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> La Narrativa Ludica già nota come Storygame
Gwenelan
messaggio1 Jan 2018, 03:04
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alaris_
messaggio1 Jan 2018, 12:28
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The Ancient One
messaggio3 Jan 2018, 09:44
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CITAZIONE (alaris_ @ 1 Jan 2018, 12:28) *
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The Ancient One
messaggio3 Jan 2018, 15:51
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Spendo altre due parole su questo nuovo articolo del The Digital Antiquarian, perché con questo articolo il nostro blog preferito inizia ad occuparsi di una nuova tematica: la nascita dei giochi di ruolo (anche se il tema viene affrontato in modo molto completo e quindi partendo, come in questo caso, dai giochi narrativi in senso ampio).
Inizia quindi un'altra tappa di questo viaggio nella storia dei vg, affrontata ancora una volta però dal punto di vista della narrazione e delle differenze fra giochi di ruolo e giochi puramente narrativi.

Spero che vi piacerà, come è piaciuto a me!


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Gwenelan
messaggio4 Jan 2018, 03:44
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Articolo molto interessante, che solleva spunti intelligenti. I quattro punti che lui pone come requisiti della narrativa ludica, imho, possono essere presenti nei giochi in misure diverse, e questo aiuta a categorizzare il gioco e anche a giudicare quanto sta facendo bene il suo mestiere. Ad esempio:

CITAZIONE
2. Ad attivare la narrazione deve essere una simulazione informatica (uno "storyworld", cioè un "universo narrativo"). Notate che una simulazione informatica non significa necessariamente una simulazione informatizzata, poiché le regole della narrativa ludica possono essere gestite anche da un umano, oltre che da un computer. Questa simulazione può svolgersi praticamente a qualunque livello di astrazione, ma è necessario che ci sia. La letteratura a ipertesti non è quindi narrativa ludica, poiché non esiste alcuna simulazione "dietro" ai link che si seguono per "giocare" all'ipertesto.

Intanto, il fatto che lui inserisca sia Adventure che Oregon Trail mi fa supporre che intenda una "simulazione" in senso meno stretto di quel che penavo. In sostanza, anche in Tomb Raider c'è questa simulazione, mi pare di capire, perché, dato l'universo di TR (dove spari, sposti oggetti, corri e ti arrampichi), tu sei libera di muoverti nell'universo narrativo più o meno come ti pare. Ne risulta che, quando una cosa che sarebbe ovvia poter fare nella simulazione, viene impedita forzatamente (es, Lara salta i crepacci ma poi non riesce a superare uno steccato), qualcosa non va.

CITAZIONE
3. Il giocatore deve ricoprire il ruolo di un individuo all'interno dell'universo narrativo, sperimentando eventi attraverso i suoi occhi e nei panni di quel personaggio. Alcune narrative ludiche potrebbero permettere al giocatore di scambiare ruoli o perfino di giocare contemporaneamente più ruoli, ma il giocatore dovrà comunque essere sempre immerso nell'universo narrativo (e quindi non lo guarderà mai dall'alto, da una prospettiva astratta).

Questo, per titoli dalla componente *molto* narrativa, indica in un certo senso quanto bene si sta facendo proprio la parte narrayiva (vedi un sacco di giochi in cui sei sì il personaggio, ma in definitiva sei spettatore perché tutta la storia succede a qualcun altro). Ci si arriva anche intuitivamente, ma è bello che l'abbia inserito come punto.

Mi restano ancora alcuni giochi "in bilico"; penso a Howling Dogs, dove secondo me una certa simulazione pur se veramente minimale, c'è.

Grazie ancora di queste traduzioni, Ancient, ottime as usual. Gli articoli del DA sono molto, molto fiqui.


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messaggio4 Jan 2018, 09:29
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CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Jan 2018, 03:44) *
Articolo molto interessante, che solleva spunti intelligenti. I quattro punti che lui pone come requisiti della narrativa ludica, imho, possono essere presenti nei giochi in misure diverse, e questo aiuta a categorizzare il gioco e anche a giudicare quanto sta facendo bene il suo mestiere.

