Aiuto - Cerca - Utenti - Calendario
Versione completa: [boardgame] Game designing di giochi da tavolo
OldGamesItalia > OGI World > Sala Giochi > Narrativa Interattiva & Giochi da Tavola
The Ancient One
Nella sua presentazione in Just Arrived, spartac (game designer della storica Editrice Giochi) scrive:

CITAZIONE (spartac @ 21 Mar 2007, 11:28) *
CITAZIONE (TheRuler @ 21 Mar 2007, 10:24) *
In rete ho beccato questo programma:Mi piacerebbe davvero tanto conoscere qualche retroscena relativo a questi giochi che mi hanno visto crescere.
Se hai piacere (e tempo) potresti aprire una discussione in "Sala giochi"...


Mi fa molto piacere parlare e discutere di giochi, ma penso che forse sia meglio se la discussione la apra qualcun altro, ponendo delle domande precise (e possibilmente avvisandomi via MP come hai fatto tu della presenza della discussione).


Con immenso piacere apro questa discussione. bananab.gif

E chiedo subito a spartac se conosce qualche retroscena della pubblicazione in Italia del D&D. Infatti va all'EG l'indiscusso merito di aver portato in Italia, tradotto in Italiano, il padre di tutti i GdR.
Personalmente ringrazio lui e tutta l'Editrice Giochi per avermi fatto conoscere il gioco che più ho amato ed amo in assoluto.


EDIT:
CITAZIONE
Sul sito del gruppo di progettazione da me fondato ci sono numerose pagine anche di "anteprima" in continua evoluzione e l'obiettivo è anche quello di parlare in modo abbastanza diffuso di cosa sia esattamente il "game designing".

Forse sono un pò fuso io, ma non ho trovato il link.
Se puoi passarcelo, sarei lieto di visitare il vostro sito!


-diego
spartac
CITAZIONE
E chiedo subito a spartac se conosce qualche retroscena della pubblicazione in Italia del D&D. Infatti va all'EG l'indiscusso merito di aver portato in Italia, tradotto in Italiano, il padre di tutti i GdR. Personalmente ringrazio lui e tutta l'Editrice Giochi per avermi fatto conoscere il gioco che più ho amato ed amo in assoluto.

Sono stato per dieci anni il responsabile editoriale di D&D, quindi conosco la storia abbastanza bene. Quali retroscena vorresti conoscere?


CITAZIONE
Forse sono un pò fuso io, ma non ho trovato il link.
Se puoi passarcelo, sarei lieto di visitare il vostro sito!

Non l'avevo messo di proposito perchè non sempre i forum amano avere questo genere di link, ma visto che me lo chiedi esplicitamente ( e considerato che non è un sito di tipo commerciale) eccotelo:

www.kaleidosgames.com

E' ancora in costruzione, ma qualche spunto di interesse forse lo trovi.

Ciao
Tsam
CITAZIONE (spartac @ 21 Mar 2007, 20:35) *
CITAZIONE
E chiedo subito a spartac se conosce qualche retroscena della pubblicazione in Italia del D&D. Infatti va all'EG l'indiscusso merito di aver portato in Italia, tradotto in Italiano, il padre di tutti i GdR. Personalmente ringrazio lui e tutta l'Editrice Giochi per avermi fatto conoscere il gioco che più ho amato ed amo in assoluto.

Sono stato per dieci anni il responsabile editoriale di D&D, quindi conosco la storia abbastanza bene. Quali retroscena vorresti conoscere?



Beh, ad esempio quali problematiche avete dovuto affrontare, dalla traduzione alla pubblicazione di alcuni contenuti invece che altri, cosa vi aspettavate.. blush.gif.. sono curioso.. ciao
tsam
TheRuler
Anche io ho alcune domande!

In merito alla questione Futurisico bistrattato, intendo precisare che si tratta di indubbiamente un bel gioco, che purtroppo e' stato paragonato (per forza di cose) al vecchio Risiko... ma con il quale ha poco da spartire.
Futurisiko non e' stato eccessivamente osannato dalla critica (dimmi tu se non ricordo male) ma personalmente lo ritengo un prodotto decine di volte piu' valido rispetto alla versione originale (diciamo una v3.0) ;-)
Cosa ti ha dato l'idea di aggiungere altre 2 tipologie di mezzi tattici (sottomarini e aerei)?


Diceland (per chi non lo conoscesse):
Che tipo di scelta ti ha spinto ad utilizzare i dadi come elemento principale del gioco? o meglio... l'idea di usarli e' nata subito o durante la stesura delle regole?
Secondo me il fatto che il gioco mostir cosi' tanto l'elemento dado e' fuorviante... Si e' portati a pensare che un gioco con 40 dadi sia totalmente guidato dalla fortuna.. e quindi snobbato da tutti gli "hardcore gamers"... ma chi lo prova sa che non e' cosi'... sebbene ci siano 40 dadi, il tiro fatto ad inizio partita, che e' un semplice (a mio avviso) metodo casuale per la creazione di uno scenario diverso ad ogni partita, ed i vari tiri di attacco, non influenzano cosi' fortemente un gioco profondamente strategico.
Questa scelta ha avuto ripercussioni sulle vendite o sull'apprezzamento?


Raccontaci, ti prego di SPQRisiko... e' molto che aspettavi di fare un gioco sull'antica Roma o si tratta di un pretesto (peraltro azzeccatissimo, non discuto!) per l'uscita di un re-style di uno dei giochi piu' conosciuti in assoluto?
Altra curiosita'... nella scala dei punti vittoria l'uso di XXXX per definire 40 romano e' stato voluto?
So che l'introduzione del concetto di 50 (L) e' avvenuta in un secondo tempo... prima si usava proprio il quadruplo 10.
La creazione di un gioco del genere che tipo di lavoro di documentazione ha richiesto da parte tua?

una domanda per tutte: In che percentuale influiscono le "esigenze commerciali" sul tuo spirito di inventore di giochi? Hai potere su di esse?


altre a seguire! ;-)
spartac
CITAZIONE (Tsam @ 22 Mar 2007, 16:12) *
Beh, ad esempio quali problematiche avete dovuto affrontare, dalla traduzione alla pubblicazione di alcuni contenuti invece che altri, cosa vi aspettavate.. blush.gif.. sono curioso.. ciao
tsam

Problematiche legate alla traduzione direi, tutto sommato, poche. Il problema più grosso è stato quello delle espansioni, senza le quali non si vendevano le scatole di regole, ma che singolarmente facevano vendite ridicole se confrontate alle scatole. Quindi una situazione piuttosto strana perchè sapere di dover faticare per tradurre una cosa che poi non si venderà, ma senza la quale non si vende il gioco di base non è proprio il massimo della vita. In ogni caso, le vendite delle scatole era così buona da compensare abbondantemente questo problema.
spartac
CITAZIONE
Anche io ho alcune domande!

Intanto devo farti i miei complimenti, perchè capita piuttosto raramente di sentirsi fare delle domande così competenti come quelle che hai posto tu. E' un piacere rispondere a curiosità di questo genere.

CITAZIONE
In merito alla questione Futurisico bistrattato, intendo precisare che si tratta di indubbiamente un bel gioco, che purtroppo e' stato paragonato (per forza di cose) al vecchio Risiko... ma con il quale ha poco da spartire.
Futurisiko non e' stato eccessivamente osannato dalla critica (dimmi tu se non ricordo male) ma personalmente lo ritengo un prodotto decine di volte piu' valido rispetto alla versione originale (diciamo una v3.0) ;-)
Cosa ti ha dato l'idea di aggiungere altre 2 tipologie di mezzi tattici (sottomarini e aerei)?

E' vero, Futurisiko non ha ricevuto mai delle critiche particolarmente esaltanti, soprattutto da chi ama in modo particolare Risiko. Ha però spesso accontentato chi considera Risiko un gioco troppo "facile" e quindi, alla fine, ha ottenuto il suo scopo. L'idea di aggiungere dei mezzi militari credo sia una delle cose più "naturali" che possano venire in mente se si lavora ad un progetto di questo tipo. Ricordo che da ragazzo avevo, come molti altri appassionati, aggiunto un sacco di regole e mezzi speciali al classico Risiko per farlo diventare più "wargame".


CITAZIONE
Diceland (per chi non lo conoscesse):
Che tipo di scelta ti ha spinto ad utilizzare i dadi come elemento principale del gioco? o meglio... l'idea di usarli e' nata subito o durante la stesura delle regole?
Secondo me il fatto che il gioco mostir cosi' tanto l'elemento dado e' fuorviante... Si e' portati a pensare che un gioco con 40 dadi sia totalmente guidato dalla fortuna.. e quindi snobbato da tutti gli "hardcore gamers"... ma chi lo prova sa che non e' cosi'... sebbene ci siano 40 dadi, il tiro fatto ad inizio partita, che e' un semplice (a mio avviso) metodo casuale per la creazione di uno scenario diverso ad ogni partita, ed i vari tiri di attacco, non influenzano cosi' fortemente un gioco profondamente strategico.
Questa scelta ha avuto ripercussioni sulle vendite o sull'apprezzamento?

Diceland è la realizzazione di un mio vecchio progetto. Diversamente da molti "gamer", io ho una grande passione per i dadi e mi è sempre piaciuta l'idea di poterli utilizzare in un modo diverso dal solito. Quando venne fondata Kidultgame, l'idea fu di partire con un paio di titoli che avessero qualcosa in comune fra di loro e possibilmente qualcosa di originale, che facesse parlare di questa nuova realtà. Nacque così l'idea di presentarsi alla fiera di Essen, il "covo" dei "gamer" notoriamente poco amanti dei dadi, con due giochi pieni di dadi. E così è stato (l'altro gioco era Dice Run). Per quanto riguarda la struttura del gioco, quello che dici è corretto. Da un punto di vista matematico, proprio la grande quantità di dadi e la grande quantità di lanci necessari, costituiscono un livellamento del fattore fortuna, ma questo non è così facilmente comprensibile, neppure da chi si definisce "gamer". Da un punto di vista delle critiche, il difetto principale di Diceland era però un altro e cioè che il gioco fosse studiato per due persone. Dice Run, invece, ottenne delle critiche decisamente più favorevoli.


