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> Metareferenzialità Nei Vg, il gioco fuori dal gioco
inskin
messaggio25 Sep 2005, 14:17
Messaggio #1



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La metareferenzialità (di cui purtroppo non sono riuscito a trovare una definizione precisa) nel videogioco è quel momento in cui il game designer decide di "rompere" la barriera che separa il giocatore dal gioco.

Sono momenti particolari in cui il giocatore rimane spiazzato, in quanto il gioco squarcia volutamente il velo della sospensione dell'incredulità in cui ha calato fino a quel momento l'utente, entrando lui (il gioco) nel mondo (reale) del videogiocatore, invertendo in sostanza il rapporto utente-gioco.

L'esempio più importante di questo tipo di game design è rappresentato senza dubbio dalla saga "Metal Gear Solid" di Hideo Kojima, nata dal proseguire della storia raccontata nei tre episodi della serie "Metal Gear" apparsi su MSX e NES.

In questi giochi Kojima oltrepassa spesso lo schermo portando il gioco nel mondo reale, e questo sia tramite azioni che sfruttano in modo alternativo l'hardware su cui gira il gioco, sia tramite un semplice quanto efficace trucco: rivolgersi direttamente al giocatore scavalcando il suo avatar, il personaggio che lo rappresenta all'interno del mondo di gioco.

In realtà questo concetto, e quest'ultima modalità in particolare non sono affatto nuovi, anzi...
Un esempio a caso?

Alcuni dei momenti di maggiore comicità di Monkey Island non raggiungono il loro apice proprio quando Guybrush si gira verso lo schermo e si rivolge direttamente all'utente?

Ed eccoci finalmente allo scopo di questo post:
Essendo estremamente appassionato di questo tipo di meccanismi di game design, vorrei cercare di stilare una lista dei giochi (magari descrivendone i singoli momenti, ma evitando gli spoiler eccessivi...adesso penso a come fare...) e dei designer che hanno fatto cadere questa barriera fra videogame e utente, rappresentando secondo me questi il climax del genio di un bravo "disegnatore di giochi" biggrin.gif .

Finora sono stati segnalati i seguenti:
-Animal Crossing di Katsuya Eguchi e Hisashi Nogami
-Another Code: Two Memories di Taisuke Kanasaki
-Discworld di Gregg Barnett
-Duke Nukem 3D di Greg Paul Malone II
-Indiana Jones and the Fate of Atlantis di Hal Barwood e Noah Falstein
-Martin Mystère: Operazione Dorian Gray di Massimiliano Calamai
-Max Payne di Petri Järvilehto
-Metal Gear Solid di Hideo Kojima
-Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty di Hideo Kojima
-The Secret of Monkey Island di Ron Gilbert
-Monkey Island 2: LeChuck's Revenge di Ron Gilbert
-Omikron: The Nomad Soul di David Cage
-Other Worlds di Alkis Polyrakis
-Super Mario Galaxy di Shigeru Miyamoto, Takao Shimizu e Yoshiaki Koizumi
-Ultima VII: The Black Gate di Richard Garriott
-Zak McKracken and the Alien Mindbenders di David Fox, Ron Gilbert, Matthew Kane e David Spangler


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Beren Erchamion
messaggio25 Sep 2005, 14:39
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CITAZIONE (inskin @ 25 Sep 2005, 15:17)
-Animal Crossing di cui ancora non so il nome del GD che l'ha ideato cwm16.gif ...
*

http://www.mobygames.com/game/gamecube/ani...rossing/credits

Lessi una volta, non ricordo dove, che i Game Designers in giappone prendono il nome di "Director". Quindi dovrebbero essere Katsuya Eguchi e Hisashi Nogami.

Sul topic, inskin, non ho parole. E' un'altra delle tue ottime idee. Non so che ti bevi ultimamente, ma non smettere di farlo. biggrin.gif


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inskin
messaggio25 Sep 2005, 17:17
Messaggio #3



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Thanx Beren! Correggo subito...

CITAZIONE
Sul topic, inskin, non ho parole. E' un'altra delle tue ottime idee. Non so che ti bevi ultimamente, ma non smettere di farlo.  biggrin.gif

cwm16.gif ...è quello il problema!!

Non bevo da quasi 2 settimane per ragioni indipendenti (ovviamente) dalla mia volontà...capisci il mio dilemma? n7.gif biggrin.gif


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Beren Erchamion
messaggio25 Sep 2005, 17:56
Messaggio #4



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CITAZIONE (inskin @ 25 Sep 2005, 18:17)
Thanx Beren! Correggo subito...

http://en.wikipedia.org/wiki/Animal_Crossing

Risultano accreditati anche (niente po' po' di meno che) Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. Mobygames non da crediti al primo, al pari di quest'ottimo fan site (e sarebbe interessante approfondire nel topic della recensione), mentre Tezuka lo qualifica come Producer.

