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Versione completa: Riflessioni sui VG
OldGamesItalia > (Old)Games > Osservatorio
Pagine: 1, 2
Gwenelan
Vi linkiamo qualche interessante articolo sugli RPG (ma in un certo senso possono essere applicati a qualsiasi VG):

Riflessioni sulle quest secondarie:
https://james-patton.net/2016/04/30/sideque...in-crpg-quests/
http://www.gamebanshee.com/news/117266-sid...rpg-quests.html

Riflessioni sul Combattimento e sulle meccaniche generali degli RPG:
https://james-patton.net/2015/05/10/why-is-...pgs-also-vents/

Riflessioni sparse:
http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/...convenience.php
http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/...omy_in_RPGs.php
http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasHensh...ime_in_RPGs.php

Comincia a delinearsi un percorso verso un'evoluzione del genere; il titolo Archmage Rises, se davvero riesce a fare tutto quello che dice, sembra molto interessante.
Sambu
altre riflessioni:

Videogiochi sono un brutto modello di giocio di ruolo
http://www.gameinformer.com/b/features/arc...ole-models.aspx

Sulle side quest:
http://www.gameinformer.com/b/features/arc...sts-matter.aspx

Sul giocare RPG da cattivi
http://www.implayin.co.uk/features/can-play-villain-rpgs/
Gwenelan
Grazie dei link blush.gif. Gli ultimi due articoli mi sono sembrati abbastanza superficiali. Il secondo , specialmente, poteva fare delle riflessioni più corpose che non ha neanche sfiorato.
Grazioso il primo XD, lol, tutti a rubare cose dalle case altrui!
Sambu
The RPG Scrollbars: Voices In Your Ear
https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/04...es-in-your-ear/
Sambu
Playing Roles: The Conflict with Combat
http://techraptor.net/content/playing-roles-conflict-combat
Gwenelan
CITAZIONE (Sambu @ 17 Jul 2016, 00:09) *
Playing Roles: The Conflict with Combat
http://techraptor.net/content/playing-roles-conflict-combat

Grazie di quest'ultimo link blush.gif!
Il tizio partiva da un buon punto, ma poi ha fatto un paciugo di cose che non c'azzeccano una mazza fra loro. Ci vorrebbe un altro articolo per spiegarle tutte, ma diciamo, in breve:
Il conflitto è alla base di *tutti* i giochi, di qualsiasi genere. Anche nei giochi stile Barbie Crea la Moda lo troviamo. La differenza fra un RPG e qualcos'altro è *come* il conflitto viene metabolizzato dal gioco e presentato al giocatore. Dopodiché, la questione non è più "combattimento sì o no", è una questione assurda. La questione diventa: "in che modo c'è questo combattimento? Com'è presentato, come si risolve?".
Anche il voler a tutti costi trovare un punto di incontro fra i due editoriali citati ha poco senso: quello di Batchelor parte da premesse sbagliate anche se dice alcune cose sensate (tipo, TTM non è un rpg manco per sbaglio, ma non certo perché manca il combattimento). Quello di McGegor esagera imho nel paragone con i musical - non credo che ci libereremo mai del combattimento filler, quindi difficilmente sarà visto come presume McGegor dai posteri - ma si avvicina di più al punto della questione (also, bell'analisi di Pillars, a me non era riuscita così approfondita).

Insomma, un po' confusionario, anche se interessante la tematica che decide di affrontare blush.gif.
Sambu
Riflessioni sempre sui RPG
http://www.gamasutra.com/blogs/GuidoHenkel...ame_formula.php
Ravenloft
Non so se è stato segnalato, ma credo che questo articolo sia piuttosto "angolare" nella cultura videoludica italiana. Non tanto per il contenuto, quanto proprio per il "salotto" nel quale è ospitato.
Gwenelan
Bellissima analisi di Jeff Vogel su un aspetto di cui si sta prendendo coscienza solo ultimamente: http://jeff-vogel.blogspot.it/2017/06/game...case-study.html

Ne approfitto per ringraziare Ravi: mi ero scordata di commentare, ma avevo letto l'articolo che linki quando l'hai postato blush.gif! Molto interessante!
alaris_
Molto interessante Rav anche il "salotto", per il resto Gwen purtroppo tutto in inglese quindi... fragend013.gif
Giorgio72
Premetto che non ho ancora guardato i link. Posso però esprimere un concetto gli RPG attuali (salvo eccezioni TW3), hanno perso il mordente che avevano gli RPG nudi e crudi degli anni d'oro. Basta guardare come si sono trasformati i J-RPG in primi Final Fantasy...un bellissimo esercizio grafico....ma per il resto.
Gwenelan
@Giorgio: stendiamo un velo sugli ultimi FF, ma di gran parte dei JRPG che vedo in giro, ormai residui di unìepoca videoludicamente antica e sorpassata...

Cambiando (non tanto) argomento, un articolo: http://www.pcgamer.com/do-games-have-enoug...our-spare-time/
che un po' riassume alcune osservazioni che ormai sono state recepite dalla critica videoludica attuale.
Lo Smarrito
CITAZIONE (Gwenelan @ 20 Aug 2017, 22:33) *
@Giorgio: stendiamo un velo sugli ultimi FF, ma di gran parte dei JRPG che vedo in giro, ormai residui di unìepoca videoludicamente antica e sorpassata...

Cambiando (non tanto) argomento, un articolo: http://www.pcgamer.com/do-games-have-enoug...our-spare-time/
che un po' riassume alcune osservazioni che ormai sono state recepite dalla critica videoludica attuale.


Credo che l'odio verso l'attesa anche breve sia un effetto collaterale di un paio di situazioni:
1) l'inevitabilmente innalzamento dell'età media di un videogiocatore.
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.

2) Il paragone impietoso con I casual games odierni... Giochini dove la parte effettivamente giocata dura venti secondi e poi magari devi aspettare venti ore "salvo gemme o simili" (oppure salvo trucchetti con l'orologio del tablet, he he).

