa. Sono anni che non lo uso, però:
http://mw.modhistory.com/download-53-67

Martial Code: il libro dentro il gioco, cioè da consultare nell'inventario, con le combo del Morrowind Combat Enhanced:
http://mw.modhistory.com/download-90-11237

Morrowind Script Extender: serve per fare funzionare mod che si spingono oltre i limiti del motore di gioco originale, tipo la "Combat Enhanced" citata sopra: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45468

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Infine segnalo il Morrowind Rebirth, che però fa un sacco di cambiamenti, anche discutibili, tipo la salute che si rigenera come nei giochi moderni. Uno degli scopi di questa mod è di usare i file originali del gioco per rendere l'intera isola di Morrowind ancora più dettagliata (per cui più abitazioni, più alberi, più mercanti), cambiare l'architettura dei dungeon, aggiungere nuovi oggetti etc. Ovviamente è una mod che ha altissime probabilità di andare in conflitto con altre mod esistenti, inoltre aggiunge modelli veramente brutti (tipo il troll che ho visto in un video) e probabilmente del testo in inglese, comunque: http://www.moddb.com/mods/morrowind-rebirth

ma ce ne sono tantissime altre...

ecco delle liste:

Nel sito della Maschera Riposta c'è una guida-elenco sempre valida, ma datata, l'ultimo aggiornamento è del 2013: http://www.lamascherariposta.it/gdr/morrowindplugin.htm

E questo è l'archivio di tutte le mod per Morrowind, perché i collegamenti della lista riportata sopra non funzionano più: http://mw.modhistory.com/home

Un elenco di elenchi: http://forums.bethsoft.com/topic/1305729-m...or-new-players/

Qui una lista delle 10 migliori missioni fatte dai fan: https://steamcommunity.com/app/22320/discus...68526574994897/

Un'altra lista di missioni: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/913818...rowind/70375281

Lista dell'Arcimaestro Antares autore del Graphic Overhaul: http://arcimaestroantares.webs.com/mymods.htm
alaris_
Grazie per la traduzione della scheda del mio gioco preferio! blush.gif Link molto interessanti
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 8 Mar 2018, 21:21) *
Grazie per la traduzione della scheda del mio gioco preferio! blush.gif Link molto interessanti


Prego, per qualche motivo, che non ho ben chiaro, mi piace tradurle.

Pag. 96-97: Dungeon Master
FTL Games 1987
MS-DOS, Atari ST, Amiga, SNES etc.



Dungeon master è un gioco che ha avuto un grande impatto su di me. Non dimenticherò mai quando ho incontrato il primo zombie. Era dietro delle sbarre, avevo una daga, e con mia grande gioia, lanciare la daga verso lo zombie attraverso le sbarre, in pratica funzionò! Subito ho capito che questo gioco era qualcosa di speciale.

Dungeon Master è stato un CRPG rivoluzionario che vanta uno pseudo mondo 3D con una prospettiva in prima persona. Il giocatore controlla un gruppo di quattro personaggi che operano come un'unica entità (chiamata "blob", da cui "blobber"), che si muove in tempo reale, di riquadro in riquadro. Controllare quattro personaggi alla volta in tempo reale, può sembrare un compito gravoso, ma il gioco è piuttosto lento e tutte le azioni richiedono un certo tempo per essere eseguite, inoltre i vari tipi di attacchi hanno differenti velocità, così non c'è bisogno di un cliccare frenetico del mouse.

Il combattimento è l'aspetto più debole del gioco, in quanto è fin troppo semplice spostarsi di lato al nemico, attaccarlo, e spostarsi di nuovo di lato (l'ingloriosa "Danza dei Due Passi"); ma è un problema comune per tutti i GdR in prima persona, in tempo reale, basati sul movimento a caselle, noti come "blobber". Tralasciando il combattimento, comunque, Dungeon Master è stato un passo in avanti per i GdR sotto molti aspetti.

Grafica e audio sono stati senza rivali per molto tempo. DM è stato uno dei primi giochi ad usare l'audio 3D, così che ci si può servire del suono per valutare la posizione dei nemici. E anche se tutto il dungeon del gioco graficamente è sempre uguale, è piacevole a vedersi.

Dungeon Master è stato anche uno dei primi CRPG nel mettere da parte il sistema tradizionale dei punti XP, e usare invece la progressione delle abilità con l'uso, che verrà adottato poi dai giochi "Elder Scrolls". Il gioco ha classi tipiche, quali il Guerriero, Prete, Mago e Ninja, ma possono progredire in qualunque classe. Usare le armi da mischia fa salire quella del Guerriero, usare armi da lancio e lanciare oggetti in genere, quella del Ninja, lanciare incantesimi quella del Mago, mentre fare pozioni aumenta quella del Prete.

E non crei i tuoi personaggi, ma invece devi scegliere fino a quattro eroi dalla Sala dei Campioni, e che offerta variegata e pittoresca di campioni ci sono! Chi può dimenticare personaggi come Hisssssa, Wuuf il Bika o Halk il Barbaro?

Dungeon Master presenta un ampio assortimento di nemici: dagli scheletri agli zombie, dagli alberi che camminano stridendo, ai ratti giganti, scorpioni e vermi porpora. E la creatura più fastidiosa di tutte: i giggler, che attaccano il gruppo, rubano un oggetto e fuggono via.

Non c'è molta storia nel gioco, ma il manuale include una presentazione ben scritta per far ambientare il giocatore. Ti dice che un giorno il Lord Grey trovò la Gemma del Potere, ma nel rilasciare il suo potere, venne diviso in due metà: il mago buono e il malvagio Lord Chaos. Il giocatore prende il ruolo di Theron, l'apprendista di Lord Grey, che seleziona e controlla quattro campioni. L'obiettivo è di entrare nel dungeon, trovare la staffa del fuoco e usarla per fermare Lord Chaos.

DM fu seguito da Chaos Strikes Back (1989), all'inizio pubblicizzato come un'espansione, ma dopo rilasciato come gioco a parte. Ti permette di importare i tuoi personaggi da DM e ha anche un Editor di personaggi, che consente al giocatore di personalizzare i nomi dei Campioni e dei ritratti, pixel dopo pixel.

Chaos Strikes Back è Dungeon Master sotto steroidi, con nemici ancora più letali, enigmi diabolici, e probabilmente il dungeon 3D più intricato mai creato, con tutti i 13 livelli collegati da numerose scale e pozzi. Secondo me, è stato il gioco definitivo del sotto-genere dei CRPG in tempo reale chiamato "blobber". Uno dei miei momenti migliori nella mia vita di videogiocatore, è stato un livello con pareti illusorie e draghi. Al contrario di me, i draghi potevano vedere attraverso i muri e anche sputare fuoco. Ma io potevo sentire ciascun drago trascinarsi in giro, per cui potevo individuarli dal rumore e dopo fare la Danza dei Due Passi nonostante le pareti finte!

I GdR successivi possono aver avuto una grafica più bella e variegata, e anche più storia e una maggiore interazione con gli NPC, ma nessuno ha potuto eguagliare l'architettura dei livelli e gli enigmi di Dungeon Master e seguito.

Un'altro aspetto che distingue DM e CSB dai giochi venuti dopo, è l'interazione con l'ambiente, le trappole, lo sfasciare o riempire di palle di fuoco le porte, fino al semplice lancio di oggetti attraverso le sbarre. Per esempio, in DM una palla di fuoco ha una sua presenza fisica che può bruciare porte di legno ma anche passare attraverso i portali.

Dunegon Master è una pietra miliare nella storia dei videogiochi, che ha creato un nuovo sotto-genere di CRPG e ispirato dozzine di cloni; anche dopo che Ultima Underworld è apparso nel 1992, presentando una naturale evoluzione di quello stile. Tuttavia i blobber in tempo reale successivi, non hanno portato vere innovazioni; e anche se alcuni di loro sono stati divertenti da giocare, dopo Dungeon Master e Chaos Strikes Back, non ce n'è stato uno all'altezza.

Testo delle didascalie di pagina 96

Sotto il nome del gioco scitto in verticale: Dungeon Master al tempo fu un successo epocale, diventando il gioco più venduto di ogni tempo per Atari ST e vincendo dozzine di premi, incluso quello Speciale per la Direzione Artistica di CGW.

A sinistra dell'immagine in basso: Sebbene tutti gli altri GdR ancora usavano interfacce testuali, quella di Dungeon Master era basata sul mouse, "grafica" e molto intuitiva.

Pag. 97

A sinistra dell'immagine grande in alto: Abbiamo avuto il presentimento che Dungeon Master sarebbe andato bene. Suppongo perché sapevamo che stavamo provando a fare un tipo di gioco mai realizzato prima. Un gioco che mescola azione in tempo reale con un ambiente ricco di possibilità di interazione. Suppongo che l'idea che più si avvicina a cosa cercavamo di fare, era quella di creare un simulatore di esplorazione di dungeon.
Wayne Holder
Sviluppatore di Dungeon Master

A destra della stessa: I differenti attacchi hanno velocità e potenze diverse. I personaggi possono anche lanciare le loro armi, e quasi qualunque oggetto nel loro inventario.

Sotto il testo riportato sopra: Dungeon Master ha ancora una comunità attiva di appassionati, che hanno creato vari adattamenti per Windows, Java, Mac e Linux, strumenti di sviluppo, e oltre un centinaio di dungeon personalizzati per il gioco. Li trovate su: www.dungeon-master.com

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Come se i pericoli del dungeon non fossero abbastanza, il giocatore deve anche far bere e mangiare i personaggi.

Sotto l'immagine in basso a destra: Le magie sono lanciate impostando le rune corrette nel lato destro dello schermo: se l'abilità magica è sufficiente, però.
alaris_
E a me piace leggerle!
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 11 Mar 2018, 21:19) *
E a me piace leggerle!


Almeno uno. dry.gif

Pag.264-265: Baldur's Gate II: Shadow of Amn
BioWare 2000
Windows, Mac (iOS e Android)*

*La versione Enhanced di Baldur's Gate rilasciata dalla Overhaul Games nel 2013 aggiunge nuovi contenuti, alta risoluzione, correzioni di bug e nuovi adattamenti.



Baldur's Gate II: Shadow of Amn per me fu più di un gioco; fu un viaggio indimenticabile nel mondo di Faerun che prendeva vita davanti ai miei occhi, insieme ad amici e nemici con personalità e storie uniche, ma credibili e interessanti. È stato il mio primo CRPG, e me ne innamorai completamente.

BG2 continua la storia del primo gioco, ma si può anche saltare, non si perde molto. Ambientato nei Forgotten Realms, ricchi di dettagli e storia, tu interpreti il ruolo del pupillo di Gorion, uno dei molti individui legati al defunto Dio dello Sterminio, Baal.

