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Versione completa: Habitat - Come la LucasArts creò il primo MMO della storia
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Gwenelan


La storia di Habitat by CountZero78
Diduz
Articolo eccezionale, non solo perché riassume la faccenda, ma anche perché filtra la storia con idee personali sul genere.
Ho toccato l'argomento Habitat più volte nelle news di Lucasdelirium, traducendo stralci d'intervista a Farmer e Morningstar, ma mi sento del tutto estraneo al gioco online, quindi una cosa del genere non l'avrei mai scritta così.
Un link nelle mie prossime news non te lo toglie nessuno. icon_salut.gif
Però io correggerei "LucasArts" con "Lucasfilm Games", perché all'epoca di Habitat si chiamavano ancora così. wink.gif
MIK0
Articolo molto interessante. A me ha sempre affascinato l'idea di un gioco massivo in cui c'è abbastanza libertà e personalizzazione da permettere l'esistenza di azioni al di fuori del mero contesto ludico e creare gameplay emergente. Forse solo Ultima ci riuscì. Mi rammarico che nonostante l'avanzamento tecnologico che oggi permetterebbe cose prima impossibili, nessuno abbia più provato strade simili.

Riguardo l'incidente di Ultima, io ricordo che fu anche permesso dalla sbadataggine di Richard Garriot che dimenticò di flaggare il proprio personaggio come invincibile.

Sarebbe comunque bello che per motivi storici e di preservazione, i sorgenti di questi esperimenti siano resi pubblici. Oggi forse ci si farebbe poco, ma sappiamo bene che c'è sempre qualche fan con la voglia di sperimentare e magari sarebbe possibile in qualche modo poter avere un assaggio di ciò che poteva voler dire giocare ad un titolo simile.
CountZero78
Grazie per i complimenti :-)

Una parentesi personale... Diduz ma sei l'admin di LucasDelirium ? sbaglio o siamo Baresi entrambi ? :-D

Tornando a bomba:
Sia Habitat che UO partivano dal presupposto che l'esperienza in game dovesse essere libera ma questo comportava un problema di tipo narrativo.
Nei fatti in quei contesti (e ve lo dice uno nato sui primi MUD) creare una trama condivisa con delle quest che coinvolgessero molti giocatori era IMPOSSIBILE.
Per questo sia Habitat che UO hanno premuto più sulla leva della "autodeterminazione" delle comunità più che su quella della narrativa.
Gli esempi opposti sono stati Everquest e WoW che hanno sostanzialmente gambizzato la libertà dei giocatori ma hanno fornito una esperienza ludica che per la maggioranza dei giocatori era più soddisfacente.
Per converso però i successori hanno anche limato aspetti sicuramente realistici (come la libertà di depredare da ogni singolo oggetto il cadavere di un avversario abbattuto) ma che dal punto di vista del gioco spesso erano molto, forse troppo, frustranti.
Forse non sbaglio se penso che fino a UO l'idea era quella di creare dei mondi con delle comunità formate da utenti (che spesso non giocavano altro o a cui gli altri giochi non piacevano neppure) mentre da EQ in poi gli sviluppatori hanno puntato più sul far giocare insieme gruppi di giocatori abituali.
CountZero78
CITAZIONE (MIK0 @ 7 Jun 2016, 11:16) *
Sarebbe comunque bello che per motivi storici e di preservazione, i sorgenti di questi esperimenti siano resi pubblici. Oggi forse ci si farebbe poco, ma sappiamo bene che c'è sempre qualche fan con la voglia di sperimentare e magari sarebbe possibile in qualche modo poter avere un assaggio di ciò che poteva voler dire giocare ad un titolo simile.


