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Versione completa: Richiesta traduzione di Septerra Core
OldGamesItalia > Traduzioni > Discussioni Generali
Pagine: 1, 2
Giovarco
Salve a tutti raga,

sono Giovarco. Mi sono unito di recente al forum, ma ho notato che è abbastanza attivo (mi sbaglio?), quindi ho voluto postare le mie perplessità circa un gioco: Septerra Core. Tale gioco è stato prodotto dalla Valkyrie Studios, ormai fallita che io sappia, e pubblicato dalla Monolith Productions, acquisita nel 2004 dalla Worner Bros.



Benché forse in pochi lo conoscano, visto che è uscito del '99, questo gioco è stato abbastanza chiacchierato, come ho potuto notare dalle mie ricerche, intorno al 2004-2006. Io non sono un esperto di generi di giochi, ma credo che, in qualche modo, SC si possa inquadrare come un RPG, che però mette in primo piano la trama su tutto, il che dovrebbe essere strano per questo genere.





SC è stato un gioco della mia infanzia e tutt'ora mi tornano i mente i momenti bui e luminosi di questo gioco perché, nonostante abbia segnato una cicatrice nella mia esperienza videoludica, non sono MAI riuscito a completarlo. Sì, ce l'ho da quasi 15 anni e l'ho ricominciato almeno 3 o 4 volte. Questo perché la trama è così complessa che dimenticarla significa dover ricominciare tutto da capo. Sì, tutte le volte sono riuscito a fare un passo avanti, visto che il mio livello di inglese è andato migliorando col tempo, ma son finito sempre per bloccarmi. Non è che voglio esagerare, ma questo gioco è mastodontico. La trama è fantastica e ci sono enigmi veramente difficili da risolvere delle volte e il fatto che il gioco sia SOLO in inglese e tedesco mi fa infuriare. Non scherzo quando dico che, dizionario in mano, ho dovuto tradurre muri di testi perché i personaggi si mettono a parlare della qualunque, per lo più di cose inutili perché spesso si gira il mondo in cerca d'informazioni, e spesso avevo quella sensazione di aver tradotto male qualcosa che mi serviva per superare l'enigma attuale perché, appunto, non sono mai stato un traduttore di professione.


Nell'immagine sovrastante, ci sono Maya e i suoi amici che stanno dialogando con un monaco nella biblioteca di Windy City in cerca d'informazioni su come entrare negli altifondi della città. Tutto questo accadeva prima che la città venisse presa d'assalto dai Chosen, i cattivi del gioco, e ne prendessero possesso. I nostri eroi dovranno conversare con gli abitanti di una piccola città contadina per scoprire che esiste un passaggio segreto che porta direttamente in città e liberarla dalle catene.

Se ne è parlato di SC negli anni, di fare una traduzione intendo, ma nessuno si è mai offerto di fare il primo passo. Io vorrei con tutto il cuore ricominciarlo per l'ennesima volta e godermelo finalmente nella mia lingua madre. Sono terrorizzato all'idea di dover riprendere il dizionario in mano di nuovo e di potermi bloccare.

Penso che questo forum sia la mia ultima ancora di salvezza prima della rassegnazione.



Spero che qualcuno del team legga questo post e possa dare almeno una chance di rinascita a questo gioco.

Saluti,

Giovarco

P.S.: Mi scuso se ho fatto qualche errore di grammatica. Guardate che mi tocca scrivere alle 11 di sera per la mia amata protagonista Maya surrender.gif
Giovarco
up
The Ancient One
Ciao Giovarco e benvenuto su OldGamesItalia! n5.gif

Conosciamo molto bene Septerra Core. Anzi, su OGI c'è anche una bella recensione: http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/septerra-core (non molto lusinghiera, a dire il vero).

Non ti ha risposto nessuno, perché probabilmente non c'è molto interesse intorno a un tale progetto di traduzione.
Al di là dei meriti e dei demeriti del gioco (personalmente non l'ho giocato tutto, ma non mi ha fatto impazzire da quel che ho visto), la mole di lavoro che richiederebbe (sia tecnico che di traduzione) non sarebbe giustificato dal numero di possibili giocatori interessati.

Ci sono però un sacco di vecchi giochi di ruolo, famosi e universalmente apprezzati, che abbiamo già tradotto.
Dai un'occhiata alla copiosa lista delle nostre traduzioni: http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni

Se già non li conosci, potresti restare estasiato da alcuni classici del genere, come:
http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/u...d-stygian-abyss
http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/u...-vii-black-gate
http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/fallout
http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/eye-beholder
Se le dovessi provare, non mancare di farci sapere!

Se poi sei interessato alla storia dei GdR, ti invito a leggere questo articolo in 4 parti: http://www.oldgamesitalia.net/articoli/storia-dei-gdr


Gwenelan
Io avevo visto questo topic, ma non avevo avuto tempo per rispondere come si deve, prima blush.gif.

Dunque, come dice Ancient, al di là del giudizio sul gioco, il problema principale è che adesso siamo tutti impegnati con altre traduzioni, alcune che stiamo per completare, altre che richiederanno ancora qualche mese di lavoro. Quindi, al momento è purtroppo impossibile aprire anche questo progetto per adesso.
Giovarco
Cari The Ancient One e Gwenelan,

grazie tante delle vostre risposte! Sono contento che lavoriate ancora a tamburo battente per fare traduzioni. Mi dispiace tuttavia che, a quanto pare, a pochi piaccia il gioco e quindi probabilmente non verrà mai tradotto. Mi sa che dovrò farmene una ragione frown.gif

Già che c'ero, se non vado troppo OT, volevo chiedervi se avete mai scritto qualche guida su come tradurre un videogioco. Non mi riferisco tanto alle conoscenze della lingua in sé, ma alla ricerca dei file da tradurre. Ricordo che una volta ho letto una guida su Multiplayer.it del gruppo Italian Game Translation (un gruppo come il vostro, mi pare si chiamasse così), ma non sono mai riuscito ad aprire i file del gioco di SC perché sembrano criptati in un file .db chiamato "text.db". Questo .db ricorda molto l'estensione dei database MySQL, ma non so se abbia molto a che fare.

Non sono sicuro se sia magari una buona idea chiedere di ciò direttamente in questo topic: magari sarebbe meglio aprirne un altro? Almeno, se riuscissi ad aprire i file e a poterli modificare, ci potrei lavorare io, anche se ci metterei una vita blush.gif

Grazie dell'attenzione.
Alpobemp
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 08:34) *
Cari The Ancient One e Gwenelan,

grazie tante delle vostre risposte! Sono contento che lavoriate ancora a tamburo battente per fare traduzioni. Mi dispiace tuttavia che, a quanto pare, a pochi piaccia il gioco e quindi probabilmente non verrà mai tradotto. Mi sa che dovrò farmene una ragione frown.gif

Già che c'ero, se non vado troppo OT, volevo chiedervi se avete mai scritto qualche guida su come tradurre un videogioco. Non mi riferisco tanto alle conoscenze della lingua in sé, ma alla ricerca dei file da tradurre. Ricordo che una volta ho letto una guida su Multiplayer.it del gruppo Italian Game Translation (un gruppo come il vostro, mi pare si chiamasse così), ma non sono mai riuscito ad aprire i file del gioco di SC perché sembrano criptati in un file .db chiamato "text.db". Questo .db ricorda molto l'estensione dei database MySQL, ma non so se abbia molto a che fare.

Non sono sicuro se sia magari una buona idea chiedere di ciò direttamente in questo topic: magari sarebbe meglio aprirne un altro? Almeno, se riuscissi ad aprire i file e a poterli modificare, ci potrei lavorare io, anche se ci metterei una vita blush.gif

Grazie dell'attenzione.



Un buon approccio potrebbe essere partire dal motore del gioco e cercare di sapere di più.
Nel caso in questione si tratterebbe di un certo Terrabuilder prodotto internamente.

Altro approccio, molto autogratificante quando dà risultati positivi, ma del tutto frustrante altrimenti, potrebbe essere quello di dedurre la struttura e il formato dei dati aprendo i file con l'editor esadecimale.

Un terzo approccio, nella piena filosofia "estetica 0 efficacia 10", è di verificare attraverso un sofisticatissimo strumento di ricerca web (ad esempio il semisconosciuto "Google") se qualcuno in giro per il mondo ha già provato a fare lo stesso lavoro per noi.
In questo caso parrebbe proprio di sì: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=21&t=9611

Da quel che posso capire ad una prima velocissima lettura, il problema che si pone è quello della ricompressione dei testi, una volta tradotti, nello steso formato di compressione originario. Un escamotage spesso (o perlomeno, che io ho usato e ho visto usare alcune volte) usato è, nel caso esista un flag "tipo compressione", di impostare tale flag a "non compresso".

Ciao,
Alberto
Giovarco
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 09:26) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 08:34) *
Cari The Ancient One e Gwenelan,

grazie tante delle vostre risposte! Sono contento che lavoriate ancora a tamburo battente per fare traduzioni. Mi dispiace tuttavia che, a quanto pare, a pochi piaccia il gioco e quindi probabilmente non verrà mai tradotto. Mi sa che dovrò farmene una ragione frown.gif

Già che c'ero, se non vado troppo OT, volevo chiedervi se avete mai scritto qualche guida su come tradurre un videogioco. Non mi riferisco tanto alle conoscenze della lingua in sé, ma alla ricerca dei file da tradurre. Ricordo che una volta ho letto una guida su Multiplayer.it del gruppo Italian Game Translation (un gruppo come il vostro, mi pare si chiamasse così), ma non sono mai riuscito ad aprire i file del gioco di SC perché sembrano criptati in un file .db chiamato "text.db". Questo .db ricorda molto l'estensione dei database MySQL, ma non so se abbia molto a che fare.

Non sono sicuro se sia magari una buona idea chiedere di ciò direttamente in questo topic: magari sarebbe meglio aprirne un altro? Almeno, se riuscissi ad aprire i file e a poterli modificare, ci potrei lavorare io, anche se ci metterei una vita blush.gif

Grazie dell'attenzione.



Un buon approccio potrebbe essere partire dal motore del gioco e cercare di sapere di più.
Nel caso in questione si tratterebbe di un certo Terrabuilder prodotto internamente.

Altro approccio, molto autogratificante quando dà risultati positivi, ma del tutto frustrante altrimenti, potrebbe essere quello di dedurre la struttura e il formato dei dati aprendo i file con l'editor esadecimale.

Un terzo approccio, nella piena filosofia "estetica 0 efficacia 10", è di verificare attraverso un sofisticatissimo strumento di ricerca web (ad esempio il semisconosciuto "Google") se qualcuno in giro per il mondo ha già provato a fare lo stesso lavoro per noi.
In questo caso parrebbe proprio di sì: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=21&t=9611

Da quel che posso capire ad una prima velocissima lettura, il problema che si pone è quello della ricompressione dei testi, una volta tradotti, nello steso formato di compressione originario. Un escamotage spesso (o perlomeno, che io ho usato e ho visto usare alcune volte) usato è, nel caso esista un flag "tipo compressione", di impostare tale flag a "non compresso".