La storia si apre con un potente mago, chiamato Irenicus, interessato a sbloccare il tuo potere, frutto del tuo legame con Baal, per i suoi fini. Io ho amato come la vera natura di questo individuo malvagio è nascosta con astuzia da un'apparente mancanza di emozioni e da un superbo doppiaggio che mi ha fatto impazzire.

Comunque la storia di BG2 è quasi una faccenda personale: un viaggio di scoperta interiore e di lotta contro la propria natura, che traspare nello scontro tra il protagonista e l'antagonista.

I tuoi compagni poi, giocano un importante ruolo in BG2, influenzando le tue decisioni nel modo in cui ti leghi a loro durante il tuo viaggio. I compagni sono veramente ben sviluppati, con le loro missioni particolari, personalità distinte, e discussioni tra te e tra di loro, che è stato il miglioramento più grande rispetto al predecessore. Ciascun compagno si ricorda delle sue precedenti discussioni con te e reagisce alle tue decisioni, permettendoti di essere il loro nemico o amico, o anche iniziare una relazione sentimentale. Questa è stata la parte che ho apprezzato di più di tutto BG2; è stata un'esperienza appagante, conoscerli, aiutarli a sviluppare e salvare le loro anime.

La maggior parte dei compagni possono essere trovati nella città di Athkatla, che funziona come base operativa nelle prime fasi del gioco, dove hai la libertà di esplorare e sperimentare la città e altre regioni vicine. Athkatla è una delizia da esplorare; ciascuna zona della città è ben sviluppata, popolata da abitanti di rango e professioni differenti. E mentre sembra all'apparenza governata da un consiglio di mercanti e un gruppo sinistro di maghi, ci sono altre potenti organizzazioni che giocano un ruolo importante e presto ti troverai coinvolto nella loro lotta per il controllo della città. Hai anche la possibilità di migliorare la tua posizione ad Athkatla con le missioni delle fortezze che variano a seconda della classe scelta dal tuo personaggio.

Durante il tuo viaggio, troverai missioni secondarie in abbondanza; così tante che alle volte potrai sentirti travolto. Molte delle missioni sono variegate, ben scritte, e spesso incorporano degli enigmi, che variano dai semplici indovinelli, a storie complesse dove giochi il ruolo di investigatore, per esempio: in una devi dimostrare la tua sanità mentale rispondendo a degli indovinelli per poter fuggire da una prigione dove le menti "devianti" sono tenute prigioniere.

Le tue missioni ti porteranno in luoghi differenti di Faerun: da un'isola di pirati, a una splendida città elfica, fino all'Underdark, (dove dimorano le creature più spaventose e terribili), o anche in differenti Piani (di Realtà).

Incontrerai interessanti, e spesso ostili, abitanti nei luoghi che visiti, che aggiungono varietà e divertimento al combattimento. Dovrai usare differenti tattiche per sopravvivere in alcuni degli scontri più duri. Una sola magia al momento sbagliato, può rendere una battaglia estremamente difficile, dal momento che alcuni incantensimi non solo hanno effetto sui tuoi nemici, ma anche sui tuoi alleati e gli innocenti nei paraggi: e tu dovrai affrontarne le conseguenze mortali!

Il combattimento con le magie è strategico e coinvolgente, richiedendo più di un semplice tempestare di palle di fuoco i bersagli, e la soglia più alta di livello, ti permette di vedere le magie più potenti che AD&D ha da offrire. I maghi spesso hanno livelli di protezione che devono essere annullati, o possono farsi invisibili o anche rallentare il tempo per preparare un attacco devastante contro il tuo gruppo.

Certo, i tuoi maghi hanno le stesse abilità, e usare al meglio il numero limitato di incantesimi, che possono essere sfruttati al giorno, può cambiare una cocente sconfitta in una vittoria emozionante.

Per i personaggi che non sono maghi, c'è un'enorme quantità di armi disponibili. La maggior parte delle armi hanno la loro storia e fama (o qualche conversazione umoristica), spesso interessanti e divertenti da leggere. C'è anche un numero di armi leggendarie che possono essere forgiate usando parti trovate durante il tuo viaggio: e la maggior parte delle volte vale proprio la pena di cercarle!

Baldur's Gate è proprio epico; c'è così tanto da sperimentare, così tanto da vedere, è difficile descrivere tutto usando solo le parole: devi provarlo per conto tuo! Alla fine del tuo viaggio sia in Shadows of Amn e sia nell'espansione Throne of Bhaal, sarai ansioso di condividere le tue esperienze con altri come faccio io.

Testo delle didascalie sotto le immagini di pag.264

A sinistra dell'immagine in basso: Le sequenze oniriche ti permettono di dialogare con l'antagonista, ottenendo delle visioni su ciò che vede, aumentando il fascino del gioco.

Pag. 265

A sinistra dell'immagine in alto: Ho due ricordi principali dei giorni di Baldur's Gate. Il primo è la tortura orrenda dello sbattimento senza tregua per completarlo (crunch). Shadows of Amn è un gioco enorme con così tanti personaggi, storie, oggetti, magie e luoghi (da visitare) che ha richiesto un sacco di lavoro e passione per dare vita a quel mostro (di gioco). Questo porta al secondo ricordo: la soddisfazione creativa. Penso che le stelle si sono allineate per Baldur's Gate II in un modo che forse non faranno più. Avevamo un motore di gioco rifinito che ci ha permesso di concentrarci più sui contenuti piuttosto che sulle funzioni base.
James Ohlen
Vice-Capo Progettista di Baldur's Gate II

A destra dell'immagine in alto: Baldur's Gate 2 usa l'Infinity Engine, che vanta una stupenda grafica con visuale dall'alto e un combattimento con pausa attiva.

Sotto il testo riportato sopra: Il manuale (USA) di BG2 è uno spettacolo di per se stesso, con una costoletta ad anelli e 262 pagine che descrivono gli oltre 298 incantesimi del gioco.

Mod

Baldur's Gate Trilogy-WeiDU: un'eccellente alternativa fatta dai fan alla Enhanced Edition, unisce entrambi i Baldur's Gate in un gioco unico di gran lunga migliore.

Sword Coast Stratagem: un'elaborata mod che rende il combattimento più tattico e migliora l'intelligenza artificiale.

Spell Revision: sistema e bilancia le magie del gioco.

Ascension Mod: creato da David Gaider, uno dei progettisti del gioco, questa mod mira a rendere il finale più soddisfacente, aggiungendo nuovi contenuti e sfide.

Big World Project: una guida imponente per rendere compatibile l'installazione di oltre 500 mod per BG senza problemi. Ha anche un comodo strumento di installazione.

alaris_
Che nostalgia...
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 15 Mar 2018, 20:55) *
Che nostalgia...

Con le immagini è anche peggio.
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Pag. 242-243: Fallout 2
Black Isle Studios, 1998
Windows e Mac



"Potrai far prostituire la tua sposa a New Reno!" Perso nelle pagine di una rivista di giochi, queste poche parole furono il primo contatto che ebbi con Fallout 2. Non c'è bisogno di dire che rimasi affascinato da quella affermazione: ero giovane, non avevo ancora una morale ben definita e soprattutto, come capitava alla maggior parte di quelli della mia età, ero in piena tempesta ormonale. Ovvio che pensai che Fallout 2 fosse fatto per me.

Seguendo la scia del predecessore, dopo a malapena un anno dalla sua uscita, Fallout 2 doveva rispondere alle molte aspettative dei giocatori; e lo fece, ma in un modo che non ci si aspettava.

Cominciamo con il dire che non sei più un abitante di un Vault, ma il suo nipote: un allevatore di bramini, cacciatore di gecko e neo-tribale. Come "Prescelto", devi trovare il "Kit per la Creazione del Giardino dell'Eden (GECK)", un dispositivo ante-guerra di manipolazione ambientale, così da salvare il tuo villaggio dalla carestia. Questo Kit è poco più che un pretesto per spedirti in un viaggio brutale in quello che rimane della costa ovest degli USA. L'ambientazione di Fallout è sempre stata la vera star dello show.

Gli sviluppatori si sono assicurati che tu possa vagabondare a dovere per questa terra desolata: il gioco è più "aperto" rispetto al precedente e si scoprono sempre nuove luoghi quando te ne vai per queste terre desolate e parli con gli abitanti. La natura elusiva della tua missione farà in modo che visiterai la maggior parte della costa ovest e le sue comunità bizzarre e devastate, prima di avere un'idea di dove il Kit si trova. Non c'è un ordine preciso per visitarle, e ciascun insediamento ti dà il suo punto di vista sui conflitti della zona.

Sono passate decadi da quando il giocatore ha visitato le terre devastate del primo gioco: le comunità in qualche modo si sono evolute e le strutture sociali hanno avuto tempo di riorganizzarsi. Sebbene ora sembra che la legge che governi questi insediamenti, presto scoprirai che non significa necessariamente che regna il "bene comune", ma che l'uomo è sempre il lupo dell'uomo. Incontrerai situazioni dove la schiavitù è considerata normale, o dove la gente viene usata per sperimentare droghe in quelle che sono chiamate "stalle".

Quando si tratta di libertà di movimento nel mondo di gioco, Fallout non sembra così permissivo, ma è pensato per ricompensarti se segui la tua strada . La scarsità di munizioni all'inizio, la frequenza con cui vieni superato dal numero di nemici e armi, in pratica ti spinge a trovare un modo per recuperare, spesso in maniera poco dignitosa, il primo equipaggiamnto decente. Di nuovo, il mondo di Fallout è spietato, e puoi dover schierarti in una guerra di secondaria importanza tra bande, razziare tombe, vendere schiavi e rubare nella casa di persone oneste, per sopravvivere.

Pensate per aiutare sempre il giocatore con i suoi obiettivi, la maggior parte delle abilità vengono usate però, a tua discrezione. Di rado sei forzato, e nessun messaggio comparirà sullo schermo per dirti che la missione si porta a termine usando la modalità furtiva per entrare nell'ufficio di un boss del crimine.

Nel dare al giocatore più libertà possibile, dalla schermata di creazione del personaggio, alle missioni, ai dialoghi multi-risposta, gli sviluppatori incoraggiano il giocatore a plasmare la sua avventura come meglio preferisce: fino al finale, che è influenzato dalle scelte operate durante tutto il gioco.

E riguardo il combattimento, il gioco segue le stesse regole del predecessore: combattimento a turni su di una mappa esagonale. In ciascun turno, sei limitato da un numero di punti azione che devi distribuire con cura per sparare, mirare, scappare o accedere all'inventario.