Guarda si sta provando a farlo.
In uno dei link in coda all'articolo si parla di un progetto simile:

https://www.pastemagazine.com/articles/2016...ck-to-life.html
MIK0
CITAZIONE (CountZero78 @ 7 Jun 2016, 12:57) *
Grazie per i complimenti :-)

Una parentesi personale... Diduz ma sei l'admin di LucasDelirium ? sbaglio o siamo Baresi entrambi ? :-D

Tornando a bomba:
Sia Habitat che UO partivano dal presupposto che l'esperienza in game dovesse essere libera ma questo comportava un problema di tipo narrativo.
Nei fatti in quei contesti (e ve lo dice uno nato sui primi MUD) creare una trama condivisa con delle quest che coinvolgessero molti giocatori era IMPOSSIBILE.
Per questo sia Habitat che UO hanno premuto più sulla leva della "autodeterminazione" delle comunità più che su quella della narrativa.
Gli esempi opposti sono stati Everquest e WoW che hanno sostanzialmente gambizzato la libertà dei giocatori ma hanno fornito una esperienza ludica che per la maggioranza dei giocatori era più soddisfacente.
Per converso però i successori hanno anche limato aspetti sicuramente realistici (come la libertà di depredare da ogni singolo oggetto il cadavere di un avversario abbattuto) ma che dal punto di vista del gioco spesso erano molto, forse troppo, frustranti.
Forse non sbaglio se penso che fino a UO l'idea era quella di creare dei mondi con delle comunità formate da utenti (che spesso non giocavano altro o a cui gli altri giochi non piacevano neppure) mentre da EQ in poi gli sviluppatori hanno puntato più sul far giocare insieme gruppi di giocatori abituali.

Non dico che per forza tutti i titoli debbano offrire massima libertà, c'è pregio anche nella semplificazione se rende le meccaniche divertenti (o evitare i problemi citati sopra del furto di oggetti, simile a quanto citato nell'articolo riguardo l'amministrazione della giustizia). Ma l'idea di poter creare qualcosa a partire da presupposti plausibili e che il mondo di gioco te lo permetta è sempre affascinante.
Il problema della trama condivisa e della libertà sta nel fatto che, o poni freni a ciò che può fare un giocatore oppure chi determina la trama deve sottostare alle stesse regole del mondo di gioco, magari con qualche credenziale in più, con i problemi del caso. Inoltre, se c'è libertà d'azione anche la trama deve poter rispondere velocemente a situazioni non previste, non vedo come si possa ottenere un risultato del genere. Ci vorrebbe un team di giocatori di ruolo admin sempre attivi a creare la trama e le risposte, ma a quel punto tanto vale che lo facciano i giocatori direttamente come a simulare un mondo vero.
Ad esempio qualche gioco ha provato a introdurre elementi creati dagli utenti, fossero questi oggetti o quest.

Tornando a WoW è vero che la semplificazione aveva i suoi motivi, ma in realtà ha fortemente ridotto l'impatto della caratterizzazione di razze, classi e fazioni. Le azioni che è possibile compiere sono fini al combattimento. Ad esempio, il gioco non è sostenibile se volessi fare lo sciamano eremita su un monte a mostrare visioni di luoghi lontani ai pochi coraggiosi in grado di raggiungere la mia tenda. E pensare che il gioco potrebbe fornirmi infiniti strumenti per giocare tale personaggio, anche se la maggior parte non avrebbero un vero fine nel gioco.


CITAZIONE (CountZero78 @ 7 Jun 2016, 13:01) *
CITAZIONE (MIK0 @ 7 Jun 2016, 11:16) *
Sarebbe comunque bello che per motivi storici e di preservazione, i sorgenti di questi esperimenti siano resi pubblici. Oggi forse ci si farebbe poco, ma sappiamo bene che c'è sempre qualche fan con la voglia di sperimentare e magari sarebbe possibile in qualche modo poter avere un assaggio di ciò che poteva voler dire giocare ad un titolo simile.


