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Versione completa: [FilosofOGIa] I giochi di simulazione calcistica moderni FIFA-Like
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TheRuler
DISCLAIMER - Quella che segue è una opinione personale.

E' da un po' di tempo che ho questo pensiero ma non essendo un appassionato né di calcio, né di simulazioni calcistiche non mi sono mai sentito in pieno diritto di esprimerlo. Tanto più che tutte le volte che ci ho provato, con appassionati/sfegatati/cultori del genere, ho sempre preso dell'incompetente.

La faccio breve: ritengo che i motori moderni di calcio condividano pochissimo della filosofia originale dei loro capostipiti come microprose soccer su C64 fino ad arrivare ai Kick Off e Sensible su Amiga e PC, e siano molto più affini ai giochi Quick Time Event.

Mi spiego meglio. Il problema secondo me è stato l'introduzione della tridimensionalità. Quando il gioco di calcio era in 2D visione dall'alto potevi avere il pieno controllo dello sprite ed indirettamente della palla, questo perché il joystick o il d-pad lo controllavano in maniera diretta. 8 direzioni in pianta, 8 possibili direzioni selezionabili meccanicamente.
Con la visuale isometrica questo si è potuto mantenere con il movimento dello sprite ma è diventato impossibile prevedere lo spostamento indiretto della palla e di conseguenza del resto dell'ambiente con cui poter interagire (porta ed altri giocatori). E' dovuto venire in aiuto il motore che decideva per te la direzione che "plausibilmente" avresti avuto intenzione di dare alla palla in base ai tasti appena premuti. Con il migliorare della grafica e dei controller, che sono passati da digitali ad analogici, le possibili predizioni direzionali si sono centuplicate. Il gioco è divenuto per forza di cose sempre più assistito.
Alla mia domanda a quelli di cui sopra, "quindi tu mi vuoi dire che la palla la volevi mettere esattamente in quel punto?" mi sono SEMPRE sentito rispondere "Sì, certo. E' qui la bravura del giocatore. Questa è una simulazione al 100%, altrimenti perché io sono bravo e tu sei una schiappa?".

Ecco la domanda da un milione di sberle. "Perché loro sono bravi ed io una pippa atomica nei giochi di calcio moderni?"

Non so rispondere, o meglio, so solo che quando c'era un solo tasto facevo faville, ora che hai 12 tasti e almeno 40 combo tutto mi appare impossibile. Rimango però convinto di non essere io una schiappa, perché sono sicuro che se mi applicassi e giocassi 10 ore tutti i giorni diventerei bravo, ma a che pro, visto che considero il gioco una furba serie interminabile di quick time event?
Non entro nel merito del MOMENTUM, fantasma che divide le masse, perché secondo me è endemico. Più una cosa diventa complessa più necessita di controllo.

Il nocciolo del mio dibattimento è come mai la "gente brava a fifa/pes" è convinta di avere il controllo completo del gioco quando in realtà è l'opposto?

A voi l'arringa.
Ragfox
Ormai esiste solo Captain Tsubasa Dream Team. Tutto il resto è FufFA.
MIK0
Non posso fare un discorso sul gioco di calcio perché è proprio una delle tipologie che non seguo. Però secondo me quanto dici si può estendere ad altri generi.
Io parto da un presupposto diverso: più il gioco è complesso e più necessita assistenza. E non vedo per forza la cosa come un male, basta farla bene. Il giocatore deve decidere cosa fare ma non necessariamente la deve fisicamente eseguire in modo diretto. I sistemi di controllo non permettono di avere tante variabili e nemmeno l'essere umano, nella maggior parte dei casi, riesce a controllarle tutte. Il gioco deve intuire cosa vuoi fare ed eseguire. Per questo possiamo avere combattimenti in 3 dimensioni (esempio il free form di batman o prima ancora quello di prince of persia) in cui possiamo far muovere il personaggio in più di 8 direzioni orizzontali e lui si adegua alla distanza esatta dei personaggi che si muovono non più a caselle ma in modo libero. Se non fosse così non riusciremmo nemmeno a giocare. Questo non vuol dire che in realtà noi non giochiamo più, ma che il nostro apporto decisionale è diverso: non decidiamo di quanto muovere il braccio o la gamba, ma di tirare un pugno la tizio alla nostra generica destra (tra l'altro in base alla vista della telecamera e non del giocatore) e reagire a ciò che farà lui. Quel pugno non è un quick time event, è l'azione richiesta, attuata però mediando tra l'input del giocatore e la situazione di gioco che sarà simile ma non sempre uguale per via delle variabili aggiunte dalla nuova profondità.
Gwenelan
Non so rispondere perché non ho mai provato un FIFA/PES la qualunque, a parte che quel che dice MIK0 mi pare corretto, ma secondo me il nocciolo della questione sta qua:

CITAZIONE
come mai la "gente brava a fifa/pes" è convinta di avere il controllo completo del gioco quando in realtà è l'opposto?

Ossia: se è così, la spiegazione in realtà è facile*, ed è anche facile spiegare perché questo genere di gioco piace di più (ma non è il caso espresso da MIK0, almeno, per come l'ho capito).
Ma se così è, allora chiunque sarebbe bravo, tanto fa tutto il gioco, ma allora dovresti riuscirsi anche tu XD.

Se, viceversa, è paragonabile a un combattimento, allora in effetti non parliamo di un QTE, è solo cambiato il piano su cui avviene il gioco: se prima tu muovevi direttamente (ma indirettamente) la palla, adesso muovi il giocatore che, tramite una sequenza particolare di tasti, ottiene certi effetti con la palla. Non so, dovrei provarlo per dire qualcosa di più corretto/sensato.

