CITAZIONE
Io non faccio propriamente il "direttore creativo", ma il "game designer", o meglio faccio una cosa che si colloca in mezzo. In ogni caso la giornata di chi fa un lavoro altamente creativo è caratterizzata dal fatto che inizi a lavorare nel momento in cui ti svegli e finisci quando ti addormenti.
permettimi di dirti che fai un lavoro bellissimo. La creativita' credo sia una tra le virtu' piu' importanti. E' quella che ha permesso il progresso in TUTTI i campi.
Spesso nel lavoro di tutti i giorni un dipendente creativo non viene valorizzato, in quanto deve sottostare a regole imposte. Mi piecerebbe molto fare quello che fai tu, anche se sono consapevole della presenza di risvolti negativi, quali hai appena accennato. Ti va di parlarne piu' approfonditamente? Ti e' mai capitato di pensare di mollare (magari per aspetti anche non legati al processo creativo, ma piu' "lavorativi")? Cosa ti spinge a continuare una vita cosi' mentalmente faticosa, oltre alla passione (che sappiamo essere la spinta piu' forte sulla psiche umana)?
CITAZIONE
Il processo creativo non ha regole e neppure orari, puoi stare giorni a pensare inutilmente a una cosa e svegliarti una mattina rendendoti conto di aver letteralmente sognato la soluzione. Devi amare profondamente quello che fai, perchè di fatto lavori 24 ore su 24, 7 giorni su 7 e, soprattutto, non puoi proprio fare nulla per evitarlo.
E' qui il punto, credo. Anche se ami quello che fai, cause esterne (colleghi, capi, politica ecc...) possono comunque riuscire a rovinare un equilibrio, o tarpare le ali ad idee rivoluzionarie. Uno nella tua posizione e’ in grado di arginare questi effetti (o addirittura le cause)? Ed uno eventualmente non nella tua posizione?
CITAZIONE
Il tempo dedicato ai playtest può variare enormemente. Ci sono giochi che al primo playtest risultano già perfetti e altri che richiedono molte prove.
Intendi perfezione oggettiva o soggettiva? Il playtest decreta la bonta' di un prodotto, ma alla fine sta al capo progetto (non necessariamente al game designer, correggimi se sbaglio) dire se il risultato del playtest e' attendibile o meno. Come si supera la soggettivita' del giudizio? Avviene come avveniva un tempo nelle arene in cui il pollice “di norma” si girava coerentemente con il volere del popolo (in questo caso dei playtesters)?
CITAZIONE
La cosa divertente è che il tutto non è direttamente collegato alla complessità del gioco come potrebbe pensare un profano.
E' molto divertente, e sono completamente d'accordo con te. Sono sicuro che possa capitare che il playtest di un gioco per bambini arrivi ad essere piu' lungo e controverso proprio a causa del target a cui si propone. Come hai gia’ detto in passato, i bambini sono molto piu’ esigenti di quanto si possa pensare, e
La domanda alla fine e’, che differenze hai riscontrato tra la progettazione di Risiko Junior e di SPQRisiko? Ho preso due giochi concettualmente simili su cui hai lavorato dall’inizio alla fine, ma il discorso varrebbe sicuramente per altri 100.
CITAZIONE
Progettare un gioco è come scrivere un libro. Non si inventa mai nulla di veramente originale, è un continuo processo di sviluppo e alle volte basta fare una piccola modifica per ottenere qualcosa di radicalmente diverso. Un game designer sa perfettamente che una parte del proprio lavoro è fatta dalla rielaborazione di concetti altrui, così come sa che poi toccherà a lui fare da punto di riferimento per qualcun altro.
E’ molto bello quello che affermi, e’ un pochino come quando un disegnatore di fumetti (passami il paragone) ammette che e’ piu’ facile ambientare le prorpie storie sulla sabbia o sulla neve (perche’ c’e’ meno da disegnare), ma anche in un tratto apparentemente semplice o facile si puo’ intravedere la passione, e la genialita’ dell’artista.
Non avevo mai paragonato un gioco ad un libro, ma devo dire che calza a pennello. Stesso vale per la musica: 7 sono le note, ma le combinazioni, anche se finite, sono comunque il frutto di un lavoro attento (esistono le eccezioni in tutti i campi, nella musica cosi’ come nella letteratura o nel gioco, lo sappiamo) e intelligentemente studiato.
Tutto e’ arte, lo si puo’ tranquillamente sostenere anche nel campo del videogame. A proposito di questo, sempre che tu sia un praticante, anche non necessariamente un appassionato, del mondo videoludico, c’e’ qualcosa che ti ha colpito? Un gioco od un tipo di gioco che ha rubato sonno alle tue notti? Quanto influisce questo mondo nelle tue decisioni creative, nel design o nella commercializzazione dei prodotti?
Ricordiamo che di Risiko e’ stata prodotta anche una controparte digitale, Risiko Digital appunto.