Quanto per il JRPG, ormai, temo che stiamo andando verso l'abolizione dei generi, almeno per il mercato mainstream, e che vada per la stramaggiore il "genere" action con elementi ruolistici che spesso stanno li solo perché fanno figo.

PS In questi giorni, parlando di JRPG, sto giocando a due conversioni android di giochi gratuiti che erano usciti una decina di anni fa, Last Scenario ed Exit Fate. Li avevo finiti all'epoca, adesso li sto rifacendo... E tornando alla discussione side quests, in quei giochi erano ridotti all'osso, ce n'erano pochissimi. Niente robette alla "colleziona x teste di Fricchia" o "porta il micio fatato da A a B".

PS2 In sto periodo faccio fatica a scrivere con continuità qui, anche se lurko ogni tanto.... Aggiornatemi, se ci sono novità in qualsiasi senso XD
Gwenelan
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Credo che l'odio verso l'attesa anche breve sia un effetto collaterale di un paio di situazioni:
1) l'inevitabilmente innalzamento dell'età media di un videogiocatore.
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.

Non so sui casual game, ma questo è vero.
Ma è più che l'odio dell'attesa, perché ci stanno anche momenti di attesa in un VG con la giusta atmosfera (es, nell'articolo si parla di GTA Online, ma vorrei vedere un GTA senza le scampagnate per la città: sono un valore aggiunto, *le prime 20-30 volte*). E' la consapevolezza che non tutta la roba che metti dentro un VG ha lo stesso valore, la stessa qualità, che la roba random, ripetuta, tirata via, è solo mero riempitivo e quindi... una mancanza di rispetto verso il giocatore. Una volta era diverso non solo perché si aveva in generale più tempo, ma sopratutto perché il panorama era diverso, la consapevolezza del media era diversa - e quindi certe cose non si comprendevano appieno. Come tutti i media, anche il VG cresce.
Ravenloft
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.
Lo Smarrito
CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.


Credo che un trentenne medio, oggi, consideri I videogiochi alla stregua di un sacco da boxe, o punching ball che dir si voglia. Come un antistress per smaltire la giornata di lavoro o qualsiasi altra fonte di stress. Stiamo abbandonando l'idea vg=roba da pischelli, ma non è che stiamo andando verso un'evoluzione del tutto positive.
Ravenloft
Sacrosante parole le tue. Il problema è che la critica sta seguendo esattamente la stessa strada. Il che accelera il processo nel senso di marcia assolutamente più sbagliato rispetto al bene del medium. E nemmeno se ne rendono conto (oppure non vogliono farlo), per forza di cose lo vogliono inquadrare come una merce, allineati all'industria che pure lo vede come tale. Naturalmente noi utenti siamo complici di questo scempio, proprio perché lo consideriamo un semplice passatempo, ossia peggio che una merce.
Gwenelan
CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.
Lo Smarrito
CITAZIONE (Gwenelan @ 22 Aug 2017, 00:15) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.


Gwenelan
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 22 Aug 2017, 11:02) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 22 Aug 2017, 00:15) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.




XDDDDDDDDDDDDDDDDD Perfetta XD!
Gwenelan
Non è un articolo, ma il video di Extra Credits andava menzionato (dovremmo avere un topic apposito, ma... non lo trovo).
https://www.youtube.com/watch?v=gErFdHiTBRw
Diduz
CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Oct 2017, 20:29) *
Non è un articolo, ma il video di Extra Credits andava menzionato (dovremmo avere un topic apposito, ma... non lo trovo).
https://www.youtube.com/watch?v=gErFdHiTBRw

Bello, molto intelligente ed equilibrato.
TheRuler
Temo di non aver ben compreso il punto. "Perché è accettabile la violenza nel videogioco?"
Quale risposta si da?
Gwenelan
CITAZIONE (TheRuler @ 5 Oct 2017, 00:20) *
Temo di non aver ben compreso il punto. "Perché è accettabile la violenza nel videogioco?"
Quale risposta si da?

Il punto del video è che le power fantasy che spesso si vedono nei VG ci guadagnano in profondità da almeno un tocco di auto-esame, all'interno del VG stesso. Tale autoesame può portare, a seconda della storia che si sta narrando, ad avere un pg che crede nella sua causa al punto da fare stragi, o ad avere pg che dubitano di ciò che fanno, o a mille altre possibilità. Ma in ogni caso, si ha quella riflessione in più, quel realismo in più e quella profondità in più, che ovviamente si perde quando i personaggi agiscono come se ammazzare o rubare in giro non avesse conseguenze o non fossero azioni connesse con la realtà del mondo di gioco.
LostTrainDude
CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 00:27) *
Tale autoesame può portare, a seconda della storia che si sta narrando, ad avere un pg che crede nella sua causa al punto da fare stragi, o ad avere pg che dubitano di ciò che fanno, o a mille altre possibilità. Ma in ogni caso, si ha quella riflessione in più, quel realismo in più e quella profondità in più, che ovviamente si perde quando i personaggi agiscono come se ammazzare o rubare in giro non avesse conseguenze o non fossero azioni connesse con la realtà del mondo di gioco.


Un esempio di autoesame puramente personale (ma non espresso particolarmente dal personaggio), per me è rappresentato da Mass Effect. Spoilerone totale sulla saga intera!
Dall'inizio alla fine della storia, vengono studiate, discusse e, in un certo senso, risolte questioni più o meno etiche con la vita sintetica.

Nel corso di tutti e tre i giochi c'è una sempre maggiore presenza, integrazione e, in alcuni casi, accettazione delle macchine.

All'inizio odiati, i geth ci vengono poi ripresentati in chiave completamente diversa tramite Legion. Grazie a lui, ambasciatore, ci viene rivelata la loro storia, la loro capacità di astrazione ("Does this unit have a soul?") e il loro "Consensus", che prende decisioni democratiche sulla base del punto di vista di ciascun membro della "razza", facendoli addirittura apparire come molto più "degni di sopravvivere" al ciclo di quanto non si pensasse. Alla fine anche Tali farà pace con loro.