CITAZIONE
Raccontaci, ti prego di SPQRisiko... e' molto che aspettavi di fare un gioco sull'antica Roma o si tratta di un pretesto (peraltro azzeccatissimo, non discuto!) per l'uscita di un re-style di uno dei giochi piu' conosciuti in assoluto?
Altra curiosita'... nella scala dei punti vittoria l'uso di XXXX per definire 40 romano e' stato voluto?
So che l'introduzione del concetto di 50 (L) e' avvenuta in un secondo tempo... prima si usava proprio il quadruplo 10.
La creazione di un gioco del genere che tipo di lavoro di documentazione ha richiesto da parte tua?

SPQRisiKo è un progetto che ha richiesto pù di tre anni di lavoro ed è una cosa che ho tenuto "nel cassetto" per lunghissimo tempo. Non è un pretesto per realizzare una nuova edizione di Risiko, ma è vero che ho atteso il momento in cui si è deciso per un'espansione di Risiko per tirare fuori quella vecchia idea. L'uso del XXXX era voluto, ma poi ci siamo resi conto che la maggior parte delle persone lo considerava un errore e abbiamo deciso di modificarlo (adesso è scritto XL). Per quanto riguarda la documentazione, devi tenere conto che io ho fatto studi classici e successivamente storia all'Università (anche se non mi sono laureato), quindi mi risulta piuttosto facile muovermi in quel mondo. Piuttosto è stato necessario trovare un periodo preciso della storia di Roma che si prestasse ad essere adattato allo spirito di Risiko. Quello dell'anarchia militare che precedette la salita al potere di Diocleziano è praticamente perfetto.

CITAZIONE
una domanda per tutte: In che percentuale influiscono le "esigenze commerciali" sul tuo spirito di inventore di giochi? Hai potere su di esse?

E che domanda! Io non amo definirmi "inventore" o "autore", preferisco il termine "game designer" e non perchè abbia una qualche passione particolare per le parole inglesi. Il fatto è che nel concetto di "design" si riassume in modo molto più corretto il rapporto fra le esigenze creative e quelle funzionali che è emblematico del mio lavoro. Mi capita spesso di pensare a un gioco dal punto di vista puramente creativo, ma poi lo metto in un cassetto in attesa del momento giusto per sfruttare l'idea (in qualche misura Diceland e SPQrisiKo sono un esempio chiaro di quello che intendo). Ovviamente non ho alcun potere sulle esigenze commerciali, ma ho semplicemente imparato a considerarle una risorsa e non un problema. Non mi sono posto come obiettivo quello di fare l'artista che risponde solo a sè stesso, ma di diventare un professionista che tiene in considerazioni le esigenze del mercato. C'è molta più creatività di quanto non si possa immaginare nel "giocare" ogni giorno questa "partita".
Beren Erchamion
Spartaco, è un'opportunità unica, quella che ci offri. Visto che sei così disponibile, dietro agli espertissimi del gioco da tavola io leggo e ascolto. Sono uno che ne ha semplicemente giocati alcuni [Risiko, Monopoli, Hotel, D&D e HeroQuest quelli che ho più amato].
Mi permetto quindi una domanda idiota: ma Risiko [che io, da amante della strategia e dei wargames in generale, ho sempre apprezzato molto nella sua immediatezza e nel suo bilanciamento perfetto] è opera tua, o ti sei fatto carico delle successive espansioni, tipo Futurisico [che io ho provato e apprezzato, ma in un momento della mia vita che stavo abbandonando il gioco da tavola]?
E ti posso chiedere la descrizione dell'acquirente-tipo di D&D nei primi anni in cui uscì in Italia?

Ancient, non mi dire che a dodici anni avevi già la barba! ghgh.gif
The Ancient One
CITAZIONE (spartac @ 21 Mar 2007, 20:35) *
Sono stato per dieci anni il responsabile editoriale di D&D, quindi conosco la storia abbastanza bene. Quali retroscena vorresti conoscere?

Tutti! roargh.gif

Scherzi a parte sono veramente curioso in merito, anche perché quella del D&D è rimasta praticamente l'unica collezione che sto ancora portando avanti.
Quindi ogni tua parola sarà oro colato per me!

Ad esempio, una cosa che mi ha sempre colpito è il vastissimo spazio che avete riservato all'OD&D (quello delle 4 -beh, 5 considerando l'Immortal mai tradotto- scatole) e alla sua ambientazione di riferimento (poi diventata nota come Mystara) specie nei primi anni.
E' una mia sensazione o mi sbaglio? C'è una ragione particolare dietro questa scelta?
Con l'occasione preciso che sono stato molto lieto di questo. Ho usato le regole dell'Original D&D fino all'uscita della terza edizione e tutt'ora giochiamo su Mystara, che è un vero gioiello di mondo.

Di domande ne avrei tantissime.
Un'altra riguarda una mia perplessità circa il materiale che avete scelto di tradurre. Avendo a disposizione tutto l'immenso bagaglio della TSR si è scelto di procedere in ordine, quando forse sembrerebbe oggi più logico aver operato una scelta sulla base della qualità (specie nell'ultimo periodo).
Ad es. avete pubblicato avventure come "Assalto alle rovine di Raven" e avete tralasciato capolavori assoluti come l'X10 o Wrath of the Immortals.
Forse alla ricerca di un pubblico più giovane e meno "esperto"?

Beh, per ora mi fermo qui! n5.gif

CITAZIONE (Beren Erchamion @ 23 Mar 2007, 11:12) *
Ancient, non mi dire che a dodici anni avevi già la barba! ghgh.gif

Certo!
E comunque essendo una mummia avevo già secoli di vita quando mi fu regalata la bellissima scatola rossa e, aprendola, dissi: "Ma dov'è il tabellone per spostare le pedine?!?" icon_rofl.gif
spartac
CITAZIONE (Beren Erchamion @ 23 Mar 2007, 11:12) *
Spartaco, è un'opportunità unica, quella che ci offri. Visto che sei così disponibile, dietro agli espertissimi del gioco da tavola io leggo e ascolto. Sono uno che ne ha semplicemente giocati alcuni [Risiko, Monopoli, Hotel, D&D e HeroQuest quelli che ho più amato].
Mi permetto quindi una domanda idiota: ma Risiko [che io, da amante della strategia e dei wargames in generale, ho sempre apprezzato molto nella sua immediatezza e nel suo bilanciamento perfetto] è opera tua, o ti sei fatto carico delle successive espansioni, tipo Futurisico [che io ho provato e apprezzato, ma in un momento della mia vita che stavo abbandonando il gioco da tavola]?
E ti posso chiedere la descrizione dell'acquirente-tipo di D&D nei primi anni in cui uscì in Italia?

Come detto, è un piacere parlare di giochi anche se non posso garantire di avere sempre tempo a disposizione come mi capita oggi.

Risiko è stato ideato negli anni '50 da Albert Lamorisse, regista francese di un certo talento (andò anche vicino a vincere l'Oscar) che mori piuttosto giovane in un incidente aereo nel corso delle riprese di un film. Il gioco, inizialmente chiamato La Conquete du Monde (la conquista del mondo), venne poi commercializzato con il nome Risk negli Stati Uniti. Editrice Giochi lo distribuisce in Italia dalla metà degli anni '70 e dal 1987 io ne sono il curatore. L'edizione italiana è da sempre diversa da quella originale e, in pratica, io mi occupo di tutto quello che riguarda lo sviluppo del gioco, dalla trasformazione delle regole originali a quelle da torneo, fino alla supervisione della versione on-line (il motivo per cui oggi ho più tempo del solito è proprio che sto attendendo che i programmatori mi facciano sapere quando è pronta la nuova versione da testare) e alla gestione del Campionato Nazionale, del quale sono arbitro ufficiale.

Per quanto riguarda la descrizione dell'acquirente medio di D&D devo dirti che non è cambiata molto da vent'anni fa ad oggi. Di solito si tratta di un ragazzo fra i 14 e i 18 anni, ovviamente molto appassionato del mondo fantasy. Io ho iniziato a giocare all'edizione americana quando avevo più o meno quell'età. Successivamente si passa ad altri titoli, oppure ci si appassiona a Magic e ai giochi di carte collezionabili in genere.
The Ancient One
Hai visto il mio post di sopra, spartac? Te lo chiedo perché abbiamo risposto praticamente insieme.

CITAZIONE (spartac @ 23 Mar 2007, 12:18) *
Per quanto riguarda la descrizione dell'acquirente medio di D&D devo dirti che non è cambiata molto da vent'anni fa ad oggi. Di solito si tratta di un ragazzo fra i 14 e i 18 anni, ovviamente molto appassionato del mondo fantasy. Io ho iniziato a giocare all'edizione americana quando avevo più o meno quell'età. Successivamente si passa ad altri titoli, oppure ci si appassiona a Magic e ai giochi di carte collezionabili in genere.

Questo che dici è curioso. Anche io ho questa impressione, anche se allora resto alquanto stupito dalla natura della nuova terza edizione.
Se il target è quello, allora colpisce una serie di regole così complessa e difficile.

Non so se è solo una mia impressione, però la 3.0 è semplice solo all'apparenza.
Si farà tutto anche con un d20, però poi padroneggiare le regole è veramente difficile.
Siamo proprio su un altro pianeta rispetto all'OD&D!
spartac
CITAZIONE
Ad esempio, una cosa che mi ha sempre colpito è il vastissimo spazio che avete riservato all'OD&D (quello delle 4 -beh, 5 considerando l'Immortal mai tradotto- scatole) e alla sua ambientazione di riferimento (poi diventata nota come Mystara) specie nei primi anni.
E' una mia sensazione o mi sbaglio? C'è una ragione particolare dietro questa scelta?