Guarda si sta provando a farlo.
In uno dei link in coda all'articolo si parla di un progetto simile:

https://www.pastemagazine.com/articles/2016...ck-to-life.html

Grandi. Tra l'altro quello delle preservazione è un problema comune a tutti i giochi con componente online permanente.
Diduz
CITAZIONE (CountZero78 @ 7 Jun 2016, 13:57) *
Una parentesi personale... Diduz ma sei l'admin di LucasDelirium ? sbaglio o siamo Baresi entrambi ? :-D

Sì, sono l'admin e sì... so' bareees. smilies3.gif
CountZero78
CITAZIONE (Diduz @ 7 Jun 2016, 14:22) *
CITAZIONE (CountZero78 @ 7 Jun 2016, 13:57) *
Una parentesi personale... Diduz ma sei l'admin di LucasDelirium ? sbaglio o siamo Baresi entrambi ? :-D

Sì, sono l'admin e sì... so' bareees. smilies3.gif



Eheheh lo ho scoperto quando sei stato ospite al Calavera Cafè
CountZero78
CITAZIONE (MIK0 @ 7 Jun 2016, 14:20) *
Non dico che per forza tutti i titoli debbano offrire massima libertà, c'è pregio anche nella semplificazione se rende le meccaniche divertenti (o evitare i problemi citati sopra del furto di oggetti, simile a quanto citato nell'articolo riguardo l'amministrazione della giustizia). Ma l'idea di poter creare qualcosa a partire da presupposti plausibili e che il mondo di gioco te lo permetta è sempre affascinante.
Il problema della trama condivisa e della libertà sta nel fatto che, o poni freni a ciò che può fare un giocatore oppure chi determina la trama deve sottostare alle stesse regole del mondo di gioco, magari con qualche credenziale in più, con i problemi del caso. Inoltre, se c'è libertà d'azione anche la trama deve poter rispondere velocemente a situazioni non previste, non vedo come si possa ottenere un risultato del genere. Ci vorrebbe un team di giocatori di ruolo admin sempre attivi a creare la trama e le risposte, ma a quel punto tanto vale che lo facciano i giocatori direttamente come a simulare un mondo vero.
Ad esempio qualche gioco ha provato a introdurre elementi creati dagli utenti, fossero questi oggetti o quest.

Tornando a WoW è vero che la semplificazione aveva i suoi motivi, ma in realtà ha fortemente ridotto l'impatto della caratterizzazione di razze, classi e fazioni. Le azioni che è possibile compiere sono fini al combattimento. Ad esempio, il gioco non è sostenibile se volessi fare lo sciamano eremita su un monte a mostrare visioni di luoghi lontani ai pochi coraggiosi in grado di raggiungere la mia tenda. E pensare che il gioco potrebbe fornirmi infiniti strumenti per giocare tale personaggio, anche se la maggior parte non avrebbero un vero fine nel gioco.


Guarda credo che molte scelte in questo senso, almeno di recente, siano state fatte sulla base di argomentazioni più commerciali che tecniche.
Ad esempio WoW rispetta la filosofia Blizzard del "facile da giocare difficile da padroneggiare" ma questo ha comportato una serie di "tagli" come la possibilità di avere delle proprietà terriere all'interno del mondo di gioco ma ha aperto questa tipologia di giochi al grande pubblico.
Mi verrebbe da dire anche a chi è assolutamente inidoneo a giocarci ma sorvoliamo...
Per mia esperienza sono state fatte ottime esperienze come quelle che descrivi sugli shard non ufficiali di UO ma li entravano in ballo due fattori.
Il primo era il numero relativamente basso di giocatori che si poteva coinvolgere e gestire (più basso è meglio è)
L'assenza di una dirigenza industriale a cui sottoporre ogni progetto che preveda cambiamenti nell'indirizzo del gioco (Garriot, ad esempio, voleva creare un evento che mettesse Lord Blackthorne sul trono per qualche mese ma non convinse chi teneva i cordoni della borsa e l'evento venne annullato).
Alla fine per avvincenti che siano giochi simili sono pur sempre prodotti di mercato che devono creare profitto e a volte questa loro natura ne limita le possibilità.
MIK0
CITAZIONE (CountZero78 @ 7 Jun 2016, 14:47) *
CITAZIONE (MIK0 @ 7 Jun 2016, 14:20) *
Non dico che per forza tutti i titoli debbano offrire massima libertà, c'è pregio anche nella semplificazione se rende le meccaniche divertenti (o evitare i problemi citati sopra del furto di oggetti, simile a quanto citato nell'articolo riguardo l'amministrazione della giustizia). Ma l'idea di poter creare qualcosa a partire da presupposti plausibili e che il mondo di gioco te lo permetta è sempre affascinante.
Il problema della trama condivisa e della libertà sta nel fatto che, o poni freni a ciò che può fare un giocatore oppure chi determina la trama deve sottostare alle stesse regole del mondo di gioco, magari con qualche credenziale in più, con i problemi del caso. Inoltre, se c'è libertà d'azione anche la trama deve poter rispondere velocemente a situazioni non previste, non vedo come si possa ottenere un risultato del genere. Ci vorrebbe un team di giocatori di ruolo admin sempre attivi a creare la trama e le risposte, ma a quel punto tanto vale che lo facciano i giocatori direttamente come a simulare un mondo vero.
Ad esempio qualche gioco ha provato a introdurre elementi creati dagli utenti, fossero questi oggetti o quest.

