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> [vn, gare spaziali, pc] Nirvana Pilot Yume
Gwenelan
messaggio15 Nov 2017, 12:04
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A breve in uscita su Steam, questa visual novel/gioco di gare spaziali!


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TheRuler
messaggio15 Nov 2017, 14:07
Messaggio #2



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Ma guarda che commistione. Sembra molto bellino.
Le "piste sono tutte dritte" Come si legano effettivamente i due generi? non riesco a capire il pretesto usato.


La parte race sembra "TRAILBLAZER" per Commodore.


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Gwenelan
messaggio15 Nov 2017, 20:59
Messaggio #3



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CITAZIONE (TheRuler @ 15 Nov 2017, 14:07) *
Ma guarda che commistione. Sembra molto bellino.
Le "piste sono tutte dritte" Come si legano effettivamente i due generi? non riesco a capire il pretesto usato.


La parte race sembra "TRAILBLAZER" per Commodore.

Secondo me, molto semplicemente, c'è la parte della gara che è fatta stile... gara, e poi la parte fra le varie gare che è fatta a visual novel. Probably a seconda di come gestisci la parte visual novel e delle scelte che fai, cambiano le gare, e viceversa se vinci/perdi cambiano le scelte che ti trovi a fare nella parte VN. Dopo che avrò provato la demo ti dico meglio blush.gif.
Hai visto che carini? Quell'immy lì l'hanno fatta apposta per noi!

EDIT: Ho provato un po' la demo, era più o meno come pensavo. Ci sono le parti di gara, e quelle di visual novel in mezzo. Entrambe si influenzano a vicenda. Noi non siamo Yume come avevo capito, noi siamo il suo Occhio: le gare si svolgono con due persone x navicella, pilota e occhio. Il Pilota (Yume) sta nella navetta, l'Occhio è connesso telepaticamente al Pilota per mostrarle il percorso. La gara si "muove" come una gara normale, solo che per ogni sbaglio la sincronizzazione Occhio/Pilota diminuisce e se arriva a 0, il Pilota muore (allegria). Quindi, deduco che a seconda degli sbagli, possiamo finire con un game over oppure con altre sfumature (es, se non abbiamo mai abbastanza sincronizzazione, suppongo che Occhio o Pilota possano decidere che è troppo pericoloso continuare).
Noi siamo un Occhio a cui è già morto un Pilota, e da anni ci siamo ritirati dalle gare; Yume ci "costringe" a fare un esercizio con lei per vedere come va.
La gara l'ho trovata macchinosa, ma sono su un pc un po' poco performante, quindi è possibile che fosse questo: i salti me li prendeva sempre in ritardo, quindi cadevo nel vuoto, spero proprio sia il mio pc.
I dialoghi sono decenti, ma non capisco perché il narratore ci parla col "tu", come se fosse un'avventura testuale, invece che adottare una normale narrativa in prima persona, che sarebbe l'ideale (nonché la cosa più normale... mah). Questo crea confusione specialmente perché non sempre si capisce quando la frase "You blabla" è riferita a te o sei tu che la dici a qualche altro pg. Ari-mah.

Sembra molto carino, appena ho il mio pc sottomano lo riprovo decentemente e se mi riesce ve lo mostro blush.gif!


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Antares88
messaggio17 Nov 2017, 12:20
Messaggio #4





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Bentrovati! Mi chiamo Antonio, sono uno degli autori di Nirvana Pilot Yume. Grazie per averlo provato e per averne parlato!
Intervengo per rispondere ad alcuni dubbi che vi siete posti:

CITAZIONE (TheRuler @ 15 Nov 2017, 15:07) *
Le "piste sono tutte dritte"


Esatto, è una scelta di design. Il gameplay delle gare è incentrato sui riflessi (saltare al momento giusto, evitare ostacoli, etc.) e sull'apprendimento delle mappe (scoprire che un ramo del tracciato è più facile di quello accanto, ricordare i binari morti, etc.).

CITAZIONE (TheRuler @ 15 Nov 2017, 15:07) *
Come si legano effettivamente i due generi? non riesco a capire il pretesto usato.


Non so se hai provato la demo, è la storia ad agganciare i due generi blush.gif Gwenelan lo spiega bene nel suo post.

CITAZIONE (TheRuler @ 15 Nov 2017, 15:07) *
La parte race sembra "TRAILBLAZER" per Commodore.


Hai fatto quasi centro biggrin2a.gif La nostra ispirazione è Skyroads, gioco estone del 1993, e il suo prequel Kosmonaut. Entrambi erano ispirati al più vecchio Trailblazer.

CITAZIONE (Gwenelan @ 15 Nov 2017, 21:59) *
La gara l'ho trovata macchinosa, ma sono su un pc un po' poco performante, quindi è possibile che fosse questo: i salti me li prendeva sempre in ritardo, quindi cadevo nel vuoto, spero proprio sia il mio pc.


Ti posso chiedere che hardware ha il tuo pc?