Beh, quando EG ha iniziato ad occuparsi di D&D c'era solo quello da tradurre (oppure AD&D, che però richiedeva di aver prima creato una "base" di giocatori). Poi, dopo 10 anni, la TSR, che produceva il gioco originale è fallita e la distribuzione italiana è passata di mano poco prima che iniziassimo a tradurre AD&D.

CITAZIONE
Ad es. avete pubblicato avventure come "Assalto alle rovine di Raven" e avete tralasciato capolavori assoluti come l'X10 o Wrath of the Immortals.
Forse alla ricerca di un pubblico più giovane e meno "esperto"?

Come ho già detto in un messaggio precedente le espansioni erano divenute un'arma a doppio taglio. Difficile fare una scelta veramente "ragionata". In ogni caso ricordo perfettamente che ricevevamo molte critiche dagli appassionati per lo scarso lavoro fatto e, contemporaneamente, attestazioni da parte della TSR per essere stati, all'epoca, quelli che avevano tradotto più materiale in assoluto. Come vedi la realtà spesso cambia a seconda degli occhi con la quale la si guarda.
spartac
CITAZIONE (The Ancient One @ 23 Mar 2007, 12:24) *
Si farà tutto anche con un d20, però poi padroneggiare le regole è veramente difficile.
Siamo proprio su un altro pianeta rispetto all'OD&D!

Il mondo del gioco di ruolo è molto cambiato e oggi rappresenta un mercato molto più piccolo di una volta e pesantemente influenzato dai giochi di carte collezionabili che hanno alzato il livello medio di difficoltà delle regole.
The Ancient One
CITAZIONE (spartac @ 23 Mar 2007, 12:26) *
CITAZIONE
Ad es. avete pubblicato avventure come "Assalto alle rovine di Raven" e avete tralasciato capolavori assoluti come l'X10 o Wrath of the Immortals.
Forse alla ricerca di un pubblico più giovane e meno "esperto"?

Come ho già detto in un messaggio precedente le espansioni erano divenute un'arma a doppio taglio. Difficile fare una scelta veramente "ragionata".

Capisco. E so anche che non si dovrebbe mai parlare a posteriori, quando tutto sembra facile ed evidente.

CITAZIONE
In ogni caso ricordo perfettamente che ricevevamo molte critiche dagli appassionati per lo scarso lavoro fatto e, contemporaneamente, attestazioni da parte della TSR per essere stati, all'epoca, quelli che avevano tradotto più materiale in assoluto. Come vedi la realtà spesso cambia a seconda degli occhi con la quale la si guarda.

Personalmente non ho mai considerata scarsa la qualità del vostro lavoro, anzi! Ho sempre apprezzato molto lo sforzo e lodato la vostra bellissima scelta editoriale. Credere in quegli anni nel D&D è quantomeno sinonimo di grandissimo coraggio.

Poi, da quando ho iniziato a dilettarmi con traduzioni amatoriali di vg, ho capito quanto sia impegnativo tradurre e accontentare gli appassionati...

Grazie mille del tempo che ci dedichi, spartac!
E' un piacere parlare con te di queste cose!
TheRuler
Volevo segnalare qui un intervento di Spartaco sul Make-of del gioco Polterdice:

-In Inglese-
http://www.kidultgame.com/en/homepage.htm?.../polterdice.htm
(cliccare sulla sua faccia :blush: )
TheRuler
Eccomi di nuovo alla riscossa con altre domandine per il nostro amico Spartaco:-)

Alcune mi rendo conto che possano essere domande personali, se le dovessi ritenere poco opportune ti prego di ignorarle.

Come sei riuscito a farti notare da una azienda come la EG? Raccontaci un pochino della tua "Gavetta".
ed in seguito, come hai ottenuto la posizione che ricopri ora? Purtroppo, lo sappiamo tutti che spesso non sono le sole capacita' a poermettera ad una una persona di mettersi in luce all'interno di una azienda. Vorrei davvero credere pero' che in una azienda dove si pensano, disegnano, progettano e vendono giochi, le capacita' del gruppo e le intuizioni del singolo siano la vera forza.
Per quanto mi riguarda, vedendo quello che sei (attraverso i tuoi giochi ed i tuoi progetti) potresti benissimo essere l'amministratore delegato di EG.

Quanti altri game designer conosci (personalmente tanto da chiamarli colleghi o addirittura "amici") famosi quanto, se non di piu' di te?
Fra Game designers, funziona la regola "io do un'idea a te e tu la dai a me"? Esiste una sorta di etichetta?

Hai avuto un "mentore", o comunque qualcuno da cui trai ispirazione?
Evitando la solita frase "chi e' il migliore" che ovviamente non interessa a nessuno... Chi e' il collega che ammiri di piu'?

Fra le tue tante creature, quale valuti come "perfetta"? cioe' una idea tua-tua, libera da contaminazioni di origine economica o politica (aziendalmente parlando)... un gioco che tutte le volte che volgi lo sguardo indietro per buttargli un ricordo, riesce sempre a strapparti un profondo sorriso di soddisfazione personale.
Ho quasi idea che tu mi abbia gia’ risposto, vista la dolcezza con cui ricordi il tuo Futurisiko, ma non si sa mai. ;-)

Spero di non aver toccato argomenti troppo personali, perdona la mia sincera curiosita'.
spartac
CITAZIONE (TheRuler @ 30 Mar 2007, 15:03) *
Eccomi di nuovo alla riscossa con altre domandine per il nostro amico Spartaco:-)

Alcune mi rendo conto che possano essere domande personali, se le dovessi ritenere poco opportune ti prego di ignorarle.

Come sei riuscito a farti notare da una azienda come la EG? Raccontaci un pochino della tua "Gavetta".

In realtà è nato tutto per caso. La storia è un po' lunghetta, ma la sostanza è che mi sono trovato esattamente nel posto giusto al momento giusto. Poi sono stato bravo ad approfittare dell'occasione, ma si è trattato di un colpo di fortuna.

CITAZIONE
ed in seguito, come hai ottenuto la posizione che ricopri ora? Purtroppo, lo sappiamo tutti che spesso non sono le sole capacita' a poermettera ad una una persona di mettersi in luce all'interno di una azienda. Vorrei davvero credere pero' che in una azienda dove si pensano, disegnano, progettano e vendono giochi, le capacita' del gruppo e le intuizioni del singolo siano la vera forza.

Quando mi è capitato la possibilità di lavorare in questo settore mi sono trovato di fronte a una scelta di vita. Da un lato il giornalismo (mio padre era inviato per gli illustrati del Corriere della Sera e io avevo già il tesserino da giornalista in tasca e le porte aperte), dall'altro un salto nel buio in un settore dove quello che avrei ottenuto sarebbe dipeso esclusivamente da me. Ho fatto la scelta meno logica, ma mi è andata bene.

CITAZIONE
Per quanto mi riguarda, vedendo quello che sei (attraverso i tuoi giochi ed i tuoi progetti) potresti benissimo essere l'amministratore delegato di EG.

Meglio di no. Ciascuno deve fare il propri mestiere e io non credo proprio che sarei tagliato per fare l'AD.

CITAZIONE
Quanti altri game designer conosci (personalmente tanto da chiamarli colleghi o addirittura "amici") famosi quanto, se non di piu' di te?
Fra Game designers, funziona la regola "io do un'idea a te e tu la dai a me"? Esiste una sorta di etichetta?

Ne conosco tantissimi, quasi tutti decisamente più famosi di me. Uno, purtroppo non c'è più, ed era il grande Alex Randolph del quale ero molto amico. Uno scambio di idee vero e proprio non c'è, ma di sicuro non c'è neppure quella segretezza che vedo spesso utilizzare da chi ha paura di essere copiato.

CITAZIONE
Hai avuto un "mentore", o comunque qualcuno da cui trai ispirazione?

Non proprio, o forse non solo uno.

CITAZIONE
Evitando la solita frase "chi e' il migliore" che ovviamente non interessa a nessuno... Chi e' il collega che ammiri di piu'?

Ce ne sono tanti, ma Alex era insuperabile.

CITAZIONE
Fra le tue tante creature, quale valuti come "perfetta"? cioe' una idea tua-tua, libera da contaminazioni di origine economica o politica (aziendalmente parlando)... un gioco che tutte le volte che volgi lo sguardo indietro per buttargli un ricordo, riesce sempre a strapparti un profondo sorriso di soddisfazione personale.
Ho quasi idea che tu mi abbia gia’ risposto, vista la dolcezza con cui ricordi il tuo Futurisiko, ma non si sa mai. ;-)

E' veramente difficile rispondere a questa domanda. Coyote è stato certamente uno di questi, ma purtroppo si porta anche dietro una storia di amicizie finite. Adesso si chiama Pow Wow ed è distribuito in tutto il mondo da Ravensburger, eppure sono più affezionato alla prima versione e per me resta sempre Coyote.


CITAZIONE
Spero di non aver toccato argomenti troppo personali, perdona la mia sincera curiosita'.

Come vedi ho cercato di rispondere a tutte le domande che hai fatto. Non so se sono stato sufficientemente esaustivo, ma al limite puoi sempre farne altre.
TheRuler
Hai risposto ben oltre le mie aspettative! Quanto basta per esaudire molte delle mie ciriosità e per conoscere ancora di più un uomo che ha fatto del gioco (nella sua connotazione più alta e nobile) la sua ragione di vita. Ammiro e apprezzo tantissimo la franchezza con cui ti racconti.
Spero che continuerai a leggere le nostre domande (tuo tempo permettendo) perchè, almeno per quanto mi riguarda, ce ne sono ancora molte!