Verissimo, ci avevo pensato anche io.

Un altro aspetto interessante invece di questa definizione (che diventerà più chiaro nei prossimi post) è che -che la si apprezzi o meno- è funzionale ad un discorso più ampio: agganciare la nascita dei GdR ai wargame da tavolo, ma prima ancora ad una comune necessità narrativa.
Spiegando quindi perché AT e GDR hanno una matrice comune che ha generato due filoni distinti di giochi.



CITAZIONE
CITAZIONE
2. Ad attivare la narrazione deve essere una simulazione informatica (uno "storyworld", cioè un "universo narrativo"). Notate che una simulazione informatica non significa necessariamente una simulazione informatizzata, poiché le regole della narrativa ludica possono essere gestite anche da un umano, oltre che da un computer. Questa simulazione può svolgersi praticamente a qualunque livello di astrazione, ma è necessario che ci sia. La letteratura a ipertesti non è quindi narrativa ludica, poiché non esiste alcuna simulazione "dietro" ai link che si seguono per "giocare" all'ipertesto.

Intanto, il fatto che lui inserisca sia Adventure che Oregon Trail mi fa supporre che intenda una "simulazione" in senso meno stretto di quel che penavo. In sostanza, anche in Tomb Raider c'è questa simulazione, mi pare di capire, perché, dato l'universo di TR (dove spari, sposti oggetti, corri e ti arrampichi), tu sei libera di muoverti nell'universo narrativo più o meno come ti pare. Ne risulta che, quando una cosa che sarebbe ovvia poter fare nella simulazione, viene impedita forzatamente (es, Lara salta i crepacci ma poi non riesce a superare uno steccato), qualcosa non va.

Esatto.

Non simulazione in senso ampio, ma bensì creazione di un "mondo di gioco", che sia (con le sue regole, anche non realistiche) teatro dell'azione.
Quindi Tomb Raider (pur restando a margine del genere) ci rientra più di un gioco a bivi.


CITAZIONE
Mi restano ancora alcuni giochi "in bilico"; penso a Howling Dogs, dove secondo me una certa simulazione pur se veramente minimale, c'è.

Sì, esatto.
Tenendo presente che l'articolo è di inizio 2011, quindi prima che Porpentine portasse alla ribalta i giochi Twine e la dinamic fiction.

Tuttavia concordo con te: in Howling Dogs la simulazione esiste ed è "il recinto" in cui si muove il protagonista e dal quale attinge alle varie storie (queste piuttosto lineari, ma anche qui con alcune eccezioni).
In quel recinto il giocatore sperimenta la prigionia (o, più in generale, la condizione dell'uomo moderno) e lo fa perché essendogli concessa una certa libertà in quell'ambiente (es. pulire o non pulire la propria sporcizia), per negazione gli risulta evidente ciò che invece non può fare (es. uscire).

Lo stesso vale per A Place of Infinite Beauty.
Per quanto il giocatore in ogni momento abbia solo due scelte, e sempre e solo quelle (tornare giù o continuare a salire), una delle quali inevitabilmente fa terminare il gioco, tali scelte configurano comunque la simulazione di un'ambiente virtuale, e quindi una narrativa ludica a tutti gli effetti.

Il che dimostra, secondo me, la saggezza di questa impostazione e di questa definizione, nonché la sterilità della tipica domanda: "ma è un videogioco?"



CITAZIONE
Grazie ancora di queste traduzioni, Ancient, ottime as usual. Gli articoli del DA sono molto, molto fiqui.

Grazie a te di aver letto!