CITAZIONE (Gwenelan @ 15 Nov 2017, 21:59) *
I dialoghi sono decenti, ma non capisco perché il narratore ci parla col "tu", come se fosse un'avventura testuale, invece che adottare una normale narrativa in prima persona, che sarebbe l'ideale (nonché la cosa più normale... mah). Questo crea confusione specialmente perché non sempre si capisce quando la frase "You blabla" è riferita a te o sei tu che la dici a qualche altro pg. Ari-mah.


La nostra idea era questa: c'è una voce narrante che è rivolta al giocatore, e quando il personaggio del giocatore parla le sue frasi appaiono tra virgolette per staccarle dalla descrizione del narratore. Non pensavamo che la cosa potesse creare confusione, ma in seguito al tuo feedback e ad altri abbiamo deciso di fare una modifica: le frasi del giocatore non appariranno più insieme ai testi di narrazione, bensì nel box di dialogo dei personaggi, mostrando il nome del personaggio del giocatore. In più il box delle frasi di narrazione avrà un colore diverso e sarà in posizione diversa.

Che ne dici?
 
Gwenelan
messaggio17 Nov 2017, 13:25
Messaggio #5



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Ciao Antares, e bentrovato blush.gif! Grazie di essere intervenuto nel topic e averci dato queste info!

CITAZIONE
Ti posso chiedere che hardware ha il tuo pc?

Ora non ho sottomano quel pc, era una cosa temporanea perché il mio era inaccessibile, quindi non so dirti che cosa fosse, comunque è un pc che fa fatica a far girare anche giochi molto semplici, quindi... Riproverò la demo sul mio vero computer blush.gif.

CITAZIONE
La nostra idea era questa: c'è una voce narrante che è rivolta al giocatore, e quando il personaggio del giocatore parla le sue frasi appaiono tra virgolette per staccarle dalla descrizione del narratore. Non pensavamo che la cosa potesse creare confusione, ma in seguito al tuo feedback e ad altri abbiamo deciso di fare una modifica: le frasi del giocatore non appariranno più insieme ai testi di narrazione, bensì nel box di dialogo dei personaggi, mostrando il nome del personaggio del giocatore. In più il box delle frasi di narrazione avrà un colore diverso e sarà in posizione diversa.

Che ne dici?


Allora, anche l'idea originaria non avrebbe creato confusione, imho, ma nella demo alcune virgolette mancano, credo. In ogni caso è molto più chiaro con la seconda idea.

Ma il problema della seconda persona resta: i testi renderebbero meglio in prima, infatti tutte le VN che ho letto sono in prima, o in terza limitata (che è... identica alla prima, solo che cambiano i pronomi, e quando non è identica alla prima significa che nel writing c'è qualcosa che non va). L'effetto è diverso: in prima persona è come un libro in prima persona, sei tu *dentro* la narrazione; in seconda persona c'è qualcuno che parla di te. Da quel che ho visto nella demo, la parte narrativa non è focalizzata sulla risoluzione di enigmi, come potrebbe essere in un'avventura testuale, ma è una narrazione "vera e propria", esattamente come in un romanzo, ossia cerca di farti immedesimare nella situazione e ti fa scegliere che cosa fare/che strade adottare/ecc, ergo imho questo approccio la penalizza, andrebbe trattata come se fosse una storia normale.


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Antares88
messaggio18 Nov 2017, 15:11
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CITAZIONE (Gwenelan @ 17 Nov 2017, 14:25) *
Ma il problema della seconda persona resta: i testi renderebbero meglio in prima, infatti tutte le VN che ho letto sono in prima, o in terza limitata (che è... identica alla prima, solo che cambiano i pronomi, e quando non è identica alla prima significa che nel writing c'è qualcosa che non va). L'effetto è diverso: in prima persona è come un libro in prima persona, sei tu *dentro* la narrazione; in seconda persona c'è qualcuno che parla di te. Da quel che ho visto nella demo, la parte narrativa non è focalizzata sulla risoluzione di enigmi, come potrebbe essere in un'avventura testuale, ma è una narrazione "vera e propria", esattamente come in un romanzo, ossia cerca di farti immedesimare nella situazione e ti fa scegliere che cosa fare/che strade adottare/ecc, ergo imho questo approccio la penalizza, andrebbe trattata come se fosse una storia normale.