Una al volo è proprio su Coyote. (nato nel 2003 e ha già alle spalle quel tipo di problemi? Amicizie finte... troppo indiscreto se ti chiedo cosa sia successo?.. ma veniamo alla domanda)
Coyote si propone ad un target molto più ampio di un "normale" gioco da tavolo. La tua idea principale era quella di creare un gioco abbastanza semplice e divertente da coinvolgere anche i più piccoli?
Non so se tu abbia mai ideato giochi per bambini, ma nel caso, come ti poni davanti a questa impresa?
Penso sia molto difficile fare in modo che l'estro e la creatività, necessari per creare un gioco fresco e pulito e renderlo appetibile ai bambini, non vengano offuscati dall'esperienza maturata in anni di giochi per adulti.
Creare un regolamento intuitivo e pensare a delle meccaniche semplici ma divertenti non è per niente facile... Almeno in me prevarrebbe sempre la voglia di inserire una variante che complicherebbe inevitabilmente il prodotto finale... Volendolo fare "più strategico" otterrei un gioco fuori target. Come tieni a bada questo lato del carattere?

saluti!
spartac
CITAZIONE (TheRuler @ 30 Mar 2007, 21:58) *
Una al volo è proprio su Coyote. (nato nel 2003 e ha già alle spalle quel tipo di problemi? Amicizie finte... troppo indiscreto se ti chiedo cosa sia successo?..

L'editore era un mio amico di lunghissima data, ma abbiamo litigato. Cose che succedono nella vita.

CITAZIONE
Coyote si propone ad un target molto più ampio di un "normale" gioco da tavolo. La tua idea principale era quella di creare un gioco abbastanza semplice e divertente da coinvolgere anche i più piccoli?

Non proprio, anche se io non amo molto mettere dei limiti di età. Credo che vi siano giochi per "adulti" che possano essere tranquillamente giocati anche con i più piccoli. Tempo fa lessi su una rivista specializzata tedesca un'eccellente critica a PITSTOP, molto particolareggiata. Si trattava del parere di un giocatore intervistato nel corso di una convention, solo che aveva 10 anni!

CITAZIONE
Non so se tu abbia mai ideato giochi per bambini, ma nel caso, come ti poni davanti a questa impresa?

Mi capita di doverlo fare, ma non è la mia specializzazione. Mi rendo conto che mi devo sforzare di modificare il mio modo di pensare al gioco quando ne devo progettare uno per bambini. E' una lacuna che dovrei riuscire a colmare prima o poi, perchè i bambini sono un pubblico molto più esigente di quanto non si possa credere e fare un buon gioco per loro è una sfida notevole.

Comunque, giusto per riportare il discorso sul terreno che più mi è familiare, volevo segnalarvi che proprio oggi ho aggiornato il sito http://www.kaleidosgames.com/index_ita.html con una nuova pagina di "backstage" dedicata a DUST. Altre ne seguiranno a breve, anche perchè ormai siamo in dirittura finale per la presentazione ufficiale che è prevista per la fine di Aprile. Se avete domande su questo progetto, io sono qui.
The Ancient One
Mi sono permesso di inserire una news in home page per segnalare a tutta la nostra community questa bellissima discussione! n5.gif
TheRuler
Sempre che ancora bazzichi da queste parti volevo fare una domanda a Spartaco circa SPQRisiko.
E' rivolta principalmente alla scelta di design, ma se qualcuno conoscesse o avesse sviluppato una "house rule" sarei felice di discuterne.

Le carte le acquisisci conquistando territori...
E' vero che con 5 carte fai sempre qualcosa... ma e' sempre tutto dominato dal caso... c'e' chi con 3 carte mette in campo la combinazione piu' fortunata (Colosseo, trireme, vessillo = 12 legio + 1 colosseo + 1 trireme + 2 legio) e c'e' chi con 5 carte mette in campo quella meno fortunata (3 carte legio = 8 legionari).

C'e' modo di mitigare questo fattore alea?

Una mia proposta (ancora non testata purtroppo... i miei compagni di gioco sono particolarmente refrattari alle houserules....;-) ) potrebbe essere:
Alla fine di ogni turno, dopo che tutti hanno giocato, si mette in campo un numero di carte pari al numero di giocatori che hanno ottenuto almeno una vittoria + uno.
Dopo di che, iniziando dal primo in turno e proseguendo in senso orario, questi giocatori scelgono una carta.

Mi farebbe molto piacere un feedback.
Purtroppo, non avendola testata, non riesco a vedere tutte le eventuali controindicazioni... certo e' che il fattore fortuna si abbasserebbe notevolmente....
Questa variante "costringe" a ricercare lo scontro soprattutto quando si e' in turno (o in quelli immediatamente precedenti) in modo da avere "Piu' scelta"...
Non so neanche se quel "+1" sia meglio o peggio... di fatto "aiuta" l'ultimo che ha conquistato... ma mantiene un livello di fortuna praticamente omogeneo tra i giocatori che hanno conquistato.


Vorrei proseguire con un'altra considerazione:

Ho apprezzato molto la scelta di eliminare le carte territorio.
Il posizionamento iniziale impone una scelta strategica non indifferente. Purtroppo pero' la gente cerca di crearsi la famosa sacca di difesa che in questa plancia e' possibile in almeno 3 punti... (la piu' efficace e' quella a nord est... che ha molti territori con un coefficente di difendibilita' molto basso). Se si gioca in 3 ci si piazza agli antipodi e piano piano si va verso il centro... ma in 4 o peggio in 5 ci saranno sempre 1 o 2 giocatori (spesso quelli che posizionano per ultimi) che si troveranno in mezzo alla plancia... quindi, o giocano per rendere la vita difficile agli altri (posizionando legioni in mezzo agli imperi avversari) o si buttano sul dominio marittimo (scelta che mi fece vincere una partita.... alla fine vinsi con solo la Sicilia -con colosseo- e una flotta di triremi).
Sono anche convinto che togliere la casualita' della disposizione iniziale sia stata una mossa vincente... ma, volendo essere pignolini pignolini, come si potrebbe ovviare il "problema" sopra descritto?


Fantastica la regola delle "Guarnigioni" e degli "eserciti marionetta"!
Sono ancora colpito del vantaggio che porta la struttura di gioco stessa: Puoi decidere praticamente quanto fare durare una partita (a tempo, a territori, a punti)
in definitiva, il regolamento di SPQRisiko e' condito di finezze tecniche e punti di sviluppo strategici davvero di pregio. Rimanendo di base MOLTO semplice.
Un prodotto eccellente davvero.


CITAZIONE
i bambini sono un pubblico molto più esigente di quanto non si possa credere e fare un buon gioco per loro è una sfida notevole.


Quanto hai ragione!

A proposito del sito che segnalasti nel tuo ultimo messaggio... volevo portare all'attenzione di tutti la tua introduzione biografica:
http://www.kaleidosgames.com/Spartaco.html
http://www.kaleidosgames.com/Spartaco_intro.html
Le tue parole offrono tantissimi spunti di discussione.



Hai parlato anche di DUST.
Ahi me non conosco nulla di questo gioco... e mi piacerebbe avere alcune info... e cosa si puo' chiedere di piu' se non avere le info dal suo game designer!?!
http://www.boardgamegeek.com/image/238297?size=large
Alcune delle meccaniche di gioco ne ricordano un'altro in particolare?

Saluti.

Spartaco, ho assistito alla premiazione che hai presieduto a Lucca... purtroppo stavamo andando via, e c'era troppa gente accalcata per poterti stringere la mano... ma ti assicuro che avrei voluto...
spartac
CITAZIONE (TheRuler @ 3 Dec 2007, 19:07) *
Sempre che ancora bazzichi da queste parti volevo fare una domanda a Spartaco circa SPQRisiko.
E' rivolta principalmente alla scelta di design, ma se qualcuno conoscesse o avesse sviluppato una "house rule" sarei felice di discuterne.

Le carte le acquisisci conquistando territori...
E' vero che con 5 carte fai sempre qualcosa... ma e' sempre tutto dominato dal caso... c'e' chi con 3 carte mette in campo la combinazione piu' fortunata (Colosseo, trireme, vessillo = 12 legio + 1 colosseo + 1 trireme + 2 legio) e c'e' chi con 5 carte mette in campo quella meno fortunata (3 carte legio = 8 legionari).

C'e' modo di mitigare questo fattore alea?

Una mia proposta (ancora non testata purtroppo... i miei compagni di gioco sono particolarmente refrattari alle houserules....;-) ) potrebbe essere:
Alla fine di ogni turno, dopo che tutti hanno giocato, si mette in campo un numero di carte pari al numero di giocatori che hanno ottenuto almeno una vittoria + uno.
Dopo di che, iniziando dal primo in turno e proseguendo in senso orario, questi giocatori scelgono una carta.

Mi farebbe molto piacere un feedback.
Purtroppo, non avendola testata, non riesco a vedere tutte le eventuali controindicazioni... certo e' che il fattore fortuna si abbasserebbe notevolmente....
Questa variante "costringe" a ricercare lo scontro soprattutto quando si e' in turno (o in quelli immediatamente precedenti) in modo da avere "Piu' scelta"...
Non so neanche se quel "+1" sia meglio o peggio... di fatto "aiuta" l'ultimo che ha conquistato... ma mantiene un livello di fortuna praticamente omogeneo tra i giocatori che hanno conquistato.

In un gioco che porta la parola RISIKO nel titolo, una certa alea è parte integrante dell'intero design. In ogni caso, sul forum di Editrice Giochi è aperta una sezione dove sono contenute anche delle regole opzionali che io stesso ho proposto ai giocatori. Per non ripetere quello che ho già scritto, mi permetto di invitarvi a dare un'occhiata e magari commentare qui. Detto questo, come tu stesso noti esistono numerose startegie che si possono adottare per controbilanciare certi "disequilibri" e questo credo sia parte del bello dei giochi di questo tipo.