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pinellos
messaggio4 Jan 2018, 12:39
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dico la mia se può interessare: secondo me i quattro punti espressi nell'articolo sono molto ben concepiti e formalizzano più o meno bene quell'idea di "particolare" gioco (o storia) che abbiamo più o meno tutti in mente quando pensiamo alla narrativa interattiva, ludica, avventurosa o come cavolo la vogliamo chiamare. Il punto più delicato (ma secondo me dice bene Ancient quando ricorda che l'articolo è precedente al "successo" di twine e simili) è quello che esclude dalla sua concezione di "simulazione necessaria" i vari "racconti a link" o "ipertestuali": secondo me, se per "racconto a link" o "a bivi" intendiamo solo ed esclusivamente questo, ovvero la sola strutturazione di una narrazione sulla base di scelte che conducono ad altre scelte, Maher ha completamente ragione: nel "racconto a bivi" *puro* non c'è vera "simulazione" di un mondo, si tratta piuttosto di incasellare una serie di pezzi "statici" di mondo con cui però il "giocatore" non avrà mai altra interazione se non la fruizione passiva di tali "blocchi". Nel momento in cui, però, introduciamo anche un solo piccolo elemento di "intelligenza" nel nostro "mondo a bivi" (per esempio l'uso di semplici variabili che influenzano le possibilità di scelta, o anche delle statistiche basilari) la storia cambia radicalmente, e, pur trovandoci sostanzialmente sempre di fronte a "scelte", la sottostante natura "intelligente" delle medesime a mio avviso è sufficiente a determinare quella "simulazione necessaria" a rendere "vivo" un mondo creato artificialmente.
In altre parole, secondo me sta proprio qui la differenza tra un gioco "a bivi" inteso in senso "puro" e - per esempio - una cosa come Howling Dogs o anche come i cari vecchi librigame, che appunto facevano di tutto per introdurre un senso di "vitalità" in mondi che altrimenti sarebbero apparsi troppo statici e limitati dall'uso della sola interazione tramite "bivio": un approccio che può andar bene per chi cerca un modo diverso di sentirsi raccontare una storia, forse, ma che non poteva essere adatto ai ragazzi a cui tali libri erano venduti, per l'appunto, tramite il concetto chiave di "gioco". E tale si voleva rendere tramite l'uso di rudimentali "intelligenze artificiali" (ovvero le nostre), di variabili (i moduli personaggio compilati a matita), di elementi randomici (i dadi, i combattimenti) etc etc.... addirittura, in quelli di Hermann c'era un vero e proprio "parser" , potevi andare a sud, nord, est, ovest e il numero del paragrafo da raggiungere a volte non era contenuto in un bivio, dovevi ricavarlo da enigmi etc etc... Tutto questo faceva un po' a pugni con i limiti del supporto (a meno di non pubblicare delle piccole enciclopedie, il numero limitato di pagine rendeva necessario più di un compromesso) ma in certi casi riusciva perfettamente nell'intento dichiarato di rendere il giocatore/lettore protagonista della vicenda, e nel contempo raccontargli una storia coerente.
Che ne pensate?
CIao !

Messaggio modificato da pinellos il 4 Jan 2018, 12:46
 
Gwenelan
messaggio4 Jan 2018, 13:59
Messaggio #8



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CITAZIONE (The Ancient One @ 4 Jan 2018, 09:29) *
Lo stesso vale per A Place of Infinite Beauty.

... In verità intendevo questo e non HD =_=. Sono rincoglionita, scusa. Vabbè, hai scritto comunque quel che volevo dire XD.

CITAZIONE
Il che dimostra, secondo me, la saggezza di questa impostazione e di questa definizione, nonché la sterilità della tipica domanda: "ma è un videogioco?"

La domanda imho nn è sterile affatto, invece, anzi, le definizioni del DA e la riflessione sulla cosa aiuta a definire la questione. No simulazione = no (o brutto) videogioco. Ho tirato in ballo Porpentine proprio perché secondo me con queste sue opere (io intendevo A Place, ma va bene anche HD) si vede la differenza fra un GIOCO narrativo e una narrazione che fa finta di essere un gioco. Anche alcune VN della Love, e anche Her Story: la differenza la fa proprio questo aspetto (rispetto a, per dire, Tacoma che ho recensito oggi, che è più interattivo, se vogliamo, di un Porpentine, ma simulazione, in realtà, molto bassa).