Ciao,
Alberto


Bella trovata Alberto.

E' incredibile cosa si studino i programmatori pur di comprimere i dati. D'altronde, quando è uscito il gioco, i DVD neanche esistevano probabilmente.

Allora non si è ancora capito come decomprimere/decodificare questo file?! Purtroppo posso offrirmi solo per tradurre. Non ho le conoscenze tecniche per estrarre i testi da quei file gmorning.gif
Alpobemp
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 18:22) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 09:26) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 08:34) *
Cari The Ancient One e Gwenelan,

grazie tante delle vostre risposte! Sono contento che lavoriate ancora a tamburo battente per fare traduzioni. Mi dispiace tuttavia che, a quanto pare, a pochi piaccia il gioco e quindi probabilmente non verrà mai tradotto. Mi sa che dovrò farmene una ragione frown.gif

Già che c'ero, se non vado troppo OT, volevo chiedervi se avete mai scritto qualche guida su come tradurre un videogioco. Non mi riferisco tanto alle conoscenze della lingua in sé, ma alla ricerca dei file da tradurre. Ricordo che una volta ho letto una guida su Multiplayer.it del gruppo Italian Game Translation (un gruppo come il vostro, mi pare si chiamasse così), ma non sono mai riuscito ad aprire i file del gioco di SC perché sembrano criptati in un file .db chiamato "text.db". Questo .db ricorda molto l'estensione dei database MySQL, ma non so se abbia molto a che fare.

Non sono sicuro se sia magari una buona idea chiedere di ciò direttamente in questo topic: magari sarebbe meglio aprirne un altro? Almeno, se riuscissi ad aprire i file e a poterli modificare, ci potrei lavorare io, anche se ci metterei una vita blush.gif

Grazie dell'attenzione.



Un buon approccio potrebbe essere partire dal motore del gioco e cercare di sapere di più.
Nel caso in questione si tratterebbe di un certo Terrabuilder prodotto internamente.

Altro approccio, molto autogratificante quando dà risultati positivi, ma del tutto frustrante altrimenti, potrebbe essere quello di dedurre la struttura e il formato dei dati aprendo i file con l'editor esadecimale.

Un terzo approccio, nella piena filosofia "estetica 0 efficacia 10", è di verificare attraverso un sofisticatissimo strumento di ricerca web (ad esempio il semisconosciuto "Google") se qualcuno in giro per il mondo ha già provato a fare lo stesso lavoro per noi.
In questo caso parrebbe proprio di sì: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=21&t=9611

Da quel che posso capire ad una prima velocissima lettura, il problema che si pone è quello della ricompressione dei testi, una volta tradotti, nello steso formato di compressione originario. Un escamotage spesso (o perlomeno, che io ho usato e ho visto usare alcune volte) usato è, nel caso esista un flag "tipo compressione", di impostare tale flag a "non compresso".

Ciao,
Alberto


Bella trovata Alberto.

E' incredibile cosa si studino i programmatori pur di comprimere i dati. D'altronde, quando è uscito il gioco, i DVD neanche esistevano probabilmente.

Allora non si è ancora capito come decomprimere/decodificare questo file?! Purtroppo posso offrirmi solo per tradurre. Non ho le conoscenze tecniche per estrarre i testi da quei file gmorning.gif


In uno dei post del thread che ti ho linkato, mi pare che un tizio affermi di essere riuscito a scrivere un "programmino" che "decodes the files".
Ha linkato qualcosa, ma non so esattamente cosa sia, non ho acceduto al forum.
Dice anche che "avrebbe ripulito il codice sorgente e che lo avrebbe messo su Github o un sito simile" (cosa che nel giro, quando si dice, si finisce sempre per non fare).

Beh, mi sembrano un sacco di informazioni da cui partire. Potresti provare anche a scrivergli un PM su quel forum, provar a scaricare il file che dovrebbe aver lonkato, fare una ricerca su github per vedere se poi ha messo in atto il suo proposito..
Io sarei in teoria capace di darti una mano, ma credimi, non è questo il momento.

Ciao,
Alberto
Giovarco
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 21:12) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 18:22) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 09:26) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 08:34) *
Cari The Ancient One e Gwenelan,

grazie tante delle vostre risposte! Sono contento che lavoriate ancora a tamburo battente per fare traduzioni. Mi dispiace tuttavia che, a quanto pare, a pochi piaccia il gioco e quindi probabilmente non verrà mai tradotto. Mi sa che dovrò farmene una ragione frown.gif

Già che c'ero, se non vado troppo OT, volevo chiedervi se avete mai scritto qualche guida su come tradurre un videogioco. Non mi riferisco tanto alle conoscenze della lingua in sé, ma alla ricerca dei file da tradurre. Ricordo che una volta ho letto una guida su Multiplayer.it del gruppo Italian Game Translation (un gruppo come il vostro, mi pare si chiamasse così), ma non sono mai riuscito ad aprire i file del gioco di SC perché sembrano criptati in un file .db chiamato "text.db". Questo .db ricorda molto l'estensione dei database MySQL, ma non so se abbia molto a che fare.

Non sono sicuro se sia magari una buona idea chiedere di ciò direttamente in questo topic: magari sarebbe meglio aprirne un altro? Almeno, se riuscissi ad aprire i file e a poterli modificare, ci potrei lavorare io, anche se ci metterei una vita blush.gif

Grazie dell'attenzione.



Un buon approccio potrebbe essere partire dal motore del gioco e cercare di sapere di più.
Nel caso in questione si tratterebbe di un certo Terrabuilder prodotto internamente.

Altro approccio, molto autogratificante quando dà risultati positivi, ma del tutto frustrante altrimenti, potrebbe essere quello di dedurre la struttura e il formato dei dati aprendo i file con l'editor esadecimale.

Un terzo approccio, nella piena filosofia "estetica 0 efficacia 10", è di verificare attraverso un sofisticatissimo strumento di ricerca web (ad esempio il semisconosciuto "Google") se qualcuno in giro per il mondo ha già provato a fare lo stesso lavoro per noi.
In questo caso parrebbe proprio di sì: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=21&t=9611

Da quel che posso capire ad una prima velocissima lettura, il problema che si pone è quello della ricompressione dei testi, una volta tradotti, nello steso formato di compressione originario. Un escamotage spesso (o perlomeno, che io ho usato e ho visto usare alcune volte) usato è, nel caso esista un flag "tipo compressione", di impostare tale flag a "non compresso".

Ciao,
Alberto


Bella trovata Alberto.

E' incredibile cosa si studino i programmatori pur di comprimere i dati. D'altronde, quando è uscito il gioco, i DVD neanche esistevano probabilmente.

Allora non si è ancora capito come decomprimere/decodificare questo file?! Purtroppo posso offrirmi solo per tradurre. Non ho le conoscenze tecniche per estrarre i testi da quei file gmorning.gif


In uno dei post del thread che ti ho linkato, mi pare che un tizio affermi di essere riuscito a scrivere un "programmino" che "decodes the files".
Ha linkato qualcosa, ma non so esattamente cosa sia, non ho acceduto al forum.
Dice anche che "avrebbe ripulito il codice sorgente e che lo avrebbe messo su Github o un sito simile" (cosa che nel giro, quando si dice, si finisce sempre per non fare).

Beh, mi sembrano un sacco di informazioni da cui partire. Potresti provare anche a scrivergli un PM su quel forum, provar a scaricare il file che dovrebbe aver lonkato, fare una ricerca su github per vedere se poi ha messo in atto il suo proposito..
Io sarei in teoria capace di darti una mano, ma credimi, non è questo il momento.

Ciao,
Alberto


Esattamente. Ho avviato quel codice con Quickbms su file septerra.mft ed ho ottenuto tantissimi file con tante estensioni (quelle che sono listate nel post). In sostanza, sono andato a cercare i file di estensione TX0 che contengono i testi da tradurre. Tuttavia, questi file sono a loro volta criptati: parlava di XOR dei byte con 0x60, si ottiene qualcosa di leggibile. Nell'ultimo post, il tizio carica un PDF con, credo, una sorta di tabella per convertire gli esadecimali in ASCII, ma ci sono due problemi:
1) All'autore del file non sono chiari ancora cosa alcuni byte rappresentino, quindi dovrebbe essere incompleta la tabella
2) JustDragonflies è inattivo su quel forum da quasi 2 anni e non ho reperito nessun'altro su internet con quello stesso nick da contattare

Appena trovi un po' di tempo e visto, ti prego di contattarmi. Guarderò tutti i giorni il post.
Giovarco
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 21:12) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 18:22) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 09:26) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 08:34) *
Cari The Ancient One e Gwenelan,

grazie tante delle vostre risposte! Sono contento che lavoriate ancora a tamburo battente per fare traduzioni. Mi dispiace tuttavia che, a quanto pare, a pochi piaccia il gioco e quindi probabilmente non verrà mai tradotto. Mi sa che dovrò farmene una ragione frown.gif

Già che c'ero, se non vado troppo OT, volevo chiedervi se avete mai scritto qualche guida su come tradurre un videogioco. Non mi riferisco tanto alle conoscenze della lingua in sé, ma alla ricerca dei file da tradurre. Ricordo che una volta ho letto una guida su Multiplayer.it del gruppo Italian Game Translation (un gruppo come il vostro, mi pare si chiamasse così), ma non sono mai riuscito ad aprire i file del gioco di SC perché sembrano criptati in un file .db chiamato "text.db". Questo .db ricorda molto l'estensione dei database MySQL, ma non so se abbia molto a che fare.

Non sono sicuro se sia magari una buona idea chiedere di ciò direttamente in questo topic: magari sarebbe meglio aprirne un altro? Almeno, se riuscissi ad aprire i file e a poterli modificare, ci potrei lavorare io, anche se ci metterei una vita blush.gif

Grazie dell'attenzione.



Un buon approccio potrebbe essere partire dal motore del gioco e cercare di sapere di più.
Nel caso in questione si tratterebbe di un certo Terrabuilder prodotto internamente.

Altro approccio, molto autogratificante quando dà risultati positivi, ma del tutto frustrante altrimenti, potrebbe essere quello di dedurre la struttura e il formato dei dati aprendo i file con l'editor esadecimale.