CITAZIONE
CITAZIONE
Sul topic, inskin, non ho parole. E' un'altra delle tue ottime idee. Non so che ti bevi ultimamente, ma non smettere di farlo.  biggrin.gif

cwm16.gif ...è quello il problema!!

Non bevo da quasi 2 settimane per ragioni indipendenti (ovviamente) dalla mia volontà...capisci il mio dilemma? n7.gif biggrin.gif
*

azz.gif
Ti tocca smettere allora. n3.gif


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inskin
messaggio25 Sep 2005, 18:11
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Mah, Shigeru in Nintendo è come il prezzemolo...
Dal sito che mi hai linkato si deduce che non abbia avuto ruoli particolarmente attivi nella creazione di AC, ma sembra che la versione per N64 sia nata per sua precisa volontà di creare un communication-game...Tezuka-san invece non lo conosco...mi informerò, per ora lascio così...

CITAZIONE
Ti tocca smettere allora. n3.gif

Di scrivere, intendi... sbonk.gif


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lollypop
messaggio25 Sep 2005, 20:31
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bella discussione inskin! clap.gif

di esempi di metagioco al momento ad esempio mi viene in mente 'discworld' quando provi a 'cliccarlo' più volte col mouse (no spoiler) tongue.gif ma se ne incontrano tanti, quando me ne viene in mente uno carino lo posto

p.s. si può spiegare meglio che succede in 'metal gear solid'?


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Ravenloft
messaggio25 Sep 2005, 21:00
Messaggio #7



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Basta guardare la firma di Beren...azz.gif ah, no...quella è metamorte biggrin.gif
 
Simone_
messaggio25 Sep 2005, 21:09
Messaggio #8





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CITAZIONE (inskin @ 25 Sep 2005, 15:17)


aggiungo :

Indiana Jones and The Fate of Atlantis

ricordo un momento in cui , se si cerca di mandare Indy a piedi nel deserto , si volta verso il giocatore e dice una cosa tipo "e io dovrei andare verso questo deserto inospitale ? scordatelo !" biggrin.gif (appena riesco riporto la frase esatta)

Ciao wave.gif


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Simone
 
brujah®
messaggio25 Sep 2005, 21:41
Messaggio #9





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A me è rimasto impresso un momento in MI quando guybrush vedendo una maschera voodoo si volta al giocatore e dice qualcosa tipo "Una voodoo (ci mette un numero dopo)...uao. Nah, installare i driver mi fa sempre venire un gran mal di testa" .

E' stupido ma io mi sono rotolato per una buona mezz'ora.

Lì davvero la barriera era infranta.

Per rispondere a Lollypop: la barriera viene infranta in tutti quei momenti in cui il protagonista (o l'antagonista o perché no, la comparsa...) si pronuncia esprimendo un punto di vista allo stesso tempo condivisibile / non condivisibile.

Ti faccio un esempio.

Prendi un gioco come Mercs (cito mercs perché storico ma vale lo stesso discorso per tutti gli action alla "salva il presidente"). In quel caso viene espresso un punto di vista sulla vicenda. Però non appartiene alla categoria condivisibile / non condivisibile. In sostanza in quel titolo dei mascalzoni rapiscono il presidente degli USA (mi pare) e tu mercenario tamarro devi salvarlo. Condivisibile ? Certo, la società occidentale non accetta certe azioni. Non condivisibile ? Qui salta il problema. Quel punto di vista non può essere NON condiviso perché anche se del presidente degli USA non ce ne pò fregà de meno inconsciamente riteniamo "giusto" salvare qualcuno da forze "maligne".

Non è un caso che il 99% dei giochi ci spinge a fare "cose giuste" anche se con strumenti "politicamente non corretti". Sono videogiochi di stampo occidentale (o diretti a quel pubblico) che puntano molto su un modello diciamo, machiavelliano.

Il gioco che sfonda la sottile membrana tra gioco e giocatore è quello che ti costringe a prendere una posizione. Ininfluente il più delle volte per il proseguo del gioco ma poco importa. Questo accade in sostanza quando il giocatore non è più il burattinaio ma il burattino senza fili che prende il controllo dell'azione.

Solid Snake senza un essere umano al pad non è nulla. Allo stesso tempo se Snake votasse rifondazione non cambierebbe nulla.