In altre parole, secondo me sta proprio qui la differenza tra un gioco "a bivi" inteso in senso "puro" e - per esempio - una cosa come Howling Dogs o anche come i cari vecchi librigame, che appunto facevano di tutto per introdurre un senso di "vitalità" in mondi che altrimenti sarebbero apparsi troppo statici e limitati dall'uso della sola interazione tramite "bivio"
Mmm, secondo me i libri-game, per la maggior parte, sono come storie a bivi. Secondo me non è questo:

CITAZIONE
Nel momento in cui, però, introduciamo anche un solo piccolo elemento di "intelligenza" nel nostro "mondo a bivi" (per esempio l'uso di semplici variabili che influenzano le possibilità di scelta, o anche delle statistiche basilari)

Cioè, non basta la statistica, serve che tu abbia una simulazione in cui puoi scegliere *ognuna* delle azioni ogni volta. Per questo facevo l'esempio di Porpentine. In A Place blabla, tu hai due scelte, sali o ti fermi, ma sono le uniche due scelte significative all'interno di quell'universo: perseveri, o molli? Questo crea la tua storia e dà significato alle tue azioni. Che ti fermi a guardare il panorama, per dire, è irrilevante, così come è irrilevante che Lara si fermi a bere acqua fra una scalata e l'altra. Ma mai, mai, mai ti viene negata la possibilità di fare la scelta "importante" (salire o fermarti). Tu scegli; poi il mondo reagisce di conseguenza (la simulazione). Per la simulazione non servono necessariamente le statistiche, viceversa tutte le statistiche del mondo possono non portare a una vera simulazione (mi viene in mente Soul Gambler, che ha statistiche, ma in effetti è una (brutta) storia a bivi).

In un libro-game, anche con statistiche (ma anche in altri giochi simili), tu sei (quasi) sempre costretto a scegliere fra due/più azioni pre-determinate. Non puoi, ogni volta, decidere se attaccare, per dire, o simile (in un'avventura testuale "classica", invece, sì): avrai scelte tipo "se vuoi andare a Dx vai a pag. X, se vuoi andare a Sx vai a pag Y: anche se per andare a Dx devi superare mille enigmi, non cambia la struttura di fondo. E' anche ovvio che in un libro-game (fisico) difficilmente puoi fare di più, ha dei limiti.


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The Ancient One
messaggio4 Jan 2018, 19:01
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CITAZIONE (pinellos @ 4 Jan 2018, 12:39) *
Nel momento in cui, però, introduciamo anche un solo piccolo elemento di "intelligenza" nel nostro "mondo a bivi" (per esempio l'uso di semplici variabili che influenzano le possibilità di scelta, o anche delle statistiche basilari) la storia cambia radicalmente, e, pur trovandoci sostanzialmente sempre di fronte a "scelte", la sottostante natura "intelligente" delle medesime a mio avviso è sufficiente a determinare quella "simulazione necessaria" a rendere "vivo" un mondo creato artificialmente.


CITAZIONE
Che ne pensate?


Come ti aveva scritto (se non sbaglio) nell'altro thread, credo anche io che una storia a bivi possa essere una narrativa ludica.
È però utile (credo) mantenere ferma e rigida la regola della "simulazione del mondo".
Come scrive Gwen, non dovrebbero bastare delle statistiche o qualche variabile.:
Cito:
Tu scegli; poi il mondo reagisce di conseguenza (la simulazione). Per la simulazione non servono necessariamente le statistiche, viceversa tutte le statistiche del mondo possono non portare a una vera simulazione (mi viene in mente Soul Gambler, che ha statistiche, ma in effetti è una (brutta) storia a bivi).

È utile però notare che questo risultato lo si può ottenere anche con una storia a bivi o con un librogame.
Quando il Digital Antiquarian scriveva la cosa non era immaginabile. Oggi abbiamo diversi esempi.