Un terzo approccio, nella piena filosofia "estetica 0 efficacia 10", è di verificare attraverso un sofisticatissimo strumento di ricerca web (ad esempio il semisconosciuto "Google") se qualcuno in giro per il mondo ha già provato a fare lo stesso lavoro per noi.
In questo caso parrebbe proprio di sì: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=21&t=9611

Da quel che posso capire ad una prima velocissima lettura, il problema che si pone è quello della ricompressione dei testi, una volta tradotti, nello steso formato di compressione originario. Un escamotage spesso (o perlomeno, che io ho usato e ho visto usare alcune volte) usato è, nel caso esista un flag "tipo compressione", di impostare tale flag a "non compresso".

Ciao,
Alberto


Bella trovata Alberto.

E' incredibile cosa si studino i programmatori pur di comprimere i dati. D'altronde, quando è uscito il gioco, i DVD neanche esistevano probabilmente.

Allora non si è ancora capito come decomprimere/decodificare questo file?! Purtroppo posso offrirmi solo per tradurre. Non ho le conoscenze tecniche per estrarre i testi da quei file gmorning.gif


In uno dei post del thread che ti ho linkato, mi pare che un tizio affermi di essere riuscito a scrivere un "programmino" che "decodes the files".
Ha linkato qualcosa, ma non so esattamente cosa sia, non ho acceduto al forum.
Dice anche che "avrebbe ripulito il codice sorgente e che lo avrebbe messo su Github o un sito simile" (cosa che nel giro, quando si dice, si finisce sempre per non fare).

Beh, mi sembrano un sacco di informazioni da cui partire. Potresti provare anche a scrivergli un PM su quel forum, provar a scaricare il file che dovrebbe aver lonkato, fare una ricerca su github per vedere se poi ha messo in atto il suo proposito..
Io sarei in teoria capace di darti una mano, ma credimi, non è questo il momento.

Ciao,
Alberto


Ciao ancora, diversi anni nel futuro!

Mi scuso per il necropost, ma passavo di qui e vedo con rammarico che non ci sono stati passi in avanti. Qualcuno riesce a trovare il tempo di analizzare il problema? Dopo tutti questi anni, io continuo a rinnovare la mia disponibilità a collaborare nella trauduzione del titolo!

Saluti,

Giovarco
Giovarco
CITAZIONE (Giovarco @ 10 Sep 2018, 17:47) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 21:12) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 18:22) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 09:26) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 08:34) *
Cari The Ancient One e Gwenelan,

grazie tante delle vostre risposte! Sono contento che lavoriate ancora a tamburo battente per fare traduzioni. Mi dispiace tuttavia che, a quanto pare, a pochi piaccia il gioco e quindi probabilmente non verrà mai tradotto. Mi sa che dovrò farmene una ragione frown.gif

Già che c'ero, se non vado troppo OT, volevo chiedervi se avete mai scritto qualche guida su come tradurre un videogioco. Non mi riferisco tanto alle conoscenze della lingua in sé, ma alla ricerca dei file da tradurre. Ricordo che una volta ho letto una guida su Multiplayer.it del gruppo Italian Game Translation (un gruppo come il vostro, mi pare si chiamasse così), ma non sono mai riuscito ad aprire i file del gioco di SC perché sembrano criptati in un file .db chiamato "text.db". Questo .db ricorda molto l'estensione dei database MySQL, ma non so se abbia molto a che fare.

Non sono sicuro se sia magari una buona idea chiedere di ciò direttamente in questo topic: magari sarebbe meglio aprirne un altro? Almeno, se riuscissi ad aprire i file e a poterli modificare, ci potrei lavorare io, anche se ci metterei una vita blush.gif

Grazie dell'attenzione.



Un buon approccio potrebbe essere partire dal motore del gioco e cercare di sapere di più.
Nel caso in questione si tratterebbe di un certo Terrabuilder prodotto internamente.

Altro approccio, molto autogratificante quando dà risultati positivi, ma del tutto frustrante altrimenti, potrebbe essere quello di dedurre la struttura e il formato dei dati aprendo i file con l'editor esadecimale.

Un terzo approccio, nella piena filosofia "estetica 0 efficacia 10", è di verificare attraverso un sofisticatissimo strumento di ricerca web (ad esempio il semisconosciuto "Google") se qualcuno in giro per il mondo ha già provato a fare lo stesso lavoro per noi.
In questo caso parrebbe proprio di sì: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=21&t=9611

Da quel che posso capire ad una prima velocissima lettura, il problema che si pone è quello della ricompressione dei testi, una volta tradotti, nello steso formato di compressione originario. Un escamotage spesso (o perlomeno, che io ho usato e ho visto usare alcune volte) usato è, nel caso esista un flag "tipo compressione", di impostare tale flag a "non compresso".

Ciao,
Alberto


Bella trovata Alberto.

E' incredibile cosa si studino i programmatori pur di comprimere i dati. D'altronde, quando è uscito il gioco, i DVD neanche esistevano probabilmente.

Allora non si è ancora capito come decomprimere/decodificare questo file?! Purtroppo posso offrirmi solo per tradurre. Non ho le conoscenze tecniche per estrarre i testi da quei file gmorning.gif


In uno dei post del thread che ti ho linkato, mi pare che un tizio affermi di essere riuscito a scrivere un "programmino" che "decodes the files".
Ha linkato qualcosa, ma non so esattamente cosa sia, non ho acceduto al forum.
Dice anche che "avrebbe ripulito il codice sorgente e che lo avrebbe messo su Github o un sito simile" (cosa che nel giro, quando si dice, si finisce sempre per non fare).

Beh, mi sembrano un sacco di informazioni da cui partire. Potresti provare anche a scrivergli un PM su quel forum, provar a scaricare il file che dovrebbe aver lonkato, fare una ricerca su github per vedere se poi ha messo in atto il suo proposito..
Io sarei in teoria capace di darti una mano, ma credimi, non è questo il momento.

Ciao,
Alberto


Ciao ancora, diversi anni nel futuro!

Mi scuso per il necropost, ma passavo di qui e vedo con rammarico che non ci sono stati passi in avanti. Qualcuno riesce a trovare il tempo di analizzare il problema? Dopo tutti questi anni, io continuo a rinnovare la mia disponibilità a collaborare nella trauduzione del titolo!

Saluti,

Giovarco


Comunque volevo anche far notare questo link: https://github.com/FileFormatTools/jRipper/...ls/SepterraCore

Per me è arabo, ma sembra contenere le risposte che cerchiamo!!
Giovarco
CITAZIONE (Giovarco @ 10 Sep 2018, 18:14) *
CITAZIONE (Giovarco @ 10 Sep 2018, 17:47) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 21:12) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 18:22) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 17 Sep 2015, 09:26) *
CITAZIONE (Giovarco @ 17 Sep 2015, 08:34) *
Cari The Ancient One e Gwenelan,

grazie tante delle vostre risposte! Sono contento che lavoriate ancora a tamburo battente per fare traduzioni. Mi dispiace tuttavia che, a quanto pare, a pochi piaccia il gioco e quindi probabilmente non verrà mai tradotto. Mi sa che dovrò farmene una ragione frown.gif

Già che c'ero, se non vado troppo OT, volevo chiedervi se avete mai scritto qualche guida su come tradurre un videogioco. Non mi riferisco tanto alle conoscenze della lingua in sé, ma alla ricerca dei file da tradurre. Ricordo che una volta ho letto una guida su Multiplayer.it del gruppo Italian Game Translation (un gruppo come il vostro, mi pare si chiamasse così), ma non sono mai riuscito ad aprire i file del gioco di SC perché sembrano criptati in un file .db chiamato "text.db". Questo .db ricorda molto l'estensione dei database MySQL, ma non so se abbia molto a che fare.

Non sono sicuro se sia magari una buona idea chiedere di ciò direttamente in questo topic: magari sarebbe meglio aprirne un altro? Almeno, se riuscissi ad aprire i file e a poterli modificare, ci potrei lavorare io, anche se ci metterei una vita blush.gif

Grazie dell'attenzione.



Un buon approccio potrebbe essere partire dal motore del gioco e cercare di sapere di più.
Nel caso in questione si tratterebbe di un certo Terrabuilder prodotto internamente.

Altro approccio, molto autogratificante quando dà risultati positivi, ma del tutto frustrante altrimenti, potrebbe essere quello di dedurre la struttura e il formato dei dati aprendo i file con l'editor esadecimale.

Un terzo approccio, nella piena filosofia "estetica 0 efficacia 10", è di verificare attraverso un sofisticatissimo strumento di ricerca web (ad esempio il semisconosciuto "Google") se qualcuno in giro per il mondo ha già provato a fare lo stesso lavoro per noi.
In questo caso parrebbe proprio di sì: http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=21&t=9611

Da quel che posso capire ad una prima velocissima lettura, il problema che si pone è quello della ricompressione dei testi, una volta tradotti, nello steso formato di compressione originario. Un escamotage spesso (o perlomeno, che io ho usato e ho visto usare alcune volte) usato è, nel caso esista un flag "tipo compressione", di impostare tale flag a "non compresso".

Ciao,
Alberto


Bella trovata Alberto.

E' incredibile cosa si studino i programmatori pur di comprimere i dati. D'altronde, quando è uscito il gioco, i DVD neanche esistevano probabilmente.

Allora non si è ancora capito come decomprimere/decodificare questo file?! Purtroppo posso offrirmi solo per tradurre. Non ho le conoscenze tecniche per estrarre i testi da quei file gmorning.gif


In uno dei post del thread che ti ho linkato, mi pare che un tizio affermi di essere riuscito a scrivere un "programmino" che "decodes the files".
Ha linkato qualcosa, ma non so esattamente cosa sia, non ho acceduto al forum.
Dice anche che "avrebbe ripulito il codice sorgente e che lo avrebbe messo su Github o un sito simile" (cosa che nel giro, quando si dice, si finisce sempre per non fare).

Beh, mi sembrano un sacco di informazioni da cui partire. Potresti provare anche a scrivergli un PM su quel forum, provar a scaricare il file che dovrebbe aver lonkato, fare una ricerca su github per vedere se poi ha messo in atto il suo proposito..
Io sarei in teoria capace di darti una mano, ma credimi, non è questo il momento.

Ciao,
Alberto


Ciao ancora, diversi anni nel futuro!

Mi scuso per il necropost, ma passavo di qui e vedo con rammarico che non ci sono stati passi in avanti. Qualcuno riesce a trovare il tempo di analizzare il problema? Dopo tutti questi anni, io continuo a rinnovare la mia disponibilità a collaborare nella trauduzione del titolo!

Saluti,

Giovarco


Comunque volevo anche far notare questo link: https://github.com/FileFormatTools/jRipper/...ls/SepterraCore

Per me è arabo, ma sembra contenere le risposte che cerchiamo!!


Up!