Fallout 2 propone alcune opzioni tattiche ma in tutta onestà, l'esperienza più appagante che hai dal sistema di combattimento, e far esplodere la pancia al tuo nemico con una potente fucilata e leggere i commenti ironici del gioco riguardo al fatto che il tuo nemico non avrà più problemi di digestione.

A dir il vero, l'umorismo è uno dei pilastri di Fallout 2. Mentre Fallout 1 è concentrato nel presentare un'esperienza focalizzata e curata nel dettaglio, il seguito rompe parecchi "limiti", compreso quello con il giocatore, per farlo divertire fino in fondo.

Puoi far saltare per aria un gabinetto e cospargere di escrementi un villaggio di contadini affamati, offrire caramelle ai bambini, tagliare in due un predone con arma laser, farti crescere un sesto dito, diventare una famosa porno-star e avere l'orecchio morsicato durante un incontro di pugilato. Nonostante questa grande varietà di situazioni, Fallout 2 ti offre una avventura, dialoghi e uno stile che non troverai in nessun altro gioco.

Anche rispetto ai giochi moderni, Fallout è un'esperienza troppo unica da ignorare. Non è solo un fantastico GdR, ma anche un gioco incredibile di per se stesso. I suoi dialoghi bizzarri, l'ambientazione leggendaria e uno stile di gioco affascinante ti garantiranno un divertimento senza fine, a patto che non disdegni di immergerti in un delizioso marciume post-apocalattico.

Testo delle didascalie alle immagini di pag.242

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Fallout 1 e 2 furono entrambi censurati in alcuni paesi. Nelle versioni vendute in Inghilterra e Germania furono rimossi tutti i bambini del gioco, rendendo alcune missioni secondarie impossibili da completare.

A sinistra dell'immagine in basso: Fallout 2 offre 14 personaggi che si possono reclutare nel proprio gruppo, di cui puoi gestire l'equipaggiamento e impostare l'approccio alla battaglia, ma tuttavia sono sempre piuttosto inafidabili durante uno scontro.

Pag.243

A sinistra dell'immagine grande in alto: Penso che (la città di New Reno) presenti molte opportunità di divertirsi giocando di ruolo, e molte cose da fare, non importa che tipo di personaggio sia il tuo. Ma è adatta per l'ambientazione? No, probabilmente no. Ci sono troppi riferimenti sessuali, troppa irriverenza religiosa, e l'aspetto e l'atteggiamento di alcuni personaggi è troppo simile al nostro tempo per adattarsi allo spirito del mondo (post-apocalittico) di Fallout (...) Ma tuttavia penso che sia divertente da giocare, e fu divertente da progettare.
Chris Avellone
Progettista di Fallout 2

A destra della stessa immagine: L'umorismo (nei dialoghi) di Fallout è macabro, arguto e pieno di riferimenti alla cultura popolare. Sarai sarcastico come il peggiore dei bastardi, scherzerai sul cannibalismo, citerai film e farai anche scherzi al telefono.

Sotto il testo citato sopra: Nel 2004 degli appassionati russi hanno creato FOnline un motore di gioco non ufficiale per giocare Fallout online. Diversi MMORPG (giochi di gruppo) ne sono derivati, come: FOnline 2, FOnline: Reload e FO:Ashes of Phoenix. Puoi giocare ciascuno di essi gratuitamente.

Sotto il testo citato sopra: Esistono molte conversioni totali (per cambiare la storia, ambientazione etc.) di Fallout 2, come Olympus 2207, Shattered Destiny, Fallout: Nevada e Mutant Rising. Purtroppo la maggior parte sono in russo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Pistole, armature, droga, esplosivi, accessori sessuali, componenti di automobili e anche parti del tuo corpo, sono alcuni degli oggetti che puoi recuperare.

Mod:

Killap's Fallout patch: da avere, sistema più di 800 bug.

Fallout 2 Restoration Project: ripristina molti dei contenuti che furono tagliati, incluso diversi luoghi e anche Kaga (N.d.T. purtroppo in italiano è un nome un po' ridicolo), il Prescelto tuo rivale. Sappiate che non tutto è di buona qualità.

MIB88 Megamod: una raccolta di mod che aggiunge nuove aree, varie caratteristiche e ti permette di visitare le zone di Fallout 1.

Oblivion Lost: una mod russa che mescola Fallout 2 con Stalker: Shadow of Chernobyl. È piuttosto divertente.

Fallout 1.5 Resurrection: una mod elogiata dalla critica che offre un'intera campagna di 25 ore. Un ottimo GdR di suo, caldamente raccomandato.
alaris_
L'ambientazione post apocalittica non mi ha mai entusiasmato più di tanto... anche se i fallout sono dei grandi gdr
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 19 Mar 2018, 20:50) *
L'ambientazione post apocalittica non mi ha mai entusiasmato più di tanto...


Allora beccati quella di "Ultima VII".

Pag.160-161: Ultima VII: The Black Gate (il portale oscuro)
Origin System, 1992
MS-DOS, SNES (Windows, Mac e Linux)*

*Degli appassionati hanno creato l'Exult Project che ti permette di giocare a "Ultima VII" sui PC moderni, insieme a modifiche quali: risoluzioni più alte, la barra della condizione del personaggio e l'inventario di "Serpent's Isle" con "The Black Gate".



"Avatar! Sappi che Britannia è entrata in una nuova era di illuminazione. Sappi che è giunto il tempo per il vero signore di Britannia di prendere il suo posto a capo della sua gente! Sotto la mia guida, Britannia prospererà. E tutta la gente sarà felice e renderà omaggio al loro nuovo Guardiano!

Sappi che anche tu, Avatar, ti inginocchierai davanti a me. Anche tu riconoscerai la mia autorità, poiché sarò il tuo compagno, il tuo sostenitore, e il tuo padrone!"

Mentre il volto rossastro mi sbeffeggiava con una risata minacciosa e iniziava a sprofondare nello sfondo statico di colore blu, ero sconvolto. Nella maggior parte dei giochi, l'antagonista si limita a sedere nelle retrovie, ma in "Ultima VII" il Guardiano compare proprio all'inizio, ti dichiara le sue intenzioni e dopo ti deride per tutto il gioco.

Chiunque abbia giocato con "Ultima VII" può dire che viaggio meraviglioso e coinvolgente sia. Alcuni aspetti, compresa la storia, lo distinguono. Come Avatar, ritorni a Britannia, incontri il tuo vecchio amico Iolo e vieni a conoscenza del brutale omicidio del fabbro e del suo assistente gargoyle. Per cui, il tuo primo compito è risolvere il mistero dietro questa tragedia.

Ed è un'esperienza differente dai GdR dove devi solo correre a uccidere mostri per recuperare una nuova arma lucente. Nella serie di Ultima la gente conta. I loro discorsi non possono essere saltati per tornare a giocare. Il testo va gustato, come un libro che ti coinvolge.

L'indagine intanto ti conduce via dalla iniziale città di Trinsic, verso Paws, poi a Britain e da qui, puoi andare dove preferisci. Ma Britannia è diventato un luogo più sinistro dalla tua ultima visita, così che l'adulterio, l'abuso di droghe e le tensioni sociali sono alcune delle tematiche adulte che puoi trovare.

L'immersione è aiutata da un'interfaccia intuitiva e interamente guidata dal mouse. Le liste di comandi da tastiera non ci sono più (tipo camminare, parlare, raccogliere oggetti, aprire l'inventario, etc.). Tutto si esegue con un click del mouse. Così come non ci sono più i dialoghi rigidi basati sullo scrivere "nome", "occupazione", "arrivederci" e altre parole chiave. Ora devi solo cliccare sulle opzioni di dialogo che appaiono sullo schermo.

Un altro aspetto (da evidenziare) è la sorprendente attenzione per i dettagli del mondo di "Ultima VII". Non solo riguardo i dialoghi e i segreti, ma la simulazione del mondo vero e proprio. Vuoi fare del pane? Tagli il grano, macini la farina, aggiungi acqua per fare l'impasto e lo infili nel forno. Adesso hai del pane. Puoi anche tosare le pecore, e fare un vestito, forgiarti una spada, pescare, impilare casse per salire più in alto, fare il contadino etc.

È ovvio che "Ultima VII" mi è piaciuto un sacco, ma ha anche i suoi difetti. Uno di questi è il combattimento. In tempo reale e quasi automatico: in pratica passi dalla modalità "pace" a "combattimento". La frustrazione si ha quando passi a "combattimento", e tutti quelli del tuo gruppo corrono lontano dalla schermo. In un dungeon significa che di solito almeno uno muore, non importa quanto alto sia il suo livello.

Un altro difetto è che non c'è il "mangiare" in automatico. Usare le risorse è l'emblema di un buon GdR, ma quando Shamino dice che è affamato, significa che devo aprire la mia "figurina", aprire la sua, poi aprire il suo zaino, cliccare sul cibo e sfamarlo. Salvo poi, fatto qualche passo, avere Iolo che si lamenta di avere fame, e dover ripetere l'operazione.

"Ultima VII" ha un'espansione, "Forge of Virtue", che invia l'Avatar a investigare nell'Isola del Fuoco. La storia piuttosto breve che fa da sfondo è ben scritta, sebbene non paragonabile a quella principale.

Nel 1993 arrivò "Ultima VII - Part 2: Serpent Isle". Un'espansione indipendente che è il seguito degli eventi narrati in Ultima VII e Ultima Underworld II. L'Avatar segue un nemico nelle isole "Serpent", che sono in realtà le "Terre del Pericolo e della Disperazione" di "Ultima I". Subito dopo aver lasciato la tua nave, una tempesta magica cambia i tuoi oggetti e compagni con altri oggetti. Per esempio, il tuo libro delle magie diventa un pezzo di pietra pomice.

All'inizio devi andare in cerca del tuo vecchio equipaggiamento, e dei tuoi compagni smarriti. Come esplori l'isola, trovi tre città che hanno rigettato i Tre Principi della Verità, Amore e Coraggio, il cuore delle Virtù che caratterizzano "Ultima IV".

"Serpent Isle" ha uno stile molto differente dagli altri Ultima, con una storia più lineare, basata su eventi (guidati?), e molti dialoghi. Questo non è stato gradito dai vecchi fan, ma ha ispirato molti sviluppatori venuti dopo.

Ha avuto anche la sua mini-espansione "Silver Seed", che stranamente era dotata di una guida completa al gioco nella confezione! Purtroppo EA aveva già iniziato a intromettersi troppo, e venne rilasciata in fretta, con enigmi scialbi e una trama zoppicante.

Veri e propri capolavori, entrambe le due parti di "Ultima VII" meritano di essere giocate, non solo per vedere dove i moderni GdR hanno le vere radici, ma anche per la storia incredibile che non è stata ancora superata.