In questa cornice, tutti e tre i giochi sembrano essere una lunga scalata verso quella che sarà la decisione finale, ridotta in tre opzioni: controllare, distruggere o fondersi con la vita sintetica.
Mi ricordo che soprattutto in Mass Effect 3 i dialoghi tra i PNG nella Citadel, come altrove, erano un susseguirsi di questioni etiche sull'argomento, ad esempio su quanto fosse giusto sfruttare protesi "sintetiche" per sopravvivere o in generale.

In effetti non viene mai particolarmente espresso dai personaggi, né viene particolarmente individuato come un momento di riflessione. È più una riflessione costantemente in background biggrin2a.gif

Il problema è che questo tipo di riflessioni spesso avvengono molto a ridosso di una scelta, oppure immediatamente dopo averla fatta.
I giocatori, quindi, spesso non hanno modo di imparare dai propri eventuali errori e, magari, riparare (o evitare di ripeterli).

Probabilmente anche le meccaniche e il gameplay dei giochi stessi non riescono a suggerire adeguatamente una cosa del genere (cambi di rotta, ripensamenti, ecc.).
Al più relegano la cosa a dialoghi, quindi a dubbi in più nella testa del giocatore, che spesso non può tradurli in azioni nel mondo di gioco.

... lookaround.gif Spero di non essere uscito fuori tema
Gwenelan
CITAZIONE (LostTrainDude @ 5 Oct 2017, 02:17) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 00:27) *
Tale autoesame può portare, a seconda della storia che si sta narrando, ad avere un pg che crede nella sua causa al punto da fare stragi, o ad avere pg che dubitano di ciò che fanno, o a mille altre possibilità. Ma in ogni caso, si ha quella riflessione in più, quel realismo in più e quella profondità in più, che ovviamente si perde quando i personaggi agiscono come se ammazzare o rubare in giro non avesse conseguenze o non fossero azioni connesse con la realtà del mondo di gioco.


Un esempio di autoesame puramente personale (ma non espresso particolarmente dal personaggio), per me è rappresentato da Mass Effect. Spoilerone totale sulla saga intera!
Dall'inizio alla fine della storia, vengono studiate, discusse e, in un certo senso, risolte questioni più o meno etiche con la vita sintetica.

Nel corso di tutti e tre i giochi c'è una sempre maggiore presenza, integrazione e, in alcuni casi, accettazione delle macchine.

All'inizio odiati, i geth ci vengono poi ripresentati in chiave completamente diversa tramite Legion. Grazie a lui, ambasciatore, ci viene rivelata la loro storia, la loro capacità di astrazione ("Does this unit have a soul?") e il loro "Consensus", che prende decisioni democratiche sulla base del punto di vista di ciascun membro della "razza", facendoli addirittura apparire come molto più "degni di sopravvivere" al ciclo di quanto non si pensasse. Alla fine anche Tali farà pace con loro.

In questa cornice, tutti e tre i giochi sembrano essere una lunga scalata verso quella che sarà la decisione finale, ridotta in tre opzioni: controllare, distruggere o fondersi con la vita sintetica.
Mi ricordo che soprattutto in Mass Effect 3 i dialoghi tra i PNG nella Citadel, come altrove, erano un susseguirsi di questioni etiche sull'argomento, ad esempio su quanto fosse giusto sfruttare protesi "sintetiche" per sopravvivere o in generale.

In effetti non viene mai particolarmente espresso dai personaggi, né viene particolarmente individuato come un momento di riflessione. È più una riflessione costantemente in background biggrin2a.gif

Il problema è che questo tipo di riflessioni spesso avvengono molto a ridosso di una scelta, oppure immediatamente dopo averla fatta.
I giocatori, quindi, spesso non hanno modo di imparare dai propri eventuali errori e, magari, riparare (o evitare di ripeterli).

Probabilmente anche le meccaniche e il gameplay dei giochi stessi non riescono a suggerire adeguatamente una cosa del genere (cambi di rotta, ripensamenti, ecc.).
Al più relegano la cosa a dialoghi, quindi a dubbi in più nella testa del giocatore, che spesso non può tradurli in azioni nel mondo di gioco.

... lookaround.gif Spero di non essere uscito fuori tema

La tua è una bellissima riflessione, invece, non sei fuori tema!

Il problema nell'esempio che tu citi è che ME non è fatto molto bene, narrativamente parlando. La tematica che citi, in realtà, viene espressa da un personaggio, vado in spoiler
ossia da Legion in ME2, e parzialmente da Tali, che ha interessi importanti nella vicenda. Quando lei decide di non uccidere Legion, in una delle cutscenes, per esempio, è un momento in cui capiamo che sì, i Geth non sono "solo quello

I problemi, nella saga, sono due. Primo, è scritta male, quindi le tematiche sono sempre espresse in modo goffo. Te le trovi spiattellate come scelte binarie qua e là oppure i pg ne parlano apertamente, senza creare sottigliezza; secondo, e cosa più importante, mancano di conseguenze reali e tangibili per i personaggi del mondo di gioco. Tu puoi fare tante scelte, ma si ha l'impressione che siano bene o male tutte uguali. Sheperd, in particolare, non è mai toccata/o da quel che accade, proprio perché, anche seguendo un percorso Renegade, in realtà non sbagli mai, il mondo non ti da mai torto in quanto tu sei l'Eroe.
Confrontalo con una questione analoga nel Witcher, cito un altro video di Extra Credits:
https://www.youtube.com/watch?v=A6PUReOuHVw
Qui, le tematiche dietro le relazioni del Witcher con Triss e Yennefer non solo sono molto sfumate e realistiche (e, semplicemente, ben scritte), ma hanno un impatto su Geralt, sottintendono due modi di vivere e pensare diversi che si esprimono nel pg. Nel video è molto più chiaro di come lo spiego io XD, Dan dice:
"Scegliere fra Yennefer e Triss non è solo scegliere cosa io giocatore voglio di più, ma significato per Geralt scegliere fra chi è e chi vuole essere". Il conflitto interiore del personaggio viene espresso tramite le scelte che fai tu nel corso del gioco (in narrativa si dice che viene drammatizzato) e culmina in un suo cambiamento - il cuore di ogni buona storia, espresso in forma videoludica. Questo è quello che dà profondità alla storia e la innalza dall'essere una power fantasy per 14enni.