Tornando a WoW è vero che la semplificazione aveva i suoi motivi, ma in realtà ha fortemente ridotto l'impatto della caratterizzazione di razze, classi e fazioni. Le azioni che è possibile compiere sono fini al combattimento. Ad esempio, il gioco non è sostenibile se volessi fare lo sciamano eremita su un monte a mostrare visioni di luoghi lontani ai pochi coraggiosi in grado di raggiungere la mia tenda. E pensare che il gioco potrebbe fornirmi infiniti strumenti per giocare tale personaggio, anche se la maggior parte non avrebbero un vero fine nel gioco.


Guarda credo che molte scelte in questo senso, almeno di recente, siano state fatte sulla base di argomentazioni più commerciali che tecniche.
Ad esempio WoW rispetta la filosofia Blizzard del "facile da giocare difficile da padroneggiare" ma questo ha comportato una serie di "tagli" come la possibilità di avere delle proprietà terriere all'interno del mondo di gioco ma ha aperto questa tipologia di giochi al grande pubblico.
Mi verrebbe da dire anche a chi è assolutamente inidoneo a giocarci ma sorvoliamo...
Per mia esperienza sono state fatte ottime esperienze come quelle che descrivi sugli shard non ufficiali di UO ma li entravano in ballo due fattori.
Il primo era il numero relativamente basso di giocatori che si poteva coinvolgere e gestire (più basso è meglio è)
L'assenza di una dirigenza industriale a cui sottoporre ogni progetto che preveda cambiamenti nell'indirizzo del gioco (Garriot, ad esempio, voleva creare un evento che mettesse Lord Blackthorne sul trono per qualche mese ma non convinse chi teneva i cordoni della borsa e l'evento venne annullato).
Alla fine per avvincenti che siano giochi simili sono pur sempre prodotti di mercato che devono creare profitto e a volte questa loro natura ne limita le possibilità.

Credo anche sia un problema di costi perché un sistema simile non deve per forza escludere le possibilità attuali, piuttosto ampliarle. E non credo influirebbe negativamente sul numero di giocatori interessati. Ad esempio, a me piace avere sicurezze quando gioco, ma i cambi fatti a wow di continuo a mio avviso hanno tolto tanto appeal all'ambientazione, rendendo tutto schematico.
Non sono nemmeno così hardcore gamer da volere troppa libertà o un mondo che richieda tutto il mio tempo per essere vissuto. Mi piace però avere la scelta..

Comunque vediamo cosa combina Garriot con Shroud of the Avatar.
Gwenelan
Secondo me una via dj mezzo sarebbe anche possibile. Io adorerei giocare un mmorpg come habitat, ma mi andrebbe bene anchr qualcosa che preentasse una narrativa pre-decisa (magari non basata su stupide quest tipo "uccidi 30 orchi" e magari non uguale per tutti ma in evoluzione. Se un pg o gruppo di of salva il re , non ha senso chr il prossimo gruppo di pg debba risalvarlo! Questo imho è uno dei grossi problemi dei mmorpg di oggi) che coesiste con un certo grado di libertà, per esempio quello che permette di fare lo sciamano eremita o il falegname o il contadino o simile. Certo, la cosa richiede una supervisione costante. Io dividerei il tutto su più server che permettono solo un tot massimo di giocatori per rendere le cose più maneggevoli. Con i numeri di un wow , ci credo che è impossibile una cosa simile. come la gestisci? Ma spezzando l'utenza in numeri più piccoli...