Ma nel momento in cui Snake si trova a lottare contro un nemico che in fondo in fondo ha le sue ragioni, la membrana viene infranta. Non siamo più "colui che guida Snake" ma colui che "Gioca ad essere Snake".

Come al solito questo non cambia le carte in tavola. Non abbiamo così tanta possibilità decisionale. Non possiamo abbandonare baracca e burattini e stringere alleanza col nemico, ciò nonostante il programmatore del gioco ci ha comunicato il suo pensiero. In MGS2 questo è dannatamente evidente al punto che a qualcuno potrebbe pure dare fastidio.

Possiamo condividerlo o meno ma non possiamo fare a meno di riflettere.

Nella maggior parte dei casi però tale "rottura" non riguarda la sfera politica (o geopolitica) ma solo un banale punto di vista sulla situazione.

Il personaggio che si ferma facendoti notare che lui avanti non prosegue perché c'è qualcosa che gli garba funge da rottura. E' vero che a parlarti è un personaggio di fantasia ma dietro c'è il punto di vista del produttore del gioco...

Del resto degli sprites non hanno tale capacità.

O no ? blush.gif


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The Ancient One
messaggio25 Sep 2005, 22:45
Messaggio #10



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Spero di aver capito bene questo concetto della Metareferenzialità sbonk.gif

A me viene subito in mente Zak McKraken, che quando combina qualcosa si volta verso lo schermo e sorride insieme a te... Nessuna parola e nessuna battuta: pochi pixel in bassa risoluzione per esprimere in modo unico una sensazione di complicità fra personaggio e giocatore! clap.gif

Un secondo esempio potrebbe essere la serie di Ultima 7.
Qui abbiamo un modo di fantasia (Britannia) che si trova nello stesso "multiverso" della nostra Terra.
Tanto è vero che alcuni personaggi di Britannia vengono dalla nostra Terra e, sopratutto, da lì veniamo noi (l'Avatar)!
Memorabile la scena iniziale di Ultima 7 part 1, in cui avviene l'unione fra giocatore e personaggio giocante. Il monitor subisce delle interferenze e da esse spunta un grosso faccione rosso... Appena ha finito di parlare, c'è un leggero cambio di inquadratura (si vede anche un pò della scrivania su cui è il monitor) e un pugno, il nostro, che batte sul monitor.
L'Avatar non è un personaggio, siamo noi giocatori, le persone fisiche!

Spero di aver azzeccato gli esempi... hail.gif


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Catslight
messaggio25 Sep 2005, 23:34
Messaggio #11





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Tanto per citarne uno: Other Worlds

In effetti la primissima cosa che ho trovato davvero divertente di OW e' la continua metareferenzialita' nelle frasi della protagonista.

Tipo quando provi ad usare la tanica dell'olio su di lei oppure quando provi ad usare il cacciavite su di lei

o quando cerchi di "maneggiare" il bagnoschiuma mentre lei e' immersa nella vasca da bagno

e cosi' tante altre frasi sparse in tutto il gioco di cui alcune mi han fatto davvero rotolare biggrin.gif


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inskin
messaggio25 Sep 2005, 23:40
Messaggio #12



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x lolly:
Metal Gear Solid 2 è forse il titolo che ha fatto della metareferenzialità una caratteristica peculiare, perchè per la prima volta (credo) è stata utilizzata per fini alternativi alla creazione di un "tempo comico"...in questo senso risiede anche il salto di qualità tra il primo ed il secondo capitolo della saga: nel primo la barriera veniva rotta in maniera più plateale, ma meno finalizzata mentre nel secondo, come chiaramente spiegato da Bru, la metareferenzialità viene utilizzata per "annullare" il medium...in pratica l'autore, utilizza la trama per predisporre il giocatore alla "ricezione di un concetto" introducendolo alle tematiche che vuole trattare, e poi "elimina" il gioco tramite il gioco stesso (la famosa rottura della barriera giocatore-gioco) e stabilisce una comunicazione diretta con l'utente.