Testo delle didascalie di pagina 160

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: vedi l'asterisco all'inizio della scheda.

A sinistra della immagine in basso: Il Guardiano parla direttamente a te, poi ti deride di continuo durante tutto il gioco: evidenziando, per esempio, che stai andando nella direzione sbagliata o che un membro del tuo gruppo è appena morto.

Pag. 161

A sinistra dell'immagine grande in alto: Per molti aspetti, "The Black Gate" è stato uno dei primi veri SIMS! Grazie alla genialità del motore di gioco ideato da Richard (Garriott) e Ken Demarest (capo programmatore) e della sua squadra. Questa era l'idea: creare un mondo dove puoi girare (a piacimento) e viverci. (mentre) Io e gli altri autori abbiamo fatto del nostro meglio per rendere ciascun personaggio (NPC) una persona "reale".
Raymond Benson
Responsabile capo dei testi di "Ultima VII"

A destra dell'immagine grande in alto: Cliccare due volte sul tuo personaggio fa comparire la sua "figurina" (paper doll). Grazie a lei puoi trascinare gli oggetti da equipaggiare sul personaggio o metterli nello zaino.

Sotto il testo riportato sopra: Serpent isle all'inizio doveva essere un gioco ambientato tra i pirati per la serie "Worlds of Ultima". Più tardi divenne un gioco degli Ultima, ma dato che Garriott aveva dichiarato che non potevano esserci due Ultima che usavano lo stesso motore di gioco, venne rilasciato come la seconda parte di "Ultima VII".

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Puoi dare ordini al tuo gruppo durante il combattimento, ma sono più dei suggerimenti, che possono essere gentilmente ignorati.

Sotto l'immagine in basso a destra: Serpent Isle portò delle migliorie all'interfaccia e una storia più lineare dallo stile molto differente.

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Appendice del Traduttore: Ultima VII si merita una traduzione extra, questa recensione di "wvpr" è presa da GOG, e celebra, come è giusto che sia, gli aspetti (molto) positivi e negativi di Ultima VII.



Il migliore di una serie sempre in anticipo rispetto i suoi tempi, e nonna di tutti i moderni giochi di ruolo occidentali
Lontano dall'essere perfetto, dall'essere rifinito, e anche lontano dall'essere finito verso la fine della seconda parte (Serpent isles), Ultima VII ha comunque così tanti aspetti positivi che supera il 99% dei giochi di ruolo per PC.

Ha un mondo enorme che si può esplorare per ore in qualsiasi direzione in quasi totale libertà. Cittadine complete di tutto dove ogni abitante ha un ruolo e una lista quotidiana di cose da fare. Ognuno ha anche qualcosa (di interessante) da dire. Dungeon estesi che seguono la posizione delle montagne. Piccoli tesori sparsi che se ne stanno nascosti lontano dalle strade

Si può interagire con quasi qualunque cosa nel gioco. Vedi una sedia? Ti puoi sedere. Un letto? Ci puoi dormire. Un lampione? Lo puoi spegnere. Un orologio? Lo puoi far suonare. Un martello? Cliccaci due volte e seleziona un bersaglio. I secchi possono essere riempiti e svuotati con l'acqua. I cannoni possono sparare. Le casse possono essere impilate per raggiungere i piani superiori di un edificio. Leve nascoste e chiavi sono infilate con cura nei posti che meno ti aspetti. Incontri casuali? Ci puoi scommettere: andarsene in giro nei boschi può attirare un branco di lupi da fuori lo schermo. Passare per un ponte può far apparire una banda di troll. Le arpie sorvegliano i loro nidi, le api controllano le caverne, i banditi i loro accampamenti, e mostri contro natura vagano di notte. Puoi anche cacciare animali pacifici per mangiare, se il tuo gruppo muore di fame.
Tutto sembra fare parte di un mondo vivo piuttosto che un miscuglio casuale di mostri che ti vengono gettati addosso.

E sotto a tutto c'è anche una storia. Una catena veramente sinistra di omicidi collegati con sviluppi sociali inaspettati per tutto il paese. Non mi risulta ci siano limitazioni di tempo, ma hai sempre l'impressione di averne uno, in quanto forze che ti sfuggono sono sempre un passo davanti a te. Il gloco include molte tematiche adulte, ma mai forzate. Sono adulte in un senso positivo, che ti fa riflettere. Ci sono momenti sconvolgenti, incontri divertenti, e storie secondarie locali che sembrano importare come la storia principale. Ci sono riferimenti, nascosti con furbizia, ai dipendenti della Origin in ogni dove. C'è anche uno sfacciato riferimento a una delle serie di fantascienza più conosciute degli anni 90. C'è una progettazione così aperta che puoi uccidere qualunque personaggio, portarlo da Lord British, che te lo farà risorgere. Puoi scandagliare l'intero paese con una sfera di cristallo. Puoi lanciare un incantesimo per distruggere ogni creatura vivente nel gioco, lasciandoti solo con un mondo piovoso, desolato e vuoto.

Puoi anche aprire ogni porta e scrigno. Puoi tenere per te i segreti confidati dalle persone o spifferarli. Purtoppo l'unico aspetto negativo di questa libertà à la sparizione del sistema di gioco basato sulle Virtù. I tuoi compagni si arrabbieranno sempre di più se saccheggi e spogli le case delle persone, e addirittura ti attaccheranno se continui a uccidere senza motivo, ma non c'è un sistema profondo di karma che tiene conto delle tue azioni come in Ultima IV. Se pensi che devi fare queste cose, le puoi fare, di solito senza che ti venga impedito di continuare.

"Black Gate" è completamente libero a parte gli eventi che danno inizio alla storia principale. "Serpent Isle" è più vicino a essere (guidato dalla storia) come un "Final Fantasy". Tuttavia la sua storia incalzante è basata su di un inseguimento disperato, e le sequenze complicate delle città compensano per la linearità. Le sue terre sembrano più antiche e meno familiari rispetto a Britannia. Purtroppo meno trascurabili sono i buchi nella narrazione della storia di "Serpent Isle" verso la fine. È ovvio che questa parte è stata fatta in fretta. Una cosa strana da dire riguardo un titolo che offre centinaia di ore di gioco.

A parte le porzioni fatte di fretta, ci sono bug occasionali che possono emergere senza avvertimento. Il sistema di combattimento in tempo reale è un po' un pasticcio, con i membri del gruppo che si colpiscono per sbaglio con le armi da lancio di continuo. Qualunque cosa tu decida, non dare a Iolo una balestra a tre colpi. C'è anche l'eventuale fastidio quando un compagno perde i suoi oggetti quando scappa da uno scontro che si sta perdendo. Se muori e devi tornare indietro al luogo dello scontro, rischi di dover affrontare una lunga e frustrante ricerca per recuperare gli oggetti perduti. Meglio che vinci prima che succeda. E nessuna recensione di "Ultima VII" può trascurare la gestione dell'inventario.

Borse, scatole, casse, scrigni, e anche barili finiscono per essere un caotico miscuglio di pixel da dover scandagliare per recuperare un oggetto. Fai del tuo meglio per aumentare la forza del tuo personaggio così che possa portare contenitori capienti per organizzare diverse borse per l'oro, le munizioni, i reagenti, il cibo e così via. Ti risparmierà un sacco di mal di testa.

Se ti piacciono le storie in un GdR, se ti piacciono mondi fantasy di spessore, se ti piacciono giochi dove puoi fare quello che ti pare, o se vuoi vedere come sarebbe stato Baldur's Gate con dieci anni di anticipo, prova "Ultima VII". È uno dei migliori che tu possa mai giocare (in vita tua).


alaris_
Voglio un remake lookaround.gif
--DanCar--
Un'altro gioco un po' GdR e un po' strategico, ma che merita di essere ricordato per la simpatia, lo stile e la giocabilità. La scheda purtroppo non accenna alla grande ironia del gioco.

Pag.306-307: Freedom Force
Irrational Games 2002
Windows e OS X



Nei primi anni del 2000 i supereroi e i fumetti erano quasi un genere inesplorato per i giochi PC. Ce n'era stato qualcuno poco interessante, che non era riuscito a distinguersi. Tutto cambiò con l'uscita di Freedom Force.

Prodotto da Eletronic Arts e Crave Entertainments, fu sviluppato dalla Irrational Games, lo studio responsabile di System Shock 2, che vantava veterani della Looking Glass Studios (oltre alla squadra di sviluppo Australiana che avrebbe aiutato a sviluppare un gioco), che si sarebbe rivelato un successo moderato in termini di vendite, ma pose fine alla "maledizione dei videogiochi di supereroi" e aprì la strada per esperimenti di maggior successo nel campo.

Essendo uno spudorato omaggio e una dichiarazione d'amore per l'Età d'Argento dei fumetti, Freedom Force sfodera un motore di gioco colorato, vibrante e molto ambizioso, con una trama che segue le convenzioni ampiamente sfruttate dei Fumetti. I personaggi sono basati su quelli convenzionali sia della Marvel che dell'universo DC: eroi semplici che seguono fantasie eroiche dove i buoni i cattivi si distinguono bene e non ci sono confusioni.

L'inizio della storia risulterà familiare per chiunque abbia visto Flash Gordon: l'imperatore alieno malvagio Lord Dominion contamina la Terra con l'Energia X, una sorgente di potere che conferisce incredibili abilità sovrumane per chiunque sia esposto alle sue radiazioni. Come i contenitori di Energia X cadono sopra Patriot City, una nuova generazione di supereroi e supercattivi nasce.

Riguardo lo stile di gioco, Freedom Force vanta un sistema con pausa- attiva intuitivo e accessibile, con una buona varietà di poteri a disposizione del giocatore: uno può usare l'attacco base del corpo a corpo, attacchi d'area, proiettili e raggi, e anche un numero di attacchi speciali. Ciascuno con le sue animazioni, accompagnate da scritte tipiche dei fumetti: "POW, WHACK, WHOOSH etc.", rendendo il combattimento un'esperienza vivace, eccitante e gratificante.

Oltre a sfoderare attacchi fantasiosi, gli eroi possono volare, fluttuare, teletrasportarsi, saltare sui tetti, sollevare macchine e lanciarle ai nemici. "Fare quello che un supereroe può fare" riassume lo stile di gioco.

Inoltre, il gioco viene impreziosito dal sistema "prestige", in base al quale fare buoni azioni e svolgere compiti secondari, come il proteggere i cittadini e assicurare alla legge un malfattore, permette al giocatore di reclutare una gamma più ampia di supereroi, ciascuno con le sue abilità uniche e utilizzi (e personalità, NdT). Ci sono molti di questi obiettivi secondari nascosti in ciascuna mappa, e aggiungono brio e profondità al gioco.