* Sempre premesso che non ho mai giocato un gioco di calcio in vita mia, io suppongo che il gioco sia strutturato in modo da non lasciarti mai "fermo". Di primo acchito, facendosi prendere dall'emozione della partita, uno non pensa che il giocatore in realtà si muove praticamente da solo. Se ho ben capito, è un po' come le sequenze di "crolla il mondo" nel reboot di Tomb Raider: lì sei su un corridoio, in realtà nulla può toccarti, devi solo fare normali salti e/o schivare oggetti, ed è tutto molto guidato, ma siccome sul momento c'è l'effetto grafico, l'adrenalina ecc, non ci badi e ti sembra che "Ommioddio sono sopravvissuto al disastro". Quando era magari la parte più facile del gioco. Serve distacco critico per notarlo, e non tutti ce l'hanno.
saxabar
CITAZIONE (TheRuler @ 24 Jan 2018, 23:44) *
Ecco la domanda da un milione di sberle. "Perché loro sono bravi ed io una pippa atomica nei giochi di calcio moderni?"


Si chiama vecchiaia biggrin.gif
Micartu
Partiamo da un presupposto: il gioco di calcio dura poco. È sempre stata la problematica, tutti i giochi di calcio sono strutturati per darti un grande coinvolgimento iniziale, un enorme coinvolgimento iniziale, che si spegne molto rapidamente. A quel punto compare l'elemento del gioco in doppio con l'amico, a cui ora si è aggiunta anche la possibilità del multiplayer. Anche la posibilità di giocare in doppio dopo un po' stufa.
Quindi rispetto ad altri giochi se dovessimo creare un grafico della longevità, come faceva nelle rece Kappa magazine ai tempi, sarebbe una curva in impennata che va poi a scendere fino a finire a zero, a differenza invece di altre tipologie di gioco.
Il gioco di calcio è sempre stato così.
Però bisogna fare una differenziazione.

I giochi di calcio attuali non sono eredi dei vecchi giochi di calcio del passato, perché sono SIMULAZIONI.
I vecchi giochi di calcio del passato pre-95 erano ARCADE.
Kick-off, Manchester United, Sensible Soccer, Super Sidekicks, ecc. non volevano, né mai sono state simulazioni di calcio atte a ricreare quello che è una vera partita di calcio. Erano dei simpatici arcade, che basavano tutto su una giocabilità immedita e esplosiva. Nessuno di essi si prefissava di ricreare l'esperienza calcistica reale ma solo di fornire puro divertimento.
E a fronte di una giocabilità esplosiva iniziale, dopo un po' rivelavano la propria limitatezza e la schematicità dei movimenti, del tiro, dello schema di gioco. E subentrava la noia.
L'erede di questa tipologia di gioco in tempi moderni c'è stato eccome: Virtua Striker 1,2 (con le sue varie versioni),3. Giocabilità pura, possiblità migliorate, grafica migliorata, arcade e divertente.

Questi giochi moderni puntano invece a essere delle simulazioni, a ricreare l'esperienza reale. Ho letto tante volte di come nel tale PES sia stata introdotta la possibilità di vedere la palla muoversi in maniera realistica seguendo determinate leggi della fisica, la possibilità di applicare schemi di gioco ben determinati ispirati a quelli reali, e la differenza di abilità e capacità tra i singoli giocatori ispirata a quelli della realtà. Quindi stiamo parlando di simulazione e ci passa una differenza estrema, come se a livello di automobili stessimo parlando di Outrun e di F1 2010.
Non si cerca la giocabilità pura, ma di ricreare il divertimento attraverso il ricreare quella che è una partita a cui normalmente si può assistere in tv, attraverso il ricreare più o meno fedelmente la realtà.
Questo si manifesta con una curva della longevità stile Kappa Magazine differente, non un'impennata mostruosa iniziale, sebbene la curva verso l'alto ci sia fin da subito è meno estrema, e un mantenimento della curva migliore nel tempo.
Questo significa che il gioco prende fin da subito, pur entusiasmando meno, e viste le sue opzioni simulative più ampie, stufa più in là.
Se un arcade stufava in un paio di settimane, poi cominciavi a giocarlo con gli amici e dopo 4-5 settimane lo tiravi fuori solo quando arrivava un amico in visita, la simulazione ti impegna maggiormente, viste anche le difficoltà espresse da Rullo, prima di esserne totalmente padrone ci metti più tempo, poi ti ci diverti ancora una settimana o due e poi cominci a giocare in multiplayer e a scaricare le mod.
Insomma ti diverti molto meno, ma più a lungo.

Le difficoltà incontrate da Rullo sono quindi correlate alla curva di apprendimento, che si super sia con il trial error che imparando da altri giocatori più esperti di noi. Sono giochi strutturati per essere giocati veramente tanto prima di poter essere padroneggiati adeguatamente.

Io personalmente preferisco l'esperienza arcade più breve e più intensa.

Questa breve analisi è frutto della mia lunga esperienza con i giochi di calcio, qualcuno potrà essere d'accordo altri no, però io posso dire di averli giocati tutti dal 1990 ad oggi, sia quelli domestici che quelli console che quelli da sala.
rede9
Vado offtopic se chiedo aiuto per ricordare qual era quella coppia di giochi di calcio, uno manageriale e uno sportivo che erano fondibili insieme? Era una cosa curiosa.
Mi pare che il manageriale, terminata la fase di gestione per la giornata di campionato, caricasse lo sportivo per giocare le partite.
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