Ho dato un'occhiata a JRipper. All'interno di TX0.vb si legge "'To decrypt TX0 files you must first XOR 96 and then increment uppercase letters +2 (i.e A = C, B = D)". Qualcuno può gentilmente verificare?
frank_one
Se mi passi un file TX0 posso provare a capire se il metodo di decriptazione è effettivamente quello.
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 12 Sep 2018, 20:31) *
Se mi passi un file TX0 posso provare a capire se il metodo di decriptazione è effettivamente quello.


Ciao frank_one!

Sono contento che finalmente qualcuno si interessi un minimo blush.gif

A titolo esemplificativo ti ho zippato tre file. Clicca per vedere l'allegato

Potresti gentilmente provare anche lo XOR 60? Leggendo su internet, pare che abbia dato pure dei risultati.

Non vedo l'ora di conoscere il verdetto biggrin.gif
frank_one
Ho scritto un semplice programma in C per eseguire la conversione. Ti posso confermare che effettivamente i testi in quei file sono decriptati con lo XOR usando il numero 96 come bitmask. Il valore esadecimale di 96 è 0x60, quindi XOR 96 e XOR 0x60 sono la stessa cosa.

Dopo la conversione i testi sono leggibili, ma è chiaro che non tutti i byte di quei file TX0 vadano convertiti. Per esempio i primi quattro byte di ogni file sono "TX00" e immagino che non vadano toccati. Io ho convertito tutto comunque.
Sembra che dove nel file originale si trova un 0xFF ci vada uno spazio, così ho sostituito quei byte con un 0x20 (codice ascii corrispondente a " ").
Confermo anche la questione legata alle maiuscole: vanno passate con lo XOR 96 e poi aumentate di 2.
Per il resto, sembra che questi file contengano la descrizione dei vari attacchi.

Clicca per vedere l'allegato

Per chi vuole bacchettare le mie capacità di programmazione includo qui il sorgente biggrin.gif
CODICE
/*******************
xor_septerra.c by frank_one
*******************/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

void main(int argc, char **argv)
{
  // Variabili
  FILE *fileIn,
       *fileOut;
  unsigned char *temp;
  long fileSize;
  char *fileOutName;

  if(argc < 2)
    printf("Sintassi: xor_septerra file_da_convertire\n");
  else
  {
    // Apri file
    fileIn = fopen(argv[1], "rb");
  
    fileOutName = malloc(strlen(argv[1]) + 5);
    memset(fileOutName, '\0', strlen(argv[1]) + 5);
    sprintf(fileOutName, "%s.txt", argv[1]);

    // Trasferisci contenuto in un'array
    fseek(fileIn, 0, SEEK_END);
    fileSize = ftell(fileIn);
    fseek(fileIn, 0, SEEK_SET);
  
    temp = malloc(fileSize);
    fread(temp, 1, fileSize, fileIn);

    // Chiudi il file
    fclose(fileIn);

    // Converti il testo un byte alla volta
    long x;
    for(x = 0; x < fileSize; x++)
    {
      if(temp[x] == 0xff) // È uno spazio
        temp[x] = 0x20;
      else
      {
        temp[x] = temp[x] ^ 96;
        if(temp[x] >= 63 && temp[x] <= 88) // È una maiuscola
          temp[x] += 2;
      }  
    }

    // Crea un nuovo file
    fileOut = fopen(fileOutName, "wb");

    // Trasferisci l'array nel nuovo file
    fwrite(temp, fileSize, 1, fileOut);

    // Chiudi il secondo file e libera la memoria
    free(temp);
    fclose(fileOut);
  }
}


EDIT: Ho capito la struttura dei file TX0. Questi sono i primi 240 byte di uno dei file TX0:
CITAZIONE
54 58 30 30 13 00 00 00 65 01 00 00
01 00 00 00 F0 00 00 00 05 00 00 00
02 00 00 00 F5 00 00 00 0C 00 00 00
03 00 00 00 01 01 00 00 07 00 00 00
04 00 00 00 08 01 00 00 0C 00 00 00
05 00 00 00 14 01 00 00 0E 00 00 00
06 00 00 00 22 01 00 00 0A 00 00 00
07 00 00 00 2C 01 00 00 0D 00 00 00
08 00 00 00 39 01 00 00 0F 00 00 00
09 00 00 00 48 01 00 00 09 00 00 00
0A 00 00 00 51 01 00 00 0C 00 00 00
0B 00 00 00 5D 01 00 00 13 00 00 00
0C 00 00 00 70 01 00 00 1B 00 00 00
0D 00 00 00 8B 01 00 00 1E 00 00 00
0E 00 00 00 A9 01 00 00 14 00 00 00
0F 00 00 00 BD 01 00 00 2A 00 00 00
10 00 00 00 E7 01 00 00 1D 00 00 00
11 00 00 00 04 02 00 00 14 00 00 00
12 00 00 00 18 02 00 00 20 00 00 00
13 00 00 00 38 02 00 00 1D 00 00 00

Dopo questi byte il file prosegue con le frasi vere e proprie, ovvero la parte che andrà tradotta.

Ma vediamo di capire cosa contengono quei byte sopra. Notare le parti che ho evidenziato.

La prima riga è l'header, contiene informazioni generali sul file:
CITAZIONE
54 58 30 30 13 00 00 00 65 01 00 00

I primi 4 byte (giallo) sono la sigla "TX00", ovvero il formato del file, cosa abbastanza tipica. Poi abbiamo (arancio) il numero di frasi contenute nel file, in questo caso sono 0x13, ovvero 19 frasi. L'ultimo valore (verde) è il numero totale di byte occupati dalle frasi, in questo caso 0x0165, ovvero 357 byte.

Le successive righe sono serie di 12 byte contenenti informazioni sulle singole frasi. Nel file in questione ci sono 19 frasi, quindi avremo 19 gruppi da 12 byte ciascuno. Vediamone uno:
CITAZIONE
01 00 00 00 F0 00 00 00 05 00 00 00

Il primo byte (rosso) indica il numero della frase, in questo caso è la frase numero 1. Il secondo valore (viola) indica la posizione della frase all'interno del file. In questo caso la frase comincerà al byte numero 240 (0xF0), ovvero subito dopo l'header e le 19 righe di dati. L'ultimo valore (blu) indica la dimensione della frase tenendo conto anche del byte terminatore. In questo caso la frase è di 4 lettere più 1 byte che ne indica la fine, in tutto 5 byte.

Tutte queste informazioni rappresentano la struttura del file TX0 e contengono le informazioni che chi tradurrà il gioco dovrà aver cura di aggiornare in base a come le frasi vengono modificate. Per esempio se una frase dopo essere tradotta risulterà più lunga le sue nuove dimensioni dovranno essere aggiornate correttamente, così come la sua posizione e le posizioni delle frasi successive che per forza di cose subiranno una modifica.

Anche le frasi sembrano avere delle particolarità, ma non mi sono chiarissime. Finiscono sempre con uno 0x00, il byte terminatore di cui parlavo sopra. A partire dalla seconda ce ne sono sempre 9 che contengono "-" all'inizio e queste sono sempre precedute ciascuna da un valore incrementale che parte da 0x42. Infatti, dopo la prima frase del file, se ne trovano nove che come primo carattere hanno rispettivamente i seguenti valori 0x42, 0x43, 0x44, 0x45, 0x46, 0x47, 0x48, 0x49, 0x4A. Non so cosa indichino esattamente questi valori, forse sono legati a particolari stati od eventi. Trattandosi di caratteri che non andranno tradotti non è importante, bisognerà solo ricordarsi di non eliminarli. (EDIT 2: ho capito il perché di quei valori sequenziali. Nel gioco vengono visualizzati con dei numeri da 1 a 9 durante i combattimenti. Sono i 9 tipi di attacchi che si possono selezionare, tipo "1.ColpoDiFucile 2.LanciaMaledizione 3.Spada")

Con tutti queste informazioni, direi che non dovrebbero esserci problemi a tradurre le parti contenute nei file TX0 wink.gif
Magari domani aggiorno il sorgente in modo che tenga in considerazione tutte queste scoperte.
Capo
capitonulla
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 13 Sep 2018, 20:57) *
Ho scritto un semplice programma in C per eseguire la conversione. Ti posso confermare che effettivamente i testi in quei file sono decriptati con lo XOR usando il numero 96 come bitmask. Il valore esadecimale di 96 è 0x60, quindi XOR 96 e XOR 0x60 sono la stessa cosa.

Dopo la conversione i testi sono leggibili, ma è chiaro che non tutti i byte di quei file TX0 vadano convertiti. Per esempio i primi quattro byte di ogni file sono "TX00" e immagino che non vadano toccati. Io ho convertito tutto comunque.
Sembra che dove nel file originale si trova un 0xFF ci vada uno spazio, così ho sostituito quei byte con un 0x20 (codice ascii corrispondente a " ").
Confermo anche la questione legata alle maiuscole: vanno passate con lo XOR 96 e poi aumentate di 2.
Per il resto, sembra che questi file contengano la descrizione dei vari attacchi.

Clicca per vedere l'allegato

Per chi vuole bacchettare le mie capacità di programmazione includo qui il sorgente biggrin.gif
CODICE
/*******************
xor_septerra.c by frank_one
*******************/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

void main(int argc, char **argv)
{
  // Variabili
  FILE *fileIn,
       *fileOut;
  unsigned char *temp;
  long fileSize;
  char *fileOutName;

  if(argc < 2)
    printf("Sintassi: xor_septerra file_da_convertire\n");
  else
  {
    // Apri file
    fileIn = fopen(argv[1], "rb");
  
    fileOutName = malloc(strlen(argv[1]) + 5);
    memset(fileOutName, '\0', strlen(argv[1]) + 5);
    sprintf(fileOutName, "%s.txt", argv[1]);

    // Trasferisci contenuto in un'array
    fseek(fileIn, 0, SEEK_END);
    fileSize = ftell(fileIn);
    fseek(fileIn, 0, SEEK_SET);
  
    temp = malloc(fileSize);
    fread(temp, 1, fileSize, fileIn);

    // Chiudi il file
    fclose(fileIn);

    // Converti il testo un byte alla volta
    long x;
    for(x = 0; x < fileSize; x++)
    {
      if(temp[x] == 0xff) // È uno spazio
        temp[x] = 0x20;
      else
      {
        temp[x] = temp[x] ^ 96;
        if(temp[x] >= 63 && temp[x] <= 88) // È una maiuscola
          temp[x] += 2;
      }  
    }

    // Crea un nuovo file
    fileOut = fopen(fileOutName, "wb");

    // Trasferisci l'array nel nuovo file
    fwrite(temp, fileSize, 1, fileOut);

    // Chiudi il secondo file e libera la memoria
    free(temp);
    fclose(fileOut);
  }
}


EDIT: Ho capito la struttura dei file TX0. Questi sono i primi 240 byte di uno dei file TX0:
CITAZIONE
54 58 30 30 13 00 00 00 65 01 00 00
01 00 00 00 F0 00 00 00 05 00 00 00
02 00 00 00 F5 00 00 00 0C 00 00 00
03 00 00 00 01 01 00 00 07 00 00 00
04 00 00 00 08 01 00 00 0C 00 00 00
05 00 00 00 14 01 00 00 0E 00 00 00
06 00 00 00 22 01 00 00 0A 00 00 00
07 00 00 00 2C 01 00 00 0D 00 00 00
08 00 00 00 39 01 00 00 0F 00 00 00
09 00 00 00 48 01 00 00 09 00 00 00
0A 00 00 00 51 01 00 00 0C 00 00 00
0B 00 00 00 5D 01 00 00 13 00 00 00
0C 00 00 00 70 01 00 00 1B 00 00 00
0D 00 00 00 8B 01 00 00 1E 00 00 00
0E 00 00 00 A9 01 00 00 14 00 00 00
0F 00 00 00 BD 01 00 00 2A 00 00 00
10 00 00 00 E7 01 00 00 1D 00 00 00
11 00 00 00 04 02 00 00 14 00 00 00
12 00 00 00 18 02 00 00 20 00 00 00
13 00 00 00 38 02 00 00 1D 00 00 00

Dopo questi byte il file prosegue con le frasi vere e proprie, ovvero la parte che andrà tradotta.