La necessità di proteggere la città e i suoi abitanti mentre si inseguono i cattivi, e si svolgono gli obiettivi principali, aggiunge anche un piacevole livello di complessità al gioco, con il giocatore che deve dividere le sue squadre di eroi e seguire eventi differenti in punti differenti della mappa, almeno quanto trovare i contenitori
di Energia X che infettano la città.

Incluso con il gioco c'è uno strumento intuitivo per creare supereroi personalizzati, che possono essere usati nella campagna principale, online o nelle mappe di sfida. Il gioco poi ha anche una robusta gamma di strumenti per creare mod, che ha portato alla frenetica creazione di contenuti da parte dei fan dei fumetti. Centinaia di supereroi Marvel e DC sono stati creati, e ambiziosi progetti sono apparsi in numerosi siti di appassionati, includendo animazioni personalizzate, nuove mappe, modifiche complete e intere nuove campagne.

Il futuro sembrava sicuro per questo gioco, tuttavia come spesso accade nel settore, sorsero dispute legali riguardo chi deteneva i diritti d'autore: gli sviluppatori o i distributori, e ci fu un ritardo con l'uscita del seguito.

Intanto venne rilasciato "City of Heroes", un gioco che si muoveva nello stesso campo di Freedom Force, il quale era stato l'apripista, rubandogli parte della sua gloria.

Nel 2005 le dispute legali si sistemarono e "Freedom Force contro il Terzo Reich" fu rilasciato. Un omaggio all'Età d'Oro dei fumetti, che presenta una trama basata sui viaggi del tempo, dove gli eroi del primo gioco devono affrontare i malvagi delle forze dell'Asse. Il gioco fu auto-distribuito dalla stessa Irrational, ma sfortunatamente non riuscì a vendere bene, sembra solo circa 40.000 copie.

Chi può spiegare perchè le vendite furono così deludenti? Il seguito migliorò molti aspetti dell'originale, ma molta della difficoltà e dei piccoli tocchi di classe andarono perduti. Le mappe si fecero meno interessanti e gli obiettivi non così punitivi e complicati, inoltre il combattimento giocò un ruolo molto più grande a discapito degli eroi.

Mentre il seguito finiva con un intrigante punto in sospeso ed erano stati fatti dei bozzetti per un possibile terzo gioco ambientato in una più sofisticata Età del Bronzo, o del Ferro, a tutt'oggi aspettiamo ancora con impazienza il ritorno dei più grandi
eroi di Patriot City.

(N.d.T. come già detto, manca un minimo accenno alla grande ironia del gioco)

Testo delle didascalie alle immagini di pag 306

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Da Gennaio a Giugno del 2005 la storia del primo Freedom Force fu raccontata in una miniseria a fumetti di sei numeri pubblicata dalla Image Comics.

A sinistra dell'immagine in basso: La campagna procede tra diverse missioni, ogni tre o quattro, spunta un nuovo "cattivone della settimana".

Pag. 307

A sinistra dell'immagine in alto: Penso che l'aspetto più gratificante riguardo Freedom Force sia stata la comunità di mod, perché era folle! Ho sempre voluto qualcosa che fosse più grande di quando potessimo -seguire. Non l'avevamo mai avuta prima, ed è finita per essere questa cosa che se ne va per conto suo. La gente ha fatto migliaia e migliaia e migliaia e migliaia di personaggi!
Ken Levine
Autore dei testi di Freedom Force

A destra dell'immagine in alto: Ciascun eroe ha poteri unici, ma alcuni possono richiedere energia per essere usati. Una o due volte per missione, gli eroi possono usare la loro forza di volontà eroica per ripristinare l'energia o la salute.

Sotto il testo riportato sopra: I fan non solo hanno creato migliaia di eroi dall'aspetto personalizzato, ma anche delle mod enormi con nuove campagne ispirate alla Justice League, Suicide Squad e altre Testate. Un sito che ha una buona raccolta di queste risorse è: Alex's Freedom Fortress.

Sotto l'immagine a sinistra: La personalizzazione del personaggio si basa su un sistema intelligente di acquisto di punti con attributi, svantaggi e poteri personalizzati.

Sotto l'immagine a destra: Freedom Force vs The Third Reich ha ampliato ulteriormente il supporto alle mod, permettendo la creazione di squadre ancora più folli di eroi.



alaris_
E' un titolo che, anche ai tempi, non mi ha mai ispirato...grazie per la blush.gif traduzione
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 18 Apr 2018, 18:58) *
.grazie per la blush.gif traduzione

Prego.
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Pag. 368-369: The Witcher (Lo Stregato)*
* alla lettera, lo "stregoniere"; in realtà è stato tradotto come "strigo", ma è una parola che non dice niente, secondo me.



The Witcher è un GdR d'azione dove si gioca senza un gruppo, basato sulla serie di racconti fantasy del polacco Andrej Sapkowski, con protagonista Geralt di Riva, il witcher che dà nome al gioco, un cacciatore di mostri mercenario, alterato magicamente. La storia narra di Geralt che cerca di recuperare le formule e gli oggetti necessari per creare i witcher, rubati durante un assalto a Kaer Morhen, una fortezza in rovina che serve come rifugio per i pochi witcher rimasti. Tuttavia questo si rivela essere solo l'inizio di una serie più complessa di eventi minacciosi, nei quali il protagonista viene coinvolto.

Il gioco è stato creato dalla CD Projekt RED, una divisione della società polacca di sviluppo e distribuzione giochi, chiamata Cd Projekt. È stato il suo primo lavoro, una lampante manifestazione di amore da parte dei creatori per la serie di libri. La cura meticolosa nei confronti del materiale fonte d'ispirazione è notevole, forse anche troppo, con alcuni personaggi, idee e dialoghi riciclati dai libri, alle volte con nomi differenti.

The Witcher è frutto di una rielaborazione profonda del motore di gioco di Neverwinter Nights chiamato Aurora, ma se non fosse scritto a chiare lettere nelle schermate iniziali, non te ne accorgeresti, dato che è tanto migliorato graficamente, da essere superiore perfino a Neverwinter Nights 2.

Il comparto sonoro è molto buono, e nonostante la musica sia così tetra, che ascoltarla fuori dal gioco non è il massimo (a meno che tu non voglia alimentare la tua depressione), è un accompagnamento perfetto per l'ambientazione.

Il mondo creato da Andrzej Sapkowski è un posto dove il lieto fine è raro. I suoi abitanti di solito sono abbastanza furbi da saperlo, e cercano di farsene una ragione grazie a un senso (macabro) dell'umorismo, e al cinismo, ampliato dal fatto che a nessuno sembra interessare la religione. Questo crea un interessante miscuglio di fantasy classico e tematiche adulte con un approccio ironico, anche se la CD Project non è riuscita ad evitare la banalità del "maturo=sesso+violenza+blasfemia".

Questo è un mondo dove i mostri vagano fuori dai centri abitati, con la gente che non riesce a difendersi da loro. Il dominio umano ha obbligato gli elfi e i nani a vivere in ghetti o ad armarsi come guerriglieri (o terroristi, a seconda di chi chiedi). I maghi riservano i loro prodigi magici alle classi alte, che possono permettersi i loro servizi, mentre la vita umana, e non, è considerata di valore solo per pochi privilegiati.

Geralt è uno di questi, anche se preferirebbe il contrario. Cerca di essere un freddo professionista, rimanere neutrale riguardo le questioni del mondo e fare il suo lavoro, ma molto spesso finisce per aiutare la gente, perché nessuno altro può, o vuole farlo. Nei racconti di solito fallisce, nel gioco il giocatore decide quale sia la strada migliore, o almeno, la meno peggio.

The Witcher non è un gioco con il mondo "aperto", ma ciascun capitolo offre a Geralt un'area piuttosto vasta da esplorare, e la possibilità di interagire con i suoi abitanti. La crescita del personaggio è caratterizzata da Geralt che recupera abilità e conoscenze perdute a causa della perdita di memoria per un trauma quasi mortale.

Quando sale di livello, Geralt ottiene punti abilità di tre tipi: bronzo, argento e oro. Possono essere spesi per migliorare le sue abilità, e livelli più alti richiedono quelli più rari, tipo oro e argento, per sbloccarsi.

Dal momento che i witcher sono cacciatori di mostri sovrumani, Geralt è capace di affrontare più nemici alla volta fin dall'inizio, usando una delle sue spade (quella d'acciaio, contro umani e simili, argento, contro i nemici), e stili di combattimento specifici: se i nemici sono agili, corazzati o in gruppo. Usare altre armi da mischia è possibile, ma non efficace, in quanto le uccisioni di Geralt funzionano solo con le sue spade, invece non si può usare armi da lancio.

Il gioco offre due tipi di inquadratura mentre giochi. Con la visuale dall'alto cliccando sul nemico farà in modo che Geralt si avvicini e attacchi, mentre cliccare il terreno lo farà spostare o schivare gli attacchi. L'inquadratura dietro le spalle rende i controlli più dinamici, con movimenti basati sui tasti premuti. In entrambi i modi, una volta aumentate le abilità, premendo i tasti con il ritmo giusto, si avranno combinazioni di attacchi con animazioni sempre più complesse e danno progressivo.

Geralt conosce anche cinque magie semplici, chiamate "segni", che possono essere migliorate spendendoci punti abilità, e che lo aiutano un po'. Gli scontri più duri, comunque, e richiedono tutta una preparazione: devi conoscere il tuo nemico grazie ai libri e ai dialoghi, e poi usare l'alchimia per creare le pozioni che per un po' potenzieranno le abilità di Geralt e sfrutteranno le debolezze del mostro.

La maggior parte del tempo comunque, è speso parlando con la gente che vive nella città di Vyzima e le sue campagne. Durante il corso della sua avventura Geralt incontrerà ogni sorta di personaggi, e interagendo con loro il giocatore si immergerà in questo mondo ricco di situazioni: risolvendo vari problemi e riflettendo su questioni morali ambigue, ma anche ascoltando chiacchere, facendo a pugni nelle taverne, giocando con i dadi, e alle volte ubriacandosi in compagnia di buoni amici.

Perché alla fine, The Witcher consiste in questo: farti diventare Geralt di Rivia e vivere la sua vita per qualche tempo. E ci riesce molto bene.

Testo delle didascalie alle immagini di pag 368

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nel 2008 venne rilasciata l'edizione Enhanced di The Witcher, con un incalcolabile numero di miglioramenti, nuove avventure, un editor migliorato e anche la possibilità di installare mod dei fan. Fu un aggiornamento gratuito per coloro che avevano comprato il gioco "registrandosi".

A sinistra dell'immagine in basso: Geralt porta una spada d'argento e una d'acciaio, molte pozioni, olii e bombe che può impiegare con certi nemici. Devi informarti per sapere quando usare cosa.