CITAZIONE
Un prodotto eccellente davvero.

Grazie, molto gentile.


CITAZIONE
Hai parlato anche di DUST.
Ahi me non conosco nulla di questo gioco... e mi piacerebbe avere alcune info... e cosa si puo' chiedere di piu' se non avere le info dal suo game designer!?!
http://www.boardgamegeek.com/image/238297?size=large
Alcune delle meccaniche di gioco ne ricordano un'altro in particolare?

Dust è un gioco molto più articolatoe complesso di SPQRisiKo, anche se volutamente dedicato agli appassionati del genere. Diversamente da altri titoli che ho realizzato esclusivamente per il mercato italiano, DUST è un progetto a livello internazionale, ed è stato pubblicato in 5 lingue. Questa ha ovviamente comportato una serie di scelte di design estremamente particolari. All'indirizzo che tu stessi citi è presente una descrizione abbastanza dettagliata, e sul forun EG vi è una sezione dedicata a questo gioco, dove è possibile scaricarsi anche il regolamento.

Come tutti i giochi di strategia, anche DUST attinge a piene mani alle esperienze di gioco che sono comuni a tutti noi appassionati, quindi certe similitudini sono non solo inevitabili, ma anche "necessarie". Tuttavia, credo che il gioco abbia un meccanismo centrale abbastanza originale. Le azioni dei giocatori dipendono infatti da un mazzo di carte speciali e nel gioco è impossibile vincere senza programmare la mossa successiva. Nel gioco ho utilizzato alcuni concetti che avevo già sviluppato anche in SPQRisiKO, soprattutto per quanto riguarda il meccanismo di attribuzione dei punti, che consente di definire preventivamente la durata della partita.

CITAZIONE
Spartaco, ho assistito alla premiazione che hai presieduto a Lucca... purtroppo stavamo andando via, e c'era troppa gente accalcata per poterti stringere la mano... ma ti assicuro che avrei voluto...

Mi avrebbe fatto piacere conoscerti. Spero almeno che tu sia riuscito a mangiarti uno dei pasticcini che facevano parte della premiazione.
The Ancient One
Piccolo post per un saluto: ciao spartac! n5.gif
TheRuler
UAO! mi sono letto, con molta calma, gran parte del forum dedicato a SPQRisiko...
E mi rendo conto quanto puzzassero di "gia' sentito" le mie proposte...

Personalmente a me viene da sorridere quando sento (leggo) di gente che trova troppa fortuna in un gioco... (a volte ci casco pure io...) e si improvvisa game-designer... proponendo varianti.
Nulal di sbagliato o particolarmente pretestuoso, sia chiaro... ma come la prende il game designer originale?
Le tue risposte sono sempre state correttissime e mai polemiche (ti ammiro molto per questo). Sei una persona umile e secondo me e' un pregio importantissimo per chi crea cose (nel tuo caso giochi) per gli altri.

Una cosa che mi ha fatto molto piacere leggere e' la tua pillola sul famosissimo "King Maker dilemma"... che sai benissimo essere un problema annoso tanto per il designer quanto per il giocatore...
Per chi non lo conoscesse si tratta del fattore che dona eccessiva importanza a quel/quei giocatori estromessi dalla partita verso la fine che hanno in mano la facolta' di far vincere (in base alle loro scelte non piu' fruttuose per loro ma solo dannose per gli altri) uno dei giocatori in lizza per la vittoria piuttosto che un'altro.
Mi piacerebbe che aggiungessi qualcosa tu. Come te ne accorgi? Quando questo fattore diventa un vero problema? Che approccio usi per mitigarlo?
Ho notato che in molti giochi e' davvero difficile che accada, se non impossibile... quali sono le meccaniche che eliminano questo dilemma?


Volevo infine domandarti come mai non avete mai pensato di esportare SPQRisiko?
Io penso che anche solo una traduzione in inglese del regolamento possa far si che il prodotto sia conosciuto anche all'estero. Regolamento a parte e' un gioco totalmente indipendente dalla lingua.
Ho visto molti siti che si domandano il perche' di questa scelta, e sinceramente anche io.
Spartaco, potresti fare luce?

Ci sono moltissimi appassionati collezionisti di Risiko nel mondo... e moltissimi vorrebbero avere TUTTE le versioni prodotte (vedi quella napoleonica solo francese... un amico ce l'ha...)... perche' non farli anche giocare?



a proposito... le tue tre varianti le abbiamo implementate subito.
Molto valide.
spartac
CITAZIONE (TheRuler @ 13 Dec 2007, 12:52) *
Nulal di sbagliato o particolarmente pretestuoso, sia chiaro... ma come la prende il game designer originale?

Chiaramente non posso parlare a nome della "categoria", ma per quanto mi riguarda io trovo sempre molto stimolante leggere le proposte di modifica o miglioramento delle regole di un mio gioco, perchè sono la prova di un interesse vivo. Il gioco perfetto non esiste e nessun gioco è tanto originale da non essere a sua volta una rielaborazione di concetti già utilizzati in altri ambiti. Un game designer professionista lo sa perfettamente. Come dice il mio caro amico, Niek Neuwhal, uno dei più grandi autori di gioco al mondo, solo chi ha inventato un solo gioco nella sua vita può credere che quello sia il gioco più bello del mondo.

CITAZIONE
Una cosa che mi ha fatto molto piacere leggere e' la tua pillola sul famosissimo "King Maker dilemma"... che sai benissimo essere un problema annoso tanto per il designer quanto per il giocatore...
Per chi non lo conoscesse si tratta del fattore che dona eccessiva importanza a quel/quei giocatori estromessi dalla partita verso la fine che hanno in mano la facolta' di far vincere (in base alle loro scelte non piu' fruttuose per loro ma solo dannose per gli altri) uno dei giocatori in lizza per la vittoria piuttosto che un'altro.
Mi piacerebbe che aggiungessi qualcosa tu. Come te ne accorgi? Quando questo fattore diventa un vero problema? Che approccio usi per mitigarlo?
Ho notato che in molti giochi e' davvero difficile che accada, se non impossibile... quali sono le meccaniche che eliminano questo dilemma?

In realtà, non esiste alcuna soluzione al problema, è questo che lo rende interessante, anche da un punto di vista "matematico". Il problema nasce dal fatto che nel momento in cui sei consapevole di non poter più vincere, qualsiasi cosa tu faccia finirà per influenzare l'esito della gara. Se ci pensi con attenzione è un dato di fatto. Io, come autore, più che cercare una soluzione probabilmente impossibile da trovare, sto lavorando a un'idea che consenta di "giocare" con questo elemento.

CITAZIONE
Volevo infine domandarti come mai non avete mai pensato di esportare SPQRisiko?

Questa è una banale questione di diritti sul marchio Risiko. Pur essendo io l'autore di SPQRisiKo, il gioco appartiene formalmente alla famiglia Lamorisse, cioè agli eredi dell'inventore di Risiko. Questi diritti sono gestiti in Italia da Editrice Giochi in forma esclusiva, ma nel resto del mondo appartengono alla Hasbro (è per questo che Risk e Risiko sono anche formalmente diversi). Un'edizione in altra lingua diventa difficile da realizzare, perchè ci sono molti problemi legati al copyright (ma anche anche al costo che questi diritti comportano). Ci sono stati dei contatti, ma nulla di più, almeno per il momento.

CITAZIONE
a proposito... le tue tre varianti le abbiamo implementate subito.
Molto valide.


Grazie, se ci sono commenti su queste varianti, sono ben accetti.

Ciao
TheRuler
CITAZIONE
Questa è una banale questione di diritti sul marchio Risiko.


hehe... a me interessa, diciamo il giusto... visto che il creatore di questa versione di Risiko è Italiano! ,-)


...
Avevo una domanda che mi frulla in testa e non ho mai avuto l'ardire di porti.
Ma dopo aver visto dal vivo DUST ed il suo prezzo (48€) ho deciso di tirarla fuori.
-non si tratta di una critica al prezzo, sia chiaro-

Come avrai capito sono un appassionato del gioco da tavolo, e la mia collezione annovera quasi un centinaio di pezzi (tra cardgame e boardgame... non ti dico le lotte con la moglie per accaparrarmi un anta dell'armadio della sala ;-) )... oltre a stare molto attento al tema, alla meccanica ed al numero di giocatori io guardo anche molto il prezzo.
Ci sono giochi che sembrano meritare, sotto vari aspetti, il prezzo pagato, altri un pochino meno.
Il mio persoanle giudizio si basa su questi parametri:
1- Qualità dei componenti
2- Tema
3- Meccanica
4- Numero di giocatori
5- Longevità (qui purtroppo devo andare a sentore... perchè lo saprò con certezza solo a posteriori)
Ovviamente non deve essere tutto "al massimo"... questi parametri mi servono per valutare il gioco in generale, quanto realmente lo "desidero" e se vale davvero il prezzo proposto.

mi scuso per il prolisso incipit... la vera domanda è: Su cosa si basa l'editore (che credo sia lui che decide, giusto?) nel dare il prezzo?
In qualche modo il game designer ha potere su questo?
All'assegnazione dell'incarico riceve qualche linea guida su tale tema? (del tipo... "vogliamo avere un prezzo intorno ai 20 euro... mantieni il numero di pezzi basso...fai in modo che si possano usare dei cubetti di legno, no miniature, plancia poco elaborata"... ecc...)