Ma vediamo di capire cosa contengono quei byte sopra. Notare le parti che ho evidenziato.

La prima riga è l'header, contiene informazioni generali sul file:
CITAZIONE
54 58 30 30 13 00 00 00 65 01 00 00

I primi 4 byte (giallo) sono la sigla "TX00", ovvero il formato del file, cosa abbastanza tipica. Poi abbiamo (arancio) il numero di frasi contenute nel file, in questo caso sono 0x13, ovvero 19 frasi. L'ultimo valore (verde) è il numero totale di byte occupati dalle frasi, in questo caso 0x0165, ovvero 357 byte.

Le successive righe sono serie di 12 byte contenenti informazioni sulle singole frasi. Nel file in questione ci sono 19 frasi, quindi avremo 19 gruppi da 12 byte ciascuno. Vediamone uno:
CITAZIONE
01 00 00 00 F0 00 00 00 05 00 00 00

Il primo byte (rosso) indica il numero della frase, in questo caso è la frase numero 1. Il secondo valore (viola) indica la posizione della frase all'interno del file. In questo caso la frase comincerà al byte numero 240 (0xF0), ovvero subito dopo l'header e le 19 righe di dati. L'ultimo valore (blu) indica la dimensione della frase tenendo conto anche del byte terminatore. In questo caso la frase è di 4 lettere più 1 byte che ne indica la fine, in tutto 5 byte.

Tutte queste informazioni rappresentano la struttura del file TX0 e contengono le informazioni che chi tradurrà il gioco dovrà aver cura di aggiornare in base a come le frasi vengono modificate. Per esempio se una frase dopo essere tradotta risulterà più lunga le sue nuove dimensioni dovranno essere aggiornate correttamente, così come la sua posizione e le posizioni delle frasi successive che per forza di cose subiranno una modifica.

Anche le frasi sembrano avere delle particolarità, ma non mi sono chiarissime. Finiscono sempre con uno 0x00, il byte terminatore di cui parlavo sopra. A partire dalla seconda ce ne sono sempre 9 che contengono "-" all'inizio e queste sono sempre precedute ciascuna da un valore incrementale che parte da 0x42. Infatti, dopo la prima frase del file, se ne trovano nove che come primo carattere hanno rispettivamente i seguenti valori 0x42, 0x43, 0x44, 0x45, 0x46, 0x47, 0x48, 0x49, 0x4A. Non so cosa indichino esattamente questi valori, forse sono legati a particolari stati od eventi. Trattandosi di caratteri che non andranno tradotti non è importante, bisognerà solo ricordarsi di non eliminarli. (EDIT 2: ho capito il perché di quei valori sequenziali. Nel gioco vengono visualizzati con dei numeri da 1 a 9 durante i combattimenti. Sono i 9 tipi di attacchi che si possono selezionare, tipo "1.ColpoDiFucile 2.LanciaMaledizione 3.Spada")

Con tutti queste informazioni, direi che non dovrebbero esserci problemi a tradurre le parti contenute nei file TX0 wink.gif
Magari domani aggiorno il sorgente in modo che tenga in considerazione tutte queste scoperte.


Ciao frank_one!

Innanzitutto, lasciami dire che sei un grande! Sei l'unico che ha fatto dei passi in avanti da quasi 10 anni. Rispetto icon_salut.gif

Domandina: io ho trovato espressioni di attacchi, ma non dialoghi nell'output che hai condiviso. Forse mi son perso qualcosa?

Altra domandina: secondo te può essere complicato fare uno script che agevoli la traduzione senza mandare a quel paese la formattazione del file?

Altro piccolo dettaglio, forse un po' OT: nel tuo codice ho visto che elevi un byte a 96. Sinceramente mi è un po' oscura questa operazione rispetto alla teoria che ho letto online. Non è che avresti qualche risorsa online da indicarmi che mi possa portare sulla giusta strada? Non do per scontato che ci sarai per sempre, quindi cerco di formarmi il più possibile biggrin.gif
frank_one
CITAZIONE (Giovarco @ 14 Sep 2018, 18:53) *
Innanzitutto, lasciami dire che sei un grande! Sei l'unico che ha fatto dei passi in avanti da quasi 10 anni. Rispetto icon_salut.gif
Forse nessuno ha mai realmente osservato quei file, a me è bastata un'occhiata per notare che tutti quei valori avevano un senso. Forse perchè ho già lavorato ad altri formati di file partendo dai valori esadecimali, devo avere l'occhio allenato blush.gif
CITAZIONE (Giovarco @ 14 Sep 2018, 18:53) *
Domandina: io ho trovato espressioni di attacchi, ma non dialoghi nell'output che hai condiviso. Forse mi son perso qualcosa?
Non ti sei perso nulla. Tutti i testi contenuti nei tre file che mi hai mandato sono quelli che puoi vedere nei tre file che ti ho mandato io. Non c'è altro in quei file. I dialoghi sono in qualche altro file, probabilmente in qualche file di dimensioni più grandi (quelli che mi hai mandato sono molto piccoli, meno di 2 kilobyte in tutto). Tu hai altri file TX0 o altri file di formati differenti? Se me li passi provo a cercare anche dentro quelli. Domanda: i TX0 li hai trovati tra le cartelle del gioco o li hai estratti con qualche tool amatoriale? Se li hai estratti, hai anche un tool per reinserirli nel gioco? Se non lo hai non si può andare avanti.
CITAZIONE (Giovarco @ 14 Sep 2018, 18:53) *
Altra domandina: secondo te può essere complicato fare uno script che agevoli la traduzione senza mandare a quel paese la formattazione del file?
No, non è complicato, anzi, è indispensabile. Serve un tool apposito che faccia tutti i calcoli di ridimensionamento e riposizionamento in maniera automatica. Se vuoi posso realizzarne una versione molto minimalista ma che faccia il suo dovere.
CITAZIONE (Giovarco @ 14 Sep 2018, 18:53) *
Altro piccolo dettaglio, forse un po' OT: nel tuo codice ho visto che elevi un byte a 96. Sinceramente mi è un po' oscura questa operazione rispetto alla teoria che ho letto online. Non è che avresti qualche risorsa online da indicarmi che mi possa portare sulla giusta strada?
Non sto elevando nulla. Nel linguaggio di programmazione che uso il simbolo "^" indica l'operazione XOR. Il programma prende un byte alla volta e gli "applica" uno XOR usando 96 come secondo operatore. Ora che ho scoperto che la prima parte del file non contiene testi ma solo dati bisognerebbe modificare il programma per farlo saltare subito alla parte dove cominciano i testi. Per ora non è importante.
Qui qualche risorsa sullo XOR:
https://it.wikipedia.org/wiki/Operazione_bit_a_bit
https://en.wikipedia.org/wiki/Bitwise_operations_in_C

Quello che conta ora è:
- Trovare i file che contengono il resto dei testi del gioco (i dialoghi per esempio). Se questi file non esistono bisogna capire come estrarre i testi dai file di gioco
- Essere sicuri di riuscire a reinserire nel gioco i testi tradotti (se in precedenza si è usato un tool per estrarli)

Finchè si tratta di aiutare con qualche piccolo tool o per analizzare qualche file per me non c'è problema: sono cose che mi divertono. Tradurre un gioco di queste dimensioni però è un'impresa non indifferente, non ti sarà facile trovare gente disposta a dedicarci mesi di lavoro, la mole di testi da tradurre deve essere abbastanza imponente. Oltretutto il gioco non è molto considerato, questo renderà ancora più difficile trovare persone interessate. Buona fortuna biggrin.gif
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 14 Sep 2018, 20:47) *
CITAZIONE (Giovarco @ 14 Sep 2018, 18:53) *
Innanzitutto, lasciami dire che sei un grande! Sei l'unico che ha fatto dei passi in avanti da quasi 10 anni. Rispetto icon_salut.gif
Forse nessuno ha mai realmente osservato quei file, a me è bastata un'occhiata per notare che tutti quei valori avevano un senso. Forse perchè ho già lavorato ad altri formati di file partendo dai valori esadecimali, devo avere l'occhio allenato blush.gif
CITAZIONE (Giovarco @ 14 Sep 2018, 18:53) *
Domandina: io ho trovato espressioni di attacchi, ma non dialoghi nell'output che hai condiviso. Forse mi son perso qualcosa?
Non ti sei perso nulla. Tutti i testi contenuti nei tre file che mi hai mandato sono quelli che puoi vedere nei tre file che ti ho mandato io. Non c'è altro in quei file. I dialoghi sono in qualche altro file, probabilmente in qualche file di dimensioni più grandi (quelli che mi hai mandato sono molto piccoli, meno di 2 kilobyte in tutto). Tu hai altri file TX0 o altri file di formati differenti? Se me li passi provo a cercare anche dentro quelli. Domanda: i TX0 li hai trovati tra le cartelle del gioco o li hai estratti con qualche tool amatoriale? Se li hai estratti, hai anche un tool per reinserirli nel gioco? Se non lo hai non si può andare avanti.
CITAZIONE (Giovarco @ 14 Sep 2018, 18:53) *
Altra domandina: secondo te può essere complicato fare uno script che agevoli la traduzione senza mandare a quel paese la formattazione del file?
No, non è complicato, anzi, è indispensabile. Serve un tool apposito che faccia tutti i calcoli di ridimensionamento e riposizionamento in maniera automatica. Se vuoi posso realizzarne una versione molto minimalista ma che faccia il suo dovere.
CITAZIONE (Giovarco @ 14 Sep 2018, 18:53) *
Altro piccolo dettaglio, forse un po' OT: nel tuo codice ho visto che elevi un byte a 96. Sinceramente mi è un po' oscura questa operazione rispetto alla teoria che ho letto online. Non è che avresti qualche risorsa online da indicarmi che mi possa portare sulla giusta strada?
Non sto elevando nulla. Nel linguaggio di programmazione che uso il simbolo "^" indica l'operazione XOR. Il programma prende un byte alla volta e gli "applica" uno XOR usando 96 come secondo operatore. Ora che ho scoperto che la prima parte del file non contiene testi ma solo dati bisognerebbe modificare il programma per farlo saltare subito alla parte dove cominciano i testi. Per ora non è importante.
Qui qualche risorsa sullo XOR:
https://it.wikipedia.org/wiki/Operazione_bit_a_bit
https://en.wikipedia.org/wiki/Bitwise_operations_in_C