In ME tutto questo manca, perché fare il Paragon o il Renegade, oltre a essere una scelta che manca di sottigliezza, non è legata a nessun conflitto interiore di Sheperd. E' una scelta piatta, senza profondità. Puoi mettercela tu, giocatore, nella tua testa, ma è una cosa diversa quando è inserita in un pg. Infatti, ME ci prova lo stesso usando i personaggi secondari (Tali e Legion nel nostro caso), perché quelli non devono essere "l'eroe", non devono essere perfetti. Anche se si accorgono di aver fatto mostruosità, non fanno sentire il giocatore "a disagio", perché c'è distanza fra te e loro. Le tue azioni non sono mai davvero messe in discussione dai FATTI di quel che accade nel gioco: anche se distruggi tutto, nessuno viene a prenderti a calci in culo e nessuno ti schifa perché ti comporti male.

Ma, infatti, Dan nel video parla di "un pizzico" di auto-esame, in alcuni casi, che è il tipico modo per dare un colpo al cerchio e uno alla botte e per dire "va bene anche poco, eh!", quando non è che con quel pizzico vai chissà dove.

Per quanto riguarda questo:
CITAZIONE
Il problema è che questo tipo di riflessioni spesso avvengono molto a ridosso di una scelta, oppure immediatamente dopo averla fatta.
I giocatori, quindi, spesso non hanno modo di imparare dai propri eventuali errori e, magari, riparare (o evitare di ripeterli).

Direi che dipende dalla singola situazione, se è il caso che sia così o meno. Ci sono giochi in cui è voluto che i tuoi "errori" non siano rimediabili. Prendi Undertale SPOILER
dove se tu uccidi *una qualsiasi creatura*, il gioco se lo ricorda, anche se inizi una nuova partita, e non raggiungerai mai il True Good Ending. Undertale usa questo sistema proprio perché vuole far pesare questa autocoscienza - d'altronde, se oggi ammazzi qualcuno, una sola persona, e poi non ammazzi mai più nessuno, non è che il mondo si scorda che ne hai uccisa una... XD. E, cosa più importante, neanche tu te ne scordi, se sei il tipo che si pente (ovviamente, se non t'importa di ammazzare gente, non t'importerà... ma anche questa è una scelta possibile. In Understale puoi anche ammazzare tutti, nessuno te lo vieta, e in realtà nessuno ti dice che è "sbagliato". Anche se ovviamente tutti reagiscono male a te, perché non vogliono essere uccisi (vedi pure) ).


Undertale risponde anche a questo:
CITAZIONE
Probabilmente anche le meccaniche e il gameplay dei giochi stessi non riescono a suggerire adeguatamente una cosa del genere (cambi di rotta, ripensamenti, ecc.).

Vado sempre in spoiler:
Undertale ha tante varianti, e c'è anche quella in cui hai ucciso qualcuno all'inizio (dove ancora ragioni "come in un videogioco") e poi ti sei pentito. Molti personaggi comprendono questa cosa e perdonano, perché capiscono che ti sei sentito aggredito, o che cmq eri in certe circostanze.Non accade solo tramite dialoghi, ma proprio tramite azioni: decidi di non combattere, o decidi di non uccidere, di scappare, o di fare altre azioni non letali.

Quindi, sì, si può fare blush.gif.
LostTrainDude
CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 03:23) *
La tua è una bellissima riflessione, invece, non sei fuori tema!

Meno male, grazie biggrin2a.gif

CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 03:23) *
I problemi, nella saga, sono due. Primo, è scritta male, quindi le tematiche sono sempre espresse in modo goffo. Te le trovi spiattellate come scelte binarie qua e là oppure i pg ne parlano apertamente, senza creare sottigliezza; secondo, e cosa più importante, mancano di conseguenze reali e tangibili per i personaggi del mondo di gioco. Tu puoi fare tante scelte, ma si ha l'impressione che siano bene o male tutte uguali. Sheperd, in particolare, non è mai toccata/o da quel che accade, proprio perché, anche seguendo un percorso Renegade, in realtà non sbagli mai, il mondo non ti da mai torto in quanto tu sei l'Eroe.

Esatto, è un viaggio tutto interiore che fai tu giocatore, se "ti viene" di farlo.
Oltretutto, se non ricordo male, c'è una specie di "percentuale" Renegade/Paragon che, se superata, non ti permette nemmeno più di comportarti diversamente (cosa che trovo abbastanza incoerente).

Per il resto purtroppo citi due giochi ai quali non ho giocato ancora :(
The Witcher 1 e 2 li ho nel bagagliaio, ma il 3 no; di Undertale ho solo una maglietta (mi è stata regalata da Fangamer con un ordine, perché bucata sul retro lol.gif ).

Nonostante ciò, però, ho letto gli spoiler e a questo punto rispondo!
Di Undertale, ovviamente, grazie all'infinito brusìo dell'interwebzzz, sapevo già, bene o male, queste cose.

Non sapevo però che "si ricordasse", cosa che mi ricorda un piccolissimo gioco di cui ovviamente non mi sovviene il nome.
In questo gioco sei un cecchino e nel mirino c'è una persona. Se la uccidi: fine del gioco. Chiudi e riapri il gioco, troverai solo il cadavere.
L'alternativa era uscire dal gioco senza sparare.