Del resto, come vedrete se leggerete i prossimi articoli, il discorso delle statistiche diventa importante.
Sia per la nascita del genere dei giochi di ruolo, sia per la contraddizione che i gdr hanno in sé, fra gioco di statistiche e gioco di narrazione. Soprattutto quando il dungeon master diventa un computer e si pone la grande domanda di come rimpiazzare la mente di un dungeon master con la memoria di un computer.



CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Jan 2018, 13:59) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 4 Jan 2018, 09:29) *
Lo stesso vale per A Place of Infinite Beauty.

... In verità intendevo questo e non HD =_=. Sono rincoglionita, scusa. Vabbè, hai scritto comunque quel che volevo dire XD.

Il che mi ricorda della traduzione di Porpentine che abbiamo in sospeso... Si potrebbe anche riprenderla prima o poi, che dici?


CITAZIONE
La domanda imho nn è sterile affatto, invece, anzi, le definizioni del DA e la riflessione sulla cosa aiuta a definire la questione. No simulazione = no (o brutto) videogioco. Ho tirato in ballo Porpentine proprio perché secondo me con queste sue opere (io intendevo A Place, ma va bene anche HD) si vede la differenza fra un GIOCO narrativo e una narrazione che fa finta di essere un gioco. Anche alcune VN della Love, e anche Her Story: la differenza la fa proprio questo aspetto (rispetto a, per dire, Tacoma che ho recensito oggi, che è più interattivo, se vogliamo, di un Porpentine, ma simulazione, in realtà, molto bassa).

Al solito devo darti ragione.
Bellissima questa frase: "si vede la differenza fra un GIOCO narrativo e una narrazione che fa finta di essere un gioco."





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Gwenelan
messaggio5 Jan 2018, 04:39
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CITAZIONE (The Ancient One @ 4 Jan 2018, 19:01) *
Il che mi ricorda della traduzione di Porpentine che abbiamo in sospeso... Si potrebbe anche riprenderla prima o poi, che dici?

Assolutamente sì XD!


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messaggio5 Jan 2018, 09:30
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CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Jan 2018, 04:39) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 4 Jan 2018, 19:01) *
Il che mi ricorda della traduzione di Porpentine che abbiamo in sospeso... Si potrebbe anche riprenderla prima o poi, che dici?

Assolutamente sì XD!

Allora vedrò se prossimamente riesco a rimettermici. Un po' mi manca tradurre Porpentine. :-)


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rgrassi
messaggio5 Jan 2018, 16:22
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Articolo interessante.
Ed è sempre bello e stimolante fare un salto sul forum qui su OGI (che porto sempre nel cuore).
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messaggio5 Jan 2018, 16:23
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CITAZIONE (rgrassi @ 5 Jan 2018, 16:22) *
Articolo interessante.
Ed è sempre bello e stimolante fare un salto sul forum qui su OGI (che porto sempre nel cuore).
Rob

Grazie, caro rob! Anche tu sei sempre nel nostro cuore. n5.gif
Sentirsi e vedersi ancora, dopo tutti questi anni, è davvero bello!


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Gwenelan
messaggio5 Jan 2018, 17:12
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CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Jan 2018, 04:39) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 4 Jan 2018, 19:01) *
Il che mi ricorda della traduzione di Porpentine che abbiamo in sospeso... Si potrebbe anche riprenderla prima o poi, che dici?

Assolutamente sì XD!

Allora vedrò se prossimamente riesco a rimettermici. Un po' mi manca tradurre Porpentine. :-)

Non sei tu l'unico che non ci si è messo XD. C'è anche la sottoscritta XD.


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messaggio5 Jan 2018, 17:25
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CITAZIONE (The Ancient One @ 4 Jan 2018, 19:01) *
Il che mi ricorda della traduzione di Porpentine che abbiamo in sospeso... Si potrebbe anche riprenderla prima o poi, che dici?

Assolutamente sì XD!