Hai colto un punto interessante, considera che abbiamo riflettuto sul tipo di stile da adottare molto a lungo. Due sono gli elementi che ci hanno fatto propendere per questa scelta: 1) ci piaceva l'idea di simulare l'esperienza di un gioco di ruolo cartaceo, tutti nel team di sviluppo siamo appassionati del genere e ancora legati al 'entri nella stanza e trovi un vecchio pugnale d'argento sul tavolo' biggrin2a.gif 2) volevamo evitare un eccesso di, diciamo così, auto-spiegoni nel descrivere l'ambientazione. Ovvero, il rischio che percepivamo era quello di avere troppi punti in cui il protagonista sembri raccontare a sé stesso antefatti ed eventi che conosce molto bene avendoli vissuti in prima persona, l'escamotage del narratore esterno ci sembrava un buon compromesso. Pensiamo che il narratore così costruito crei una specie di contro-canto alle riflessioni del protagonista. Alla fine si tratta di un esperimento che volevamo tentare, magari giocandolo ci saprai dire quanto abbia funzionato blush.gif
 
Gwenelan
messaggio18 Nov 2017, 15:35
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CITAZIONE (Antares88 @ 18 Nov 2017, 15:11) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 17 Nov 2017, 14:25) *
Ma il problema della seconda persona resta: i testi renderebbero meglio in prima, infatti tutte le VN che ho letto sono in prima, o in terza limitata (che è... identica alla prima, solo che cambiano i pronomi, e quando non è identica alla prima significa che nel writing c'è qualcosa che non va). L'effetto è diverso: in prima persona è come un libro in prima persona, sei tu *dentro* la narrazione; in seconda persona c'è qualcuno che parla di te. Da quel che ho visto nella demo, la parte narrativa non è focalizzata sulla risoluzione di enigmi, come potrebbe essere in un'avventura testuale, ma è una narrazione "vera e propria", esattamente come in un romanzo, ossia cerca di farti immedesimare nella situazione e ti fa scegliere che cosa fare/che strade adottare/ecc, ergo imho questo approccio la penalizza, andrebbe trattata come se fosse una storia normale.


Hai colto un punto interessante, considera che abbiamo riflettuto sul tipo di stile da adottare molto a lungo. Due sono gli elementi che ci hanno fatto propendere per questa scelta: 1) ci piaceva l'idea di simulare l'esperienza di un gioco di ruolo cartaceo, tutti nel team di sviluppo siamo appassionati del genere e ancora legati al 'entri nella stanza e trovi un vecchio pugnale d'argento sul tavolo' biggrin2a.gif 2) volevamo evitare un eccesso di, diciamo così, auto-spiegoni nel descrivere l'ambientazione. Ovvero, il rischio che percepivamo era quello di avere troppi punti in cui il protagonista sembri raccontare a sé stesso antefatti ed eventi che conosce molto bene avendoli vissuti in prima persona, l'escamotage del narratore esterno ci sembrava un buon compromesso. Pensiamo che il narratore così costruito crei una specie di contro-canto alle riflessioni del protagonista. Alla fine si tratta di un esperimento che volevamo tentare, magari giocandolo ci saprai dire quanto abbia funzionato blush.gif

Ho capito, mmm... Beh, sarà da vedere nel risultato finale, ti posso dire i miei dubbi da adesso, così, pensandoci in astratto:

CITAZIONE
1) ci piaceva l'idea di simulare l'esperienza di un gioco di ruolo cartaceo, tutti nel team di sviluppo siamo appassionati del genere e ancora legati al 'entri nella stanza e trovi un vecchio pugnale d'argento sul tavolo' biggrin2a.gif

Questo imho è un approccio diverso da quello delle VN e che quindi non si adatta bene.
CITAZIONE
2) volevamo evitare un eccesso di, diciamo così, auto-spiegoni nel descrivere l'ambientazione. Ovvero, il rischio che percepivamo era quello di avere troppi punti in cui il protagonista sembri raccontare a sé stesso antefatti ed eventi che conosce molto bene avendoli vissuti in prima persona, l'escamotage del narratore esterno ci sembrava un buon compromesso.

Questa è un po' più problematico nel senso che il narratore esterno, nella buona narrativa, non è cmq scusato a fare di queste spiegazioni. Gli eventi e le descrizioni devono essere costruiti apposta perché quel che si deve sapere, del passato del pg, venga fatto capire da battute/gesti o eventualmente da flashback se è il caso. Per esempio, all'inizio della demo c'è un flashback in cui scopriamo un pezzo importante del passato del nostro personaggio, senza intervento di alcun narratore esterno.

Again, sarà da vedere come verrà fuori blush.gif.


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Gwenelan
messaggio5 Dec 2017, 15:55
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Que4sta sera, alle 22:00, mostreremo un po' della demo di Nirvana Pilot Yume sul nostro canale Twitch blush.gif!


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Antares88
messaggio5 Dec 2017, 16:00
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CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Dec 2017, 16:55) *
Que4sta sera, alle 22:00, mostreremo un po' della demo di Nirvana Pilot Yume sul nostro canale Twitch blush.gif!



Wowow! Ci saremo biggrin.gif
 
Antares88
messaggio5 Dec 2017, 21:36
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Ciao, sto cercando di contattarvi per mandarvi una build aggiornata con dei contenuti extra apposta per voi biggrin2a.gif Mi ricevete su Twitch?
 
Gwenelan
messaggio14 Dec 2017, 13:54
Messaggio #11



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Il gioco è stato rilasciato su Steam blush.gif! E, per chi si fosse perso la diretta, abbiamo messo su la differita della demo blush.gif!



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