Pag. 369

A sinistra dell'immagine grande in alto: Non volevamo che la visione del gioco fosse in alcun modo distorta e svilita. Un esempio emblematico di questo avvenne durante una discussione con i finanziatori, i quali dicevano che secondo le loro indagini di mercato, i giocatori di solito preferiscono come protagonista una donna elfica e se avessimo fatto così anche con The Witcher, avrebbero valutato di stipulare un contratto.
Michal Kicinski
Uno dei fondatori della CD Projekt

A destra dell'immagine grande in alto: Durante il combattimento devi scegliere uno dei tre stili che è più efficace contro il tuo avversario e dopo cliccare con cura secondo il giusto ritmo per le combinazioni di attacchi.

Sotto il testo riportato sopra: La popolarità dei libri di The Witcher in Polonia non ha eguali nel campo fantasy. Una settimana dopo l'uscita, attesa a lungo, il gioco andò esaurito ovunque. Una delle raccolte di racconti di The Witcher, chiamata "Ultimo Desiderio", rimane il solo libro fantasy polacco da cui è stato tratto un film, e una serie TV.

Sotto l'immagine in basso: The Witcher presenta scene di sesso e nudi completi, che sono stati censurati nella versione US.

Mods:

CD Projekt ha rilasciato un editor con il gioco, che ha portato ad avventure e mod interessanti da parte dei fan.

Medical Problems I & II: una saga fantastica in due parti dove Geralt deve scoprire il mistero nascosto dietro una misteriosa malattia. Presenta molteplici finali e oltre 15 ore di gioco, scritta e progettata superbamente.

And a Curse, and Love, and Betrayal: una delle mod più grandi, devi ripulire una miniera e togliere una maledizione d'amore. Lunga circa 12 ore.

Full Combat Rebalance mod: rinnova del tutto il combattimento, cercando di renderlo simile a quello dei libri. È stato creato da Andrzej "Flash" Kwiatkowski, che ha realizzato anche Flash's Witcher Mod, che aggiunge livelli di difficoltà più alti al gioco, sistema bug e altro. Poi è stato assunto dalla CD Projekt Red.

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Appendice del traduttore, ci sono anche queste mod interessanti:

intanto la traduzione in italiano del Full Combat Rebalance, fatta da un utente del forum di OldGamesItalia: http://www.ilrealismonellafinzione.net/?ca...ezione=homepage

poi abbiamo:

Rise of the White Wolf EE: rende meno confusa l'interfaccia, aggiunge modelli migliorati e altro: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/669

Bigger Fonts: i caratteri sono più grandi e le scritte più leggibili, questa per la versione liscia: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/715

Bigger Fonts for RoWW: come sopra, ma per la mod "Rise of the White etc." che cambia l'interfaccia: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/714

Bigger Text: Rende i testi più grandi e spaziati, fatevi un backup del file nella cartella "data" e sostituite: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/697

Geralt detailed face textures: ci sono varie "facce modificate" per Geralt, questa è forse una delle migliori, peccato che aggiunge anche un ridicolo tatuaggio sul petto: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/768/?tab=description

Dark Armor and Black Armor: armatura nera per dare un look più da duro a Geralt: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/646/

Scabbard Mod: aggiunge i foderi quando Geralt porta la spada sulle spalle: http://www.moddb.com/mods/scabbard-mod

Permanent Bodies Mod: per avere i corpi che rimagono sul pavimento invece di sparire: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/707

Sex takes Time Mod: le avventure amorose si fanno un poco più realistiche: passa del tempo, bisogna seguire la ragazza e dopo si può scambiare qualche battuta: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/330

Complete Sword Overhaul: migliora l'aspetto di tutte le spade: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/719

Nota: se usate la Scabbard Mod, la Combat Rebalance e la Rise of the White Wolf Hud insieme, avete bisogno dei file aggiuntivi per rendere la "Sword Overhaul" compatibile, sono nella categoria optional files e bisogna sovrascrivere i file della mod "Complete Sword Overhaul" una volta installata (fatevi un backup).

Hi-Res Character Models: modelli più dettagliati per i personaggi, se usate la Rise of the White Wolf per cambiare l'interfaccia, sappiate che aggiunge anche modelli migliorati dei personaggi, questi metteteli nella cartella "override" (i file di questa cartella si possono mettere e togliere senza problemi) e decidete quelli che preferite:
http://www.moddb.com/mods/witchercharacter...haracter-models

Perfect Blood Mod: per avere combattimenti più sanguinosi: http://www.moddb.com/mods/the-witcher-perfect-blood-mod

Extreme Immersion Mod: questa per gli hardcore, riduce al minimo le informazioni sullo schermo dell'interfaccia, quindi per orientarsi con gli stili di combattimento, le combo, la vitalità dei nemici etc. bisogna prestare attenzione alle animazioni gioco stesso: http://www.moddb.com/mods/witcherextremeimmersion
Ragfox
CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


* no blush.gif
alaris_
Il primo wiccio...a me è piaciuto più del secondo.
Personalmente preferisco strigo. blush.gif
Grazie per la traduzione.
--DanCar--
CITAZIONE (Ragfox @ 27 Apr 2018, 11:12) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


* no blush.gif


In realtà il concetto è quello: un (cacciatore di mostri) stregato.
Un compromesso potrebbe essere: "cacciastreghe".
--DanCar--
CITAZIONE (alaris_ @ 27 Apr 2018, 20:44) *
Personalmente preferisco strigo. blush.gif


No blush.gif
Ragfox
CITAZIONE (--DanCar-- @ 29 Apr 2018, 18:56) *
CITAZIONE (Ragfox @ 27 Apr 2018, 11:12) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


* no blush.gif


In realtà il concetto è quello: un (cacciatore di mostri) stregato.
Un compromesso potrebbe essere: "cacciastreghe".

La traduzione letterale non è "cacciastreghe" come sembra dalle tue proposte (Witch-(hunt)er?!).

Witcher è formato dal verbo To Witch più il suffisso -er che crea un sostantivo che identifica una persona che esegue quell'azione.
Dire "stregato" per "witcher" è come dire "assassinato" per "killer".

Witcher è una interpretazione del termine polacco wiedźmin ("colui che sa", ma usato nel senso di "stregone"), che nella cultura popolare identifica un uomo con conoscenze di erboristica, medicina e "magia".
Sapkowski aveva proposto come traduzione internazionale "Hexer" (che si trova nel film antecedente al gioco), ma poi CD Project ha scelto una soluzione diversa (e per certi versi meno negativa, dato che to Hex significa "lanciare una maledizione"), poi adottata dallo stesso autore dei romanzi.
Secondo il tuo ragionamento, se il gioco si fosse chiamato "The Hexer", tu l'avresti tradotto "Il Maledetto". Hm.

Strigo, come maschile di Striga (latino medievale di Strega), sembra una buona scelta per wiedźmin o witcher che dir si voglia.
--DanCar--
CITAZIONE (Ragfox @ 29 Apr 2018, 20:37) *
cut
Secondo il tuo ragionamento, se il gioco si fosse chiamato "The Hexer", tu l'avresti tradotto "Il Maledetto". Hm.


Il ragionamento era questo: Geralt è un cacciatore di mostri alterato magicamente e dato che in inglese avevano deciso di tradurlo con "witcher", un buon compromesso, secondo me, era "stregato", anche se non è una traduzione fedele, ma da quello che dici, "stregoniere" sembra essere più vicino al termine originale.
--DanCar--
Pag. 220-221: The Elder Scrolls II: Daggerfall
Bethesda Softworks 1996
MS-DOS



Concepito come un gioco dove puoi fare qualunque cosa e non rimanere mai senza missioni e dungeon da esplorare, Daggerfall è stato il gioco "fai ciò che vuoi" più ambizioso mai concepito. Questi progetti spesso sono finiti in disastri terribili (tipo Battlecruiser 3000AD), ma in qualche modo la Bethesda Softworks e riuscita a cavarsela, nonostante lo sforzo di raggiungere questo ammirevole obiettivo, l'abbia quasi fatta fallire, facendo in modo che la ZeniMax l'acquisisse e si rivedessero le priorità.

Generato casualmente, Daggerfall offre un modo veramente gigantesco con oltre 15.000 città e dungeon, oltre 750.000 personaggi, e un grande numero di gilde, templi, ordini cavallereschi e templari, con sette, clan di vampiri, lupi mannari, e anche cinghiali mannari (ciascuno con le sue missioni specifiche), tutte legate insieme a una missione principale non lineare, fatta a mano, e con sei possibili finali.

Il gioco ha una strutturazione del personaggio veramente dettagliata e un assortimento robusto di abilità, che supporta diversi modi di affrontare gli ostacoli e sopravvivere (arrampicarsi vs volare, medicina/nuotare vs la magia, danno frontale vs furtivo, colpi critici etc.)

Anche la costruzione del personaggio è tanto complessa da annientare quelle del giorno d'oggi, permettendoti di creare personaggi unici con differenti vantaggi e svantaggi (debolezza verso i luoghi santi, guarigione rapida nelle tenebre, tipi di armature proibite, immunità alla magia, affinità con alcune armi, fobie, etc.)

La velocità di crescita è legata a questi vantaggi e svantaggi, così puoi creare una macchina di distruzione che sale di livello molto lentamente, un guerriero allergico alla luce del sole e deboluccio che sale di livello due volte più veloce, o qualunque altra combinazione con caratteristiche diverse e maledizioni; sebbene alcune possano rivelarsi quasi ingiocabili.

Daggerfall ha molti aspetti interessanti ma se ne devi scegliere uno, ecco che ci sono i dungeon: spaventosi. Nella maggior parte dei giochi i dungeon sono corti corridoi con qualche stanza; e se sei fortunato, c'è un livello inferiore con altre stanze. Non in Daggerfall. Entri in un dungeon, e non sai mai quando e SE tornerai indietro. Non sai se le tue armi dureranno, se hai abbastanza scorte, se puoi affrontare quello che incontrerai. Tornare vivo da un suo dungeon è una tale impresa che non mi vengono in mente altri giochi che si spingono a tanto. Certo non in Skyrim, dove lungo la strada per il dungeon di una missione, ne incontri e ripulisci altri 3-4 più piccoli.

L'architettura dei dungeon è fantastica e basata sulle abilità: pozzi e pareti in cui arrampicarsi, aree aperte in cui volare, pozzi da saltare, aree allagate in cui immergersi, zone nascoste con porte, passaggi multipli, leve, sollevatori, teletrasporti e così via.

In pratica la Bethesda ha creato una costruzione molto dettagliata del personaggio e la ha collacata in un mondo generato casualmente, invece di mettere insieme un gioco grazioso e infilarci qualche abilità per far divertire il giocatore.