Allora vedrò se prossimamente riesco a rimettermici. Un po' mi manca tradurre Porpentine. :-)

Non sei tu l'unico che non ci si è messo XD. C'è anche la sottoscritta XD.

Beh, dai, una pausa ci stava tutta. :-)


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Festuceto
messaggio7 Jan 2018, 19:21
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Belissime riflessioni. Ho riletto per l'ennesima volta l'articolo e noto come, in effetti, la definizione di narrativa ludica sia per l'appunto un artefatto che aveva senso negli anni 80 e giustamente nasce in riferimento a quel periodo della storia videoludica, ma in epoca moderna risulta un po' inadeguato a descrivere la realtà. A tal proposito vorrei sottolineare come più funzionale sia il secondo approccio (che comunque non esclude il primo), non tassonomico, ma basato su un concetto che in altri campi - ma lo userei serenamente anche in questo - é il gradiente. L'esempio dell'uccello é molto esplicativo. Come nella descrizione dei fenomeni naturali, in tutti i fenomeni complessi, non esistono confini netti (o perlomeno in genere è sconveniente e fuorviante parlare in termini di confini netti e insiemi discreti) ma gradienti: dal più narrativo al meno narrativo, dal più simulativo al meno simulativo e così via.

Messaggio modificato da Festuceto il 7 Jan 2018, 19:22


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Gwenelan
messaggio8 Jan 2018, 01:07
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CITAZIONE (Festuceto @ 7 Jan 2018, 19:21) *
Belissime riflessioni. Ho riletto per l'ennesima volta l'articolo e noto come, in effetti, la definizione di narrativa ludica sia per l'appunto un artefatto che aveva senso negli anni 80 e giustamente nasce in riferimento a quel periodo della storia videoludica, ma in epoca moderna risulta un po' inadeguato a descrivere la realtà. A tal proposito vorrei sottolineare come più funzionale sia il secondo approccio (che comunque non esclude il primo), non tassonomico, ma basato su un concetto che in altri campi - ma lo userei serenamente anche in questo - é il gradiente. L'esempio dell'uccello é molto esplicativo. Come nella descrizione dei fenomeni naturali, in tutti i fenomeni complessi, non esistono confini netti (o perlomeno in genere è sconveniente e fuorviante parlare in termini di confini netti e insiemi discreti) ma gradienti: dal più narrativo al meno narrativo, dal più simulativo al meno simulativo e così via.

Vero quel che dici, però il secondo sistema imho da solo è troppo limitante, specialmente al giorno d'oggi, dove i titoli che fanno finta di essere giochi abbondano, quando avrebbero potuto meglio raggiungere lo scopo *essendolo*. Già si perdono molto i criteri normali e tutto sembra far brodo, basta che funzioni, senza invece stare a vedere quale poteva essere il percorso per essere meglio.
Il primo sistema quindi mi sembra molto più utile intanto per creare di per sé il gradiente (altrimenti devi andare a naso), in secondo luogo per decretare la qualità di alcuni dei titoli. Non a caso se applichi il sistema a un A Place of Infinite Beauty e a un Soul gambler (o a un Sunset) ottieni risultati molto diversi. Specialmente il fattore della simulazione e il punto 3 ("Il giocatore deve ricoprire il ruolo di un individuo all'interno dell'universo narrativo, sperimentando eventi attraverso i suoi occhi e nei panni di quel personaggio") sono quelli che più spesso vedo essere determinanti nei giochi odierni. Un gioco narrativo spesso fallisce per il primo motivo (non è una simulazione, qua scegli quel che vuoi, da TWD a LiS) e a volte, paradossalmente, per il terzo (Tacoma). Adottando il secondo sistema, è molto meno chiaro che c'è un problema, si potrebbe parlare di "differenza di gradiente".


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Festuceto
messaggio8 Jan 2018, 10:00
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Ma infatti Gwen il primo approccio è funzionale al secondo perché definisce le variabili. In effetti nell'ultimo articolo del Digital Antiquarian c'è proprio un esempio di gradiente molto interessante.


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