Grazie al solito!
spartac
CITAZIONE (TheRuler @ 14 Dec 2007, 22:19) *
mi scuso per il prolisso incipit... la vera domanda è: Su cosa si basa l'editore (che credo sia lui che decide, giusto?) nel dare il prezzo?
In qualche modo il game designer ha potere su questo?
All'assegnazione dell'incarico riceve qualche linea guida su tale tema? (del tipo... "vogliamo avere un prezzo intorno ai 20 euro... mantieni il numero di pezzi basso...fai in modo che si possano usare dei cubetti di legno, no miniature, plancia poco elaborata"... ecc...)

Sì, l'editore ha ovviamente pieno diritto di richiedere qualsiasi modifica o di imporre qualsiasi limite di produzione. Diciamo che un bravo progettista certe cose le sa già e fa in modo che il progetto sia coerente con certi parametri. Ovviamente, prima di iniziare a sviluppare un progetto come DUST si discute del tipo di struttura che si vuole dare al gioco e questo porta al prezzo finale. Un gioco che contiene molti componenti in plastica ha, per ovvie ragioni, un prezzo più alto rispetto a un gioco pieno di cubetti di legno (giusto per indicare un componente che va per la maggiore). Oltre al prezzo cambia anche il "feeling" che si può avere con il gioco, ma qui entriamo in un campo abbastanza "minato" perchè nel tempo i gusti possono cambiare.

Oggi, per esempio, essendo i giochi "tedeschi" molto in voga, i cubettini di legno sono diventati un elemento molto apprezzato dai "gamers", ma restano un ostacolo al coinvolgimento del grande pubblico. L'esempio più clamoroso di questo fatto è certamento Risiko che deve parte del suo successo ai carrarmatini in plastica. Non è un caso che all'estero, dove l'edizione standard del gioco prevede dei segnalini "astratti", Risk sia considerato un gioco per "bambini".
TheRuler
Riesumo una vecchia ma interessantissima discussione per proporre una sorta di intervista (in corso), a meta' fra questo forum e quello della EditriceGiochi, con il beneamato Spartaco Albertarelli:


TheRuler
CITAZIONE
Come si struttura la giornata di un direttore creativo?
Quanto tempo viene dedicato al playtest ed alla elaborazione di varianti al gioco base?
Ti capita di voler ripensare meccaniche di giochi (non parlo più in specifico di SPQRisiko, ma in generale) già editi?



spartac
CITAZIONE
Io non faccio propriamente il "direttore creativo", ma il "game designer", o meglio faccio una cosa che si colloca in mezzo. In ogni caso la giornata di chi fa un lavoro altamente creativo è caratterizzata dal fatto che inizi a lavorare nel momento in cui ti svegli e finisci quando ti addormenti. Il processo creativo non ha regole e neppure orari, puoi stare giorni a pensare inutilmente a una cosa e svegliarti una mattina rendendoti conto di aver letteralmente sognato la soluzione. Devi amare profondamente quello che fai, perchè di fatto lavori 24 ore su 24, 7 giorni su 7 e, soprattutto, non puoi proprio fare nulla per evitarlo.

Il tempo dedicato ai playtest può variare enormemente. Ci sono giochi che al primo playtest risultano già perfetti e altri che richiedono molte prove. La cosa divertente è che il tutto non è direttamente collegato alla complessità del gioco come potrebbe pensare un profano.

Progettare un gioco è come scrivere un libro. Non si inventa mai nulla di veramente originale, è un continuo processo di sviluppo e alle volte basta fare una piccola modifica per ottenere qualcosa di radicalmente diverso. Un game designer sa perfettamente che una parte del proprio lavoro è fatta dalla rielaborazione di concetti altrui, così come sa che poi toccherà a lui fare da punto di riferimento per qualcun altro.



Ovviamente chi volesse intervenire troverebbe, come gia' ampiamente dimostrato in queste pagine, una persona disponibile e pronta a rispondere a tutti.
Grazie ancora Spartaco per la possibilita' che ci dai di chiacchierare con te.
TheRuler
CITAZIONE
Io non faccio propriamente il "direttore creativo", ma il "game designer", o meglio faccio una cosa che si colloca in mezzo. In ogni caso la giornata di chi fa un lavoro altamente creativo è caratterizzata dal fatto che inizi a lavorare nel momento in cui ti svegli e finisci quando ti addormenti.


permettimi di dirti che fai un lavoro bellissimo. La creativita' credo sia una tra le virtu' piu' importanti. E' quella che ha permesso il progresso in TUTTI i campi.
Spesso nel lavoro di tutti i giorni un dipendente creativo non viene valorizzato, in quanto deve sottostare a regole imposte. Mi piecerebbe molto fare quello che fai tu, anche se sono consapevole della presenza di risvolti negativi, quali hai appena accennato. Ti va di parlarne piu' approfonditamente? Ti e' mai capitato di pensare di mollare (magari per aspetti anche non legati al processo creativo, ma piu' "lavorativi")? Cosa ti spinge a continuare una vita cosi' mentalmente faticosa, oltre alla passione (che sappiamo essere la spinta piu' forte sulla psiche umana)?


CITAZIONE
Il processo creativo non ha regole e neppure orari, puoi stare giorni a pensare inutilmente a una cosa e svegliarti una mattina rendendoti conto di aver letteralmente sognato la soluzione. Devi amare profondamente quello che fai, perchè di fatto lavori 24 ore su 24, 7 giorni su 7 e, soprattutto, non puoi proprio fare nulla per evitarlo.


E' qui il punto, credo. Anche se ami quello che fai, cause esterne (colleghi, capi, politica ecc...) possono comunque riuscire a rovinare un equilibrio, o tarpare le ali ad idee rivoluzionarie. Uno nella tua posizione e’ in grado di arginare questi effetti (o addirittura le cause)? Ed uno eventualmente non nella tua posizione?

CITAZIONE
Il tempo dedicato ai playtest può variare enormemente. Ci sono giochi che al primo playtest risultano già perfetti e altri che richiedono molte prove.

Intendi perfezione oggettiva o soggettiva? Il playtest decreta la bonta' di un prodotto, ma alla fine sta al capo progetto (non necessariamente al game designer, correggimi se sbaglio) dire se il risultato del playtest e' attendibile o meno. Come si supera la soggettivita' del giudizio? Avviene come avveniva un tempo nelle arene in cui il pollice “di norma” si girava coerentemente con il volere del popolo (in questo caso dei playtesters)?


CITAZIONE
La cosa divertente è che il tutto non è direttamente collegato alla complessità del gioco come potrebbe pensare un profano.

E' molto divertente, e sono completamente d'accordo con te. Sono sicuro che possa capitare che il playtest di un gioco per bambini arrivi ad essere piu' lungo e controverso proprio a causa del target a cui si propone. Come hai gia’ detto in passato, i bambini sono molto piu’ esigenti di quanto si possa pensare, e
La domanda alla fine e’, che differenze hai riscontrato tra la progettazione di Risiko Junior e di SPQRisiko? Ho preso due giochi concettualmente simili su cui hai lavorato dall’inizio alla fine, ma il discorso varrebbe sicuramente per altri 100.


CITAZIONE
Progettare un gioco è come scrivere un libro. Non si inventa mai nulla di veramente originale, è un continuo processo di sviluppo e alle volte basta fare una piccola modifica per ottenere qualcosa di radicalmente diverso. Un game designer sa perfettamente che una parte del proprio lavoro è fatta dalla rielaborazione di concetti altrui, così come sa che poi toccherà a lui fare da punto di riferimento per qualcun altro.

E’ molto bello quello che affermi, e’ un pochino come quando un disegnatore di fumetti (passami il paragone) ammette che e’ piu’ facile ambientare le prorpie storie sulla sabbia o sulla neve (perche’ c’e’ meno da disegnare), ma anche in un tratto apparentemente semplice o facile si puo’ intravedere la passione, e la genialita’ dell’artista.
Non avevo mai paragonato un gioco ad un libro, ma devo dire che calza a pennello. Stesso vale per la musica: 7 sono le note, ma le combinazioni, anche se finite, sono comunque il frutto di un lavoro attento (esistono le eccezioni in tutti i campi, nella musica cosi’ come nella letteratura o nel gioco, lo sappiamo) e intelligentemente studiato.
Tutto e’ arte, lo si puo’ tranquillamente sostenere anche nel campo del videogame. A proposito di questo, sempre che tu sia un praticante, anche non necessariamente un appassionato, del mondo videoludico, c’e’ qualcosa che ti ha colpito? Un gioco od un tipo di gioco che ha rubato sonno alle tue notti? Quanto influisce questo mondo nelle tue decisioni creative, nel design o nella commercializzazione dei prodotti?
Ricordiamo che di Risiko e’ stata prodotta anche una controparte digitale, Risiko Digital appunto.
The Ancient One
Bellissima Rullo! Hai messo su una bella intervista e le risposte sono veramente interessanti! n5.gif
TheRuler
Risponde spartaco su EG (in bold):
CITAZIONE
CITAZIONE
TheRuler ha scritto:
Ti va di parlarne piu' approfonditamente? Ti e' mai capitato di pensare di mollare (magari per aspetti anche non legati al processo creativo, ma piu' "lavorativi")? Cosa ti spinge a continuare una vita cosi' mentalmente faticosa, oltre alla passione (che sappiamo essere la spinta piu' forte sulla psiche umana)?


Mi fa sempre piacere parlare del mio lavoro e inizio rispondendoti che non ho mai pensato di mollare, anche perchè sono il primo ad essere conscio del fatto di fare il lavoro più bello del mondo.
CITAZIONE
Citazione:
E' qui il punto, credo. Anche se ami quello che fai, cause esterne (colleghi, capi, politica ecc...) possono comunque riuscire a rovinare un equilibrio, o tarpare le ali ad idee rivoluzionarie. Uno nella tua posizione e’ in grado di arginare questi effetti (o addirittura le cause)? Ed uno eventualmente non nella tua posizione?


Io ho la fortuna di guadagnarmi la mia libertà inventando giochi, difficilmente sarò mai al centro di una "rivoluzione". Per questo motivo credo che per me sia piuttosto difficile poter rispondere a questa domanda.