Però forse mi viene da pensare che, in questo caso Undertale, possa peccare "dell'opposto", nel provare a forzare una "0-power fantasy". C'è spazio per la riflessione su quanto sia giusto evitare il conflitto a prescindere?
In effetti però è un'affermazione giusto per fare il "bastian contrario" probabilmente blush.gif Non è che non apprezzi il concept, anzi!

Se la faccio è perché temo che possa venir meno la possibilità di sperimentare a 360° il mondo di gioco e le sue reazioni (non che sia una cosa facile da progettare, anzi)


CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 03:23) *
Quindi, sì, si può fare blush.gif.


Ma infatti sì, e ben venga quando succede! biggrin2a.gif
Gwenelan
CITAZIONE (LostTrainDude @ 5 Oct 2017, 10:50) *
Meno male, grazie biggrin2a.gif

Grazie a te degli spunti blush.gif!

CITAZIONE
Esatto, è un viaggio tutto interiore che fai tu giocatore, se "ti viene" di farlo.
Oltretutto, se non ricordo male, c'è una specie di "percentuale" Renegade/Paragon che, se superata, non ti permette nemmeno più di comportarti diversamente (cosa che trovo abbastanza incoerente).

Concordo. Posso vedere un'utilità per questa meccanica, ma non in un contesto come quello di ME.

CITAZIONE
The Witcher 1 e 2 li ho nel bagagliaio, ma il 3 no; di Undertale ho solo una maglietta (mi è stata regalata da Fangamer con un ordine, perché bucata sul retro lol.gif ).

Ahahahahahahaha, rido per la maglia di Undertale, spero sia bellina blush.gif!
Beh, se hai giocato al Witcher 1 e 2 ci sono alcuni esempi. Il primo che mi viene in mente è il rapporto che Geralt ha con il bambino nel primo witcher, anche se non è sviluppato proprio al massimo, cmq è sufficiente per reggere la rivelazione finale ed è abbastanza sfaccettato. Anche la scelta di schierarsi con i non umani o con i Templari è fatta diversamente. Nel 2 hanno un po' toppato con Triss, che se non vai a raccattare ad un certo punto, viene raccatata ugualmente e se ben ricordo è come se non fosse successo nulla. Ma è molto più evidente il peso che il nostro comportamento ha sul mondo, i personaggi non ci sono indifferenti e in ogni caso l'universo di gioco non ci dà "ragione" a priori.

Vado in spoiler per Undertale, anche se non è che stiamo dicendo chissà che spoiler XD, potete leggere tutti!
Di Undertale, ovviamente, grazie all'infinito brusìo dell'interwebzzz, sapevo già, bene o male, queste cose.
CITAZIONE
Non sapevo però che "si ricordasse", cosa che mi ricorda un piccolissimo gioco di cui ovviamente non mi sovviene il nome.
In questo gioco sei un cecchino e nel mirino c'è una persona. Se la uccidi: fine del gioco. Chiudi e riapri il gioco, troverai solo il cadavere.
L'alternativa era uscire dal gioco senza sparare.

Anche io ricordo questo gioco! Non ricordo il titolo nemmeno io, ma ho presente qual è, c'era solo il mirino, sparavi e... fine. Si chiama cross-qualcosa mi sembra.

CITAZIONE
Però forse mi viene da pensare che, in questo caso Undertale, possa peccare "dell'opposto", nel provare a forzare una "0-power fantasy". C'è spazio per la riflessione su quanto sia giusto evitare il conflitto a prescindere?
In effetti però è un'affermazione giusto per fare il "bastian contrario" probabilmente blush.gif Non è che non apprezzi il concept, anzi!

Beh, detto che non penso ci sia alcun problema con una 0-power-fantasy XD, ma Undertale funziona così. Tu puoi uccidere i mostri, e guadagnare punti esperienza, oggetti, e passare di lvl (diventando quindi più forte e resistente), oppure evitarli con un mini-game che cambia a secondo del mostro e nei tuoi turni fare azioni per "disabilitare" i mostri (sempre a tema col mostro, es, un mostro depresso vuole essere tirato su di morale, ecc). Combattere è molto più facile che non combattere, in realtà, perché combattendo diventi più resistente. Non combattendo resti a lvl 1 e quindi basta pochissimo per ammazzarti. Il gioco non vuole dirti "la violenza è sbagliata", questo sarebbe uno stupido cliché; il gioco vuole fare esattamente quel che propone il video di Extra Credits,cioè fermarti e chiederti: ok, perché uccidi sti mostri? E perché loro uccidono te? Siamo sicuri che non ci sono altre soluzioni?

I mostri hanno un ottimo motivo per cercare di ammazzarti, e anche tu hai ottimi motivi per ammazzare loro (tipo che loro sono i primi ad aggredire), ma siccome sono tutti "umani", nel senso di "personaggi con una psicologia" e non semplici cosi messi lì per farti fare exp, si creano situazioni più complesse del classico picchia-picchia. Ciò non toglie che tu POSSA uccidere tutti, o solo alcuni (ci sono 3 percorsi in Undertale, uno pacifista al 100%, uno misto e uno da sterminatore).

Il gioco vuole dirti: "prendi coscienza di ciò che fai". Non è un caso che combattere sia più facile che non combattere, perché non combattere è, per il giocatore, la scelta meno intuitiva ed è il modo meno semplice per risolvere le cose. Ugualmente, non è un caso se il gioco ricorda, perché, again, siamo abituati a "ok, lo uccido poi torno indietro", un altro ragionamento che ci allontana dal "vivere" il gioco, dall'immedesimarci e dal considerare tutto "reale", personaggi compresi.
Durante il mio playthrough, io a un certo punto ho ucciso dei mostri, perché semplicemente non riuscivo a superare alcuni mini-game. Ma è stata una scelta "non di default", è stata una cosa consapevole. Le reazioni del gioco sono state miste, non sono passata né da santa né da stronza, i pg hanno capito che in alcuni casi ero con le spalle al muro e che dire "eh, ma la violenza è sbagliata" a priori è un'assurdità.