Quello che conta ora è:
- Trovare i file che contengono il resto dei testi del gioco (i dialoghi per esempio). Se questi file non esistono bisogna capire come estrarre i testi dai file di gioco
- Essere sicuri di riuscire a reinserire nel gioco i testi tradotti (se in precedenza si è usato un tool per estrarli)

Finchè si tratta di aiutare con qualche piccolo tool o per analizzare qualche file per me non c'è problema: sono cose che mi divertono. Tradurre un gioco di queste dimensioni però è un'impresa non indifferente, non ti sarà facile trovare gente disposta a dedicarci mesi di lavoro, la mole di testi da tradurre deve essere abbastanza imponente. Oltretutto il gioco non è molto considerato, questo renderà ancora più difficile trovare persone interessate. Buona fortuna biggrin.gif


Ciao frank_one!

Per fare un po' di ordine nel caos, ho creato una cartella su One Drive chiamata "How to translate Septerra Core". Dai un'occhiata al file "How to extract Septerra Core text files.doc" (giuro che sono 3 righe in croce). Nota bene che i file estratti da septerra.mft non sono solo di formato TX0. Trovi tutti i file estratti in "Extracted files from Septerra.mft".

L'ho scritto in inglese per agevolare la ricerca e la consultazione da terzi. Spero che tu non abbia problemi con l'inglese smilies3.gif


Con queste informazioni, si dovrebbe in teoria essere in grado almeno di discutere la reversibilità del processo di criptazione e archiviazione.

Per agevolarti il lavoro con le estensioni diverse da TX0, ti linko un paio di risorse (sostanzialmente le uniche su web) che potrebbero esserti utili sull'argomento:
Septerra Core Files Decompression [AM0, CH1, LV2, TX0]
Septerra Core .DB files


Infine direi di studiare un piano. In primis propongo di fare una prova. Una volta che avrai decriptato tutti i file col tuo script, cercherò un dialogo all'inizio del gioco. Lo tradurrò e poi proveremo a reimpacchettare il tutto per vedere se il gioco non da problemi. Che ne dici? biggrin.gif

Rimango a disposizione per qualunque supporto ti serva!
frank_one
Do un'occhiata e poi ti aggiorno.
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 15 Sep 2018, 18:39) *
Do un'occhiata e poi ti aggiorno.


Va bene! Sono proprio curioso smilies3.gif
frank_one
Ho scaricato la cartella con i file estratti. Vedo che ci sono 177 file tx0, che i testi del gioco siano tutti lì? In realtà i file con molto testo non sono tantissimi, però vedo che al loro interno ci sono anche i dialoghi.

Un pezzo a caso:
CITAZIONE
Maya: "Do the ancient heroes still exist?"
Azziz: "Their power does, and it helps watch over and protect the world."
Maya: "Sometimes I feel as if my mother is watching over me."
Azziz: "Pray she watches over us all, my child."
Azziz: "Your thirst for knowledge is yet unquenched, I see. Very well, what would you learn of now?"
Maya: "Master Azziz, how did you gain all this knowledge and wisdom?"
Azziz: "Study and patience my dear...but only time can bestow wisdom..."
Grubb: "You know Maya, it was Master Azziz that got me interested in the Sciences!"
Azziz: "Ahh, you needed no prodding on my part."
Maya: "Why does the Core radiate energy?"
Ho dovuto sostituire i segni di interpunzione (virgole, virgolette, punti esclamativi..) con quelli giusti perchè non corrispondono a quelli della codifica ascii. Nulla di strano, probabilmente nel gioco usavano una tabella dei caratteri personalizzata.
Adesso guardando dei video su youtube cercherò di trovare il file in cui sono presenti i testi che compaiono nelle prime fasi di gioco, così si proverà a sostituirli. Credo che dovrò scaricare il gioco, altrimenti mi sarà difficile fare le necessarie prove per capire come funziona il reinserimento dei file nel gioco.

Ah, ora noto che tra i file nella cartella "Extracted files from Septerra.mft" non ci sono i 4 file tx0 che mi avevi passato giorni fa, perchè?
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 19 Sep 2018, 00:33) *
Ho scaricato la cartella con i file estratti. Vedo che ci sono 177 file tx0, che i testi del gioco siano tutti lì? In realtà i file con molto testo non sono tantissimi, però vedo che al loro interno ci sono anche i dialoghi.

Un pezzo a caso:
CITAZIONE
Maya: "Do the ancient heroes still exist?"
Azziz: "Their power does, and it helps watch over and protect the world."
Maya: "Sometimes I feel as if my mother is watching over me."
Azziz: "Pray she watches over us all, my child."
Azziz: "Your thirst for knowledge is yet unquenched, I see. Very well, what would you learn of now?"
Maya: "Master Azziz, how did you gain all this knowledge and wisdom?"
Azziz: "Study and patience my dear...but only time can bestow wisdom..."
Grubb: "You know Maya, it was Master Azziz that got me interested in the Sciences!"
Azziz: "Ahh, you needed no prodding on my part."
Maya: "Why does the Core radiate energy?"
Ho dovuto sostituire i segni di interpunzione (virgole, virgolette, punti esclamativi..) con quelli giusti perchè non corrispondono a quelli della codifica ascii. Nulla di strano, probabilmente nel gioco usavano una tabella dei caratteri personalizzata.
Adesso guardando dei video su youtube cercherò di trovare il file in cui sono presenti i testi che compaiono nelle prime fasi di gioco, così si proverà a sostituirli. Credo che dovrò scaricare il gioco, altrimenti mi sarà difficile fare le necessarie prove per capire come funziona il reinserimento dei file nel gioco.

Ah, ora noto che tra i file nella cartella "Extracted files from Septerra.mft" non ci sono i 4 file tx0 che mi avevi passato giorni fa, perchè?


Ciao frank_one!

Da quello che ne so i file sono tutti lì. Considera che il gioco è parecchio incentrato su dialoghi perché spesso bisogna investigare su eventi e interrogare le persone. Infatti, già tradurre solo i dialoghi, tralasciando tutto il resto, aiuterebbe moltissimo a risolvere gli enigmi nel gioco.

Il dialogo che hai citato, quello con Azziz, è proprio uno nelle prime fasi di gioco.

Puoi trovare un gameplay completo su Youtube qui. La parte dove Maya va nel tempio di Azziz e discute del Septerra la trovi esattamente nel secondo episodio.

Se hai difficoltà a trovare il gioco completo, fammi sapere!

Riguardo ai file che non hai trovato, se non ricordo male, erano estratti dalla demo del gioco, che puoi trovare qui. Se riesci a reperire il gioco completo, consiglio di installare tutte le patch, che risolvono un paio di crash. Mi sembrava corretto dirtelo perché non so se qualche altro file a parte l'EXE venga cambiato.

Ancora ottimo lavoro e rimango a disposizione per qualsiasi cosa! blush.gif
frank_one
Capito. Probabilmente quei file qui hanno semplicemente un altro nome rispetto alla demo. Tra i testi vedo anche quelli dei menu, delle interfacce, delle statistiche dei personaggi... sembra proprio esserci tutto nei TX0. Ora ho realizzato un programma che prende un tx0, ne decifra ed estrae le frasi e le salva in un txt separandole da un a capo, pronte per essere tradotte. Nei prossimi giorni realizzerò un secondo programma che fa l'operazione inversa: prende le linee di testo dal txt, le cifra, le impacchetta e ricrea l'header tx0 con i dati aggiornati. La fase successiva sarà capire come ricostruire l'archivio septerra.mft includendo i tx0 modificati. Spero che se ne occupi sempre il programma QuickBMS.

Un'altra cosa: il gioco venne ufficialmente tradotto in altre lingue oltre all'inglese? Se esistesse già una traduzione francese sarebbe il caso di partire da quella per poter usufruire dei caratteri accentati.
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 19 Sep 2018, 12:33) *
Capito. Probabilmente quei file qui hanno semplicemente un altro nome rispetto alla demo. Tra i testi vedo anche quelli dei menu, delle interfacce, delle statistiche dei personaggi... sembra proprio esserci tutto nei TX0. Ora ho realizzato un programma che prende un tx0, ne decifra ed estrae le frasi e le salva in un txt separandole da un a capo, pronte per essere tradotte. Nei prossimi giorni realizzerò un secondo programma che fa l'operazione inversa: prende le linee di testo dal txt, le cifra, le impacchetta e ricrea l'header tx0 con i dati aggiornati. La fase successiva sarà capire come ricostruire l'archivio septerra.mft includendo i tx0 modificati. Spero che se ne occupi sempre il programma QuickBMS.

Un'altra cosa: il gioco venne ufficialmente tradotto in altre lingue oltre all'inglese? Se esistesse già una traduzione francese sarebbe il caso di partire da quella per poter usufruire dei caratteri accentati.


Per quanto ne so io il gioco esiste solo in inglese e tedesco. Sfortunatamente non ci sono traduzioni amatoriali per ovvi motivi. Secondo te ci saranno problemi a criptare caratteri come "è", "à" e "ù"?
frank_one
In inglese i caratteri accentati non esistono, è quindi probabile che quei caratteri non ci siano nel gioco. In questi casi o si modifica la tabella caratteri disegnando i caratteri mancanti o ci si arrangia usando apostrofi: a', e', o'... la prima soluzione sarebbe preferibile, ma bisogna sapere come fare lookaround.gif

Le maiuscole vanno aumentate di 2 (e questo si sapeva), le cifre vanno invece aumentate di 15.
Allego un paio di file decriptati per mostrare come escono dalla nuova versione del programma: tutto perfettamente leggibile e modificabile, no? Per ora non mi sembra ci siano altri caratteri strani, comincio a dedicarmi al programma che ricrea un tx0 partendo dal txt tradotto.

In uno dei file si possono vedere tutte le voci dei menu e delle interfacce, compresi alcuni testi che nel gioco non compaiono mai come XXXNothingXXX e XXXBoxTextXXX. Carino.