Se poi vuoi avere delle vere e proprie spoilerate te le dico per PM biggrin.gif ...

x Ancient
L'esempio di Zak è un sunto perfetto del concetto dry.gif ...
L'esempio di U7p1 ne è sicuramente un esponente, ma forse leggermente diverso in quanto anzichè portare il gioco nel mondo del giocatore (Zak quando si gira guarda te), prova a portare "fisicamente" il giocatore dentro il gioco (vedi una mano e capisci che dovrebbe essere la tua, ma sai che non lo è) quindi forse la straniazione non è completa...ad ogni modo hai fatto benissimo a citarlo! approved.gif


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The Ancient One
messaggio26 Sep 2005, 12:04
Messaggio #13



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CITAZIONE (inskin @ 25 Sep 2005, 23:40)
x Ancient
L'esempio di Zak è un sunto perfetto del concetto dry.gif ...
L'esempio di U7p1 ne è sicuramente un esponente, ma forse leggermente diverso in quanto anzichè portare il gioco nel mondo del giocatore (Zak quando si gira guarda te), prova a portare "fisicamente" il giocatore dentro il gioco (vedi una mano e capisci che dovrebbe essere la tua, ma sai che non lo è) quindi forse la straniazione non è completa...ad ogni modo hai fatto benissimo a citarlo! approved.gif
*

Adesso ho capito! approved.gif

Avrei da aggiungere qualcosa su U7, ma sarebbe troppo "spoileroso" biggrin.gif
Cmq bellissima spiegazione e bellissima idea, Inskin!


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Fat Andrew
messaggio26 Sep 2005, 14:23
Messaggio #14



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CITAZIONE
nel primo la barriera veniva rotta in maniera più plateale


E' vero, ma non sempre. Alla fine Liquid, poco prima dello scontro finale, dirà a Snake che ha spiato la sua espressione vedendo nei suoi occhi il "piacere" di uccidere. Snake ribatte con un "non è vero" però Liquid lo annuisce dicendogli di non mentire, azzittendolo. In quel momento Liquid si rivolge al giocatore, in una maniera molto più velata di quanto non fa, come hai giustamente detto, ad esempio Mantis.

Per quanto riguarda il 2 beh... solo Raiden basterebbe per scrivere un centinaio di kb di post biggrin.gif
 
lollypop
messaggio26 Sep 2005, 17:23
Messaggio #15





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un pubblico a bru e inskin :blush:
e (se e quando ti va) inskin piemmizzami pure che la cosa sembra interessante ma probabilmente non mi dedicherò mai a mgs2 rolleyes.gif

un esempio classico, più semplicistico e appunto finalizzato alla comicità, è ... 'what are you waiting for? ... christmas??' che un certo duke nukem 3d ti rivolgeva se il mouse rimaneva fermo un filo troppo a lungo...
[ormai l'ho confessato il mio scheletro nell'armadio: una decina di anni fa ho passato molte serate-nottate con il suddetto figuro] rolleyes.gif


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kantuccio
messaggio27 Sep 2005, 08:26
Messaggio #16



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Il duca... "Lucky, son of a bitch" dry.gif

Eppoi il classico " Let's Rock!" diventato poi un tormentone. cool.gif

Che gioco,. che gioco! Bella sta discussione... non saprei che altro aggiungere(TROPPPPPOOOO FILOSOFICIIIII)! wave.gif
 
rgrassi
messaggio27 Sep 2005, 11:17
Messaggio #17



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La mimesi e la "suspension of disbelief" sono due concetti molto importanti nelle avventure testuali. In un certo senso la teoria delle IF non puo' considerarli come *costanti* nel design (e anche nel gioco) di una IF.
Rob


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messaggio27 Sep 2005, 11:59
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La mimesi sarebbe l'identificazione del giocatore con l'avatar? scratch.gif


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messaggio28 Sep 2005, 11:00
Messaggio #19



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CITAZIONE (inskin @ 27 Sep 2005, 11:59)
La mimesi sarebbe l'identificazione del giocatore con l'avatar? scratch.gif
*


Non specificamente. Riguarda soprattutto la garanzia di "oggetti nel contesto", "enigmi nel contesto", "contesti nel contesto" e tutto ciò che vi è collegato.
L'identificazione del giocatore con l'avatar e' un altro aspetto che apre molte discussioni teoriche interessanti (sulla simpatia-empatia, sulla pre-conoscenza, etc...) ma e' virtualmente *svincolata* dall'aspetto precedente.
Piano piano, se ci sara' tempo, voglia e sufficiente competenza, affronteremo tutte queste discussioni su
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messaggio28 Sep 2005, 13:57
Messaggio #20



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Mi piacerebbe sapere che cosa ne pensa un tale signor Medda a proposito di quanto discusso finora... angelo.gif azz.gif


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Che strano; ho sempre pensato che il proprietario dello Scumm Bar fosse un tizio di nome "Ron"
 
inskin
messaggio28 Sep 2005, 15:16
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CITAZIONE (rgrassi @ 28 Sep 2005, 12:00)
Non specificamente. Riguarda soprattutto la garanzia di "oggetti nel contesto", "enigmi nel contesto", "contesti nel contesto" e tutto ciò che vi è collegato.