CITAZIONE
Citazione:
Intendi perfezione oggettiva o soggettiva? Il playtest decreta la bonta' di un prodotto, ma alla fine sta al capo progetto (non necessariamente al game designer, correggimi se sbaglio) dire se il risultato del playtest e' attendibile o meno. Come si supera la soggettivita' del giudizio? Avviene come avveniva un tempo nelle arene in cui il pollice “di norma” si girava coerentemente con il volere del popolo (in questo caso dei playtesters)?


Il playtest di un gioco è un'esperienza piuttosto particolare, che richiederebbe pagine di discussione. La cosa più difficile da gestire sono proprio i pareri dei playtester che quasi mai sono oggettivi nei loro giudizi. I peggiori playtester sono, ovviamente, gli amici, però è un po' difficile organizzare un playest con qualcuno che non sia un amico e così il circolo vizioso continua a chiudersi. Inoltre, quasi mai i playtester rappresentano il profilo medio dell'acquirente potenziale del gioco.

CITAZIONE
Citazione:
La domanda alla fine e’, che differenze hai riscontrato tra la progettazione di Risiko Junior e di SPQRisiko? Ho preso due giochi concettualmente simili su cui hai lavorato dall’inizio alla fine, ma il discorso varrebbe sicuramente per altri 100.


Salvo casi rarissimi, la progettazione di ogni gioco risulta molto diversa da tutte le altre ed è questa una delle caratteristiche più divertenti del mio lavoro. Ogni volta si riparte quasi da zero.

CITAZIONE
Citazione:
Non avevo mai paragonato un gioco ad un libro, ma devo dire che calza a pennello.


In effetti è un paragone che risulta sempre abbastanza originale se fatto a un italiano, mentre in molti altri paesi la cosa risulta quasi scontata. Non è certo un caso che alcune famose aziende tedesche che operano nel settore dei giochi da tavolo siano, in realtà, divisioni di grandi case editrici di libri. Un gioco, come un libro, racconta una storia. La differenza è che nel libro la storia la leggiamo e alla fine sappiamo come si conclude, mentre in un gioco siamo noi a determinare ogni volta quale sia il finale.

CITAZIONE
Citazione:
A proposito di questo, sempre che tu sia un praticante, anche non necessariamente un appassionato, del mondo videoludico, c’e’ qualcosa che ti ha colpito? Un gioco od un tipo di gioco che ha rubato sonno alle tue notti? Quanto influisce questo mondo nelle tue decisioni creative, nel design o nella commercializzazione dei prodotti?
Ricordiamo che di Risiko e’ stata prodotta anche una controparte digitale, Risiko Digital appunto.


Io ho giocato a quasi tutto quello che è "videogioco", dall'epoca di PONG in avanti. Possiedo console di ogni genere e sono da sempre un grande appassionato di videogiochi, dai quali ho sicuramente imparato l'importanza della "sceneggiatura". Il videogioco è una vera e propria forma di arte che ormai si avvicina sempre di più al cinema, anche se ultimamente noto un certo appiattimento creativo in entrambi i settori, con poche idee veramente originali e un ricorso agli "effetti speciali" che spesso finisce per togliere profondità alla narrazione. Tendenzialmente non sono un nostalgico, tanto meno degli anni in cui ero giovane, ma nei videogiochi di oggi difficilmente trovo la stessa "magia" che avevano alcuni titoli di qualche anno fa. L'esperienza di Risiko Digital è invece qualcosa di veramente particolare, perchè sono pochissimi i giochi da tavolo che possono diventare dei fenomeni anche online e Risiko è certamente uno di questi.
TheRuler
L'intervista continua anche ad opera di due utenti:
CITAZIONE
CITAZIONE
vonnegut ha scritto:
Ciao Spartaco.
So per certo che ripartire sempre da zero a mente fresca è una pratica diffusa in tutti contesti creativi. Mi chiedevo però se nel campo dei giochi da tavolo si parta sempre dal contesto del gioco per poi sviluppare il sistema di gioco (e/o adattarne uno già rodato) o se accada anche il contrario. In fondo, il sistema di gioco è fondamentalmente indipendente dallo scenario in cui viene calato; quindi penso sia possibile partire sviluppando un sistema originale di regole per poi identificare una serie di scenari plausibili, sceglierne uno e infine adattare il sistema alle sue peculiarità.


Spartaco:
In realtà esistono fra i game designer due scuole di pensiero abbastanza distinte.

Da un alto ci sono quelli che ritengono, come scrivi tu, che il sistema di gioco sia fondamentalmente indipendente dallo scenario, altri invece pensano che lo scenario sia (o meglio dovrebbe essere) dominante.

Io appartengo in modo abbastanza deciso alla seconda scuola di pensiero. Per me l'ambientazione del gioco viene prima del gioco stesso e preferisco modificare radicalmente una regola per meglio adattare il gioco al tema prescelto che non cercare una giustificazione "scenica" a una regola della quale mi sono "innamorato".

Naturalmente non si può generalizzare ed è assolutamente normale che gli esponenti dell'una e dell'altra scuola poi inventino qualcosa usando la metodologia opposta.
TheRuler
CITAZIONE
CITAZIONE
Voyager ha scritto:
Ciao Spartaco,
la mia curiosità è la seguente.

In quasi tutti i giochi di strategia si deve tenere conto di probabilità matematiche.

Molti prevedono, ad esempio, un uso di risorse e quindi un meccanismo di recupero delle stesse.

Altri prevedono un fattore di alea come i dadi del risiko.

Anche un gioco come coyote/powwow è basato sui numeri.

La mia domanda è: quando progetti le regole di un gioco come decidi le medesime (nel senso che ti ho detto). Fai dei calcoli o un po' di test finchè non trovi la fasatura perfetta?

Per esempio: Con che criterio hai deciso il numero di carte (quanti 0 quanti 1 ecc.) per coyote?

Grazie


Spartaco:
Arrivando la massimo dell'astrazione, ogni gioco, svestito della sua sovrastruttura scenografica, può essere ridotto a una serie di rapporti numerici e questo può far pensare che una mente matematica sia più adatta allo sviluppo di un gioco.

Riagganciandomi alla mia risposta precedente, questo è naturalmente vero per i game designer che ritengono le meccaniche prevalenti sullo scenario, mentre è decisamente meno vero per quelli che partono dal punto di vista opposto.

Va anche detto che la matematica nei giochi è spesso molto semplice e questo rende il compito più facile. Certi rapporti fra i numeri sono percepibili anche "a sentimento", senza bisogno di uno studio teorico. Poi, nel corso dei playtest, ci si accorge se c'è qualcosa che non va e, quando si è fortunati, si riesce anche a trovare la soluzione.
TheRuler
CITAZIONE
CITAZIONE
heinzguderian ha scritto:
Privilegiare lo scenario al sistema di gioco,non è un pò privilegiare la forma alla sostanza? Prendendo ad esempio il risiko,lo scenario mi sembra marginale, è il sistema di gioco che sembra essere molto valido......Dovendo scegliere ,avrei sicuramente detto che appartenevi (se posso usare il tu) alla prima scuola di pensiero.....



L'idea vincente che sta alla base di Risiko è quella di conquistare il mondo (o almeno una grossa fetta di esso), ma per gioco.

Le regole con cui arrivi a questo obiettivo sono cambiate nel tempo in modo tale da rendere quasi del tutto irriconoscibile il gioco originale con quello che si gioca oggi, ma l'idea di base è rimasta inalterata.

Un altro elemento, che ha reso la versione italiana più popolare di qualsiasi altra, è l'introduzione dei carrarmatini.

Da un punto di vista formale, potrebbero tranquillamente essere dei cubetti di legno o di plastica (e questo erano e sono stati per tantissimo tempo), ma il fatto è che conquistare il mondo con un carrarmato è cosa assai diversa dal farlo con un cubetto.

L'autore del gioco non è partito dal rapporto matematico fra i punteggi del dado, o dalla posizione reciproca dei diversi territori, ma dall'idea che poteva essere divertente giocare a conquistare il mondo.
TheRuler
Intervengo anche io a proposito dell'ambientazione (o tema) del gioco, in quanto è un argomento che mi sta a cuore e credo particolarmente interessante.

Prima di tutto penso si debba fare un distinguo. Esistono due principali tipologie di gioco: i Wargame e tutti gli altri.
Risiko cade ovviamente nella prima. E' a mio avviso impossibile deconetestualizzare un sistema che prevede un sistema di attacco, di difesa, e di spostamento di elementi le cui azioni principali sono proprio quelle offensive e difensive. Il tutto può essere accompagnato da carte, dadi, miniature, plancia che raffigura il mondo, ma come la guardi la base è sempre quella di un gioco di conquista (anche perchè con buona probabilità il game designer l'ha immaginato partendo proprio da quella base).
Dico impossibile da decontestualizzare perchè anche se il gioco prevedesse una scacchiera come plancia e dei cubetti di legno (come dicevi tu Spartaco) da spostare di N caselle, e usarle per rubare caselle all'avversario, ricadrebbe senza ombra di dubbio nella categoria dei wargame.

Partecipando molto spesso a disussioni su forum come questo mi capita di leggere tanti commenti sui giochi. La stragrande maggioranza ne bolla alcuni come "astratti con tema appiccicato sopra". Volevo sapere da te cosa si intende per gioco astratto.
Io mi sono fatto una idea, e riprendendo quanto ho scritto prima, un wargame ad esempio non può essere considerato astratto.
Mi vengono in mente gli attacchi a "Reiner Knizia" (http://www.knizia.de/), un game designer tedesco estremamente prolifico con un palmares a dir poco invidiabile, in cui si accusa l'eccessiva astrattezza dei suoi giochi che mai si legano al tema. Quindi meccaniche e tema completamente slegati. Io credo sia invece un punto di forza: la capacità di creare una meccanica che possa applicarsi a qualsiasi tema, commercialmente parlando, è vincente. Un solo gioco e 20 temi diversi vuole dire un target di vendita molto molto più ampio.
Penso, Spartaco, che il conflitto fra "voglio fare questo gioco perchè mi piace così" e "devo fare un gioco perchè così vende di più", sia all'ordine del giorno. Quanto spesso devi venire a compromessi? E soprattutto quali sono questi compromessi?