E' bellissima una cosa alla fine, e qui davvero SPOILER su una meccanica del finale.
In sostanza, per non uccidere i mostri, dopo averli "pacificati", devi cliccare, durante il tuo turno, su Mercy, che indica che vuoi "risparmiare" il mostro. Nel finale, ti attende il Re del Sottosuolo, che, ripeto, ha ottimi motivi per volerti ammazzare, anche se non vuole perché è una brava persona. Ma deve. La prima cosa che fa, è distruggere, col suo spadone, il tuo tasto Mercy, in modo che tu non possa scappare, né cercare di risparmiarlo! E' un momento in cui ci resti veramente! Also, se muori e torni indietro, per provare di nuovo, lui se lo ricorda, ed è sempre più stanco e depresso ogni volta che torni, perché ti ha già ucciso tante volte (il gioco conta, mi pare, fino a 10, poi dice che il Re ha perso il conto).

Quindi, di per sé non è "contro la violenza", il suo punto di vista è più complesso di così blush.gif (e te lo dice una che è anti-pacifismo, peraltro XD). Plus, in verità non combattendo diventi abbastanza "potente", se consideriamo la "potenza" come "la capacità di risolvere problemi", perché tu aiuti una marea di gente durante il tuo viaggio, gente che combattendo avresti solo ucciso.

C'è la mia rece sul sito, se ti interessa blush.gif.


Ma in ogni caso, Undertale è un punto di vista, come dice il video, si può avere un gioco la cui filosofia è "sì, per questa causa è giusto fare stragi", sono tutti punti di vista legittimi. Anche il primo Witcher, d'altronde, ti pone di fronte a simili scelte: puoi restare neutrale, ma puoi anche decidere che la libertà degli elfi o la causa dei templari ben valgono le stragi e i disordini che si andranno a causare.
LostTrainDude
Ecco, puoi guardarla qui biggrin2a.gif
Il buco è sul retro, mentre il "cagnolino" è visibile con la maglia a rovescio.

CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 11:36) *
Beh, se hai giocato al Witcher 1 e 2 ci sono alcuni esempi.

Vero, mi ricordo bene che:
In Witcher 1, il fatto che per ben 3 volte ti sottopone la questione Scoia'tael \ Flaming Rose. Mi piacque moltissimo.
In Witcher 2 c'è tutto il "processo" a... Stennis? Non mi ricordo quasi niente dei dettagli purtroppo. Comunque tutta quella parte mi è piaciuta molto, soprattutto perché ti metteva alle strette.

CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 11:36) *
Undertale funziona così

Questa è un'affermazione che mi piace molto, perché spesso mi capita di vedere che ad un gioco (o ad un libro, o ad altro) venga attribuito un valore "universale" quando magari è pertinente solo a quel "sistema" blush.gif

Mi dispiace che ti sei gentilmente dedicata un sacco a spiegarmi meglio, ma ti ringrazio biggrin2a.gif ho un quadro anche migliore adesso (anche grazie alla recensione!).
In tutta onestà sono anche contento che esistano cose del genere, ma per una questione scientifica mia biggrin2a.gif Una volta che ho recepito il messaggio, voglio poi avere la possibilità (da pacifista e tutto) di vedere tutto quello che c'è da vedere biggrin2a.gif

E comunque sì, gli esempi che porti di The Witcher sono giustissimi. Soprattutto nel primo capitolo si ha sempre quell'impressione di essere in equilibrio tra il giusto e lo sbagliato. Considerando soprattutto che i Witcher sono, se non erro, dei personaggi notoriamente "super partes".
Gwenelan
CITAZIONE (LostTrainDude @ 5 Oct 2017, 16:32) *
Ecco, puoi guardarla qui biggrin2a.gif
Il buco è sul retro, mentre il "cagnolino" è visibile con la maglia a rovescio.

Ma che carina! Hanno fatto bene a regalartela u.u!

CITAZIONE
Vero, mi ricordo bene che:
In Witcher 1, il fatto che per ben 3 volte ti sottopone la questione Scoia'tael \ Flaming Rose. Mi piacque moltissimo.
In Witcher 2 c'è tutto il "processo" a... Stennis? Non mi ricordo quasi niente dei dettagli purtroppo. Comunque tutta quella parte mi è piaciuta molto, soprattutto perché ti metteva alle strette.

Sì, neanche io ricordo come si chiama quel nobile, ma ho capito ^^!

CITAZIONE
CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 11:36) *
Undertale funziona così

Questa è un'affermazione che mi piace molto, perché spesso mi capita di vedere che ad un gioco (o ad un libro, o ad altro) venga attribuito un valore "universale" quando magari è pertinente solo a quel "sistema" blush.gif

Lo fanno anche con i film si chiama "non capire come funziona la realtà" XD.
CITAZIONE
Mi dispiace che ti sei gentilmente dedicata un sacco a spiegarmi meglio, ma ti ringrazio biggrin2a.gif ho un quadro anche migliore adesso (anche grazie alla recensione!).
In tutta onestà sono anche contento che esistano cose del genere, ma per una questione scientifica mia biggrin2a.gif Una volta che ho recepito il messaggio, voglio poi avere la possibilità (da pacifista e tutto) di vedere tutto quello che c'è da vedere biggrin2a.gif

No, ma io mi diverto a parlare di giochi ^^! E
essendo un gioco, l'hard reset è sempre possibile... ma ormai la mossa il gioco te l'ha fatta, perché significa che hai provato a tornare indietro, non ci sei riuscito, hai provato a disintsallare e non ha funzionato. Insomma, gli sguardi accusatori dei pg che ti dicono: "ah, ti sei pentito" te li sei beccati XD.