Le missioni generate dal gioco meritano una menzione speciale. Sono ben scritte e fanno un ottimo lavoro nel supportare i differenti personaggi e il gioco di ruolo. Per esempio, un prete ti può chiedere di proteggere il suo tempio contro i ladri, o viaggiare in qualche villaggio e lanciare una magia elaborata di guarigione su una persona malata o investigare manifestazioni divine. Seppure non molto elaborate, queste missioni sono infinitamente più coinvolgenti rispetto a "uccidi 5 lupi".

Inoltre Daggerfall ha un'atmosfera superba (prova a uscire di notte per goderti la deliziosa musica MIDI, ogni tanto interrotta dallo spettro del re assassinato che urla "Vendeeeeetta!"), un sacco di magie, un sistema dettagliato di incantamento e creazione di magie, con vantaggi e svantaggi, cavalli da cavalcare, carretti da caricare con tutto il bottino di una impegnativa settimana di dungeon, case e navi da comprare, licantropia, vampirismo, banche, principi Daedra da evocare per avere in cambio artefatti leggendari, una vagonata di mostri, etc.

Nonostante i difetti (per lo più bug e l'inevitabile ripetitività dei giochi generati casualmente) Daggerfall rimane un traguardo impressionante nella progettazione di giochi per la sua complessità, stando al fianco di altri giochi del tempo mai eguagliati, come Darklands, Ultima Underworld e Realms of Arkania.

Considerando che un gioco di questa grandezza e profondità non verrà mai più fatto, vi suggerisco di prendere il DOSBox e di vedere come erano i giochi una volta, quando i giganti camminavano sulla terra.

Testo alle didascalie delle immagini di pag.220

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Dal 2009 per festeggiare il quindicesimo anniversario della serie The Elder Scrolls, la Bethesda ha reso disponibile Daggerfall nel loro sito internet per scaricarlo gratuitamente.

A sinistra dell'immagine in basso: Oltre le numerose componenti dell'armatura e accessori, Daggerfall offre centinaia di indumenti, così che ti puoi divertire a personalizzare il tuo nobile vampiro Argoniano secondo il ruolo stabilito.

Pag. 221

A sinistra dell'immagine in alto: È piuttostosto stupefacente quante cose di fatto sono finite in Daggerfall. Voglio dire, non dimenticate che trasformarsi in un vampiro o in un lupo mannaro, o comprare barche e proprietà, e tutta quella roba, erano in pratica delle "sorpresine" nel gioco. Non avevamo fatto cenno ad alcuna di loro nel manuale o nelle anteprime. Erano solo cose per ricompensare il giocatore se continuava con il gioco.
Ted Peterson
Capo progettazione di Daggerfall

A destra dell'immagine in alto: Il sistema di dialogo ti permette di domandare a chiunque diversi argomenti usando tre modi di parlare. I personaggi reagiscono anche in base alla tua reputazione, livello, gilda e razza.

Sotto il testo riportato sopra: Al momento ci sono due progetti che cercano di riproporre Daggerfall: DaggerfallXL* e Daggerfall Unity. Entrambi cercano di creare un nuovo motore di gioco che permetta di aggiungere grafica migliorata, nuove caratterische e un supporto migliore alle mod

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*Nota del traduttore: riguardo DaggerXL, ho letto che ci lavora solo un programmatore che non vuole condividere il codice con altri, per cui è un progetto lento e con buone possibilità di arenarsi. L'altro progetto sembra procedere più spedito.

Questi dovrebbero essere due video con Unity:




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Sotto l'immagine in basso a sinistra: Anche con una mappa 3D, venire fuori da un dungeon enorme può essere un incubo. Una magia di teletrasporto di sicuro aiuta.

Sotto l'immagine in basso a destra: Preparati: alcuni nemici hanno magie e resistenze che possono neutralizzare di colpo i tuoi attacchi.
DK
QUOTE
*Nota del traduttore: riguardo DaggerXL, ho letto che ci lavora solo un programmatore che non vuole condividere il codice con altri, per cui è un progetto lento e con buone possibilità di arenarsi. L'altro progetto sembra procedere più spedito.

Il "nuovo" sito del progetto DaggerXL - che nel frattempo si chiama XLEngine e supporta anche altri giochi come Dark Forces, Outlaw e Blood - in effetti sembra abbandonato (tutti i link non funzionano e il forum è infestato dallo spam), ma il progetto è da un po' su github, quindi effettivamente è stato reso open-source e le ultime modifiche son molto recenti.
alaris_
Un grazie particolare per questa traduzione clap.gif ...un gioco che ho sempre sognato di giocare ma purtroppo, complice l'inglese, non ho mai potuto giocare...
"Daggerfall ha molti aspetti interessanti ma se ne devi scegliere uno, ecco che ci sono i dungeon: spaventosi. Nella maggior parte dei giochi i dungeon sono corti corridoi con qualche stanza; e se sei fortunato, c'è un livello inferiore con altre stanze. Non in Daggerfall.
Entri in un dungeon, e non sai mai quando e SE tornerai indietro. Non sai se le tue armi dureranno, se hai abbastanza scorte, se puoi affrontare quello che incontrerai. Tornare vivo da un suo dungeon è una tale impresa che non mi vengono in mente altri giochi
che si spingono a tanto. L'architettura dei dungeon è fantastica e basata sulle abilità: pozzi e pareti in cui arrampicarsi, aree aperte in cui volare, pozzi da saltare, aree allagate in cui immergersi, zone nascoste con porte, passaggi multipli, leve, sollevatori, teletrasporti
e così via."...Bellissimo!!!!!
Sperare non costa niente...un remake ufficiale con la localizzazione in italiano approved.gif
--DanCar--
@DK

Grazie, non sapevo degli sviluppi più recenti e del cambio di rotta.

@Alaris

Riguardo un remake ufficiale, non saprei, ma se fanno un motore "fatto in casa", allora si può tradurre, mettere mod e modelli 3d.

Tipo eDuke32 per Duke Nukem 3D

alaris_
Secondo me venderebbe molto che ne pensate?
--DanCar--
Pag.310-311: Gothic II
Piranha Bytes 2002
Windows



Non dimenticherò mai quando sono arrivato a Khorinis per la prima volta e ho chiesto informazioni a uno del posto. L'artigiano indaffarato, la guardia in servizio annoiata, gli sfaccendati ubriachi, i maghi in preghiera, hanno reso una semplice passeggiata dalla piazza della città al porto un evento memorabile.

La Piranha Bytes aveva già creato con il primo Gothic, un nuovo metro di paragone per i GdR d'azione con mondo "aperto", ma il seguito si è spinto oltre. Dall'animazioni quotidiane degli abitanti della città ai ringhi di avvertimento degli animali prima di diventare aggressivi, lo stile di Gothic è sempre stato quello di creare atmosfera attraverso sottigliezze.

Il gioco rivela la sua inclinazione a questa idea nei suoi dettagli ridotti all'essenziale: l'HUD minimalista ha solo la barra della vita e del mana in fondo allo schermo, i suggerimenti delle interazioni sono nomi in sovraimpressione con un semplice effetto luminoso, mentre l'inventario prende solo una piccola parte dello schermo e non mette in pausa il gioco.

Non ci sono abbellimenti, solo una chiara e diretta essenzialità, perché il mondo di Gothic II parla da solo. E quello che rivela, è un mondo dove passare da una nullità, a essere un eroe, non è mai stato così gratificante.

Il tuo personaggio è un signor nessuno che a malapena può affrontare un roditore fuori taglia, e andarsene nei boschi significa finire nella tomba, la gente per questo ti importunerà o cercherà di fregarti. La soluzione quindi, è combattere con astuzia e non con la forza.

Le prime fasi del gioco hanno luogo nella città di Khorinis e le sue missioni urbane permettono differenti approcci. Fare colpo su di un artigiano famoso recuperando l'arma di un orco, può sembrare impossibile considerata la forza di queste creature, ma facendosi un giretto nei boschi con un cacciatore esperto o approfondendo la voce riguardo un orco zoppicante, che si nasconde in una caverna dopo essere stato colpito da una guardia, può portare a nuove soluzioni che all'inizio non erano chiare. Queste alternative non vengono suggerite da chi ti affida la missione, così si ha un meraviglioso senso di coesione dell'intera esperienza.

Inciampare in nuove missioni che sono collegate con vecchie o sconosciute, rendono il mondo di Gothic II un'avventura credibile e finimente lavorata, piuttosto che una sorta di parco giochi a compartimenti stagni come la maggior parte dei GdR. Questo è aumentato dalla dinamica delle fazioni: le milizie cittadine, i mercenari dei proprietari terrieri e il monastero dei maghi. Il tutto accompagnato da dialoghi asciutti, che seppure non sono capolavori della letteratura, fanno meraviglie quado si tratta di gestire gli aspetti fantasy delle storie sanguigne che amano narrare gli autori tedeschi

Come le missioni richiedono dal giocatore un po' più che limitarsi a seguire le istruzioni dal punto A al punto B, così il combattimento incoraggia attenzione e osservazione, piuttosto che pestare con insistenza i tasti. Sia le opzioni di attacco, che di difesa, del giocatore sono basate sul ritmo, la tua parata dura solo una frazione di secondo e l'attacco deve essere eseguito al momento giusto per ottenere una combinazione efficace.

Data la varietà dei nemici, ciascuno con il suo assortimento di movimenti, imparare ad affrontarli con successo sembra più una questione di abilità, piuttosto che il risultato della crescita dei "numeri" del tuo personaggio. Certo, il combattimento risulterebbe appagante ed efficace solo la metà, se non fosse che il gioco è riempito con luoghi e bottini curati nei dettagli, che rendono tutto molto più soddisfacente quando alla fine riesci a far fuori un nemico che ti bloccava il sentiero 20 ore prima.

La magia però, schiva gran parte della complessità del combattimneto, basandosi di solito sul lanciare la tua magia offensiva preferita oppure, se vuoi evitare del tutto lo scontro, evocare un'armata di creature non-morte.

Tuttavia i suoi pregi stanno nella costruzione del mondo e nella presentazione. Non ti limiti a scegliere la classe del mago per iniziare a lanciare palle di fuoco a destra e a manca, devi andare al monastero dei maghi, pagare un esorbitante pedaggio e passare il tuo tempo facendo missioni semplici, prima che ti consentano di praticare le arti mistiche.

Proprio come il suo predecessore, Gothic II si sforza molto per dare l'idea di una magia misteriosa ed esoterica che bisogna conquistare.