Clicca per vedere l'allegato
Giovarco
Riguardo alla questione degli accenti, non so quanto sia difficile. Sinceramente non vorrei che ti spazientissi troppo! Dal mio punto di vista, può avere senso arrangiarsi per ora con gli apostrofi e poi, non appena si vede che si riesce a rimpacchettare i file senza crash, magari investigare con aggiungere gli accenti.

Ho letto i file che mi hai mandato. A dir vero fantastico! Ottimo lavoro! Non vedo l'ora di mettermi a lavoro metal.gif

Tienimi informato e rimango a disposizione per qualunque cosa. Seguo il post tutti i giorni!
Giovarco
Aggiungo che qui è possibile trovare alcuni command line arguments per il file exe di Septerra Core. Credo che potrebbero essere utili per il testing blush.gif
frank_one
Allego i due programmi a cui ho lavorato negli ultimi giorni.

Clicca per vedere l'allegato

Come riportato nel readme:
CITAZIONE
Septerra Core: Legacy of the Creator - Strumenti per la traduzione dei file TX0

TX0extract.exe (ver 1.0) - Converte da TX0 a TXT
Passare (trascinandolo sull'icona dell'eseguibile) un file con estensione .tx0 al programma per estrarre le linee di testo contenute al suo interno e salvarle in un file .txt. Ogni linea sarà separata da un carattere di a capo. Un messaggio informerà sul numero di frasi estratte. Tradurre i testi di ogni linea sostituendoli con quelli in inglese facendo attenzione a non rimuovere i caratteri di a capo presenti o aggiungerne di nuovi.

TX0build.exe (ver 1.0) - Converte da TXT a TX0
Passare il file .txt tradotto al programma per ricomporre il file .tx0 con le nuovi frasi. Un messaggio informerà sul numero di frasi convertite, confrontarlo con il messaggio fornito da TX0extract.exe: se non sono stati commessi errori il numero delle linee dei due messaggi sarà uguale.

NOTE: Assicurarsi che la cartella contenente i file passati ai programmi non sia protetta da scrittura. TX0build sostituirà i file .tx0 originali del gioco. Se non si desidera perderli rinominare i file .txt o .tx0 prima di eseguire le conversioni.


Ho incluso anche il sorgente, nel caso in futuro qualcuno volesse migliorarli o correggere qualche errore.
Con questi due programmi si possono tradurre e ricompilare i file tx0.

Questo conclude il primo step, il secondo è reinserire in Septerra.mft i tx0 tradotti. Come siamo messi? Sai già come fare? Il tool usato per estrarre i file da Septerra.mft può eseguire l'operazione inversa?
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 27 Sep 2018, 00:51) *
Allego i due programmi a cui ho lavorato negli ultimi giorni.

Clicca per vedere l'allegato

Come riportato nel readme:
CITAZIONE
Septerra Core: Legacy of the Creator - Strumenti per la traduzione dei file TX0

TX0extract.exe (ver 1.0) - Converte da TX0 a TXT
Passare (trascinandolo sull'icona dell'eseguibile) un file con estensione .tx0 al programma per estrarre le linee di testo contenute al suo interno e salvarle in un file .txt. Ogni linea sarà separata da un carattere di a capo. Un messaggio informerà sul numero di frasi estratte. Tradurre i testi di ogni linea sostituendoli con quelli in inglese facendo attenzione a non rimuovere i caratteri di a capo presenti o aggiungerne di nuovi.

TX0build.exe (ver 1.0) - Converte da TXT a TX0
Passare il file .txt tradotto al programma per ricomporre il file .tx0 con le nuovi frasi. Un messaggio informerà sul numero di frasi convertite, confrontarlo con il messaggio fornito da TX0extract.exe: se non sono stati commessi errori il numero delle linee dei due messaggi sarà uguale.

NOTE: Assicurarsi che la cartella contenente i file passati ai programmi non sia protetta da scrittura. TX0build sostituirà i file .tx0 originali del gioco. Se non si desidera perderli rinominare i file .txt o .tx0 prima di eseguire le conversioni.


Ho incluso anche il sorgente, nel caso in futuro qualcuno volesse migliorarli o correggere qualche errore.
Con questi due programmi si possono tradurre e ricompilare i file tx0.

Questo conclude il primo step, il secondo è reinserire in Septerra.mft i tx0 tradotti. Come siamo messi? Sai già come fare? Il tool usato per estrarre i file da Septerra.mft può eseguire l'operazione inversa?


Ciao frank_one!

Allora, da quello che ho letto lo script decodifica soltanto. Purtroppo non ho trovato nessuna notizia su come reimpacchettare il file MFT, visto che nessuno è mai arrivato dove sei arrivato tu, però ho fatto le seguenti osservazioni:


Tecnicamente parlando, non so come altro aiutarti. Tuttavia, quello che posso fare è reinstallare il gioco con tutte le patch e tradurre le prime fasi di gioco. In questo modo, posso aiutarti a testare il tuo bel tool, se non altro! icon_salut.gif

Inizio a lavorarci subito e ti tengo informato sugli sviluppi!

EDIT1: Ho notato che nell'extractor si può passare solo un file per volta. Siccome i file TX0 sono 177, riesci a far prendere ai tuoi programmini più file contemporaneamente in modo da velocizzare la generazioni?

EDIT2: Ho installato il gioco, installato le patch e le fix per Windows 10

EDIT3: Ho provato entrambi a criptare e decriptare più volte uno stesso file. Funziona a meraviglia n3.gif
frank_one
Avevo ipotizzato di permettere la conversione simultanea di più file, poi ho pensato che in fondo chi tradurrà i testi lo farà un file alla volta, quindi ho lasciato perdere. È comunque una funzionalità che si potrà introdurre in una futura versione. Pensavo anche di unire i due programmi e creare un editor tipo il blocco note di windows che permetterebbe di aprire, modificare e salvare i file tx0 in modo trasparente. Vedremo, ora si può andare avanti anche così.

Adesso mi informerò sul funzionamento di QuickBMS blush.gif
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 27 Sep 2018, 18:02) *
Avevo ipotizzato di permettere la conversione simultanea di più file, poi ho pensato che in fondo chi tradurrà i testi lo farà un file alla volta, quindi ho lasciato perdere. È comunque una funzionalità che si potrà introdurre in una futura versione. Pensavo anche di unire i due programmi e creare un editor tipo il blocco note di windows che permetterebbe di aprire, modificare e salvare i file tx0 in modo trasparente. Vedremo, ora si può andare avanti anche così.

Adesso mi informerò sul funzionamento di QuickBMS blush.gif


Sì, diciamo che per adesso è pure inutile che incomincio a tradurre tutti i testi, finché non abbiamo almeno la certezza che tutto funzioni in gioco, anche con i tool minimali che stai facendo. Se poi, a cose funzionanti, facessi un vero e proprio blocco note per agevolare la traduzione, potrei solo baciarti i piedi smilies3.gif Ma, come dicevo, non voglio spazientirti!

Comunque ho pure trovato a caso i testi di Azziz. Mentre tu lavori con gli script BMS, mi "occupo" di giocare fino al tempio di Azziz, così abbiamo modo di testare i tool quando lo finisci! Teniamoci informati blush.gif
frank_one
Ho letto qualche info su QuickBMS. Ci sono due modalità per reimpacchettare gli archivi estratti con gli script BMS senza dover modificare nessun codice. La prima funziona solo se i file modificati sono delle stesse dimensioni o di dimensioni inferiori degli originali. Purtroppo i nostri file una volta tradotti in italiano saranno sicuramente più grandi. C'è però una seconda modalità che funziona anche nel caso i file modificati siano più grandi, ma in questo caso i file modificati vengono messi in coda all'archivio. Mi chiedo se il gioco sarà ancora in grado di trovarli se spostati. A questo punto devo proprio procurarmi il gioco e provare, lo farò appena possibile.

Leggo nel file BMS un riferimento a SEPTERRA.IDX. Tu hai questo file? È presente nella cartella del gioco o va estratto da qualche parte? Potresti passarmelo? Se non ho capito male questo SEPTERRA.IDX dovrebbe essere un indice di tutti i file del gioco, con relative dimensioni e posizioni. Se tutto dovesse andare male, forse modificare questo file potrebbe essere la soluzione.
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 27 Sep 2018, 22:37) *
Ho letto qualche info su QuickBMS. Ci sono due modalità per reimpacchettare gli archivi estratti con gli script BMS senza dover modificare nessun codice. La prima funziona solo se i file modificati sono delle stesse dimensioni o di dimensioni inferiori degli originali. Purtroppo i nostri file una volta tradotti in italiano saranno sicuramente più grandi. C'è però una seconda modalità che funziona anche nel caso i file modificati siano più grandi, ma in questo caso i file modificati vengono messi in coda all'archivio. Mi chiedo se il gioco sarà ancora in grado di trovarli se spostati. A questo punto devo proprio procurarmi il gioco e provare, lo farò appena possibile.

Leggo nel file BMS un riferimento a SEPTERRA.IDX. Tu hai questo file? È presente nella cartella del gioco o va estratto da qualche parte? Potresti passarmelo? Se non ho capito male questo SEPTERRA.IDX dovrebbe essere un indice di tutti i file del gioco, con relative dimensioni e posizioni. Se tutto dovesse andare male, forse modificare questo file potrebbe essere la soluzione.


Ciao!

Septerra.idx è nella root del gioco. Da quello che ho capito, il file IDX ed MFT sono strettamente collegati e tale "collegamento" è esplicito nello script BMS. Ti ho scritto un PM al riguardo blush.gif

Per informazioni sul file IDX, potrebbe esserti utile leggere per intero questo thread.
--DanCar--
Scusate l'intromissione,
se interessa a qualcuno, ho tradotto la scheda di Septerra Core dal libro dei CRPG: https://tinyurl.com/yc9h3srb
frank_one
CITAZIONE (--DanCar-- @ 30 Sep 2018, 21:44) *
Scusate l'intromissione,
se interessa a qualcuno, ho tradotto la scheda di Septerra Core dal libro dei CRPG: https://tinyurl.com/yc9h3srb
Un bel dizionario degli RPG, interessante. Di che libro si tratta? Non trovo riferimenti ad autore o altro nella discussione linkata.
--DanCar--
CITAZIONE (frank_one @ 30 Sep 2018, 22:08) *
Un bel dizionario degli RPG, interessante. Di che libro si tratta? Non trovo riferimenti ad autore o altro nella discussione linkata.


leggi qua: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....618&hl=crpg

questo è il sito: https://crpgbook.wordpress.com/

attualmente il pdf è offline, ma se fai una semplice ricerca lo trovi, altrimenti mandami un messaggio privato.
frank_one
Ora ho finalmente il gioco e posso cominciare a capire come sono disposti i file. Da come avevi chiamato la tua cartella su One Drive avevo inteso che i vari file erano tutti ammassati in Septerra.mft invece per fortuna non è così.