Ma quindi la metareferenzialità sarebbe un'uscita volontaria dalla mimesi? scratch.gif

CITAZIONE
Mi piacerebbe sapere che cosa ne pensa un tale signor Medda a proposito di quanto discusso finora... angelo.gif  azz.gif

Ovvio!
Che siamo tutti una massa di pippaioli/e e che tanto quando arriva a noi ci pensa lui... 25.gif


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messaggio28 Sep 2005, 16:23
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Vorrei segnalare anche Another Code: Two Memories per Nintendo DS; coadiuvato anche dalle peculiarità della console, il gioco presenta infatti situazioni in cui l'avatar viene "fatto sparire" ed il giocatore diventa protagonista in prima persona:
L'esempio con minor rischio di spoiler è basato sul fatto che anche la protagonista del gioco è dotata di una console molto simile al DS che il giocatore tiene in mano, e questa gli consente, fra le varie cose, di modificare e sovrapporre delle fotografie;
in quei momenti, l'utente si ritrova in mano direttamente la console della bambina, e agisce direttamente sulle foto in questione.

In altri casi sarà sempre il giocatore ad essere chiamato in causa, ad esempio soffiando sul microfono della console...

In effetti il DS sembra una console molto propensa a questo tipo di cose! dry.gif


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messaggio8 Oct 2005, 23:19
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CITAZIONE (Catslight @ 26 Sep 2005, 00:34)
Tanto per citarne uno: Other Worlds

In effetti la primissima cosa che ho trovato davvero divertente di OW e' la continua metareferenzialita' nelle frasi della protagonista.
*

l'ho iniziato davvero (ri-iniziato) stamattina (dopo aver letto alcuni suggerimenti riguardo il lavarsi... rolleyes.gif ) e ho cominciato a trovarlo simpatico proprio nel 'siparietto' del secondo capitolo wink.gif


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messaggio9 Oct 2005, 02:33
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CITAZIONE (rgrassi @ 28 Sep 2005, 11:00)
CITAZIONE (inskin @ 27 Sep 2005, 11:59)
La mimesi sarebbe l'identificazione del giocatore con l'avatar? scratch.gif
*


Non specificamente. Riguarda soprattutto la garanzia di "oggetti nel contesto", "enigmi nel contesto", "contesti nel contesto" e tutto ciò che vi è collegato.
*



scratch.gif

sara' che e' tardi ma non capisco....
da quel che so io (magari mi sbaglio) mimesi e' "imitazione" alias "figura retorica con cui si imita il suono della voce, le parole, i gesti di qualcuno".

non mi e' chiaro come cio' si possa riferire agli oggetti nel contesto etc..n7.gif


Se qualche anima pia vuol spendere due righe per spiegarmi il concetto con parole semplici, gliene saro' eternamente grata 53.gif


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messaggio9 Oct 2005, 11:31
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pigno(wo)manizzando: blink.gif
il sottotitolo di questa discussione (il gioco fuori dal gioco) mi pare si possa ben adattare agli esempi di mgs e ad alcuni altri
CITAZIONE (inskin @ 25 Sep 2005, 15:17)
La metareferenzialità (di cui purtroppo non sono riuscito a trovare una definizione precisa) nel videogioco è quel momento in cui il game designer decide di "rompere" la barriera che separa il giocatore dal gioco.

Sono momenti particolari in cui il giocatore rimane spiazzato, in quanto il gioco squarcia volutamente il velo della sospensione dell'incredulità in cui ha calato fino a quel momento l'utente, entrando lui (il gioco) nel mondo (reale) del videogiocatore, invertendo in sostanza il rapporto utente-gioco.

L'esempio più importante di questo tipo di game design è rappresentato senza dubbio dalla saga "Metal Gear Solid" di Hideo Kojima
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ma nel caso più semplicistico (e comune)
CITAZIONE (inskin @ 25 Sep 2005, 15:17)
Alcuni dei momenti di maggiore comicità di Monkey Island non raggiungono il loro apice proprio quando Guybrush si gira verso lo schermo e si rivolge direttamente all'utente?
*

non sarebbe più appropriato parlare di gioco nel gioco -the game within the game-??? nel senso che è il gioco stesso a proporre se stesso (in quanto meccanismo vidoludico in generale, non autoreferenziale) e a sottolineare la sua identità all'interno dell'unità videoludica stessa? scratch.gif (anche se più semplicisticamente in questi casi parlerei di metagioco, che ne dite?)


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