C'è un avviso da fare: ogni versione inglese di Gothic II è abbinata con l'espansione "Night of the Raven", che aggiunge una nuova regione e alcune missioni di qualità al gioco base, ma alza anche la difficoltà in maniera significativa per rispondere alle lamentele dei fan. Chi non ci ha mai giocato, sappia che all'inizio bisogna perseverare.

Mentirei se dicessi che GII mantiene il suo livello di eccellenza dall'inizio alla fine, quando molti fan, me compreso, si lamentano che verso la fine il gioco tende a degenerare in un mediocre "spazza-dungeon" e l'esplorazione è meno soddisfacente. Ma nonostante questo, GII merita molto, per il fatto di essere un impareggiabile mondo "aperto" con un livello duro-ma-onesto di sfida. Uno può solo chiedersi come sarebbero oggigiorno i GdR a mondo "aperto" se i "Gothic", invece che gli "Elder Scrolls", fossero diventati il metro di paragone per svilupparli.

Testo delle didascalie alle immagini di pag.310

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: "Gothic II" fu votato GdR dell'anno da riviste di giochi tedesche come "4players" e "GameStar", ma negli USA il gioco fu criticato pesantemente per la grafica, la difficoltà e il ritmo lento.

A sinistra dell'immagine in basso: Sei libero di allearti con i personaggi che vuoi, derubarli o anche ucciderli, ma possono esserci conseguenze (spiacevoli, NdT),tipo che rifiuteranno di commerciare con te o addestrarti, inoltre alcuni ti attaccheranno a vista.

Pag.311

A sinistra dell'immagine grande in alto: Il mondo di Gothic è più vicino alla realtà (rispetto a tanti altri giochi): il modo con cui parla la gente, le loro motivazioni e l'ambiente, a cominciare dalla tavolozza di colori; abbiamo scelto di creare un mondo che devia un po' dal consueto fantasy alla Tolkien che spesso vediamo nei GdR.
Kai Rosenkranz
Artista e musicista di Gothic II.

A destra dell'immagine in alto: La serie di Gothic ha meno combattimento della maggior parte dei GdR, ma ogni singolo nemico è una minaccia e può essere mortale. Sono usati come ostacoli od obiettivi (per una missione), non sono solo carne da macello.

Sotto il testo riportato sopra: C'è una vasta comunità di appassionati di Gothic che creano mod, ma la maggior parte sono in Tedesco nel sito: wwww.worldofgothic.de
Chi parla inglese può iniziare da questa utile guida su Steam: (nota del NdT: non so quale guida intenda, ma ho trovato questo post sul forum di GOG: https://www.gog.com/forum/gothic_series/got...s_tweaks/page1)

Sotto l'immagine in basso: Gothic II mantiene il sistema unico di sviluppo del personaggio del predecessore. Devi trovare gli addestratori e migliorare le tue statistiche e abilità.

Mod

SystemPack: una patch che aggiorna il motore di gioco di Gothic permettendo di visualizzare distanze più ampie, risoluzioni più alte, più stabilità e l'uso di diverse mod.

D3D11-Renderer: un enorme aggiornamento al motore di gioco, che aggiunge più vegetazione, ombre dinamiche, prestazioni migliorate e altre migliorie.

L'Hiver: una grande raccolta di mod che aggiunge nuovi oggetti, nemici, texture HD, aggiustamenti e cambiamenti, quali la fame e la sete. Le modifiche sono profonde, è consigliata per una seconda partita.

Velaya - Tale of a Warrior: un'avventura popolare fatta dai fan, ambientata dopo gli eventi di Gothic II. Narra la storia di una donna in cerca di gloria e dura circa 40 ore.
alaris_
Gothic 1,2,3. si anche il tre con tutti i suoi problemi...I Risen, giocati tutti, non mi sono piaciuti.
Come sempre grazie per la traduzione. blush.gif
--DanCar--
Pag.156-157: Might and Magic: World of Xeen (il mondo di Xeen)
New World Computing 1992
MS-DOS, Mac e PC-98



World of Xeen è in pratica un'avventura composta di due giochi distinti: Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992) e Might and Magic V: Darkside of Xeen (1993). Giocati separatamente, questi giochi sono dei tipici Might and Magic, ma quando sono installati insieme formano un unico gioco.

Xeen è un mondo piatto e squadrato, e in ciascun gioco puoi esplorare un lato di questo pianeta: prima sconfiggendo l'infame Lord Xeen nel lato Luminoso, e dopo scontrandoti con il suo capo, Sheltem nel lato Oscuro. Piramidi magiche sparse per tutta la terra, ti permettono di viaggiare in entrambe le zone, esplorandole come ti aggrada. Inoltre World of Xeen aggiunge una nuova serie di missioni, che ti spingono a affrontare sfide per tutto Xeen in modo da ottenere il vero finale del gioco.

"World of Xeen" è il gioco 2D definitivo della serie prima di passare al 3D di "Might and Magic VI" e seguiti. È stato anche l'ultimo gioco pubblicato dalla "New World Computing" prima che venisse acquisita dalla società 3DO. Come sviluppatore di giochi, considero Xeen, il culmine di una evoluzione che reputo piuttosto interessante

Le caratteristiche di Xeen mostrano che la "New Wordl Computing" voleva un gioco grandioso. Lo stile artistico è rigoglioso, dettagliato, il mondo enorme sotto ogni punto di vista, ci sono filmati con voci doppiate che (al tempo) non erano frequenti, e il fatto che due interi giochi sono uniti per formarne uno solo, lo distingue da ogni altro GdR.

Riguardo lo stile di gioco, World of Xeen è un diretto discendente dei Might and Magic precedenti da cui prende in prestito diversi aspetti, in particolare dal terzo. Puoi creare un gruppo di sei personaggi di varie razze e professioni. Hai la tipica selezione di guerrieri, incantatori, e classe ibride che possono usare equipaggiamenti e magie. La scelta della razza ti dà alcuni benefici e penalità nel breve periodo. Il potenziamento si ottiene con il guadagnare nuovi livelli, e facendo salire le abilità per aiutarti nelle tue avventure, come "orientamento", "nuoto", "linguistica". Gli oggetti creati, combinando caratteristiche base con attributi casuali, contribuiscono alla potenza dei personaggi.

Il "gonfiarsi di potenza" è un marchio di fabbrica dei giochi Might and Magic, e lo noti bene qui. Il tuo gruppo all'inizio è debole, ma gli oggetti magici e i potenziamenti temporanei alle statistiche, punti vita, o punti magia, possono rendere qualsiasi gruppo, ordini di grandezza più forte. Sebbene questo sembra sciocco, permette al giocatore di sfruttare vantaggi, che il semplice macinare livelli non permette. Questo "gonfiarsi di potenza" fa in modo che le impostazioni, che hai fatto al momento di scegliere i personaggi, abbiano meno impatto verso la fine del gioco.

Il movimento e il combattimento sono a turni su scacchiera, tipico dei GdR in prima persona del tempo. Personaggi con armi da lancio e magie possono colpire i nemici che si avvicinano da lontano; ma fai attenzione: i nemici possono fare lo stesso! Sapere come muoversi e non esporsi agli attacchi, può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

La mappa di ciascun gioco è ampia, con 24 luoghi di 16x16 caselle su ogni lato. Oltre a tutte queste aree esplorabili, ci sono 10 città, castelli e dozzine di dungeon da esplorare. Per procedere attraverso la mappa, spesso è richiesto che il tuo personaggio lanci una certa magia o impieghi abilità speciali imparate in precedenza.

Xeen è pieno di posti esotici da visitare. Le splendide zone incluse nel gioco mostrano una grande varietà di ambienti: tipo deserti enormi, laghi di lava, dense foreste, distese ghiacciate. Inoltre ci sono posti irreali dove puoi volare sopra le nuvole e camminare lungo strade nel cielo. Il gioco sembra essere un storia epica di cappa e spada, con differenti elementi gettati dentro un frullato di divertimento. La parte importante è l'avventura, non per forza una qualche coerenza logica o collegamento con il mondo reale.

Gli enigmi sono piuttosto interessanti, per il loro basarsi sulla conoscenza esterna al gioco, ma possono essere scoraggianti per chi non parla inglese. Per fare un esempio: un dungeon richiede che risolvi un rompicapo basato su di un cruciverba e vari indizi. Il grande numero di enigmi rende il gioco più impegnativo rispetto al solo ammazzare mostri e accumulare bottini. È anche vero che quelli che giocano ora, possono recuperare una comoda soluzione per superare le parti complicate.

Come detto prima, il gioco ha anche delle scene di intermezzo come parte di una storia più grande, basandosi su aspetti fantasy che si mescolano con elementi fantascientifici che si rivelano un poco alla volta: un'altro marchio di fabbrica della serie. Come il giocatore si avvicina alla fine, la vera trama si rivela: gli eventi del gioco sono la conclusione di uno scontro grandioso che si è snodato per tutti i giochi precedenti della serie.

Per farla breve, World of Xeen è un gioco che ha praticamente tutto. Se cerchi con cura, puoi forse trovarci anche il senso della vita. Grazie alla sua immensa portata e posto nella storia, il gioco è una pietra miliare dei GdR per dei buoni motivi.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 156

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: La New World Computing rilasciò una versione CD migliorata di World of Xeen nel 1994, che aggiungeva nuovi contenuti vocali al gioco.

A sinistra dell'immagine in basso: Le missioni secondarie di solito sono molto semplici, basate sul trovare un oggetto oppure uccidere un nemico specifico. Ma molto originali (nella presentazione, NdT).

Pag. 157

A sinistra dell'immagine grande in alto: Ho sempre creduto che il sistema di gioco che ho creato fosse molto robusto, forse l'aspetto migliore dei giochi che ancora regge al giorno d'oggi. Inoltre la libertà nei mondi di gioco è molto intrigante. [...] Sebbene ho una predilizione speciale per Might and Magic I in quanto creai l'intero mondo di gioco da solo, oserei dire che World of Xeen è il mio favorito e il culmine del sistema di gioco, universo e conclusione della storia originale.
Jon Van Caneghem
Creatore di Might and Magic

A destra della immagine grande: I nemici sono grandi, espressivi e alle volte con animazioni umoristiche. Ma anche quelli più sciocchi possono infliggere effetti negativi gravi e devastare il tuo gruppo.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 1995 un gruppo di fan creò una mod per "Might and Magic V" chiamata "Sword of Xeen". La "New World Computing" dopo l'appoggiò e la rilasciò come uno scenario aggiuntivo ufficiale.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il gioco ha uno stile artistico unico, usando una caratteristica tavolozza di colori, foto digitalizzate e un tono scanzonato.

Sotto l'immagine in basso a destra: Alcune aree pretendono speciali requisiti, come impare a nuotare per superare un fiume, o lanciare la magia "volare" per camminare sulle nuvole.
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