Mi piacerebbe sapere cosa pensi anche riguardo all'argomento "Astratto" ed il legame "tema-sistema".
TheRuler
Spartaco:
CITAZIONE
L'argomento che tocchi è certamente interessante.

Come ho già detto, la quasi totalità dei giochi può essere svestita della sua sovrastruttura ed essere quindi ricondotta ai principi matematico/geometrici che ne stanno alla base (vale anche per quelli che tu chiami "wargame", che sono più correttamente giochi di "simulazione", proprio perchè partono dall'idea di simulare qualcosa di specifico, che può essere una guerra, ma potrebbe anche essere una corsa automobilistica). Partendo da questo presupposto, si può ragionare a rovescio e quindi stabilire che un qualsiasi meccanismo possa poi essere "sceneggiato" come si vuole.

La cosa simpatica è che non esiste una ricetta universalmente valida se non quella che un meccanismo di gioco, per quanto bello possa essere, risulterà commercialmente migliore se reso meno astratto grazie a un'adeguata ambientazione.

Se i giochi astratti si vendessero come gli altri, un autore come Knizia non perderebbe certamente tempo a cercare di trovare ambientazioni a volte un po' tirate per i capelli e si limiterebbe a presentare oggetti "geometricamente" perfetti.
TheRuler
CITAZIONE
Se i giochi astratti si vendessero come gli altri,

Frase verissima, che mi ha fatto riflettere molto.

Perche' un gioco astratto non vende? o meglio, perche' un gioco che viene prodotto, per via del budget limitato o di esigenze specifiche di design, senza uno specifico tema riceve meno consensi di un gioco che ce l'ha?

Nella classifica di BGG il gioco degli scacchi e' 218esimo. Stiamo parlando del gioco astratto strategico per eccellenza.
Nella stessa classifica, un gioco che ha un tema evidentemente molto apprezzato e' primo, senza nulla togliere alle meccaniche geniali e' di fatto un solitario (tanto e' che ha sulla scatola c'e' scritto 1-4 giocatori) da giocare in gruppo.

Il tema e' davvero cosi' importante?
Il gioco e' cosi' legato alla vita reale?

Molti dei miei amici comperano, o semplicemente si informano per l'acquisto di un gioco, attirati dal solo tema. Anche io devo ammettere di prediligere un periodo storico in particolare o un autore, o un illustratore... ma di certo non mi faccio abbindolare.

Evidentemente dalla frase "anche l'occhio vuole la sua parte" dovremmo togliere "anche".
TheRuler
Riesumo questa discussione per segnalare il bellissimo intervento di Spartaco Albertarelli (per chi non lo conoscesse ancora, direttore creativo di Editrice Giochi e responsabile dell'avvento di D&D in Italia) del 14 ottobre 2011 al politecnico di Milano nell'ambito del corso di Videogame Design&Programming.

Il video dura poco piu' di un'ora, ed e' estremamente interessante.




Il blog di Spartaco.
The_MadHatter
dici che sarebbe possibile avere un suo contatto? (tipo email?)
TheRuler
e' utente anche di questo forum (spartac), ma lo trovi di sicuro sul forum di Editrice Giochi.
The_MadHatter
grazie! blush.gif
spartac
Ringrazio gli amici di Oldgames Italia per aver messo un link al filmato e al mio blog. Solo una piccola precisazione: da anni non sono più il direttore editoriale di EG (carica che ho ricoperto in passato), ma sono semplicemente il game designer di molti dei titoli pubblicati da EG, avendo ormai intrapreso da tempo una strada professionale del tutto autonoma da EG (www.kaleidosgames.com).

Per rispondere a The_Madhatter, chiunque voglia mettersi in contatto con me può scrivere al mio indirizzo mail privato che è il seguente:
spartaco punto albertarelli at gmail punto com.

Se il motivo del contatto serve a proporre un nuovo gioco è però del tutto inutile scrivere a me, proprio perché non sono più responsabile della selezione dei nuovi titoli di EG. Per qualsiasi altro motivo, anche due chiacchiere sul mondo del gioco, sono invece sempre più che disponibile.

Se la cosa può interessare, sabato pomeriggio, dalle 15:00 in poi, sarò a Torino e più precisamente alla 8 Gallery del Lingotto dove sono stato invitato a partecipare a "sfida con l'autore" un'iniziativa divertente nella quale gli autori sfideranno il pubblico a uno dei propri giochi. Io sarò presente con Coyote (pubblicato in Italia da Oliphante), ma poi sarò a disposizione di chiunque voglia farsi quattro chiacchiere di persona.

Ancora un ringraziamento e un saluto affettuoso a tutti gli "OldGamer".

Ciao

Spartaco
TheRuler
Non sai cosa darei per sfidarti a Magnifico o SPQRisiko, Spartaco. Grazie a te per la tua estrema disponibilita'. Disponibilita' che dimostri con tutti.
struzzo
Sono appassionata di giochi da tavolo fin da quando ero molto piccola, e ieri sono stata attratta dal titolo di questo thread.
Mi ha molto incuriosito Kaleidos, l'ho cercato in rete e sono rimasta malissimo prendendo atto che nella mia carta non avevo fondi a sufficienza per ordinarlo subito. Quando ho scoperto che era in vendita presso i negozi della catena La città del sole ho infilato la giacca e sono andata, senza troppe speranze devo dire, a vedere se lo trovavo in un negozio poco distante da dove abito.
Incredibile ma vero ne avevano una confezione ancora imballata... mi hanno detto "sa che ha una bella fortuna lei? E' l'ultimo."
Sono tornata a casa felice come una pasqua e ho scartato il prezioso bottino con lo stato d'animo di un bambino che apre la sua calza la mattina dell'Epifania...
Ho aperto la bellissima scatola di latta, che ricorda quelle dei biscotti di un tempo, e sono rimasta stupita dalla cura estrema della confezione; tutto era perfetto, dalla predominanza del rosso, comprese le bellissime matite, alla facilità di assemblaggio dei leggii e alle fantastiche illustrazioni... mi sembrava di essere tornata indietro nel tempo, non solo alla mia infanzia, ma anche ai tempi in cui i videogiochi uscivano nei negozi nelle loro belle scatole di cartone piene di accessori.
Ho invitato un amico e abbiamo giocato fino a tarda notte, divertendoci come pazzi. L'idea di un Paroliere illustrato è geniale.

Ho avuto voglia di scrivere questo post per ringraziare Spartaco per queste emozioni!
Grazie! blush.gif
spartac
CITAZIONE (struzzo @ 19 Feb 2013, 09:29) *
Ho avuto voglia di scrivere questo post per ringraziare Spartaco per queste emozioni!
Grazie! blush.gif

E io ti ringrazio per aver messo la giacca, essere andata a cercarlo in un negozio, averlo aperto con tanta emozione e aver scritto tante belle parole, che girerò a chi ha curato la grafica, ha studiato la scatola, ha progettato l'interno, ha scelto i colori ecc. ecc., senza dimenticare chi lo distribuisce in Italia con tanta attenzione e cura. Tutte persone senza le quali Kaleidos sarebbe solo un "giochino" facile facile e con le quali ho avuto (e continuo ad avere) la fortuna di collaborare.

Ciao e buon divertimento

Spartaco

p.s. se ti gusta, su facebook c'è la pagina ufficiale del gioco: https://www.facebook.com/pages/Kaleidos/147984538555773
struzzo
Non direi che Kaleidos sia “un giochino” facile facile Spartaco!
La sua apparente semplicità è proporzionale alla fantasia, al bagaglio culturale e alla proprietà di linguaggio degli utenti, fattori che ne stabiliscono livelli di gioco anche molto complessi.
Averlo definito istintivamente Paroliere illustrato è stato molto riduttivo, in quanto i punteggi in Kaleidos non sono legati esclusivamente all’estensione del vocabolario personale, bensì alle capacità cognitive e creative di attribuire definizioni e nomi diversi allo stesso soggetto, rendendolo idoneo per più di una lettera iniziale. Ed è questo che rende il gioco straordinario, interessante e longevo.
Al contrario del Paroliere stimola la fantasia e provoca ricerche, a volte affannose, nei meandri della memoria in cui sono riposte nozioni specifiche di zoologia, botanica, meccanica o altro, poco usate e parzialmente dimenticate. Per non parlare della vastissima gamma di aggettivi che si possono attribuire ad un unico soggetto…
Anche dal confronto per stabilire la validità o meno di un termine usato scaturiscono discussioni interessanti e a volte esilaranti. E’ d’obbligo la presenza sul tavolo di un dizionario, rigorosamente cartaceo, da consultare in caso di contestazioni. Per farti un solo esempio, ieri, giocando tra più amici, molti termini usati ci hanno spinti a ripercorrerne le origini etimologiche.
Sono tutte queste cose, oltre alla cura e alla piacevolezza della confezione, a rendere grande Kaleidos.
Grazie a te, a voi!

Grazie per il link. Mi dispiace di non poter seguire le discussioni su Kaleidos su FaceBook, ma non sono iscritta. Tra me e i social network non c’è molto feeling…

Buon lavoro!
Questa è la versione 'lo-fi' del forum. Per visualizzare la versione completa con molte più informazioni, formattazione ed immagini, per favore clicca qui.
Invision Power Board © 2001-2013 Invision Power Services, Inc.