CITAZIONE
E comunque sì, gli esempi che porti di The Witcher sono giustissimi. Soprattutto nel primo capitolo si ha sempre quell'impressione di essere in equilibrio tra il giusto e lo sbagliato. Considerando soprattutto che i Witcher sono, se non erro, dei personaggi notoriamente "super partes".

Ma nel witcher non c'è proprio una parte "giusta", specie nel primo, anche se i non-umani sembrerebbero la scelta giusta, quando ti allei a loro causi disordini inenarrabili. C'era anche la scelta neutra se ben ricordo.
Gwenelan
30 Cose che Odio del Tuo Pitch: Brian Upton spiega gli errori più comuni nei pitch del videogiochi. E' incredibile quanta di questa roba si applichi anche alle demo (che possiamo considerare dei "pitch agli utenti", diciamo).
Uno sui tutti: se vuoi fare un gioco narrativo, la tua demo/prototipo *deve avere buona scrittura*! Applauso per Upton!
https://www.youtube.com/watch?v=4LTtr45y7P0
Gwenelan
https://www.rockpapershotgun.com/2018/01/01/let-us-play/

Contro l'inutile exposition.
Gwenelan
https://techraptor.net/content/character-se...eutrality-kreia

Bellissima analisi del personaggio di Kreia, come pg, come parte di una serie e come parte dell'universo di Star Wars.
MIK0
CITAZIONE (Gwenelan @ 15 Jan 2018, 01:48) *
https://techraptor.net/content/character-se...eutrality-kreia

Bellissima analisi del personaggio di Kreia, come pg, come parte di una serie e come parte dell'universo di Star Wars.

Ho letto anche io quell'articolo. Un vero peccato che nel gioco non fosse possibile avere un atteggiamento più neutrale e magari avere un finale che seguisse tale strada.
E ogni volta mi rammarico di come tutti questi giochi ormai siano completamente fuori canon.
Gwenelan


Extra Credits suggerisce che i prezzi dei giochi debbano essere più alti... ma smettere la stupida rincorsa alla grafica migliore, no?
Capo
per me se costa più di 5 è già troppo ghgh.gif
MIK0
CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Jan 2018, 21:28) *
Extra Credits suggerisce che i prezzi dei giochi debbano essere più alti... ma smettere la stupida rincorsa alla grafica migliore, no?

Uhm... c'è tanto che non mi torna però.
Se l'inflazione aumenta il costo dei giochi, diminuire anche il potere di acquisto, quindi aspettarsi che la gente spenda di più fallisce già in partenza. Senza contare che l'offerta è aumentata ed è più difficile concentrarsi economicamente su un titolo solo a discapito di altri. Poi c'è il fatto che titoli di diversa fattura si trovino allo stesso prezzo: se fosse tutto così lineare nello sviluppo mi aspetterei invece prezzi diversi, segno che forse c'è anche un accordo dietro e c'è chi ci guadagna di più o di meno a fronte dello stesso prezzo.
E nel frattempo non è che all'aumentare della "qualità" di questi titoli, la qualità percepita sia aumentata: se mi inizia a pesare spendere 60 euro al day1 è forse perché non mi sento mai ripagato di tale spesa. Quindi forse ci sono spese che aumentano che non vanno ad aumentare la qualità del titolo.
Gwenelan
CITAZIONE (MIK0 @ 24 Jan 2018, 23:49) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Jan 2018, 21:28) *
Extra Credits suggerisce che i prezzi dei giochi debbano essere più alti... ma smettere la stupida rincorsa alla grafica migliore, no?

Uhm... c'è tanto che non mi torna però.
Se l'inflazione aumenta il costo dei giochi, diminuire anche il potere di acquisto, quindi aspettarsi che la gente spenda di più fallisce già in partenza. Senza contare che l'offerta è aumentata ed è più difficile concentrarsi economicamente su un titolo solo a discapito di altri. Poi c'è il fatto che titoli di diversa fattura si trovino allo stesso prezzo: se fosse tutto così lineare nello sviluppo mi aspetterei invece prezzi diversi, segno che forse c'è anche un accordo dietro e c'è chi ci guadagna di più o di meno a fronte dello stesso prezzo.
E nel frattempo non è che all'aumentare della "qualità" di questi titoli, la qualità percepita sia aumentata: se mi inizia a pesare spendere 60 euro al day1 è forse perché non mi sento mai ripagato di tale spesa. Quindi forse ci sono spese che aumentano che non vanno ad aumentare la qualità del titolo.

Eh... quoto tutto. Specialmente la prima cosa che hai detto è quella che ho pensato, ossia: "ok, l'inflazione ha aumentato il costo della produzione, ma anche le mie tasche sono più vuote...".
Non avevo invece penato alla cosa che ho grassettato, ma in effetti è verissima.
Gwenelan
Segnalo altri due articoli. Uno sui problemi legati alla preservazione videoludica nell'era del digitale:
http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-...o-when-they-die
Sì, è roba che sappiamo già, ma finché il problema persiste, non ci si deve rompere le palle di leggerne/scriverne/discuterne/parlarne, come per tutti i problemi che ci interessano.

Il secondo riguarda un mod per Civ 6 realizzato dal CSER:
http://www.gamesbyangelina.org/2018/01/scientific-victory/
che mi sento di quotare, basta demonizzare le IA a priori perché sì!
Gwenelan
Bella riflessione sul trailer di Detroit: Become Human e sulla differenza fra l'usare un evento/problematica come narrative device ed esplorare/affrontare suddetta problematica:
https://waypoint.vice.com/en_us/article/ne3...it-become-human
MIK0
CITAZIONE (Gwenelan @ 31 Jan 2018, 04:21) *
Bella riflessione sul trailer di Detroit: Become Human e sulla differenza fra l'usare un evento/problematica come narrative device ed esplorare/affrontare suddetta problematica:
https://waypoint.vice.com/en_us/article/ne3...it-become-human