Anyway, bellissimo articolo, davvero blush.gif! Complimenti!
CountZero78
CITAZIONE (Gwenelan @ 8 Jun 2016, 08:48) *
Secondo me una via dj mezzo sarebbe anche possibile. Io adorerei giocare un mmorpg come habitat, ma mi andrebbe bene anchr qualcosa che preentasse una narrativa pre-decisa (magari non basata su stupide quest tipo "uccidi 30 orchi" e magari non uguale per tutti ma in evoluzione. Se un pg o gruppo di of salva il re , non ha senso chr il prossimo gruppo di pg debba risalvarlo! Questo imho è uno dei grossi problemi dei mmorpg di oggi) che coesiste con un certo grado di libertà, per esempio quello che permette di fare lo sciamano eremita o il falegname o il contadino o simile. Certo, la cosa richiede una supervisione costante. Io dividerei il tutto su più server che permettono solo un tot massimo di giocatori per rendere le cose più maneggevoli. Con i numeri di un wow , ci credo che è impossibile una cosa simile. come la gestisci? Ma spezzando l'utenza in numeri più piccoli...

Anyway, bellissimo articolo, davvero blush.gif! Complimenti!



Nella sua forma iniziale UO era più o meno così.
Ma con il crescere dei numeri le cose sono pian piano cambiate anche perché nonostante si frazionassero di giocatori su più server era sempre un problema spiegare come mai alcuni giocatori erano stati coinvolti nelle quest e altri no... C'era sempre un grado di discrezione troppo alto da parte dei GM che gestivano gli eventi.
Poi sono arrivati i server (anzi gli "shard" non ufficiali e una gran parte dell'utenza migrò su quei lidi creando comunità più simili ad Habitat e che potevano, a differenza che con i GM della Origin, interagire con chi amministrava il mondo di gioco.
Io su un server italiano non ufficiale (Helios) ho conosciuto alcune persone che sono rimaste mie amiche per tutta la vita e ricordo ancora quel periodo come tra i più divertenti della mia vita online.
Più che il numero di giocatori secondo me la differenza sta tutta nel rapporto che si crea tra giocatori e master... più collaborativo è meglio è
Gwenelan
Sì infatti secondo me le strade sono due (esclusa quella attuale intendo): una e quella libera stile habitat dove i giocatori fanno le regole praticamente è dove lingerebza dei master è minima. L'altra è quella che da si libertà ma la parte narrativa è guidata e gestita dai master. E in entrambi i casi nn c'è altro modo che tenere il numero dei partecipanti basso: oltre un tot, il gioco non deve espandersi , se no tutto crolla.
Shinetop
Per restare in tema, in una presentazione interna della LucasFilm del 1987 veniva presentato Habitat:



Se consideriamo che era l'anno 1987 era davvero avanti anni luce!!!
Festuceto
Carissimo Puccio complimenti per il tuo articolo e bentrovato su OGI (sono Danilo), veramente affascinante il mondo di Habitat, un'utopia breve ma intensa. E pensare che siamo sul c64 nel 1986... pazzesco!
DK
QUOTE (CountZero78 @ 7 Jun 2016, 12:01) *
Guarda si sta provando a farlo.
In uno dei link in coda all'articolo si parla di un progetto simile:
https://www.pastemagazine.com/articles/2016...ck-to-life.html

Ci stanno lavorando. Al progetto ci sono i designer originali, Randy Farmer e Chip Morningstar, e cercano aiuto nel coding.
Maggiori info in questo post su forum dello ScummVM.
Questo invece il sito principale: neohabitat.org
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