L'organizzazione è più o meno questa:
- septerra.mft: lista ordinata dei file .db al cui interno ci sono le risorse (è praticamente un file di testo con i nomi dei file)
- septerra.idx: indice che contiene dimensioni e posizioni dei file all'interno dei vari file .db elencati in septerra.mft (questo è una sequenza di valori esadecimali. Ogni file è descritto da una serie di 32 byte)
- file .db: archivi che contengono i singoli file uno dopo l'altro e che possono essere separati leggendo septerra.idx. Alcuni sono compressi.

Ad una prima occhiata ho visto che in text.db ci sono solo i nostri tx0 e non sembrano nemmeno compressi. Se è davvero così non sarà difficile estrarli e reimpacchetarli, basterà poi andare ad aggiornare septerra.idx coi nuovi valori di dimensione e posizione dei file modificati all'interno di text.db. Sperando che il gioco usi quel file come penso.
Il dubbio però è che i tx0 non siano tutti lì dentro, perchè text.db pesa poco più di 300 kilobyte, mentre i tx0 che mi hai passato in totale pesano più di 600 kilobyte. Però sembrano tutti in sequenza: forse alcuni sono compressi?
Nei prossimi giorni indagherò, ma per ora sono molto fiducioso, secondo me è tutto fattibile e meno complicato di quello che sembrava! blush.gif
Come primo step domani provo a separare i tx0 in text.db e vedo se ne mancano. Poi ci sarà da individuarli all'interno di septerra.idx.

Ho trovato un piccolo errore nei due programmi che avevo postato giorni fa (Alla lettera A viene assegnato un valore sbagliato), nelle prossime versioni sarà corretto.
Giovarco
Fantastico! Non vedo l'ora di sapere quale sarà la prossima novità biggrin2a.gif
frank_one
Posso confermare che tutti i file tx0 sono all'interno di text.db. Alcuni sono compressi, ecco perchè i conti non tornavano. A decomprimerli ci pensa QuickBMS, ma dopo la traduzione non credo sarà necessario ricomprimerli.
Ho creato un nuovo script BMS per estrarre solamente i file tx0 (gli altri file non ci interessano più) ed assegnare loro un nome corrispondente al numero identificativo originale presente in septerra.idx, cosa che il precedente script ignorava.
Ora devo scrivere un programma che prende in input i file tx0 estratti (ed eventualmente tradotti), ricompone un nuovo text.db ed aggiorna septerra.idx. Poi tecnicamente sarà possibile cominciare a tradurre.

La cosa buffa è che non ho ancora mai avviato il gioco biggrin2a.gif
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 1 Oct 2018, 20:35) *
Posso confermare che tutti i file tx0 sono all'interno di text.db. Alcuni sono compressi, ecco perchè i conti non tornavano. A decomprimerli ci pensa QuickBMS, ma dopo la traduzione non credo sarà necessario ricomprimerli.
Ho creato un nuovo script BMS per estrarre solamente i file tx0 (gli altri file non ci interessano più) ed assegnare loro un nome corrispondente al numero identificativo originale presente in septerra.idx, cosa che il precedente script ignorava.
Ora devo scrivere un programma che prende in input i file tx0 estratti (ed eventualmente tradotti), ricompone un nuovo text.db ed aggiorna septerra.idx. Poi tecnicamente sarà possibile cominciare a tradurre.

La cosa buffa è che non ho ancora mai avviato il gioco biggrin2a.gif


Tipico dei programmatori... scrivere un milione di righe di codice per scoprire che poi non funziona nulla smilies3.gif

Scherzi a parte, sembra che ormai ci siamo! blush.gif
frank_one
In questo caso ne basteranno 500 in tutto, comprese le 300 degli altri due programmi (che sarebbero molte meno, ma io ho la tendenza di inserire molte righe vuote e commenti al codice) biggrin2a.gif Oggi ho cominciato il programma per reimpacchettare i tx0.
Nel frattempo ho scoperto le seguenti cose:
Su 177 file, i primi 15 sono non compressi, gli altri sono compressi. Nella descrizione dei file in septerra.idx ogni file tx0 ha una serie di 4 byte che dovrebbe indicare la tipologia, quelli non compressi finiscono sempre con 00, gli altri finiscono con 01. Visto che io li reimpacchetterò tutti senza comprimerli, impostare l'ultimo byte sempre a 00 dovrebbe far capire al programma di non cercare di decomprimere quei file. Gli altri byte purtroppo non so a cosa servano, ma non sembra esserci un legame con le dimensioni dei file, quindi non dovrebbero esserci problemi. Onestamente non so nemmeno perchè abbiano deciso di non comprimere i primi 15 file, non sembrano contenere testi più importanti degli altri o raggruppabili in una diversa tipologia. Vedremo. I file in text.db sono nello stesso ordine con cui vengono descritti in septera.idx, un problema in meno.
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 3 Oct 2018, 01:19) *
In questo caso ne basteranno 500 in tutto, comprese le 300 degli altri due programmi (che sarebbero molte meno, ma io ho la tendenza di inserire molte righe vuote e commenti al codice) biggrin2a.gif Oggi ho cominciato il programma per reimpacchettare i tx0.
Nel frattempo ho scoperto le seguenti cose:
Su 177 file, i primi 15 sono non compressi, gli altri sono compressi. Nella descrizione dei file in septerra.idx ogni file tx0 ha una serie di 4 byte che dovrebbe indicare la tipologia, quelli non compressi finiscono sempre con 00, gli altri finiscono con 01. Visto che io li reimpacchetterò tutti senza comprimerli, impostare l'ultimo byte sempre a 00 dovrebbe far capire al programma di non cercare di decomprimere quei file. Gli altri byte purtroppo non so a cosa servano, ma non sembra esserci un legame con le dimensioni dei file, quindi non dovrebbero esserci problemi. Onestamente non so nemmeno perchè abbiano deciso di non comprimere i primi 15 file, non sembrano contenere testi più importanti degli altri o raggruppabili in una diversa tipologia. Vedremo. I file in text.db sono nello stesso ordine con cui vengono descritti in septera.idx, un problema in meno.


Grande! Dai allora non vedo l'ora di vedere il risultato blush.gif

Giusto per curiosità: per caso stai caricando il codice su Github?
frank_one
No, non ne ho mai sentito il bisogno. Preferisco fornire i sorgenti direttamente alle persone che li richiedono o li fornisco direttamente io con gli eseguibili, nel caso qualcuno voglia correggere errori o inserire miglioramenti.
Tra l'altro, mi fanno un po' ridere le persone che mettono tutto su GitHub ma non commentano una singola riga del loro codice. Da un lato condividono il loro lavoro, ma dall'altro non vogliono facilitarne la comprensione. È un atteggiamento ambiguo.
frank_one
Finalmente ho potuto avviare il gioco. Non funziona ancora nulla biggrin2a.gif Ma ho già scoperto un errore grave nel programma di conversione tx0/txt.
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 5 Oct 2018, 01:57) *
Finalmente ho potuto avviare il gioco. Non funziona ancora nulla biggrin2a.gif Ma ho già scoperto un errore grave nel programma di conversione tx0/txt.


Ormai ci sei. Non ti abbattere blush.gif
frank_one
Risolti tre problemi importanti:
- i numeri identificativi delle frasi andavano persi nella conversione tx0/txt
- i file tx0 non venivano impacchettati nell'ordine corretto durante la creazione del nuovo text.db
- un errore di programmazione non inseriva il corretto offset dei file in septerra.idx

Ho risolto queste cose (la parte più difficile non è correggere gli errori ma trovarli!) e ora il gioco sembra riuscire a caricare i file e le frasi correttamente. Nonostante il nuovo text.db sia interamente decompresso, non sembrano esserci problemi. Domani provo a sostituire qualche frase e posto qualche immagine.

Se non ci sono problemi posterò il programma per il reimpacchettamento e con quello chi vorrà potrà già cominciare a tradurre. Poi comincerò ad unire TX0extract e TX0build in un comodo editor tipo blocco note, così da semplificare le operazioni. Quest'ultimo è un progetto secondario, quindi potrei anche prendermela con calma.

Sono molto contento di avere risolto, ero un po' preoccupato.
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 6 Oct 2018, 04:37) *
Risolti tre problemi importanti:
- i numeri identificativi delle frasi andavano persi nella conversione tx0/txt
- i file tx0 non venivano impacchettati nell'ordine corretto durante la creazione del nuovo text.db
- un errore di programmazione non inseriva il corretto offset dei file in septerra.idx

Ho risolto queste cose (la parte più difficile non è correggere gli errori ma trovarli!) e ora il gioco sembra riuscire a caricare i file e le frasi correttamente. Nonostante il nuovo text.db sia interamente decompresso, non sembrano esserci problemi. Domani provo a sostituire qualche frase e posto qualche immagine.

Se non ci sono problemi posterò il programma per il reimpacchettamento e con quello chi vorrà potrà già cominciare a tradurre. Poi comincerò ad unire TX0extract e TX0build in un comodo editor tipo blocco note, così da semplificare le operazioni. Quest'ultimo è un progetto secondario, quindi potrei anche prendermela con calma.

Sono molto contento di avere risolto, ero un po' preoccupato.


Sei stato bravissimo! Sono contento che finalmente, dopo tutti questi anni, qualcuno si sia interessato a questo gioco. Aspetto con ansia gli screenshot biggrin2a.gif

Se non hai perso i miei salvataggi, dovresti avere la parte in cui sono da Azziz.
frank_one
C'è da dire che il gioco su windows 8.1 non è molto stabile. Qualche volta il gioco si blocca quando vediamo Maya per la prima volta, poi riavviandolo va normalmente. Però mi è capitato si bloccasse anche senza modificare nulla, quindi credo non sia colpa della traduzione. Ho scoperto che ci sono anche i caratteri accentati! Più tardi faccio altre prove e posto qualche immagine.
Giovarco
CITAZIONE (frank_one @ 6 Oct 2018, 20:29) *
C'è da dire che il gioco su windows 8.1 non è molto stabile. Qualche volta il gioco si blocca quando vediamo Maya per la prima volta, poi riavviandolo va normalmente. Però mi è capitato si bloccasse anche senza modificare nulla, quindi credo non sia colpa della traduzione. Ho scoperto che ci sono anche i caratteri accentati! Più tardi faccio altre prove e posto qualche immagine.


Sì guarda che è normale. Io ho Windows 10. A me è capitato che il gioco mi si aprisse con schermata nera, ma a chiuderlo e riaprirlo funzionava tutto. Purtroppo il gioco non è invecchiato molto bene.
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