Non so, ho letto l'articolo e non mi è sembrato molto diverso da altri che sono usciti sull'argomento. Io continuo a vedere le stesse argomentazioni:
- l'artista ha delle responsabilità. Personalmente non capisco da dove arrivi tale pretesa. L'artista fa quello che gli va, e semmai può piacere o meno o può essere fatto bene o meno, ma se volesse realizzare un gioco completamente amorale penso debba poterlo fare. Anche premiare per scelte sbagliate. Non stiamo trattando di come gestire le cose nella realtà, siamo nel campo della finzione (anche se con l'intento di avvicinarsi al realismo) e quindi esplorare dei whatif è più che lecito e magari potrebbero portare a risultati interessanti.
- non si può parlare di abusi domestici implicando che ci sia una scelta giusta, ect..
Tutti a dire che è sbagliato parlare dell'argomento, quanto sia offensivo (è il 2018, forse potrebbe passare questa moda dell'eterno offeso da tutto), che ci sia l'implicazione che la vittima abbia qualche responsabilità nella situazione. La realtà è che probabimente ha una serie di scelte di cui una è meglio dell'altra, non ci vedrei niente di male nel dirlo. La questione è che in base alla situazione non si sa quale sia la soluzione corretta per se stessi, si chiama incognita, ed è per questo che secondo me l'affermazione precedente non porta automaticamente al dare la colpa alle vittime. Questo anche perché non sono in una posizione di controllo, ma mi pare superfluo sottolinearlo.
Nel caso del trailer poi, le scelte sono di Kara, un androide che prova sentimenti e che si trova in una situazione difficile da comprendere e gestire. A maggior ragione non si può sapere quale sia l'esito corretto, e mi pare che tra le scelte presentate ci siano plausibili scenari (non fare niente per non mettersi contro il padrone/cliente, intervenire e far scappare la bambina, ect.). Tutto questo non deve essere preso come strumento educativo o come perfetta rappresentazione della realtà, serve per raccontare una storia e far pensare il giocatore che poi se caso si porrà i suoi quesiti morali.
- viene poi toccata la questione dell'intenzione dell'autore di coinvolgere e far provare emozioni ai giocatori. Qui mi pare scontato che possa essere fatto bene o male e che se l'intenzione è quella Cage con espedienti cercherà di ottenere l'obiettivo. Ma appunto conta la realizzazione. Non trovo sbagliato che lui punti sull'emozione. Non so cosa voglia esattamente ottenere, però penso che in una storia in cui c'è un androide che però ha sentimenti simili agli umani (distinquendola da altri androidi) ma che non li capisce completamente, porre questioni in cui i sentimenti contano potrebbe addirittura essere centrale. Poi magari è effettivamente solo un espediente per attrarre i giocatori, però a questo punto non lo possiamo sapere.

Io trovo sia ironico che certi articolisti tentino di spingere così tanta responsabilità e pretese su una persona e nel farlo non si rendano conto di quale sia la propria responsabilità ogni volta che forzano dei ragionamenti e tentino di influenzare l'opinione dei lettori, magari per seguire un filone narrativo che dà visibilità (nell'anno degli eterni offesi, un trailer del genere dà da scrivere per per parecchio, quindi lavoro facile per tutti).


Detto questo, Cage rimane sempre un'incognita. Alcune cose le fa bene, altre decisamente meno, ma non ci sono molti che provano a fare ciò che fa lui e quindi sarebbe il caso di farlo provare. Alla peggio sarà 1 gioco andato male.
Gwenelan
Non intendevo puntare sul discorso morale quando ho linkato l'articolo, ma su quello narrativo in realtà. Al di là della morale, che a me non interessa, il trailer è molto cheap ( = piatto, cliché, il classico falso profondo) proprio per come è realizzato e questo andrebbe bene se Cage ne fosse cosciente e quindi lo stesse facendo così per un motivo, ma come già ampiamente dimostrato dagli altri suoi giochi - non è così. E' puro: "voglio che la gente si intenerisca, mettiamo la bambina maltrattata" che, again, non critico di per sé come atteggiamento, anzi, ma poi o sviluppi la cosa in modo diverso (es, anche in TWD possono aver messo Clementine per fare da facile esca, ma comunque non è buttata lì a caso) oppure c'è uno scopo dietro il cheap, che qua non si vede. Poi, ok, mi puoi dire che è solo un trailer, ma c'erano modi di mostrare il trailer diversamente, plus questa stessa cosa si vede anche negli altri suoi giochi.
Tra parentesi, lui per primo preme sempre sul tastino dell'artista con un Messaggio, è evidente che lui voglia fare opere che siano considerate "qualcosa in più". Non è che devi per forza affrontare una tematica o che la devi affrontare per forza nel modo X, ma non puoi neanche buttarla a caso, non se vuoi fare bella figura, quantomeno.
Gwenelan
Video "sequel" di Extra Credits sul costo dei giochi

Gwenelan
Altro "sequel" di Extra Credits sul costo dei giochi - e sulle Loot Boxes come tentativo di prendere altri soldi dai giocatori.

Gwenelan
Ancora sulle Loot Boxes e su come le leggi che le vogliono regolare possano influire sui giocatori:
Gwenelan
Extra Credits che mi cade su queste cose, quando peraltro in innumerevoli altri video dice l'esatto contrario =_=... Voglio solo sottolineare la scemenza secondo cui "le scene in cui ci si occupa dei pg non portano avanti la trama"... cose che ormai anche nei siti di narrativa gestiti su tumblr dai ragazzini sono chiare =_=. Vorrei quasi fare un contro-video, vi prego datemi fiducia nell'umanità...

Capo
non va il video
MIK0
Qui funziona.

C'era un errore nel parametro di inizio video.
Gwenelan
Corretto sopra, grazie MIK0. Prima youtube non faceva tutte queste palle.
Ravenloft
Editoriale di Polygon che sancisce l'abbandono della votazione numerica alle recensioni e altre novità che, credo, possano andare nella giusta direzione di una critica autorevole.
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